Скайрим маг колдун. Ну пожалуй и все)

Пройди путь чародея и стань настоящим мастером заклинаний!
Путь Чародея - полная переделка магической ветки навыков: Иллюзии, Колдовства, Разрушения, Восстановления, Изменения и Зачарования.
Мод нацелен на то, чтоб игровой опыт был разбавлен большим количеством интересных перков и путей отыгрыша, не превращая оригинальную магическую систему Скайрима в нечто чуждое.

Оригинальная ветка магии довольная скучна, в ней не хватает глубины для того, чтоб её было интересно прокачивать. Почти все навыки ограничивались "добавляет n-ое количество % урона" или "стоимость заклинаний уменьшается на n-ое количетсво %". Эти навыки почти не значимы, они не вносят что-то новое.

Путь чародея исправляет подобные опущения в Скайриме, добавляя много новых лакомств в игру.

Особенности мода:

  • Полная переработка всех 6-и ветвей магии.
  • Улучшает и расширяет магические ветви, не превращая их в нечто чуждое.
  • Позволяет специализировать на определённых типах магии, меняя ваш стиль игры.
  • Навыки были заменены, добавляя новые элементы геймплея. Теперь пассивные навыки не столь скудны своей функциональностью.
  • Может быть установлен поверх популярных модов на магию, таких как PerMa или Ordinator (смотрите вкладку «совместимости»).
  • Убраны никчёмные навыки «ученик», «адепт» и т.д. Ваши способности увеличиваются с прокачкой квалификации в определённой ветке магии.
  • Многие баги из оригинала были исправлены.

ИЗМЕНЕНИЕ:

  • Ученик: Изменение (0/50) > Все заклинания изменения становятся на 0.5/0,75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Изменения. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойное изменение (20) > При сотворении заклинания школы изменения с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Контроль над материей (20/45) > Увеличение длительности заклинаний трансформации, таких как “Дубовая плоть” и “Водное дыхание” на 1/2%за каждый уровень Изменения.
  • Осторожная подготовка (25) > Дает способность "Осторожная подготовка". Если использовано, следующее заклинание, сотворенное вами, будет сотворено повторно без потребления магии, когда вы вступите в бой. Не могут быть использованы заклинания уровня мастера. Длится в течении 1 часа.
  • Магическая броня (30/50/70) > Если не надета броня, дает 5/10/15% шанс на то, что вы не получите урон от атаки, также заклинания брони становится сильнее в 2/2,5/3 раза.
  • Синергия (40/70) > Пока действует заклинание плоти, все ваши заклинания становятся на 10/20% сильнее.
  • Сопротивление магии (40/70) > Пока действует заклинание плоти, ваше магическое сопротивление увеличивается на 25/50%.
  • Избыток Выносливости (40) > (Переключается) Магия будет восполняться, но запас сил тратиться.
  • Внутренние знания (50) > Выберите магическую школу. Заклинания этой школы будут тратить на 25% меньше магии.
  • Сила Крови (60/90) > Пока активно, все заклинания тратят на 25/35% меньше магии и на 25/35% увеличивает урон с длительностью, но вы теряете здоровье, равное 15/10% от стоимости заклинания.
  • Атронах (60/90) > 60/95% шанс того, что вы поглотите заклинание, которое было выпущено в вас, при этом уроне не наносится. Базовая регенерация магии уменьшается на 70/90%.
  • Бастион (70) > Если ваше здоровье падает ниже <15>%, вы получаете непробиваемый щит на <5> сек. Время восстановления - <30> сек.
  • Резерв силы (70) > Выберите хар-ку: магия, здоровье, запас сил. Когда начнется бой, выбранная хар-ка уменьшится на 25 ед. В следствии чего, если вы потеряете 90% выбранной хар-ки, она полностью восстановится. Только один раз за бой.
  • Трансмутация (75) > Трансформирует вашу плоть и дает одну постоянную способность: водное дыхание, ночное видение, или безболезненное падение.
  • Пожиратель заклинаний (80) > Если активен "Атронах", заклинания, поглощенные вами, восстанавливают ваше здоровье на 10% от стоимости заклинания.
  • Касание Мидаса (90) > Раз в день, можно превратить противника с менее, чем половиной здоровья, в кучу золота. 10 септимов за одно очко здоровья.
  • Мастерское заклинание (100) > Следующее использованное вами заклинанием становится талантом, который может быть использован без затрат магии.

КОЛДОВСТВО:

  • Ученик: Колдовство (0/50) > Все заклинания колдовства становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Колдовства. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойное колдовство (20) > При сотворении заклинания школы колдовства с двух рук заклинание держится дольше.
  • Мистическое оружие (20) > Призванное оружие наносит больше урона.
  • Прислужник (20) > С трупа гуманоида можно собрать кости в режиме скрытности; мертвец может быть оживлен 3 раза перед тем, как тот превратится в пепел.
  • Костное ремесло (25/45) > Можно собрать скелета/могущественного скелета из костей и заполненных камней душ.
  • Похититель душ (30) > Призванное оружие захватывает души врагов.
  • Призыватель (30/70) > Можно призвать атронахов, даэдра и питомцев на вдвое большем расстоянии. Когда ваше здоровье на низком уровне, атронахи, даэдра и питомцы стоят на 70/90% меньше магии, но продолжительность их жизни уменьшено на 50/70%.
  • Некромантия (30) > Восставшая или призванная нежить имеет двойное время существования; время увеличивается ещё на 50%, если тело было свежим.
  • Жаждущий клинок (35/50/70) > Призванное оружие высасывает 10 магии/и запаса сил/и здоровья за каждый удар.
  • Привратник (35/60) > Активация призванного даэдра, атронаха или питомца, чтобы отправить его обратно в Обливион и вернуть 50/100 магии.
  • Без чувств к боли (40) > Оживление нежити дает вам 100 брони и 25% сопротивления магии.
  • Оссуарий (40) > Можно собрать больше костей с трупов. При разборке скелета есть шанс получить заполненный камень душ.
  • Атромантия (40) > Пока активно, вызванный атронах увеличивает ваш урон и сопротивляемость огню, холоду и электричеству на 15%.
  • Изгнание в Обливион (50) > Призванное оружие изгоняет призванных существ и обращает поднятую нежить в бегство.
  • Питомец Чародея (50) > Дает заклинание "Избранный питомец". Выбранный вами питомец, атронах или даэдра будет жить в 2 раза дольше и, когда призван, сила ваших заклинаний будет повышена на 15% и регенерация магии на 50%
  • Носитель чумы (50) > Оживленная нежить будет заражать врагов болезнями в ближнем бою. После смерти, из трупа нежити будут появляться порождения ужаса до тех пор, пока труп не превратится в пепел.
  • Древние языки (50) > Созданные скелеты научились понимать простые команды и подзываться к вам.
  • Крипта знаний (55/70) > Созданному скелету можно дать огненную соль, морозную соль и соль пустоты/два раза, чтобы увеличить их максимум магии на 100 и дать доступ к более мощным заклинаниям.
  • Танец призрака (60/80) > Пока у вас в руках призванное оружие, у вас есть шанс в 15/30% стать бесплотным на 2/3 секунды, когда противник проводит на вас силовую атаку.
  • Неумолимый (60) > Оживленная нежить наносит на 50% больше урона в бою, атакуя и двигаясь на 15% быстрее.
  • Подарок мастера (70) > Можно дать 10% от вашего максимального здоровья и магии призванному даэдра, атронаху, или питомцу, увеличивает их здоровье и магию на десятикратное количество пожертвованного. После смерти хар-ки вернутся.
  • Избранный ученик (75) > Можно дать скелету метку силы, которая увеличивает его здоровье на 100 ед. и защищает его от смертельного урона. Можно иметь только одного ученика; если вы выберите другого ученика, метка силы уберется с предыдущего.
  • Мистический удар (80) > Силовая атака призванным оружием испускает волну магии, которая наносит урон и ошеломляет врагов.
  • Сила стихий (80) > Призванные атронахи на 50% сильнее.
  • Темные души (80) > Здоровье оживленной нежити увеличивается на 3 ед. за каждый уровень заклинателя. Кроме того, нежить можно оживить на бесконечный срок.
  • Повелитель костей (90) > Можно создать могущественного костяного дракона из собранных костей.
  • Странник Обливиона (100) > Вы можете призвать сразу двух даэдра, атронахов и питомцев. Если активировано "Питомец чародея", ваш лимит призыва увеличится до 3. (Нельзя иметь оба навыка: Странник Обливиона и Король червей)
  • Король червей (100) > Вы можете иметь две оживленных или призванных нежити одновременно. Ночью лимит повышается до 3. (Нельзя иметь оба навыка: Странник Обливиона и Король червей)

РАЗРУШЕНИЕ:

  • Ученик: Разрушение (0/50) > Все заклинания разрушения становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Разрушениея. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойное разрушение (20) > При сотворении заклинания школы разрушения с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Подмастерье рунной магии (20) > Можно разместить 2 руны на большем расстоянии.
  • Усиленное пламя (25/55) > Заклинания огня наносят на 15/30% больше урона и увеличивает сопротивление огню на 15/30%.
  • Усиленный мороз (25/55) > Заклинания холода наносят на 15/30% больше урона и увеличивает сопротивление морозу на 15/30%.
  • Усиленные молнии (25/55) > Заклинания электричества наносят на 15/30% больше урона и увеличивает сопротивление электричеству на 15/30%.
  • Неуловимая магия (30) > Вы можете использовать заклинания рун бесшумно.
  • Поджог (35/65) > Заклинания огня поджигают цели на дополнительные 3/5 секунд(ы).
  • Пронизывающий холод (35/65) > Если у цели сопротивляемость морозу от 50%/любая сопротивляемость, заклинания холода наносят на 30% больше урона.
  • Проводимость (35/65) > Заклинания электричества наносит на 5/8% больше урона каждой части тела, на которую надета железная, стальная или двемерская броня. Заклинания электричества наносит на 20/35% больше урона двемерским механизмам.
  • Жгучая боль (40) > Огненные заклинания поражают цель серьезными ожогами, которые прерывает регенерацию и понижает урон атаками в течении 10 секунд.
  • Дрожь до костей (40) > Противник, у которого закончился запас сил, получает урон холодом в 10 ед. в течении 3 секунд. Перезарядка 15 секунд на цель.
  • Статическая протечка (40) > Электрические заклинания поглощают 4-24 ед. магии у цели за каждый удар.
  • Ударная волна (40) > Заклинания разрушения с двух рук имеет шанс в 33% ошеломить врага.
  • Элементалист (40) > Ваши стихийные заклинания становятся на 5% мощнее, когда вы используете заклинание Разрушения со стихией, отличной от предыдущего заклинания. Эффекты суммируются, если другое стихийное заклинание Разрушения используется в течение 10 сек. Максимальное увеличение мощности - 30%.
  • Жаркое пламя (50) > Урон от огня обращает противника в бегство, если его уровень здоровья низок.
  • Глубокая заморозка (50) > Урон от холода парализует противника, если его уровень здоровья низок.
  • Дезинтеграция (50) > Урон от электричества дезинтегрирует противника, если его уровень здоровья низок.
  • Мастер рунной магии (60) > Можно разместить до 5 рун одновременно. Дальность размещения увеличено в 3.5 раз
  • Сила природы (60) > Разблокирует комбинации заклинаний. Стихийные заклинания, сотворенные в различных комбинациях на одну цель, будут вызывать различные дополнительные эффекты.
  • Принесение в жертву (70) > Убийство огненным заклинанием вызывает взрыв на месте врага, наносит урон всем близстоящим.
  • Захват (70) > Цели, у которых закончилась магия, парализуются на 3 секунды. Перезарядка 30 секунд.
  • Дикий огонь (80) > Огненные заклинания имеют шанс поглотить цель неиссякаемым потоком пламени на 20 сек. В течение этого времени, цель обращается в бегство, распространяя пламя вокруг. (По мере снижения здоровья цели, возрастает шанс на распространение пламени)
  • Ледяная аура (80) > Уменьшает сопротивляемость холоду на 50% любого, кто стоит не дальше, чем на 25 фут. от вас
  • Волна силы (80) > Электрические заклинания имеют 10% шанс на двойной урон и 1% шанс на пятеро кратный урон.
  • Ловушка (80) > Руны наносят вдвое больший урон, если в это время вы были не замечены.
  • Восстание Феникса (100) > Раз в час, если ваше здоровье упадет ниже 20%, вас окружит огненный плащ на 30 секунд. В течении этого времени, вы быстро восстанавливаете здоровье и ваши огненные заклинания становятся на 50% сильнее. (Может быть выбрано только 1 стихийное мастерство)
  • Ледяной пик (100) > Если ваше здоровье падает ниже 20%, происходит выброс энергии и вас окружают смертоносные сосульки. В течение 30 сек., ваша кожа будет защищена слоем льда, который отражает 80% получаемого урона и усиливает ваши заклинания холода на 50%. (Может быть выбрано только 1 стихийное мастерство)
  • Повелитель бурь (100) > Раз в час, если ваше здоровье падает ниже 20%, происходит электрический импульс, крадущий у ближайшего врага 100 ед. магии. В течении 30 секунд, ваши заклинания электричества становятся на 50% сильнее и имеют шанс вызвать электрошок. (Можно выбрать только одно стихийное умение)

ЗАЧАРОВАНИЕ:

  • Зачарователь (0/50) > Новые зачарования сильнее на 0.5/0.75% за каждый уровень навыка Зачарования.
  • Экономия душ (20) > Камни душ дают дополнительную магию для перезарядки.
  • Сигил мощи (30) > Стихийные зачарования, накладываемые на оружие и броню, становится на 20% сильнее.
  • Близость с Шором (35) > Зачарования на каменных и металлических доспехах (железный, двемерский, стеклянный и эбонитовый) становится на 15% сильнее. (Нельзя иметь оба навыка: Близость с Кинарет и Близость с Шором)
  • Близость с Кинарет (35) > Зачарования на броне из естественных материалов (кожаный, хитиновый, драконий, сталгримовый) становится на 15% сильнее. (Нельзя иметь оба навыка: Близость с Кинарет и Близость с Шором)
  • Сигил мастерства (40) > Зачарования навыков, накладываемое на броню, становятся на 20% сильнее и скорость развития этих навыков на 10% быстрее при надетой броне. Эффект не суммируется с таким же зачарованием.
  • Поглотитель душ (40) > Смертельные удары по существам, но не по людям, приводят к перезарядке оружия на 5% души жертвы.
  • Ритуал чародея (40) > Дает зачарование "Ритуал". Когда надета броня или одеяние с этими чарами, любой предмет зачарованный в течении 12-1am становится на 20% более мощным. Если во время ритуала было полнолуние, то зачарования становятся на 40% мощнее.
  • Резонанс (45) > Стихийные зачарования, накладываемые на оружия и посохи, увеличивают вашу сопротивление стихиям на 10%; стихийные зачарования, накладываемые на броню, увеличивают урон от стихийных заклинаний на 10%
  • Сигил жизни (50) > Зачарования здоровья, магии и запаса сил сильнее на 20%.
  • Деликатное прикосновение (50) > Вы можете выучить зачарование не уничтожая предмет.
  • Качественные материалы (50) > Зачарования, накладываемые на богатую одежду, становится на 20% сильнее.
  • Ремесленник душ (60) > Зачарованное оружие имеет на 50% больше заряда.
  • Образец (60) > Зачарование на броне может увеличить ваши навыки на 30 в течении 5 секунд, если здоровье упадет ниже 20%. Перезарядка в 15 секунд.
  • Стихийное могущество (70) > Стихийные зачарования на оружии имеют шанс в 30% нанести двойной урон цели; стихийные зачарования на броню имеют шанс в 30% защитить вас от стихийного урона, если здоровье опустилось ниже 15%.
  • Избыток (70) > Зачарования здоровья, магии и запаса сил на броне имеют 10% шанс восстановить 5% от максимума вашего здоровья, магии или запаса сил каждую секунду во время боя. Эффекты не суммируются.
  • Дополнительный эффект (75) > Вы можете наложить на один и тот же предмет два зачарования.
  • Запретные Знания (100) > Дает способность "Запретные знания". Вы можете изучить любое уникальное зачарование, включая чары с аэдрических амулетов и даэдрических артефактов. Нужно сотворить "Запретные знания" когда надет или экипирован зачарованный артефакт.
  • Драконья сущность (100) > Дает способность "Драконья сущность". Вы потратите драконью душу, но сможете зачаровать оружие или броню "Мощью дракона" или "Душой дракона" в течение 10 сек. Эффект заканчивается после того как предмет будет зачарован.

ИЛЛЮЗИЯ:

  • Ученик: Иллюзия (0/50) > Все заклинания иллюзии становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Иллюзия. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойная иллюзия (20) > При сотворении заклинания школы иллюзий с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Обман животных (20) > Заклинания иллюзии действуют на животных более высокого уровня и на 50% дольше.
  • Второе дыхание (30) > Заклинания мужества увеличивают регенерацию магии и запаса сил на 100%.
  • Гипноз (30) > Заклинание успокоения заставляет цель бросить свою защиту - его рейтинг брони уменьшится на 100, кроме того цель будет игнорировать любые преступления. Не работает на высокоуровневых врагах.
  • Пожирающая ярость (30) > Заклинание ярости поглощает 1% здоровья цели в секунду, пока цель не приняла участие в бою. Заклинания ярости работают на более высокоуровневых противников.
  • Паника (30) > Заклинания страха могут заставить цель бросить оружие. Заклинания страха работают на более высокоуровневых противников.
  • Бесшумные заклинания (40) > Вы творите любые заклинания любой школы магии совершенно бесшумно для других.
  • Обман людских глаз (40) > Все заклинания иллюзии действуют на людей более высокого уровня и на 50% дольше.
  • Телепатия (40) > Дает вам талант "Телепатия", которая позволит вам видеть глазами противника. Магия расходуется на поддержание связи. "Чужой разум" позволяет вам видеть глазами нежити, даэдра и механизмов.
  • Теневой ткач (40) > Пока незаметны, активируйте, чтоб превратить тень цели в враждебного фантома на 30 секунд.
  • Заклятие (50) > Активируйте на успокоенной цели, чтоб сделать ее своим союзником на 5 минут. Вы можете иметь только одного такого союзника. Успокоенные цели имеют шанс стать враждебными после того, как заклинание прекратится. Успокаивающие заклинания теперь действуют на более высокоуровневых противников.
  • Братоубийство (50) > Разъяренные цели наносят на 30% больше урона другим представителем своей расы и союзникам. Эффект суммируется. Заклинания ярости действуют на более высокоуровневых противников.
  • Парализующий ужас (50) > Заклинания страха имеет шанс в 30% парализовать цель на 5 секунд. Заклинания страха работают на более высокоуровневых противников.
  • Мастер разума (60) > Заклинания школы иллюзии действуют на нежить, даэдра и механизмы.
  • Восстание (70) > Заклинания мужества удваивают урон, наносимый оружием и магией на 15 секунд. Перезарядка 60 сек. на цель.
  • Тишь да гладь (70) > Заклинания успокоения действуют втрое дольше и навсегда повышают отношения с заклинателем на 1 уровень (не суммируется). Заклинания успокоения теперь действуют на более высокоуровневых противников.
  • Смертельный испуг (70) > Заклинания страха могут убить слабых противников с низким уровнем здоровья. Заклинания испуга действуют на более высокоуровневых противников.
  • Катавасия (70) > Цели, подверженные заклинанию ярости, могут распространить свою ярость на других. Заклинания ярости работают на более высокоуровневых противников.
  • Кукловод (80) > "Телепатия" потребляет на 50% меньше магии и дает вам возможность на ограниченный контроль вражеских движений.
  • Приманка (80) > После успешного создания фантома, вы становитесь невидимым на 10 секунд.
  • Мастер разума (100) > Специализация на определенном виде магии иллюзии: успокоение, страх, мужество, телепатия или тень. Выбранная специализация получает мощный бонус.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ:

  • Ученик: Восстановление (0/50) > Все заклинания восстановления становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Восстановления. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойное восстановление (20) > При сотворении заклинания школы восстановления с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Регенерация (20) > Лечащие заклинания могут случайно восстановить от 0 до 30 дополнительного здоровья
  • Божественное покровительство (25/55) Помолившись у алтаря, вы получаете трехдневное/семидневное покровительство, усиливающее благословение от алтаря на 25/50%. Можно иметь только 1 покровительство одновременно. Также, покровительство снимается, если вы действуете против божественного учения.
  • Восполнение (30/50) > Магия регенерирует на 70/100% быстрее при здоровье меньше, чем 25%, на 40/60% быстрее при здоровье меньше, чем 50% и на 20/30% быстрее при здоровье меньше, чем 100%.
  • Божественный мститель (30/50) > Удары не зачарованным оружием поджигают нежить священным огнем, который наносит 3/7 ед. урона в секунду в течении 5/12 секунд.
  • Благословение (30/70) > Лечащие заклинания увеличивают сопротивление магии на 10/15% в течении 10/30 секунд. За это время цель имеет иммунитет к болезням и получает только часть урона от яда.
  • Передышка (30) > Лечебные заклинания также восстанавливают запас сил.
  • Любимое дитя (35/65) > Выбрав своего покровителя, вы получаете от него большую силу, которая может быть использована 1/3 раз(а) в день.
  • Аура Света (40/60) > Союзники на расстоянии 25/50 фут. лечатся на 5/7 ед. здоровья каждую секунду.
  • Целитель (40/60) > Лечащие заклинания дополнительно лечат в течении 4/10 секунд.
  • Соединение жизни (40) > Лечащие заклинания создают связь между вами и целью на 15 секунд. Когда цель получает урон, вы теряете 15 ед. запаса сил, чтобы восстановить 10 ед. здоровья цели в секунду.
  • Страх рассвета (45/65) > Заклинания огня, света и отпугивания становятся на 30/50% более сильнее.
  • Магический оберег (40/60/80) > Оберег в 2/2.5/3 раза сильнее и стоит на 20/35/50% меньше магии, если не надета кираса.
  • Страж (50/75) > Один/три раз(а) в день, если у вас есть божественный покровитель, появится страж, помогающий вам в бою.
  • Усиление рядов (55) > Союзники, на которых действует эффект "Ауры света", наносят на 10% больше урона.
  • Бодрость (55) > При полном здоровье, лечащие заклинания увеличивают максимальное количество здоровья на 40 в течении 60 секунд.
  • Оберег-поглотитель (60) > Оберег восстанавливает вашу магию на 75% от стоимости заклинания, выпущенного врагом.
  • Слова и действия (60) > Можно оставить одно подношение на алтаре вашего покровителя перед молитвой, чтобы получить более мощную версию "Божественного покровительства".
  • Сила единства (65) > Регенерирует 2% от максимального количества магии и запаса сил за каждого союзника, на которого действует эффект "Ауры света". Суммируется до 10 раз.
  • Срочность (70) > Лечащие заклинания восстанавливает на 50% больше, если у цели меньше 15% здоровья; лечащие заклинания восстанавливает на 100% больше, если у цели меньше 5% здоровья
  • Спасительная благодать (75) > Цели, попавшие под эффект "Ауры света" имеют шанс в 10% выжить после получения смертельного урона, восстановив 100 ед. здоровья. Восстановление 60 сек. на цель.
  • Прах к праху (80) > Нежить с менее, чем половиной здоровья могут превратиться в пепел, если атаковать их магией огня или солнца, или же заклинанием обращения в бегство.
  • Бегство от смерти (90) > Раз в сутки, если ваше здоровье становится ниже 10%, автоматически восстанавливается 250 единиц здоровья.
  • Темный проситель (90) > Можно получить даэдрического принца в качестве покровителя. Выбрав даэдра, вы отдалитесь от богов, и они откажутся давать вам свои благословения в течение 3 дней после того, как ваше текущее покровительство закончится.
  • Чудо (100) > "Спасительная благодать" имеет шанс в 90% спасти тех, кто подвержен эффекту благословения, восстанавливая им 200 здоровья. Восстановление 60 секунд на цель.

Требования:

  • SKSE (1.7.3+)
  • Dawnguard
  • Dragonborn

Установка:

  1. Скачайте модификацию.
  2. Распакуйте содержимое архива в папку Skyrim/Data.
  3. Подключите файл esp в лаунчере.

Вам не обязательно начинать новую игру, при загрузке сохранения ваша ветка магических навыков автоматически сбросится, что позволит вам перераспределить очки навыков.

Удаление:

  1. Отключите esp и удалите файлы мода.

Совместимость:

  • PerMa Warrior, Thief - Совместим!
  • PerMa Mage - НЕ совместим!
  • SkyRe/Requiem - НЕ совместим!
  • Ordinator - Совместим! В очереди загрузки стоит поставить ДО Пути Чародея.
  • SPERG - НЕ совместим!
  • Better Magic - По большей части совместим. В очереди загрузки ставить ДО Пути Чародея.
  • Не совместим с любым модом, меняющий благословения.
  • Forgotten Magic - ставить патч совместимости.
  • Lost Grimoire - ставить патч совместимости.
  • Apocalypse - ставить патч совместимости.
  • More Apocalypse - ставить патч совместимости.

Необходимые пояснения

Как известно, в The Elder Scrolls 5: Skyrim жёстко заданных классов нет. Однако это не значит, что в игре нельзя играть , или Магом. Благодаря новой системе прокачки персонажа игровая механика Skyrim будет меняться от класса к классу. Итак, кому же подойдёт Маг? Если вы готовы играть за хилого персонажа, наносящего врагам огромный урон магией, если вы хотите побеждать самыми небанальными методами, тогда выбор Мага очевиден!

Гайды по и (плюс карта камней судьбы) при создании персонажа читайте в отдельных руководствах по игре The Elder Scrolls 5: Skyrim . Если кратко, выбор расы не оказывает первостепенного влияния на игру, но могу порекомендовать Бретонца (из-за полезного 25% сопротивления магии), а также такие магические расы как Высоких и Тёмных эльфов.

Новый глава Коллегии Винтерхолда

В качестве созвездия на начальном этапе игры целесообразно брать созвездие Мага (даёт 25% бонус ко всем школам Магии и Зачаровыванию), что позволит быстрее раскачать магические навыки. Ну а дальше можно смело брать Лорда (50 единиц сопротивления урона и 25% сопротивления магии), дающего защиту от физических и магических атак без каких-либо штрафов. После завершения квестов в Рифтене имеет смысл на какое-то время задержаться в Вайтране, и затем отправиться в Винтерхолд, где располагается Коллегия магов.

В игре The Elder Scrolls 5: Skyrim установлено ограничение на уровень персонажа, равное 81 (на момент написания настоящей статьи), при котором вы сможете получить 80 перков. Однако следует помнить, что качаться до 80 уровня вы будете очень долго, и чем выше будет уровень вашего персонажа, тем больше времени потребуется на его повышение.

PS: В статье описывается такой персонаж, как Маг школы Разрушения. Так что ваше представление об «идеальном Маге» может в корне отличаться от моего.

Skyrim: Путь Мага

Кто такой Маг? Это дохлый персонаж, путешествующий по миру Скайрима зачастую вообще без доспехов. Однако Маг (по крайней мере, описываемый в настоящей статье Маг школы Разрушения) наносит огромный урон врагам на расстоянии, в том числе и массовый. Но не стоит забывать и про другие школы магии. Так, даже магу школы Разрушения не обойтись без заклинания школы Колдовства «Захват душ».

Но вернёмся к Разрушению. Это интересная школа, в которой можно изучить 21 навык. И, как это ни прискорбно, изучать придётся практически всё. Обойтись одной веткой Стихий, выбрав себе Огонь, Мороз или Молнии, очень сложно. Понятное дело, можно выставить уровень сложности на минимум и сразу сосредоточиться на Молниях (это типа намёк на то, какая стихия рулит в Скайриме), но, на мой взгляд, это неспортивно. Итак, давайте разберём разные ветки школы Разрушения.

Начнём, пожалуй, с магии Стихий. Обратите внимание, что для прокачки Молний требуется больший навык магии, чем для прокачки Мороза, а для прокачки Мороза – больший навык, чем для Огня. Это не просто так. В сферическом бою в вакууме Молнии намного лучше того же Огня и даже Мороза.

Огонь даёт небольшой бонус к урону за счёт поджигания цели. Слабостью к Огню обладает нежить, вампиры и ледяные тролли. При этом последний навык в ветке Огня, Жаркое пламя, можно смело не брать, реальной пользы от него никакой. В целом, в начале игры за счёт поджигания целей Огонь очень полезен. Но уже к середине его лучше заменить на Мороз или Молнии.

Мороз намного лучше Огня. Главные фишки мороза - торможение врагов и понижение Выносливости, особенно полезны для игры магом. А навык Глубокая заморозка вообще волшебен. В целом Мороз особенно хорош против не магических персонажей (воинов и монстров), коих в игре масса. Ведь даже если обмороженный воин доползёт до вашей хрупкой персоны, на силовую атаку ему уже не хватит выносливости. Однако ради экономии навыков я рекомендую сэкономить на прокачке Мороза и перейти сразу на Молнии. Из существ, имеющих высокое сопротивление Морозу можно отметить Нордов и вампиров.

Молнии имеют ряд преимуществ по сравнению с Огнём и Морозом. Во-первых, заклинания долетают до врага сразу, т.е. не нужно рассчитывать упреждение. Поэтому увернуться от Молнии невозможно, а промазать – очень непросто. Во-вторых, кто в Скайриме имеет сопротивление к молниям, кроме Грозовых атронахов? Особенно хороши молнии против магов за счёт понижения магии. А маги в игре The Elder Scrolls 5: Skyrim – самые опасные и непредсказуемые противники. Ну и, в-третьих, ветка молний заканчивается ценным навыком Дезинтеграции.

Рулить и педалить школа Разрушения начинает после прокачки до 40 и взятия навыка Ударная волна. Он позволяет при атаке с двух рук сбивать и отбрасывать врагов. Лучники перестают стрелять, боссы-драугры давятся собственными драконьими криками, и даже могучие драконы на время перестают плеваться огнём. После взятия этого навыка играть магом школы Разрушения становится намного комфортнее.

Поскольку Выносливость нашему персонажу практически ни к чему, а отменное Здоровье его всё-равно не спасёт ни от удачно пущенной вражеской стрелы, ни от силовой атаки мечом, имеет смысл тратить все получаемые очки при повышении уровня на увеличение Магии и просто не подпускать к себе противников. Ведь как показывает практика, маны много не бывает!

Теперь давайте разберём навыки поподробнее.

Навыки, необходимые Магу школы Разрушения в Skyrim

  • Навыки школы Разрушения

Повторюсь, что в статье Путь Мага описывается прокачка мага школы Разрушения.

Навык «Разрушение»

Вначале выгодно сосредоточиться на прокачке стихии Огня, совсем пропустить Мороз и при первой возможности развивать Молнии. В ветке Огня можно не брать последний навык Жаркое пламя и не качать Усиленное пламя до второго уровня, переключившись на Молнии. Плюс можно легко обойтись без навыка Мастера Рун, хотя это очень любопытное умение. В этом случае для прокачки ветки магии Разрушения вам потребуется изучить всего 15 навыков из 21 возможного.

  • Навыки школы Восстановления

Поскольку, как написано выше, все получаемые при повышении уровня очки имеет смысл тратить на магию, то и восстанавливать нашему магу особо нечего – жизни у него так и останется около 100.

Навык «Восстановление»

Имеет смысл брать навыки Новичка школы восстановления и Восполнение, дающие бонус к скорости восстановления магии. В общей сложности в школе Восстановления имеет смысл изучить всего 3 навыка. Лечение с двух рук персонажу, имеющему около 100 очков жизни совершенно бесполезно, а до ценнейшего навыка Бегство от смерти докачаться будет очень и очень непросто.

  • Навыки Зачаровывания

Зачаровывание и Кузнечное дело – два самых манчкинских навыка в The Elder Scrolls 5: Skyrim. Качать эти две ветки обязан каждый уважающий себя манчкин. Зачаровывание существенно облегчает игру и разнообразит её прохождение. Поэтому скупайте дешёвые камни душ, заполняйте их душами всякой мелочи (включая нейтральную живность вроде оленей, горных козлов и лис) и зачаровывайте предметы в промышленных масштабах. Предметы для зачаровывания можно, кстати, производить самому в кузнице (бижутерию, железные кинжалы и кожаные наручи).

Навык «Зачаровывание»

Можно качать как левую (стихии) и среднюю (Чары умений и Жизненные чары) ветки Зачаровывания, так и только её среднюю часть. На самом деле качать левую ветку (на урон магией Стихий) особого смысла нет – значительно интереснее зачаровать меч на высасывание жизни и выдать его своему телохранителю-танку, чем засовывать в него дополнительный урон от Мороза и Молний.

Такой хитрый ход сделает вашего телохранителя практически непобедимым. Правая ветка, с Экономией и Поглощением душ для мага школы Разрушения совершенно бессмысленна.

Итого, в ветке Зачаровывания можно выбрать от 8 до 11 навыков.

  • Навыки Кузнечного дела

Одна из самых востребованных веток в игре. Качать нужно обязательно, причём не столько ради себя любимого, сколько ради телохранителя. Приодеть телохранителя в прокачанные доспехи и выдать ему остро заточенный зачарованный меч и лук – это святое.

Навык «Кузнечное дело»

Поэтому для экономии можно смело качать только правую ветку с тяжёлой бронёй и навык Кузнец-волшебник, позволяющий улучшать волшебные предметы. Так вы по любому дойдёте до драконьих доспехов (тяжёлых и лёгких), и сможете сами изготавливать самое мощное в Скайриме оружие – Даэдрическое. Итого, в ветке Кузнечного дела вам потребуется прокачать всего 7 навыков из 10 возможных.

  • Навыки Алхимии

Качать или не качать Алхимию каждый решает сам. Это архиполезное умение, с помощью которого можно создавать очень полезные зелья (как на продажу, так и для личного употребления). Начиная от восстановления жизни и магии, и заканчивая чисто манчкинскими зельями на повышение навыков Кузнечного дела и Зачаровывания (под действием которых можно улучшать броню и оружие до совершенно невероятных параметров).

Навык «Алхимия»

В ветки Алхимии можно прокачать от 12 (при прокачке только правой ветки навыков) до 15 навыков (при прокачке всех навыков). А можно вообще ничего не тратить и прекрасно обойтись без Алхимии, ограничившись изготовлением зельев Восстановления здоровья и магии.

Итого по прокачке Мага в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Итого на прокачку Мага школы Разрушения в Скайриме вам потребуется изучить всего 33 навыка. Это намного меньше, чем нужно среднестатистическому Воину или Вору. Остальные навыки можно потратить на что угодно: качайте другие школы магии, Алхимию, Красноречие – всё, что угодно. В целом, играть магом мне понравилось ничуть ни меньше, чем Воином или Вором. Так что если вы ещё не проходили The Elder Scrolls 5: Skyrim магом школы Разрушения – обязательно попробуйте!

У Мага существуют как сильные, так и слабые стороны. С сильными, я думаю, всё понятно. Однако слабое здоровье и защита означают, что нашего щеголяющего без брони героя, вполне могут убить одной точно пущенной стрелой. Или мечом, при условии, что противнику удастся провести силовую атаку. Поэтому играя Магом нужно всегда быть настороже. В этом плане игровая механика очень сильно отличается от игры Воином, который всегда может закрыться щитом или же рассчитывать на высокий класс защиты тяжёлой брони.

Любите магию-шмагию? Хотите обрушивать на головы ничего не подозревающих врагов всю мощь Стихий и разгуливать по Скайриму в волшебном прикиде? Очевидно ваш путь в The Elder Scrolls 5: Skyrim – это Путь Мага! Собираетесь качать Мага, но не знаете, какие ветви навыков развивать? В гайде Путь Мага я раскрою секреты правильной прокачки навыков и распределения навыков.
Всего комментариев: 21

Мой выбор - Боевой Маг т.к. ето классика TES.Путь игры: качаем ману на всю.Качаем Восстановление,Разрушение (Молнию/Холод - без разницы),Тяж Броню(Можно качать только Джаггера всё равно будет ОПшный),Блок(левую ветку),Зачарку(центр),Иллюзию(все ветви полезны).Кастуем маг броню.Берем в руку меч/топор/булаву в другую успокоение,кидаем на врага успокоение(если много врагов то на всех),подходим со спины в скрытности дамажим скрыт ударом (Прокачка скрытности полезна),повторяем до смерти врага (с такой техникой игра на мастере идет как по маслу,но ето уже ближе к ассасину чем к боевому магу),если вы любите мясо и зарубы: маг броню(лев рука),фаерболл(прав рука),щит(после брони) и вы победитель)

У мага очень много разных заклинаний, на которых строится абсолютно разнообразная тактика игры. Вспомнить ту же "Вызывающую" и сравнить с магом "разрушения"....

Броню можно зачаровать на уменьшение затрат заклинаний, снизив их стоимость до нуля(зачаровав все доспехи, и бижутерию) что позволит бить заклятиями нон-стоп, и тогда получится крутой маг в броне, наносящий ~ 220 урона в секунду, не тратя на это ману(делал так чтобы быстрей качнуть разрушение(зачаровываем бронь, ставим сложность на максимум, и любуемся как навык растет до 100)

Написал. Качаем навык тяжёлой брони, одеваем своего спутника-танка в тяжёлую броню. Самому Магу лучше ходить без брони, в рубашках, дающих бонус к той или иной школе магии. Остальные шмотки зачаровываются.

Можно играть смешанным классом, тогда надо подбирать тип брони под класс. Если типа Паладин (воин-лекарь), то качаем тяжёлую броню, если воровские классы - то лёгкую.

Привет.Вчера после взятия квеста в коллегии-очистить. магические. источники
Запас энергии не отображается то есть можно колдовать сколько угодно подскажи был ли у тебя такой баг,и как его исправить?А то получается слишком легко

начнем с более легких

Колдовство

Навыки этого магического искусства очень легки в прокачке. Чтобы быстро прокачать навык, я пользовался таким способом: идем в лес или на берег реки, ищем оленя, грязекраба, волка-любое живое существо и превращаем его в неживое(убиваем). Затем подходим к его трупу и кастуем заклинание "захвата души" (на труп), качая навык колдовства. Терпение-и вы уже мастер этого маг. искусства. Старайтесь кастовать это заклинание в таком месте, чтобы не было врагов поблизости, т.к магия периодически заканчивается и иногда нужно ждать часок (в игре) чтобы восполнить магию.

Иллюзия

По-моему, самый легкий в плане прокачки навык: учим заклинание "приглушение шагов" и бегаем по какому-нибудь городу или деревне, кастуя его все время. На начальных уровнях придется ждать после 2-3 кастов(т.к маны мало-вато).С этим заклинанем вы легко прокачаетесь до уровня мастера.

Алхимия

Этот навык также качается доволдьно легко-соберите как можно больше ингредиентов и съште их, изучив их свойства. Я этим навыком не пользюсь, но принцип в том чтобы узнать как можно больше свойств у ингредиентов и сварить кучу зелий.

Зачарование

Этот навык потребует от вас большего усердия. Есть очень много способов качать зачарование: заряжать оружие, зачаровывать шмотки и т.д. Но по-моему, самый приемлимый в материальном плане-это зачаровние оружия. Делается это так:

1) скупаем кучу оружия(у кузнецов или в магазинах) или идем в какое-нибудь сборище бандитов и собираем там кинжалы, мечи, секиры. Я бы посоветовал собирать кинжалы(двемерские, железные,стальныеи т.д), т.к весят они меньше любого оружия (иначе можно перегрузиться.)Главное-чтобы оружие было НЕЗАЧАРОВАННОЕ! (простое).

2) понадобятся заполненные камни душ (неважно, крохотные маленькие или великие, главное-чтобы заполненные) и побольше. Если имеются пустые камни душ, то их можно заполнить убив протовника с заклинанием захвата душ. Но можно и покупать- их полно у придворных магов, в некоторых магазинах они тоже имеются.

3) идем к алтарю зачарования-пентограмма душ и начинаем накладывать эффекты(поглощение здоровья, урон холодом и т.д) на оружие. Если вы не знаете никаких эффектов, то просто купите или найтите зачарованное оружие и снимите этот эффект с него (на той же пентограмме душ).

После того как навык повысился, а ресурсы закончились-повторяем попытку. Согласен, это требует терпения, но оно того стоит. Я специально посоветовал зачаровывать оружие(точнее-кинжалы) потому что броню, котороую вы зачаруете нельзя будет продать так дорого, как зачарованное оружие (проверно!). Можно и зачаровывать ювелирные изделия, но это потребует больших материальных затрат (хотя я не пробовал) да и найти их посложнее, чем простые кинжалы.

Изменение

Я бы посоветовал развивать магия изменения с помощью заклинания "обнаружение жизни". Выходим в людное место (на какую-нибудь площадь или рыночек) и начинаем его юзать. Вроде бы несложно- я качался таким образом.

Восстановление

Восстановление можно качать в условиях боя, но гораздо приятней и спокойней качать его в мирной обстановке. Для этого в одну руку берм заклинание лечения, а в другую - заклинанание школы изменения-"равновесие"(у некоторых-"эквилибриум")."Равновесие" переводит жизнь в магию-хп уменьшается, а лечение- магию в жизнь. По-моему просто, но, к сожаленю, этим способом нельзя качать изменение-только восстановление.И главное-не переборщите с "равновесим" - это заклинание может вас убить.

Разрушение

Ну,и на десерт-разрушение. Разрушение эффективно качается на противниках, но это можно делать и в мирной зоне.

1)В городе или в деревне-это делать опасно-стража не любит когда кто-то нарушает закон. Поэтому, надо найти "безобидных и бессмертных друзей". Их полно в темном братстве, гильдии воров, коллегии магов-везде тут найдутся те, которых нельзя убить с одного заклинания (как правило-это сюжетные персонажи). Они то и станут нашим "мясом": берите заклинание разрушения и кастуйте по ним. Но знайте меру!!! Они не умрут с первой тычки, со второй-главное-это использовать заклинание не на одного персонажа, а на нескольких по очереди. Постараюсь объяснить: чем больше будет стоять квестовых персонажей, тем больше у вас мишеней.Стрельните в одного, потом в другого, в третьего. Не надо увлекаться-постреляйте, порегеньте ману, начните снова. Я докачал так разрушение до уровня мастера-и никто не в обиде. Можно и кастовать заклинания на своих компаньонов, но они более обидчивы: после 2-3 выстрелов в них магией, они могут уйти от вас или даже напасть.

2) Этот способ более универсален.По мере прохождения квестов темного братства, вам достанется черная, а главное-"бессмертная и безобидня лошадь". Ее не может завалить даже дракон (проверено!)). Поэтому вы можете смело кастовать на нее заклинания разрушения, хотя бывает она может дать сдачи. Также на ней можно качать такие навыки, как одноручное оружие, двуручное оружие, стрельба.

Ну пожалуй и все)

Хотя нет: Ребята,качайтесь равномерно.То есть нельзя качать один навык, забивая на все остальные. Например. колдовство у вас на 100. а разрушение-30 качаться дальше будт тяжеловато. Поэтому качаться лучше равномерно, а на те навыки которыми вы не пользуйтесь-лучше вообще не качать и не тратить на них очки (уровневые).

Колдуны народ прагматичный. Они любят все делать спокойно и размеренно. Бегать, прыгать, красться, уворачиваться и бить - вся эта суета не для них. Заметив врага они предпочитают убивать его без лишних телодвижений, не отвлекаясь от осмотра окрестностей в поисках чего-нибудь ценного. Сжигать и испепелять, оставляя после себя лишь горстки пепла на выжженной земле - так они обходятся с теми, кто стоит у них на пути.

Как и всегда в серии TES, маг может быть любым. Никто не запрещает вам метать фаерболы и при этом разгуливать в тяжелой броне. Но здесь я хочу поговорить об игре за чистого мага, который не носит брони и не использует никакое оружие, кроме магии.

Не смотря на то, что геймплей в Скайриме стал на много увлекательнее, в том числе и геймплей за колдуна, сама по себе магия в игре довольно примитивна. Надеюсь в будущем появится больше интересных и полезных заклинаний. Тем не менее, даже с тем что есть можно добиться многого. Грамотно прокаченный маг - это ходяча зенитная установка, поливающая всех бесконечным потоком огня и молний. Такой маг может уничтожить любого противника, не потратив при этом ни одной склянки с зельем лечения или маны.

Хочу рассказать о нескольких способах добиться большого могущества при игре за мага.

В принципе за мага можно играть любым классом, но Высший Эльф и Бретонец имеют здесь некоторые преимущества. У эльфа есть способность раз в день включить на минуту быструю регенерацию маны, что помогает, когда надо закидать заклятиями особо толстых врагов. Но я бы все же рекомендовал играть за бретонца. Во-первых, при правильной раскачке вопрос с количеством маны в скором времени станет не актуальным, а во-вторых, у бретонца есть природная сопротивляемость магии, которая поможет выстоять при схватке с магами.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

1. Бесконечная мана

В игре за ману отвечает 2 параметра: количество и скорость регенерации. Сперва может показаться, что выгодно развивать скорость регенерации маны (есть даже соответствующие перки в школе восстановления), особенно когда попадутся шмотки, поднимающие скорость регенерации на 100% и более. Но на практике все не так красиво. Я бы советовал вообще забить на этот параметр, потому что когда в бою у вас кончится мана, никакая регенерация вас не спасет. На деле она настолько слабая, что разница между 100% регенерации и 300% практически незаметна.

Поэтому завидев шмотки +100% к восстановлению маны - особо не обольщайтесь. Гораздо полезнее будут свойства, уменьшающие стоимость заклинаний. Собственно, в этом и кроется один из главных ключей к силе мага - зачарование.

В погоне за более мощными заклинаниями школы разрушения, вы рано или поздно наткнетесь на потолок, когда вам просто не хватит маны, чтобы убить сильного врага. В то время как вам будут сносить все здоровье за 1-2 атаки. В итоге придется нарезать круги вокруг столбов, глотать склянки постоянно сэйвлодидться. Не слишком эпично, не правда ли?

Зачарование, при полной прокачке, позволит нам сделать 2 любые школы магии абсолютно бесплатными. Для этого вам надо прокачать зачарование до 100, прокачать все перки на увеличение мощности наложенных вами эффектов (5 штук) и 1 перк, позволяющий накладывать на одну шмотку 2 эффекта сразу (он самый последний, чтобы открыть его понадобится открыть еще 2 перед ним, итого 8). В сочетании с великим камнем душ, вы сможете накладывать на один предмет 2 эффекта "увеличение навыка", дающих 25% экономии маны на заклинания каждый.

В игре есть некоторое ограничение, довольно нелепое. Не все эффекты можно накладывать на все вещи. Например эффект "увеличение навыка: разрушение" можно кастовать только на одежду, головной убор, ожерелье и кольцо. Видимо, это сделано для того, чтобы вы не получили бесконечную ману слишком рано. Когда вы прокачаете первые 5 перков и зачарование до 100, четырех предметов хватит, чтобы сделать полностью бесплатной одну школу магии, например разрушение.

С последним перком можно сделать 2 школы бесплатными, но я бы посоветовал сделать одну бесплатную - разрушение, и две по 50%. Например, иллюзию и колдовство. Это позволит сэкономить очки опыта и меньше вкладывать в перки удешевления стоимости заклинаний.

Как зачаровывать предметы

Чтобы зачаровывать предметы, вам понадобится камень душ, столик с пентаграммой (есть в коллегии, у придворных магов, в фортах и часто встречается в местах обитания некромантов) и изученные эффекты. Чтобы наложить эффект на вещь, этот эффект нужно сперва изучить. Для этого находите шмотку с нужным вам эффектом, подходите к столику зачарователя, открываете раздел "снять зачарование" и выбираете в списке эту вещь. Вещь уничтожается, а ее эффект появляется в вашем списке зачарований. Не имеет значения, какой силы эффект был у предмета, при зачаровании будут учитываться только ваши параметры и размер камня душ. Если у вещи сразу 2 эффекта, то у вас в списке зачарований появится одно зачарование сразу с двумя эффектами, причем их сила будет гораздо слабее, чем если вы будете накладывать каждый из этих эффектов по отдельности.

О камнях душ

Самые большие - это великие. Но главное не размер камня, а размер души в этом камне. Если в великом камне будет крохотная душонка - эффект зачарования будет соответствующий. Великие камни душ можно купить у магов (в разделе "разное"). Их можно найти в некоторых локациях. Из двемерских центурионов часто вываливаются уже заряженные великой душой камни.

Заряжаем пустые камни душ

Если у вас есть пустой камень душ, то его надо зарядить. Это можно сделать с помощью заклинания "захват души": кастуете противника, убиваете в течении минуты и душа убитого занимает самый маленький камень душ, в который сможет поместиться. Чем круче моб, тем больше душа. Великие камни душ можно заполнять с помощью мамонтов.

Поскольку заклинание "захват души" действует только вблизи, это может создать некоторые сложности, если противник сильный (например, гигант). Здесь вам может помочь заклинание паралич. А так же используйте призванных существ, либо нанимайте верзил, чтобы те отвлекали противников на себя.

Еще можно захватывать души с помощью зачарованного на захват душ оружия. Либо с помощью призванного оружия, при наличии соответствующего перка. Но если вы играете чистым магом, то оружие это не для вас.

Захватывать можно только души существ. Чтобы захватывать души людей вам понадобятся черные камни душ (к ним относится камень "Черная Звезда Азуры", который можно перезаполнять бесконечно, дается по квесту возле святилища Азуры, в горах не далеко от Винтерхольда). Любая человеческая душа считается великой.

Быстрая прокачка зачарования

Чтобы быстро прокачать мага, вам понадобится куча заряженных камней (не важно каких, размер души не влияет на количество очков опыта) и куча предметов. Далее вы просто зачаровываете все подряд, а полученный магический мусор продаете. По началу хватит 2-3 зачарований на один уровень навыка. Ближе к концу около 7-8 зачарований на уровень. Если у вас много денег, то часть камней можно купить у магов сразу заряженными. В двемерских машинах часто попадаются уже заряженные камни. Плюс колдуйте на всяких крабов и волков, чтобы заполнять пустые. Советую зачаровывать только обычный шмот, не бронь, и делать это в коллегии магов. Там полно магов, которые потом у вас это все скупят и они не покупают броню, только обычные вещи. К тому же их проще таскать и не сложно/дешево достать. Просто снимайте с трупов перчатки, сапоги и шапки не больше 1 весом. Пару рейдов на бандитов в какой-нибудь форт или пещеру дадут вам кучу материала. Его полно как на врагах, так и на полках шкафов и в комодах поблизости. Еще можно заглянуть в шмоточный бутик в Солитьюде и скупить там все самые дешевые шмотки, их там навалом.

Если вам пока хватает маны и найденных зачарованных шмоток, то специально заморачиваться смысла нет. Просто после нескольких рейдов по пещерам берите весь собранный шмот с камнями, чаруйте его и продавайте.

Усиление алхимией

С помощью алхимии можно создавать зелья, которые делают ваши зачарования еще сильнее. В то время как с помощью зачарования можно создавать предметы, влияющие на силу созданных вами эликсиров. Т.е. например делаете зелье «зачарования на 10% сильнее в течении 60с», выпиваете его и создаете предмет с эффектом «зелья на 27% сильнее», одеваете его и делаете другое зелье, более мощное. И так далее. Максимум с помощью эликсиров можно усилить зачарование примерно на 30% (за информацию спасибо gorinbl4).

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

2. Разрушение

У большинства магов это основная школа. Для прокачки школы разрушения используйте самые сильные доступные заклинания и тогда она будет развиваться достаточно быстро. Хорошо влияют на прокачку фаерболы и испепеление. Вроде еще руны тоже неплохо работают.

Тратить деньги на раскачку этого навыка с помощью учителей нет смысла, он и так постоянно растет. К тому же, если вы постоянно пользуетесь разрушением, за счет него ваш уровень растет больше всего, и когда вы прокачаетесь до 100, рост уровней замедлится.

О "стеновых" заклинаниях

Где-то на уровне адепта уже становятся доступны заклинания «стена пламени», «грозовая стена» и «стена мороза». Внешне это примерно тоже самое, что и стартовые «пламя», «искра», «мороз» - поток стихии из рук. Основное отличие в том, что с помощью той же «стены пламени» можно развести костер. Атаковать им нужно не в самого врага, а под него. Тогда пол будет загораться и наносить урон противнику самостоятельно (где-то секунд 10). Для этого, кстати, достаточно использовать каст с одной руки, если у вас не бесконечная мана – сэкономите. Выглядит это круто, при желании можно заполонить всё помещение огнем (ледышками, молниями), так что врагам встать негде будет. Или сделать дорожку в узком проходе, чтобы врагам было не скучно по пути к вам. Но на практике эти заклинания не такие уж полезные. Убивают они долго и эффективны в основном против слабых врагов. Забить сильного противника «стеной пламени» можно, разве что, когда тот тупит: иногда крутые враги могут встрять на одном месте и тупить. Тогда можно будет раз в 10 секунд выскакивать из-за угла, чтобы подпалить пол под их ногами и ждать пока они, наконец, сварятся. Но это не самая эффективная тактика. Впрочем, если местность позволяет, можно бегать вокруг какого-нибудь столба от врагов, поджигая под собой землю. У всех свои радости.

У каждой из стихий есть свои основные заклинания и ряд определенных примуществ и недостатков:

Огонь

У огня – это огненный шар и испепеление. Шар подходит против группы подвижных врагов на открытых пространствах. Его главное преимущество в сочетании скорости и площади атаки.

Против крупных противников лучше использовать испепеление, так как оно более мощное.

Молнии

У молний – это цепная молния и грозовой разряд. Цепная молния может атаковать одновременно двух находящихся рядом противников: от первого она отскакивает во второго. Одно удовольствие смотреть, как она раскидывает слабых врагов. К тому же рикошет иногда обнаруживает тех врагов, которых вы не заметили, что незащищенному магу может спасти жизнь. Хорошо работает в связке с грозовым атронахом. Пока ваш нах сражается, вы можете, находясь в безопасности, из-за угла бить в него цепной молнией, которая будет рикошетить во врагов. У грозового наха иммунитет к молниям, но другие призванные существа или напарники пострадают от ваших заклинаний. Учитывайте это при атаке по площади рядом с союзниками.

Грозовой разряд отличается большей мощностью и отсутствием рикошета.

Главные преимущества молний – это скорость атаки, неплохая дальность и эффективность против магов. Так как помимо урона молнии наносят ущерб мане противника. К тому же в игре мало врагов, имеющих сопротивление электричеству. Но и маны тратится немного больше, чем на холод или огонь.

Холод

У холода – это ледяная буря и ледяное копье. Ледяное копье по сути аналог испепеления, с той разницей, что холод дополнительно наносит урон запасу сил противника и немного замедляет его. Это могло бы сделать стихию холода очень популярной, так как преимуществ больше, чем у огня. Но у очень многих противников есть иммунитет к холоду. Например двемерские машины, по-моему, вообще безразличны к холоду, да и мертвяки вроде не сильно восприимчивы к нему.

Самое интересное в холоде – это ледяная буря. У заклинания довольно низкая скорость, но зато не плохой урон, атака по площади и можно атаковать сквозь стены и препятствия. Хорошо работает в узком проходе, когда враги выстраиваются в шеренгу и одним залпом можно пройтись сразу по всем.

Еще есть предположение (не проверял), что ледяной шип довольно полезное заклинание, так как урон больше похож на физический (сосулькомёт). Возможно против магов, которые слабо защищены от физического урона, шип окажется эффективным. По крайней мере мертвецов, помню, он вполне себе убивал.

Заклинания мастера

В каждой школе существуют так же свои заклинания мастера. В школе разрушения это шторм (огня, холода и молний соответственно). Для получения таких заклинаний нужно взять квест в коллегии магов у соответствующего этой школе учителя (выдают их по достижении 90-100 уровня навыка, в зависимости от школы). Заклинания мастера создаются в течении 5-ти секунд и это время вы должны быть неподвижны, что ограничивает их применение, ведь мало кто позволит хлипкому магу не спеша колдовать в окружении врагов. Так что здесь надо либо призывать существ для отвлечения, колдовать из невидимости, или выгадывать момент. Но в целом эти заклинания не так уж и нужны. Сильным противникам они много хлопот не доставят. А слабых быстрее забить обычными заклинаниями.

Полезные перки

Самые полезные перки – это каст с двух рук и следующий за ним в ветке перк на оглушение противника. При использовании заклинаний, стреляющих залпом, противника оглушает на 2-3 секунды. Таким образом можно забить абсолютно любого врага один на один, если атаковать его с определенной периодичностью (и если нет ограничений в мане, за счет зачарования или эликсиров). Просто не атакуйте его непрерывно, а лишь в тот момент, когда он приходит в себя. Тогда у него просто не будет даже возможности вам ответить. Работает на всех, в том числе на драконов.

Разумеется полезны перки на увеличения силы заклинаний.

Что же касается финальных перков в ветках стихий, то насчет их полезности я не очень уверен.

Огонь вызывает страх у врагов, когда остается мало жизней. Я не стал его брать, так как у меня нет желания гоняться за недобитыми врагами, к тому же они могут потом восстанавить здоровье и вернуться с новым энтузиазмом.

Холод превращает в ледышки врагов, у которых мало здоровья. Есть перки и по полезнее.

Молнии превращают в горстку пепла.

Я взял последний перк для молний (дезинтеграция), но какое-то время жалел об этом (потом привык). Я надеялся, что он позволит убивать противников быстрее, но на практике ничего подобного не заметил. Перк полезен против некромансеров, чтобы не давать им возможности оживить павших соратников – воскресить горстку пепла невозможно. Впрочем, вы тоже не сможете их воскресить, так что если вам нужен верный и послушный некромансер, то убивайте его другим способом (имхо, оживлять других существ мало смысла, они слишком тупят, а от магов хоть есть польза, особенно от сильных). Еще бонус дезинтеграци – не остаются надоедливые скелеты от драконов.

Если быстро прокачать зачарование, то можно сэкономить на перках удешевления заклинаний.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

3. Колдовство

Колдовство позволяет вам призывать оружия и существ, что расширяет тактические возможности при игре за мага. И в начале игры это хорошее подспорье.

Поскольку речь идет о чистом маге, призыв оружия я рассматривать не буду, так как считаю эту ветку не нужной для колдуна. Коснемся только призыва существ.

Огненный питомец

На первых порах - очень полезный зверь для зачистки подземелий. Фактически, это самонаводящаяся мина. Через несколько секунд после призыва он взрывается и наносит не плохой урон по врагу. Но взрыв может нанести ущерб и вам тоже, так что не призывайте его в мирное время, у призванных существ есть привычка держаться по ближе к своему хозяину.

Что удобно, огненный питомец сам кидается на врагов, как только их заметит, так что если вас прижал особо сердитый моб, можно просто встать возле прохода за углом и посылать на врага свой стингер. Благо маны тратит он не много.

Атронахи

Атронахов хорошо использовать против магов. Создавайте нахов, в соответствии со стихией, которой пользуется вражеский маг, тогда у того не будет шансов в бою. Особенно хорошо, если удастся где-нибудь прижать колдуна, тогда ваш нах забьет его клешнями. С помощью ледяных нахов можно еще затыкать проходы. Правда, иногда игра глючит и создает ледяного не перед вами, а у вас за спиной. Тем самым вместо того чтобы закрыть вас от врага, он отрезает вам обратный путь. Но если получится, можно не спеша кидать ледяные бури сквозь вашего наха, пока враг безуспешно пытается отковырять эту неповоротливую глыбу льда.

Оживления

Зомби. Тупые неповоротливые твари. Вечно застревают на ровном месте, иногда в проходе, мешая вам драпать со всех ног тактически отступить при встрече с каким-нибудь амбалом. Часто рассыпаются в прах прежде, чем успевают добраться до врага. Или приходят, когда вы уже со всеми закончили. Издают раздражающие звуки. После смерти или истечения срока годности оживленные твари рассыпаются в прах и повторно вернуть к жизни их невозможно (если нет заклинания "мертвый трэлл", но об этом ниже). Кроме магов, особого смысла оживлять никого не вижу: бьют на дистанции, довольно шустрые, тупят меньше остальных, могут призывать существ.

Есть заклинание «призрак», которое позволяет оживлять кого угодно (хоть кроликов), но существует ограничение по уровню. Например драуга-военачальника оживить не получится, максимум драуг-палач.

Жаль нельзя оживлять лошадей. Во-первых, как-то необоснованно, а во-вторых – это ведь очень удобно. Все таки игра за мага должна быть интересной и разнообразной, а не просто шутером.

Лорд Дремора

Этого больше всех люблю. Выглядит клево и в бою хорош. Да и вообще веселый парень. Очень удобно натравливать на лучников, особенно если не видишь их в темноте. Просто вызываешь дремору на видном для лучника месте и ждешь. Изрыгая оскорбления, лорд Дремора достает свой двуручный ножичек для масла и сносит к хренам всякого воина, попутно разъясняя ему, в чем тот хуже его. Может даже один на один снести драуга-военачальника или рядового дракона. Не всегда, правда, но с двух попыток точно загасит. А вот против магов он не очень эффективен.

Заклинания мастера

Заклинания уровня мастера позволяют призывать существ без ограничений времени. Против сильных противников не особо сильны, но могут отвлекать на себя внимание, особенно полезно, когда враги замечают тебя раньше, чем ты их. Чаще всего твой раб их сразу атакует и переключает внимание на себя, давая тебе время расчехлить свои волшебные ручки и пустить супостатов на удобрения.

Мне пока попадались только нахи (грозовой трэлл, огненный трэлл, ледяной трэлл) и оживление (мертвый трэлл).

Мертвый трэлл работает лишь на людей (и другие расы) и не работает на монстров и зверей (а я так хотел ручного медведя или паучка). Но зато после смерти ваш раб не рассыпется в прах и его можно оживить снова (и использовать как тележку для вещей).

Дополнительно: для оживления лучше найти сильного моба и закинуть ему оружие и шмотки по круче (правда есть глюк и при фаст трэвэл броня меняется на начальную). За информацию спасибо Soth!

Так же слышал, что есть некая Тень, призываемая на 60 секунд, но зато полностью неуязвимая. И очень надеюсь, что можно призывать дремор на постоянной основе. Если нет, то очень жду мода, который это исправит.

Вспомогательные заклинания

Еще с помощью заклинаний колдовства можно изгонять и захватывать призванных существ врага. Но, честно говоря, на более высоких уровнях игры в них нет надобности. Тем более что эти заклинания работают только вблизи.

Полезные перки

Во-первых это каст с двух рук, который призывает существ на большее время. Иначе просто заколебаешся вызывать тех же дремор.

Второе – это «парные души» - последний перк. Для его изучения вам понадобится заполнить хотя бы одну из веток: некромантию или атронахов. Мой выбор – атронахи. От них больше пользы. А некромантия, скорее как развлечение, для этого ей прокачка не требуется.

Колдовство хорошо прокачивается захватом душ (колдовать можно даже на трупы) и, конечно же, призывом существ. Причем опыт вы получаете, когда ваши существа в состоянии боя. Можно найти место, где в клетке сидит какая-нибудь агрессивная зверюга, призвать какого-нибудь наха и, например, пойти устроить перекус, или перекур (у кого что). Либо можно атаковать своего наха, чтобы он стал агрессивен в отношении вас, и бегать от него (лучше брать ледяного, он на дистанции не опасен). А можно не заморачиваться и использовать существ по назначению и навык сам постепенно прокачается. Я, например, добил последние 10 уровней колдовства, поручая все разборки дреморе, довольно быстро получилось. И справлялся он, кстати, не плохо.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

4. Изменение

В изменении есть несколько очень полезных заклинаний, способных решить исход боя.

Дубовая/Железная/Эбонитовая кожа

Защитные заклинания, способные сделать маленького беззащитного мага чуть менее беззащитным. С реальной броней они, конечно, не сравнятся, но иногда именно магическая защита позволяет магу пережить атаку противника, что тоже не мало. Ведь если врагу не удалось убить мага с первого раза, второго шанса может уже и не быть. Впрочем, иногда даже с этой защитой вас могут убить с одного удара.

Обнаружение жизни/смерти

Очень полезная штука, так как позволяет магу замечать врагов раньше, чем они заметят его. Значительно сокращает количество сюрпризов и неожиданных встреч нос к носу. С помощью обнаружения смерти, например, можно замечать еще не проснувшихся драугов, ставить у них на пути руны, призывать существ в помощь при обнаружении засады.

Паралич

Превращает схватки со многими противниками в избиение младенцев. Особенно полезно против магов. Парализуешь врага, поджигаешь под ним пол и идешь чистить сундуки, пока тот догорает. Работает даже на гигантов и драугов-военачальников. Но вот на более крутых существ уже не действует. Драконов, вроде, тоже не берет (честно говоря, не пробовал). Удобно для захвата душ сильных противников в камни.

Водное дыхание

Пригождается редко, но иногда позволяет находить спрятанные под водой сундуки, до которых без подводного дыхания добраться сложно. Но если бы в игре были ловушки, запирающие вас подводой, водное дыхание не смогло бы вам помочь. Плавая в воде колдовать невозможно.

Массовый паралич

Честно говоря, не впечатлило. Действует слабее, чем обычный паралич, на высоких уровнях бесполезно. Колдуется 5 секунд и требует неподвижности.

Драконья шукра

Заклинание мастера. Создает магический щит, который поглощает 80% всех повреждений по вам. Действует 90 секунд (если со всеми перками).

Полезные перки

Двойной каст делает заклинания дольше, что удобно. Дольше держится защита, дольше действует паралич.

Броня мага (3 уровня) – повышает эффективность магической защиты в 2-3 раза (в зависимости от уровня перка). Без этого перка, имхо, «кожные» заклинания вообще бесполезны. Но есть важно условие – вы не должны носить брони, иначе не работает. Не забудьте так же снять сапоги и перчатки, если они имеют класс брони.

Атронах – очень полезная штука в схватке с магами, 30% вражеской магии поглощается вам в ману.

Магическая защита (3 уровня) – отражает от 10 до 30 % магических атак (в зависимости от уровня перка). Вроде штука полезная, но я вполне обошелся без этого, хватило атронаха и бретонского иммунитета. Если маги вас сильно прижимают – прокачайте, может поможет.

Навык изменения очень хорошо прокачивается обнаружением жизни. Заходите в людное место и постоянно кастуете это заклинание.

На изменении можно сэкономить, если во время прокачки половину очков отдавать в здоровье - тогда ваше маг не будет умирать с одной атаки высокоуровневых врагов.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

5. Иллюзии

Пожалуй, самые интересные заклинания здесь. Их мало, но, увы, лучше ничего нет. Так что ждем DLC, моды и надеемся.

Бешенство

Классная штука, которая позволяет стравливать врагов друг с другом. Действует по площади, так что стрелять лучше под ноги, одним залпом можно зацепить сразу нескольких, стоящих в куче. После этого они начнут бросаться на всех подряд. В том числе и на вас, так что выбирать позицию и жертву надо с умом. Старайтесь, чтобы рядом в поле зрения нпс был кто-то из его союзников, чтобы он первым заметил его. И хорошо, когда у вас есть возможность быстро спрятаться. Можно использовать невидимость для этого.

Невидимость/Приглушение шагов

Невидимость здесь очень короткая, всего 30 секунд, но это лучше, чем ничего. И в отличие от эликсиров она бесконечна. Невидимость спадает, когда вы совершаете какое-либо взаимодействие с окружением (в том числе переход из одной локации в другую, даже в пещеру, где нет двери, так что колдовать перед входом смысла нет). Если вы замечены, то спрятаться с помощью невидимости можно, но потеряют из виду вас не сразу, так что двигайтесь, особенно если противник может атаковать дистанционно.

Еще одно из применений заклинания – это возможность колдовать заклинания мастера, требующие от вас неподвижности в течении 5-ти секунд. Конечно, в итоге вы станете видимым, но только после того, как заклинание сработает.

Можно использовать в качестве альтернативы обнаружения жизни в школе изменения. Зашли, посмотрели, если кто-то есть – вышли обратно и приготовились (преимущество в том, что можно заодно узнать, против кого придется выступать).

И еще, если вы играете магом, то скорее всего скрытность у вас не прокачана и значит без приглушения шагов невидимость будет бесполезной, враги отлично ориентируются на слух. Так что не забывайте приглушать свои шаги.

Получение урона вроде не снимает невидимость. По крайней мере капканы точно ее не снимают.

Кстати, по-моему, невидимость работает даже против мертвяков (без перка, позволяющего воздействовать на мертвецов).

Успокоение

Заклинания, которые успокаивают противников. Иногда могут быть полезными. Например я как-то случайно врезал по своему скакуну и тот на меня разозлился. Я его успокоил заклинанием, а так бы пришлось убить. Еще можно успокаивать стражу, которая пытается привлечь вас к ответственности. Ну и вообще отличный выбор для пацифистов. Можно никого не убивать, а только успокаивать и идти дальше.

Ободрение

Это, видимо, чтобы повышать эффективность союзников. Поскольку хожу всегда один (магу сложно с поддержкой, при его размашистой магии), не могу оценить на сколько полезно. Но, по идее, заклинание может пригодиться для прокачки. Оно не является негативным и, вероятно, прохожие не надают вам по рогам, если вы их слегка приободрите. И им хорошо и вам опыт. Но это лишь теория, я не пробовал на практике.

Страх

Встречал на форумах, что с помощью этого заклинания можно хорошо лупить боссов и сильных мобов. Смысл в том, что пока на нпс висит страх, он будет от вас драпать. Учитывая продвинутый АИ в игре, скорее всего он упрется в стену и будет топтаться на месте, в то время как вы сможете безнаказанно поливать его огнем и молниями.

Массовые заклинания

Их у меня их пока что нет. Как я понял, можно массово всех успокоить или натравить друг на друга. Скорее всего массовый вариант будет работать слабее, чем обычный, но я обязательно попробую устроить балаганчик в центре какого-нибудь города, когда появится возможность).

Полезные перки

Во-первых двойной каст – увеличивает силу заклинаний. Т.е. если с одной руки бешенство не работает, то с двух почти наверняка получится. Вроде как сила возрастает в 2 раза.

Тихое чтение заклинаний – полезный перк при скрытой игре. Для тихих убийств и незаметного продления невидимости.

И самый верхний перк – позволяет воздействовать иллюзией даже на мертвых (воистину магия!)

Для быстрой прокачки навыка иллюзии можно постоянно колдовать приглушение шагов и невидимость. Независимо от того, есть рядом с вами кто-то или нет, навык будет прокачиваться.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

6. Восстановление

Имхо, самая бесполезная школа. Т.е. лечилки конечно пригодятся, но вкладывать очки опыта в восстановление для мага смысла не вижу. Оно и так нормально работает. Я вложил туда несколько очков но в итоге пожалел. Без них можно было легко обойтись. Единственный перк, который мне кажется полезным – это бегство от смерти. Позволят избежать лишней смерти, если вдруг зазеваешься. Мелочь, но приятно. А в целом никакой необходимости в этом не вижу. Обереги практически бесполезны. Они сжирают дофига маны и легко пробиваются сильными атаками. Так что на восстановлении вполне можно сэкономить.

Дополнительно: Обереги могут помочь против пламени драконов. Спасибо GaimerX за информацию. Думаю, если сделать восстановление бесплатным, высокоуровневые обереги могут стать непреодолимой защитой. Правда, я обычно убиваю всех противников очень быстро кастом с двух рук, в некоторых случая призываю дремор, они прекрасно всех вырезают и отвлекают на себя.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

7. Решаем проблемы с лишним весом

Маги обычно не прокачивают силу, поэтому и таскают с собой лишь ограниченное число вещей. В принципе, им много и не надо. У них нет ни брони ни оружия, только барахло на продажу. Но иногда бывает так, что вроде бы рядом есть ценные вещи, которые можно положить в карман, но нет места. Лично я создал себе несколько правил, чтобы свести подобный гемор к минимум. Все вещи я оцениваю исходя из соотношения вес/цена. Если оно ниже, чем 1/100, то вещь идет на свалку (в начале игры, если ниже 1/50). Исключение, когда рядом торговец и барахло можно быстро сбагрить.

Например те же драконьи потроха. Магу они ведь нафиг не нужны, а у тех же костей соотношение 15/500, т.е. всего 1/33. При том, что торговцы вам все равно еще меньше заплатят. Гораздо лучше набрать каких-нибудь колец с ожерельями да легких зачарованных шмоток. На благосостояние влияет только положительно, так как вы меньше тратите времени на беготню по торговцам и больше на зарабатывание сокровищ)

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

8. По поводу заклинаний в продаже

Бывает так, что хороших заклинаний ни у кого нет, хотя вроде бы уровень уже нормальный. В игре какой-то идиотский рэндом в этом плане. Учитывая скудный выбор заклятий это не привносит в игру ничего, кроме раздражения. Например тот же грозовой атронах появился у меня уже ближе к сотому уровню, причем не у торговца, а нашел в каком-то подземелье. И только потом он появился в продаже, когда уже нахрен не надо.

Встречал на форуме рекомендации, что если сохраниться перед продавцом, выйти из игры на рабочий стол и зайти снова – то появятся новые заклинания. Кто-то говорил что этого достаточно, но так же говорили, что работает только если сохраниться перед входом в помещение с торговцем и до того, как вы первый раз к нему подошли (первый раз за 48 часов, таково, вроде, время обновления ассортимента и денег). Не знаю, работает или нет, кто хочет – пробуйте.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

9. Играйте в свое удовольствие!

Описанный здесь подход не является единственно верным. У каждого может быть своя эффективная стратегия и свой стиль игры. Если у вас есть интересные идеи прокачки - смело экспериментируйте. Всегда можно сохраниться, потратить перк и проверить что изменилось. Если не понравится - просто сделаете откат. Удачи!

Как назначать горячие клавиши

Для тех, кто еще не знает - в игре можно назначать хоткеи, что для мага очень актуально. Сделали это не много криво, назначать клавиши можно лишь через меню избранного: добавляете предмет/заклинание/способность в избранное (по умолчанию кнопа "F", она же отвечает за смену камеры), открываете избранное (по умолчанию "Q"), наводите мышь на нужный пункт в списке и нажимаете клавишу от 1 до 8. Готово.

Описание:

Пройди путь чародея и стань настоящим мастером заклинаний!
Путь Чародея - полная переделка магической ветки навыков: Иллюзии, Колдовства, Разрушения, Восстановления, Изменения и Зачарования.
Мод нацелен на то, чтоб игровой опыт был разбавлен большим количеством интересных перков и путей отыгрыша, не превращая оригинальную магическую систему Скайрима в нечто чуждое.

Оригинальная ветка магии довольная скучна, в ней не хватает глубины для того, чтоб её было интересно прокачивать. Почти все навыки ограничивались "добавляет n-ое количество % урона" или "стоимость заклинаний уменьшается на n-ое количетсво %". Эти навыки почти не значимы, они не вносят что-то новое.

Путь чародея исправляет подобные опущения в Скайриме, добавляя много новых лакомств в игру.

Особенности мода:

  • Полная переработка всех 6-и ветвей магии.
  • Улучшает и расширяет магические ветви, не превращая их в нечто чуждое.
  • Позволяет специализировать на определённых типах магии, меняя ваш стиль игры.
  • Навыки были заменены, добавляя новые элементы геймплея. Теперь пассивные навыки не столь скудны своей функциональностью.
  • Может быть установлен поверх популярных модов на магию, таких как PerMa или O rdinator (смотрите вкладку «совместимости»).
  • Убраны никчёмные навыки «ученик», «адепт» и т.д. Ваши способности увеличиваются с прокачкой квалификации в определённой ветке магии.
  • Многие баги из оригинала были исправлены.

ИЗМЕНЕНИЕ:

  • Ученик: Изменение (0/ 50) > Все заклинания изменения становятся на 0.5/0,75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Изменения. Цена заклинаний снижается на 50/70 %
  • Двойное изменение (20) > При сотворении заклинания школы изменения с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Контроль над материей (20/45) > Увеличение длительности заклинаний трансформации, таких как “Дубовая плоть” и “Водное дыхание” на 1/ 2% за каждый уровень Изменения.
  • Осторожная подготовка (25) > Дает способность "Осторожная подготовка". Если использовано, следующее заклинание, сотворенное вами, будет сотворено повторно без потребления магии, когда вы вступите в бой. Не могут быть использованы заклинания уровня мастера. Длится в течении 1 часа.
  • Магическая броня (30/50/70) > Если не надета броня, дает 5/10/15% шанс на то, что вы не получите урон от атаки, также заклинания брони становится сильнее в 2/2,5/3 раза.
  • Синергия (40/70 ) > Пока действует заклинание плоти, все ваши заклинания становятся на 10/ 20% сильнее.
  • Сопротивление магии (40/70) > Пока действует заклинание плоти, ваше магическое сопротивление увеличивается на 25/ 50%.
  • Избыток Выносливости ( 40) > (Переключается) Магия будет восполняться, но запас сил тратиться.
  • Внутренние знания (50) > Выберите магическую школу. Заклинания этой школы будут тратить на 25% меньше магии.
  • Сила Крови (60/90) > Пока активно, все заклинания тратят на 25/35% меньше магии и на 25/35% увеличивает урон с длительностью, но вы теряете здоровье, равное 15/10% от стоимости заклинания.
  • Атронах (60/ 90) > 60/95% шанс того, что вы поглотите заклинание, которое было выпущено в вас, при этом уроне не наносится. Базовая регенерация магии уменьшается на 70/90%.
  • Бастион (70) > Если ваше здоровье падает ниже <15>%, вы получаете непробиваемый щит на <5> сек. Время восстановления - <30> сек.
  • Резерв силы (70) > Выберите хар-ку: магия, здоровье, запас сил. Когда начнется бой, выбранная хар-ка уменьшится на 25 ед. В следствии чего, если вы потеряете 90% выбранной хар-ки, она полностью восстановится. Только один раз за бой.
  • Трансмутация (75) > Трансформирует вашу плоть и дает одну постоянную способность: водное дыхание, ночное видение, или безболезненное падение.
  • Пожиратель заклинаний (80) > Если активен "Атронах", заклинания, поглощенные вами, восстанавливают ваше здоровье на 10% от стоимости заклинания.
  • Касание Мидаса (90) > Раз в день, можно превратить противника с менее, чем половиной здоровья, в кучу золота. 10 септимов за одно очко здоровья.
  • Мастерское заклинание (100) > Следующее использованное вами заклинанием становится талантом, который может быть использован без затрат магии.

КОЛДОВСТВО:

  • Ученик: Колдовство (0/50) > Все заклинания колдовства становятся на 0.5/ 0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Колдовства. Цена заклинаний снижается на 50/ 70%
  • Двойное колдовство (20) > При сотворении заклинания школы колдовства с двух рук заклинание держится дольше.
  • Мистическое оружие (20) > Призванное оружие наносит больше урона.
  • Прислужник (20) > С трупа гуманоида можно собрать кости в режиме скрытности; мертвец может быть оживлен 3 раза перед тем, как тот превратится в пепел.
  • Костное ремесло (25/45) > Можно собрать скелета/ могущественного скелета из костей и заполненных камней душ.
  • Похититель душ (30) > Призванное оружие захватывает души врагов.
  • Призыватель (30/70) > Можно призвать атронахов, даэдра и питомцев на вдвое большем расстоянии. Когда ваше здоровье на низком уровне, атронахи, даэдра и питомцы стоят на 70/90% меньше магии, но продолжительность их жизни уменьшено на 50/70%.
  • Некромантия (30) > Восставшая или призванная нежить имеет двойное время существования; время увеличивается ещё на 50%, если тело было свежим.
  • Жаждущий клинок (35/50/70) > Призванное оружие высасывает 10 магии/ и запаса сил/и здоровья за каждый удар.
  • Привратник (35/60) > Активация призванного даэдра, атронаха или питомца, чтобы отправить его обратно в Обливион и вернуть 50/100 магии.
  • Без чувств к боли (40) > Оживление нежити дает вам 100 брони и 25% сопротивления магии.
  • Оссуарий (40) > Можно собрать больше костей с трупов. При разборке скелета есть шанс получить заполненный камень душ.
  • Атромантия (40) > Пока активно, вызванный атронах увеличивает ваш урон и сопротивляемость огню, холоду и электричеству на 15%.
  • Изгнание в Обливион (50) > Призванное оружие изгоняет призванных существ и обращает поднятую нежить в бегство.
  • Питомец Чародея (50) > Дает заклинание "Избранный питомец". Выбранный вами питомец, атронах или даэдра будет жить в 2 раза дольше и, когда призван, сила ваших заклинаний будет повышена на 15% и регенерация магии на 50%
  • Носитель чумы (50) > Оживленная нежить будет заражать врагов болезнями в ближнем бою. После смерти, из трупа нежити будут появляться порождения ужаса до тех пор, пока труп не превратится в пепел.
  • Древние языки (50) > Созданные скелеты научились понимать простые команды и подзываться к вам.
  • Крипта знаний (55/70) > Созданному скелету можно дать огненную соль, морозную соль и соль пустоты/ два раза, чтобы увеличить их максимум магии на 100 и дать доступ к более мощным заклинаниям.
  • Танец призрака (60/80) > Пока у вас в руках призванное оружие, у вас есть шанс в 15/30% стать бесплотным на 2/3 секунды, когда противник проводит на вас силовую атаку.
  • Неумолимый (60) > Оживленная нежить наносит на 50% больше урона в бою, атакуя и двигаясь на 15% быстрее.
  • Подарок мастера (70) > Можно дать 10% от вашего максимального здоровья и магии призванному даэдра, атронаху, или питомцу, увеличивает их здоровье и магию на десятикратное количество пожертвованного. После смерти хар-ки вернутся.
  • Избранный ученик (75) > Можно дать скелету метку силы, которая увеличивает его здоровье на 100 ед. и защищает его от смертельного урона. Можно иметь только одного ученика; если вы выберите другого ученика, метка силы уберется с предыдущего.
  • Мистический удар (80) > Силовая атака призванным оружием испускает волну магии, которая наносит урон и ошеломляет врагов.
  • Сила стихий (80) > Призванные атронахи на 50% сильнее.
  • Темные души (80) > Здоровье оживленной нежити увеличивается на 3 ед. за каждый уровень заклинателя. Кроме того, нежить можно оживить на бесконечный срок.
  • Повелитель костей (90) > Можно создать могущественного костяного дракона из собранных костей.
  • Странник Обливиона (100) > Вы можете призвать сразу двух даэдра, атронахов и питомцев. Если активировано "Питомец чародея", ваш лимит призыва увеличится до 3. (Нельзя иметь оба навыка: Странник Обливиона и Король червей)
  • Король червей (100) > Вы можете иметь две оживленных или призванных нежити одновременно. Ночью лимит повышается до 3. (Нельзя иметь оба навыка: Странник Обливиона и Король червей)

РАЗРУШЕНИЕ:

  • Ученик: Разрушение (0/ 50) > Все заклинания разрушения становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Разрушениея. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойное разрушение (20) > При сотворении заклинания школы разрушения с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Подмастерье рунной магии (20) > Можно разместить 2 руны на большем расстоянии.
  • Усиленное пламя (25/55) > Заклинания огня наносят на 15/ 30 % больше урона и увеличивает сопротивление огню на 15/ 30 %.
  • Усиленный мороз (25/ 55) > Заклинания холода наносят на 15/30% больше урона и увеличивает сопротивление морозу на 15/30%.
  • Усиленные молнии (25/ 55) > Заклинания электричества наносят на 15/30% больше урона и увеличивает сопротивление электричеству на 15/30%.
  • Неуловимая магия (30) > Вы можете использовать заклинания рун бесшумно.
  • Поджог (35/65) > Заклинания огня поджигают цели на дополнительные 3/5 секунд(ы).
  • Пронизывающий холод (35/65) > Если у цели сопротивляемость морозу от 50%/ любая сопротивляемость , заклинания холода наносят на 30% больше урона.
  • Проводимость (35 /65) > Заклинания электричества наносит на 5/8% больше урона каждой части тела, на которую надета железная, стальная или двемерская броня. Заклинания электричества наносит на 20/35% больше урона двемерским механизмам.
  • Жгучая боль (40) > Огненные заклинания поражают цел ь серьезными ожогами, которые прерывает регенерацию и понижает урон атаками в течении 10 секунд.
  • Дрожь до костей (40) > Противник, у которого закончился запас сил, получает урон холодом в 10 ед. в течении 3 секунд. Перезарядка 15 секунд на цель.
  • Статическая протечка (40) > Электрические заклинания поглощают 4-24 ед. магии у цели за каждый удар.
  • Ударная волна (40) > Заклинания разрушения с двух рук имеет шанс в 33% ошеломить врага.
  • Элементалист (40) > Ваши стихийные заклинания становятся на 5% мощнее, когда вы используете заклинание Разрушения со стихией, отличной от предыдущего заклинания. Эффекты суммируются, если другое стихийное заклинание Разрушения используется в течение 10 сек. Максимальное увеличение мощности - 30%.
  • Жаркое пламя (50) > Урон от огня обращает противника в бегство, если его уровень здоровья низок.
  • Глубокая заморозка (50) > Урон от холода парализует противника, если его уровень здоровья низок.
  • Дезинтеграция (50) > Урон от электричества дезинтегрирует противника, если его уровень здоровья низок.
  • Мастер рунной магии (60) > Можно разместить до 5 рун одновременно. Дальность размещения увеличено в 3.5 раз
  • Сила природы (60) > Разблокирует комбинации заклинаний. Стихийные заклинания, сотворенные в различных комбинациях на одну цель, будут вызывать различные дополнительные эффекты.
  • Принесение в жертву (70) > Убийство огненным заклинанием вызывает взрыв на месте врага, наносит урон всем близстоящим.
  • Захват (70) > Цели, у которых закончилась магия, парализуются на 3 секунды. Перезарядка 30 секунд.
  • Дикий огонь (80) > Огненные заклинания имеют шанс поглотить цель неиссякаемым потоком пламени на 20 сек. В течение этого времени, цель обращается в бегство, распространяя пламя вокруг. (По мере снижения здоровья цели, возрастает шанс на распространение пламени)
  • Ледяная аура (80) > Уменьшает сопротивляемость холоду на 50% любого, кто стоит не дальше, чем на 25 фут. от вас
  • Волна силы (80) > Электрические заклинания имеют 10% шанс на двойной урон и 1% шанс на пятеро кратный урон.
  • Ловушка (80) > Руны наносят вдвое больший урон, если в это время вы были не замечены.
  • Восстание Феникса (100) > Раз в час, если ваше здоровье упадет ниже 20%, вас окружит огненный плащ на 30 секунд. В течении этого времени, вы быстро восстанавливаете здоровье и ваши огненные заклинания становятся на 50% сильнее. (Может быть выбрано только 1 стихийное мастерство)
  • Ледяной пик (100) > Если ваше здоровье падает ниже 20%, происходит выброс энергии и вас окружают смертоносные сосульки. В течение 30 сек., ваша кожа будет защищена слоем льда, который отражает 80% получаемого урона и усиливает ваши заклинания холода на 50%. (Может быть выбрано только 1 стихийное мастерство)
  • Повелитель бурь (100) > Раз в час, если ваше здоровье падает ниже 20%, происходит электрический импульс, крадущий у ближайшего врага 100 ед. магии. В течении 30 секунд, ваши заклинания электричества становятся на 50% сильнее и имеют шанс вызвать электрошок. (Можно выбрать только одно стихийное умение)

ЗАЧАРОВАНИЕ:

  • Зачарователь (0/50) > Новые зачарования сильнее на 0.5/0.75% за каждый уровень навыка Зачарования.
  • Экономия душ (20) > Камни душ дают дополнительную магию для перезарядки.
  • Сигил мощи (30) > Стихийные зачарования, накладываемые на оружие и броню, становится на 20% сильнее.
  • Близость с Шором (35) > Зачарования на каменных и металлических доспехах (железный, двемерский, стеклянный и эбонитовый) становится на 15% сильнее. (Нельзя иметь оба навыка: Близость с Кинарет и Близость с Шором)
  • Близость с Кинарет (35) > Зачарования на броне из естественных материалов (кожаный, хитиновый, драконий, сталгримовый) становится на 15% сильнее. (Нельзя иметь оба навыка: Близость с Кинарет и Близость с Шором)
  • Сигил мастерства (40) > Зачарования навыков, накладываемое на броню, становятся на 20% сильнее и скорость развития этих навыков на 10% быстрее при надетой броне. Эффект не суммируется с таким же зачарованием.
  • Поглотитель душ (40) > Смертельные удары по существам, но не по людям, приводят к перезарядке оружия на 5% души жертвы.
  • Ритуал чародея (40) > Дает зачарование "Ритуал". Когда надета броня или одеяние с этими чарами, любой предмет зачарованный в течении 12-1am становится на 20% более мощным. Если во время ритуала было полнолуние, то зачарования становятся на 40% мощнее.
  • Резонанс (45) > Стихийные зачарования, накладываемые на оружия и посохи, увеличивают вашу сопротивление стихиям на 10%; стихийные зачарования, накладываемые на броню, увеличивают урон от стихийных заклинаний на 10%
  • Сигил жизни (50) > Зачарования здоровья, магии и запаса сил сильнее на 20%.
  • Деликатное прикосновение (50) > Вы можете выучить зачарование не уничтожая предмет.
  • Качественные материалы (50) > Зачарования, накладываемые на богатую одежду, становится на 20% сильнее.
  • Ремесленник душ (60) > Зачарованное оружие имеет на 50% больше заряда.
  • Образец (60) > Зачарование на броне может увеличить ваши навыки на 30 в течении 5 секунд, если здоровье упадет ниже 20%. Перезарядка в 15 секунд.
  • Стихийное могущество (70) > Стихийные зачарования на оружии имеют шанс в 30% нанести двойной урон цели; стихийные зачарования на броню имеют шанс в 30% защитить вас от стихийного урона, если здоровье опустилось ниже 15%.
  • Избыток (70) > Зачарования здоровья, магии и запаса сил на броне имеют 10% шанс восстановить 5% от максимума вашего здоровья, магии или запаса сил каждую секунду во время боя. Эффекты не суммируются.
  • Дополнительный эффект (75) > Вы можете наложить на один и тот же предмет два зачарования.
  • Запретные Знания (100) > Дает способность "Запретные знания". Вы можете изучить любое уникальное зачарование, включая чары с аэдрических амулетов и даэдрических артефактов. Нужно сотворить "Запретные знания" когда надет или экипирован зачарованный артефакт.
  • Драконья сущность (100) > Дает способность "Драконья сущность". Вы потратите драконью душу, но сможете зачаровать оружие или броню "Мощью дракона" или "Душой дракона" в течение 10 сек. Эффект заканчивается после того как предмет будет зачарован.

ИЛЛЮЗИЯ:

  • Ученик: Иллюзия (0/50) > Все заклинания иллюзии становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Иллюзия. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойная иллюзия (20) > При сотворении заклинания школы иллюзий с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Обман животных (20) > Заклинания иллюзии действуют на животных более высокого уровня и на 50% дольше.
  • Второе дыхание (3 0) > Заклинания мужества увеличивают регенерацию магии и запаса сил на 100%.
  • Гипноз (30) > Заклинание успокоения заставляет цель бросить свою защиту - его рейтинг брони уменьшится на 100, кроме того цель будет игнорировать любые преступления. Не работает на высокоуровневых врагах.
  • Пожирающая ярость (30) > Заклинание ярости поглощает 1% здоровья цели в секунду, пока цель не приняла участие в бою. Заклинания ярости работают на более высокоуровневых противников.
  • Паника (30) > Заклинания страха могут заставить цель бросить оружие. Заклинания страха работают на более высокоуровневых противников.
  • Бесшумные заклинания (40) > Вы творите любые заклинания любой школы магии совершенно бесшумно для других.
  • Обман людских глаз (40) > Все заклинания иллюзии действуют на людей более высокого уровня и на 50% дольше.
  • Телепатия (40) > Дает вам талант "Телепатия", которая позволит вам видеть глазами противника. Магия расходуется на поддержание связи. "Чужой разум" позволяет вам видеть глазами нежити, даэдра и механизмов.
  • Теневой ткач (40) > Пока незаметны, активируйте, чтоб превратить тень цели в враждебного фантома на 30 секунд.
  • Заклятие (50) > Активируйте на успокоенной цели, чтоб сделать ее своим союзником на 5 минут. Вы можете иметь только одного такого союзника. Успокоенные цели имеют шанс стать враждебными после того, как заклинание прекратится. Успокаивающие заклинания теперь действуют на более высокоуровневых противников.
  • Братоубийство (50) > Разъяренные цели наносят на 30% больше урона другим представителем своей расы и союзникам. Эффект суммируется. Заклинания ярости действуют на более высокоуровневых противников.
  • Парализующий ужас (50) > Заклинания страха имеет шанс в 30% парализовать цель на 5 секунд. Заклинания страха работают на более высокоуровневых противников.
  • Мастер разума (60) > Заклинания школы иллюзии действуют на нежить, даэдра и механизмы.
  • Восстание (70) > Заклинания мужества удваивают урон, наносимый оружием и магией на 15 секунд. Перезарядка 60 сек. на цель.
  • Тишь да гладь (70) > Заклинания успокоения действуют втрое дольше и навсегда повышают отношения с заклинателем на 1 уровень (не суммируется). Заклинания успокоения теперь действуют на более высокоуровневых противников.
  • Смертельный испуг (70) > Заклинания страха могут убить слабых противников с низким уровнем здоровья. Заклинания испуга действуют на более высокоуровневых противников.
  • Катавасия (70) > Цели, подверженные заклинанию ярости, могут распространить свою ярость на других. Заклинания ярости работают на более высокоуровневых противников.
  • Кукловод (80) > "Телепатия" потребляет на 50% меньше магии и дает вам возможность на ограниченный контроль вражеских движений.
  • Приманка (80) > После успешного создания фантома, вы становитесь невидимым на 10 секунд.
  • Мастер разума (100) > Специализация на определенном виде магии иллюзии: успокоение, страх, мужество, телепатия или тень. Выбранная специализация получает мощный бонус.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ

  • Ученик: Восстановление (0/ 50) > Все заклинания восстановления становятся на 0.5/0.75% сильнее и тратят меньше магии за каждое очко навыка Восстановления. Цена заклинаний снижается на 50/70%
  • Двойное восстановление (20) > При сотворении заклинания школы восстановления с двух рук получается его более сильный вариант.
  • Регенерация (20) > Лечащие заклинания могут случайно восстановить от 0 до 30 дополнительного здоровья
  • Божественное покровительство (25/55) Помолившись у алтаря, вы получаете трехдневное/ семидневное покровительство, усиливающее благословение от алтаря на 25/50%. Можно иметь только 1 покровительство одновременно. Также, покровительство снимается, если вы действуете против божественного учения.
  • Восполнение (30/50) > Магия регенерирует на 70/100% быстрее при здоровье меньше, чем 25%, на 40/60% быстрее при здоровье меньше, чем 50% и на 20/30% быстрее при здоровье меньше, чем 100%.
  • Божественный мститель (30/50) > Удары не зачарованным оружием поджигают нежить священным огнем, который наносит 3/7 ед. урона в секунду в течении 5/12 секунд.
  • Благословение (30/70) > Лечащие заклинания увеличивают сопротивление магии на 10/15% в течении 10/30 секунд. За это время цель имеет иммунитет к болезням и получает только часть урона от яда.
  • Передышка (30) > Лечебные заклинания также восстанавливают запас сил.
  • Любимое дитя (35/65) > Выбрав своего покровителя, вы получаете от него большую силу, которая может быть использована 1/3 раз (а) в день.
  • Аура Света (40/60) > Союзники на расстоянии 25/50 фут. лечатся на 5/7 ед. здоровья каждую секунду.
  • Целитель (40/60) > Лечащие заклинания дополнительно лечат в течении 4/10 секунд.
  • Соединение жизни (40) > Лечащие заклинания создают связь между вами и целью на 15 секунд. Когда цель получает урон, вы теряете 15 ед. запаса сил, чтобы восстановить 10 ед. здоровья цели в секунду.
  • Страх рассвета (45/65) > Заклинания огня, света и отпугивания становятся на 30/50% более сильн ее.
  • Магический оберег (40/60/80) > Оберег в 2/2.5/3 раза сильнее и стоит на 20/35/50% меньше магии, если не надета кираса.
  • Стра ж (50/75) > Один/ три раз (а) в день, если у вас есть божественный покровитель, появится страж, помогающий вам в бою.
  • Усиление рядов (55) > Союзники, на которых действует эффект "Ауры света", наносят на 10% больше урона.
  • Бодрость (55) > При полном здоровье, лечащие заклинания увеличивают максимальное количество здоровья на 40 в течении 60 секунд.
  • Оберег-поглотитель (60) > Оберег восстанавливает вашу магию на 75% от стоимости заклинания, выпущенного врагом.
  • Слова и действия (60) > Можно оставить одно подношение на алтаре вашего покровителя перед молитвой, чтобы получить более мощную версию "Божественного покровительства".
  • Сила единства (65) > Регенерирует 2% от максимального количества магии и запаса сил за каждого союзника, на которого действует эффект "Ауры света". Суммируется до 10 раз.
  • Срочность (70) > Лечащие заклинания восстанавливает на 50% больше, если у цели меньше 15% здоровья; лечащие заклинания восстанавливает на 100% больше, если у цели меньше 5% здоровья
  • Спасительная благодать (75) > Цели, попавшие под эффект "Ауры света" имеют шанс в 10% выжить после получения смертельного урона, восстановив 100 ед. здоровья. Восстановление 60 сек. на цель.
  • Прах к праху (80) > Нежить с менее, чем половиной здоровья могут превратиться в пепел, если атаковать их магией огня или солнца, или же заклинанием обращения в бегство.
  • Бегство от смерти (90) > Раз в сутки, если ваше здоровье становится ниже 10%, автоматически восстанавливается 250 единиц здоровья.
  • Темный проситель (90) > Можно получить даэдрического принца в качестве покровителя. Выбрав даэдра, вы отдалитесь от богов, и они откажутся давать вам свои благословения в течение 3 дней после того, как ваше текущее покровительство закончится.
  • Чудо (100) > "Спасительная благодать" имеет шанс в 90% спасти тех, кто подвержен эффекту благословения, восстанавливая им 200 здоровья. Восстановление 60 секунд на цель.

Требования:

  • SKSE (1.7.3+)
  • Dawnguard
  • Dragonborn
​Установка:
  • Скачайте модификацию.
  • Распакуйте содержимое архива в папку Skyrim/Data.
  • Подключите файл esp в лаунчере.

Вам не обязательно начинать новую игру, при загрузке сохранения ваша ветка магических навыков автоматически сбросится, что позволит вам перераспределить очки навыков.

Удаление:
Отключите esp и удалите файлы мода.

Совместимость:

  • PerMa Warrior, Thief - Совместим!
  • PerMa Mage - НЕ совместим!
  • SkyRe/Requiem - НЕ совместим!
  • Ordinator - Совместим! В очереди загрузки стоит поставить ДО Пути Чародея.
  • SPERG - НЕ совместим!
  • Better Magic - По большей части совместим. В очереди загрузки ставить ДО Пути Чародея.
  • Не совместим с любым модом, меняющий благословения.
  • Forgotten Magic - ставить патч совместимости.
  • Lost Grimoire - ставить патч совместимости.
  • Apocalypse - ставить патч совместимости.
  • More Apocalypse - ставить патч совместимости.
Благодарности:
Original mod page.
Опубликовано с разрешения автора -
steelfeathers.
Ему же спасибо за создание мода.