Runas de Witcher 2 en lok muine. Capítulo Tres - Rayas Azules

[Misiones secundarias] | Capítulo III: El camino de Iorveth | Capítulo III: El camino de Roche | Capítulo III: Misiones secundarias

Caza de gárgolas

Es difícil deambular por las ruinas de la antigua ciudad de los cuervos de Loc Muinne sin ser descubierto por gárgolas. En la plaza principal de la ciudad hay una taberna, y al lado hay un tablón de anuncios. Entre otros, existe un contrato para estos reptiles voladores. La oferta fue publicada por un nativo de Ban Ard llamado Bras. El propio hechicero está cerca. De él aprendemos que las gárgolas son criaturas mágicas y fueron utilizadas como guardias por los habitantes desaparecidos de esta ciudad hace mucho tiempo.

La pelea con las gárgolas nos hará pensar dos veces. Tarde o temprano entenderemos que para destruir a las bestias es necesario quitar los sellos mágicos, los signos que unen a estas criaturas al lugar protegido. Semejante lugares especiales Sólo hay tres en la ciudad. Se trata de salas subterráneas en las que están inscritos. símbolos antiguos. Cada habitación debe ser inspeccionada y los símbolos mágicos deben ser eliminados en un orden determinado. El orden se determina aleatoriamente entre dos opciones posibles.

En cada sala hay documentos cifrados que te indican el procedimiento correcto para desactivar los símbolos. Para comprender estos registros, tendrás que visitar a un comerciante local y comprar cuatro volúmenes de un tratado sobre runas (la tienda de Lockhart el Magnífico está ubicada en la plaza principal). Puedes ahorrar dinero e intentar encontrar tú mismo la secuencia correcta, mediante prueba y error, pero por cada error tendrás que responder ante las gárgolas.

La secuencia correcta para desactivar runas es:

Salón a la izquierda de la puerta principal de la ciudad:
1) Una runa en la pared a la derecha de la entrada, una runa en la pared a la izquierda, una runa en el suelo a la izquierda y una runa en el suelo junto al cofre.
2) La runa está en la pared a la izquierda de la entrada, la runa está en el suelo a la izquierda, la runa está en el suelo junto al cofre, la runa está a la derecha de la entrada.

Al destruir el sello, podremos abrir el cofre. Entre otros trofeos, en su interior habrá un manuscrito cifrado. Al tomarlo comenzaremos una nueva tarea: El Secreto del Manuscrito.

El salón a la derecha de la puerta principal de la ciudad:
1) Runa en la pared a la derecha de la entrada, runa en el suelo a la derecha de la entrada, runa en la pared a la izquierda, runa en el suelo a la izquierda.
2) Runa en el suelo a la izquierda de la entrada, runa en la pared a la derecha, runa en el suelo a la derecha, runa en la pared a la izquierda.

Salón en ruinas cerca del anfiteatro:
1) Runa en el suelo a la izquierda de la entrada, runa en el suelo a la derecha, runa en la pared a la izquierda, runa en la pared a la derecha.
2) Runa en el suelo a la derecha de la entrada, runa en el suelo a la izquierda, runa en la pared a la izquierda, runa en la pared a la derecha.

Habiendo roto todos los sellos, podemos regresar a Bras e informar. El mago pagará lo prometido.

El misterio del manuscrito

Esta tarea aparecerá después de que saquemos el manuscrito cifrado del cofre custodiado por gárgolas. El cofre en sí está ubicado en la sala subterránea, a la izquierda de la puerta principal de Lok Muinne. El procedimiento para romper el sello y abrir el cofre se proporciona en la descripción de la misión Gargoyle Hunt.

Luego de tomar el pergamino, debemos hablar con Bras de Ban Arda. Este huésped de la ciudad antigua pasa su tiempo en la plaza principal, cerca de la taberna local. Como hechicero, Bras examinará el pergamino y dirá que está sellado con magia de la vieja escuela. Bras se ofrecerá a abrir el manuscrito, pero para ello necesita ingredientes que no se encuentran en la propia ciudad. Por suerte, podemos tenerlos. Aquí hay una lista de las cosas necesarias: feromonas de la reina Endriag, sangre de un guerrero, cerebro de patito y un huevo de arpía. Esta última puede ser sustituida por la lengua de loque.

Si reúnes todos los ingredientes anteriores, Bras eliminará rápidamente el hechizo que protege el manuscrito. Resulta que el pergamino pertenecía a un herrero-hechicero. Te dice cómo crear la espada legendaria Kerm. Bras se preparará para nosotros. dibujo detallado, según el cual será posible forjar una hoja (siempre que esté disponible todo lo necesario para ello). No es necesario dejar el trabajo para más tarde: una vez que iniciemos las negociaciones, ya no podremos completar esta tarea.

Lucha de brazos: Lok Muinne

En la ciudad de Loc Muinne nos encontraremos con el luchador de brazo más fuerte. Habrá un aviso en el tablón de anuncios de la ciudad indicando que cualquiera puede ir y desafiar al Poderoso Numa. El hombre fuerte se encuentra no lejos del descenso a la alcantarilla. Un hito puede ser una torre cerca de la plaza principal. Lo más probable es que pillemos al campeón entrenando. Si nos acercamos a Numa con una propuesta para competir, lo más probable es que perdamos. Entonces quedará claro que el asunto está sucio y que detrás del monstruoso poder de Numa se esconde algún tipo de astucia.

[Elección] [A] Puedes rebajarte a las amenazas y traer miedo al Poderoso Numa. Si es posible, prometerá no volver a usar la poción especial. [B] También podemos obtener información sobre la poción del asistente de Numa. Además, esta poción se puede comprar.

Si bebes una poción o intimidas adecuadamente al hombre fuerte, será mucho más fácil ganar la próxima vez. Pero esto debe hacerse antes de las negociaciones: una vez que vayamos al Consejo, ya no podremos volver al astuto hombre fuerte.

partituras antiguas

Si en Vergen tuvimos el placer de conocer a Zilgart e incluso darle una paliza a puñetazos, él aparecerá en Loc Muinne y exigirá venganza. Además, si antes rechazamos la pelea, el molesto matón aún nos atrapará. Lo más probable es que alguien a quien le guste agitar los puños se encuentre en la entrada de las alcantarillas o cerca de la torre, que se eleva no lejos de la plaza principal de la ciudad. Zilgarth se abalanzará sobre nosotros con los puños sin ceremonias, por lo que tendremos que desechar la decencia y explicar claramente por qué no hay necesidad de molestar a Geralt de Rivia. Independientemente del resultado de la pelea, no volveremos a ver a Zilgart. Esta escaramuza completará el minijuego de lucha a puñetazos de Witcher 2.

Una situación similar surgirá si llegamos a Loc Muinne en compañía de Roche, y antes logramos pelear con un soldado Kaedweni en el campamento. Como recordamos, aquella vez la batalla no había terminado; Zyvik nos separó. El soldado nos atacará en la entrada de la alcantarilla, junto a la plaza principal de la ciudad. Lo único que tenemos que hacer es defendernos. La pelea con el cabecilla Kaedweni será la última pelea a puñetazos de The Witcher 2, por lo que haremos todo lo posible para ganar.

A la pregunta The Witcher 2. Dime la combinación de runas en la cuarta sala preguntada por el autor. Ayuda la mejor respuesta es 1 2
3 4
respuesta 3421
paralelogramo, garabato, reloj de arena, línea larga y 3 cortas
Fuente: Experiencia propia

Responder de Déjalo reposar en alcohol.[gurú]
Probablemente te refieres a la misión "Caza de gárgolas".
En total, hay tres salas subterráneas en Loc Muinn, que están custodiadas por gárgolas, pero hay seis combinaciones de runas protectoras encriptadas en cada una de las tres mazmorras, una de estas seis combinaciones se puede encontrar;
También en estas salas con runas protectoras hay un atril con un libro donde puedes averiguar la combinación y en qué orden activar las runas.
Aquí están las secuencias y tercetos de las seis combinaciones de runas cifradas:
Primero 3214 – La larga sombra de la gamuza, La luna canta en voz baja, Ha llegado el otoño.
Segundo 2413 – Tres ratones de campo, Bailando en círculo al atardecer, Estrellas como granos.
Tercero 4132 – Pez brillante, Muriendo silenciosamente en el fresco, Golpeado por un trueno.
Cuarto 1243 - Este cometa, Como un lobo por un día, es una canción de cuna del mal.
Quinto 3412 – ¡Divertimento! Las nubes son como abejas, suena la campana.
Sexto 3421 – En el cielo oscurecido, La belleza del vuelo de un halcón, Cada vez más rápido.
Los dos primeros números de la combinación son las runas que están más cerca de la entrada y los dos últimos números son las runas que están más lejos de la entrada.
Ubicación de las salas subterráneas:


Responder de caucásico[novato]
La primera combinación de runas cifradas (La larga sombra de la gamuza, La luna canta suavemente, Ha llegado el otoño): el primer letrero está en la pared a la izquierda de la entrada, el segundo está en la pared a la derecha, el tercero está en el piso cerca de las escaleras, el cuarto está en el piso cerca del cofre.
La segunda combinación de runas cifradas (Tres ratones de campo, Bailando en círculo al atardecer, Estrellas como granos): el primer letrero está en la pared a la izquierda de la entrada, el segundo está en el piso cerca de las escaleras, el tercero está en el suelo cerca del cofre, el cuarto está en la pared de la derecha.
Recompensa por resolver 1 o 2 combinaciones: “manuscrito antiguo” y “Dibujo: botas de la Sangre Ancestral”.
La tercera combinación de runas cifradas (Pez brillante, Muriendo silenciosamente en el fresco, Atónito): el primer letrero está en la pared a la derecha de la entrada, el segundo está en el piso del lado derecho, el tercero está en la pared a la izquierda, el cuarto está en el suelo del lado izquierdo.
La cuarta combinación de runas cifradas (Este cometa, Como un lobo en un día libre, Canción de cuna del mal): el primer signo está en el suelo del lado izquierdo, el segundo está en la pared a la derecha de la entrada, el El tercero está en el suelo del lado derecho y el cuarto está en la pared del lado izquierdo.
Recompensa por resolver 3 o 4 combinaciones: monedas y “Dibujo: guantes de la Sangre Ancestral”.
La quinta combinación de runas encriptadas (¡Divertimento! Las nubes son como abejas, suena la campana): el primer letrero está en el piso en el lado izquierdo de la entrada, el segundo está en el piso del lado derecho, el tercero está en el pared del lado izquierdo, el cuarto está en la pared del lado derecho.
La sexta combinación de runas encriptadas (En el cielo oscuro, La belleza del vuelo de un halcón, Cada vez más rápido): el primer letrero está en el piso en el lado derecho de la entrada, el segundo está en el piso del lado izquierdo, el tercero está en la pared del lado izquierdo, el cuarto está en la pared del lado derecho.


Para aprender más sobre las gárgolas, solo necesitas matarlas; se pueden encontrar en tres lugares de la ciudad: (M31, 5), (M31, 10) y (M31, 21). También puedes hablar con Brasom de Ban Arda(M31, 20), o comprar varios libros sobre gárgolas: se pueden encontrar en Felicia Corey(M31, 25) y Brasa de Ban Arda(M31, 20).

Paso 2: Encuentra y desactiva los sellos mágicos

Aprenderás que las gárgolas son criaturas mágicas que custodian la ciudad y atacan a cualquiera que se encuentre en el área protegida. Para deshacerte de los monstruos, debes encontrar y desactivar los sellos mágicos que limitan a las gárgolas. Hay tres sótanos con sellos: la parte sur de la puerta principal (M31, 5), la parte norte de la puerta principal (M31, 10) y un punto cercano al anfiteatro (M31, 21).

En cada uno de los sótanos encontrarás un cofre y cuatro carteles que deberás canjear en en el orden correcto. Para saber el significado de cada uno de ellos, puedes comprar cuatro libros oh Runas de poder en Brasa de Ban Arda(M31, 20) y Felicia Corey(M31, 25) , 75 oren para cada uno. Cada uno de ellos contiene una descripción de tres runas; primero debes identificar las cuatro que encontraste en el sótano. La siguiente captura de pantalla muestra los nombres correctos de cada runa.

Runa de la muerte (se parece a una guadaña)

Runa del tiempo (parece abierta reloj de arena o un cuenco)

Runa de la Bestia (parece una serpiente arrastrándose por el lecho de un río)

Runa del cielo (parece una línea en un paralelogramo o labios fruncidos)

Para abrir el cofre, debes desactivar las señales en el orden correcto. En cada sótano encontrarás notas con pistas. A continuación encontrará descripción detallada versos, con palabras que indican las runas marcadas. Al combinar información de ambas fuentes, apague las señales en el orden correcto. Están marcados con colores: runa de la muerte, tiempo, bestia, cielo.

¡Consejo! En cada habitación puedes encontrar una de dos combinaciones.

Sótano cerca del anfiteatro (M31, 21)

Opción 1 (quinta combinación de runas):

¡Divertimiento!
Las nubes son como abejas.
Cuando suenan las campanas

El orden requerido de redención de runas: muerte, cielo, bestia, tiempo.

Opción 2 (sexta combinación de runas):

en el cielo oscuro
La belleza del vuelo del halcón.
Cada vez más rápido

El orden requerido de redención de runas: cielo, muerte, bestia, tiempo.

Paso 3: Recoge la recompensa de Bras Ban Ard

Cuando rompas todos los sellos, regresa a Brasu de Ban Arda(M31, 20) para cobrar la recompensa por deshacerse de los monstruos.

Misiones principales - generales

¿Dónde está Triss?

Recibimos la misión automáticamente eligiendo salvar a Triss en las misiones " por el bien de un gran objetivo" o "¡en nombre de Temeria! "

Etapa 1: guía a Fitz-Oesterlen al campamento nilfgaardiano

Si sigues el camino de Iorveth y decides salvar a Triss, tomarás como rehén al embajador. Ingrese a las alcantarillas y avance hacia la salida del campamento nilfgaardiano ( M33, 7). Los guardias te dejarán pasar.

Si sigues el camino de Roche, podrás encontrar al embajador detrás de la puerta ( M31, 15), que conduce al campamento nilfgaardiano. Después de una breve conversación, también lo tomarás como rehén y tendrás que escoltarlo hasta el campamento.

Etapa 2: Derrota a los nilfgaardianos y descubre dónde está detenida Triss.

en el campamento ( M31, 27) te detendrá Renualdo- desafortunadamente, tu rehén no lo impresionará y será asesinado, y tendrás que pelear con seis soldados. Intenta no alejarte demasiado de ellos, de lo contrario sacarán sus ballestas. La puerta principal estará cerrada, por lo que tendrás que buscar otro camino.

Trepar escaleras (M31, 28) al nivel superior y avanza, eliminando enemigos en el camino. Tienes que luchar contra muchos enemigos. Atacarán en grupos de tres. Después de matar a todos, sube; hay otra batalla por delante.

¡Atención! Firmar Heliotropo muy útil a la hora de luchar contra un grupo de enemigos. Si no has desarrollado la rama mágica, puedes redistribuir talentos en la misión " recuerdo de viejos años ".

Esta vez céntrate en mago de batalla. No es un oponente fuerte, pero puede causar problemas. Después de eliminar a todos, ocúpate de Renualdo .

Etapa 3: toma la llave del cuerpo de Matsen y libera a Triss.

Después de derrotarlo, sácalo del cuerpo. Llave del campamento de Nilfgaard Y La llave del celular de Triss. . Baja al sótano ( M31, 29), abre la puerta con la llave recibida y libera a Triss. Después de una breve conversación sobre Cama salir del campamento - puedes pasar a la reunión Alojamientos.

Premio: 2500 XP

Desbloquearás la misión" reunión de brujos ". Puede encontrar una descripción de esta misión a continuación, en la sección de misiones generales.

¡Atención! Esta es tu última oportunidad de terminar. misiones secundarias. Comenzando la tarea " reunión de brujos ", todos fracasarán.

reunión de brujos

Recibimos la misión automáticamente después de completar una de estas misiones: “rompehechizos”, “¿dónde está Triss o “carne de la carne”?

Etapa 1: dirígete hacia el anfiteatro.

La misión puede verse diferente dependiendo del lado que elijas y decisiones tomadas. Cerca anfiteatro (M31, 24) puede encontrar:

Iorvet– El camino de Iorveth, salvó a Philippa, completó la misión " rompehechizos ".
triss– en ambos sentidos, salvó a Triss, completó la misión" ¿Dónde está Triss? ".
roche- El camino de Roche, salvó a Anais, completó la misión " carne de carne ".

Si es Iorveth, él mismo se encargará de los guardias, pero si es Triss, tendrás que encargarte de ellos tú mismo. En el tercer caso, te encontrarás con Roche en la entrada.

El desarrollo de la reunión es casi idéntico para ambos caminos, pero dependiendo de tus decisiones previas, existen algunas diferencias:

El camino de Iorveth- ayudaste a Philippa, el embajador vendrá a la reunión y traerá a Leto.
En ambos sentidos- Salvaste a Triss, intervendrás en el consejo y acusarás a Sheala de asesinato.
El camino de Roche– salvaste a Anais. Si se la entregaste a Radovid, la niña gobernará el país tan pronto como sea mayor; Si se la entregaste a los temerios, la niña será coronada.
El camino de Roche- Si no mataste a Henselt en el Capítulo 2, se unirá al consejo.

El dragón salvará a Sheala del arresto.

Desbloquearás la misión" y vino el dragón ".

Y vino el dragón

Recibimos la misión automáticamente durante la misión" reunión de brujos"

Etapa 1: Derrota al Dragón

Una vez que hayas recuperado el control, date la vuelta y sube corriendo las escaleras para torre (M31, 26), donde encontrarás Shealu. Al subir escaleras, no permanezca en un lugar durante mucho tiempo, ya que se colapsará gradualmente. Cuidado con el dragón, ya que atravesará la pared un par de veces y estallará en llamas.

En lo alto de la torre encontrarás a la hechicera. Después de una breve conversación, Sheala intentará teletransportarse, pero alguien ha reemplazado el diamante. Hay dos opciones:

No saques el diamante falso: Sheala se hará pedazos.
Saca el diamante. Sheala te dirá dónde se puede encontrar a Yennefer y luego se teletransportará.

Inmediatamente después de esto, aparecerá un dragón. La habitación es bastante pequeña y luchar contra el dragón que hay en ella puede resultar bastante difícil. Intenta no acercarte demasiado, ya que el dragón podría morderte o golpearte con su pata. Intenta atacar desde un lado, causando así el máximo daño posible. El dragón también puede estallar en llamas; en este momento se congela y puedes asestar dos o tres golpes fuertes. Una vez que el dragón pierda suficiente salud, comenzará una escena y tendrás que moverte al techo de la torre.

La pelea será similar: ataca la cabeza para causar el máximo daño. Para uso en protección contra incendios reina. Si el dragón comienza a disparar fuego, corre hacia el lado opuesto del techo para evitar daños. De vez en cuando, el dragón volará, atacando de dos maneras: disparando o volando sobre nuestras cabezas. En esos momentos, simplemente esquiva. El dragón también trepa por las paredes de la torre; no te acerques al borde, ya que puede atacar con la cola o morder.

Habiendo eliminado toda la salud del dragón, comenzará una escena QTE - en niveles altos dificultad necesitas saltar sobre el dragón y luego permanecer en él. Habiendo aterrizado en el bosque, decidimos su destino:

Si salvaste a Philippa (el camino de Iorveth), salvarás al dragón e intercambiarás algunas palabras con Saskia.
En otros casos (rescatados por Triss o Anais) puedes matar al dragón o dejarlo morir.

Desbloquearás la misión" asesinos de reyes " (epílogo).

Misiones secundarias (generales)

Juego de póquer: Loc Muinne

Recibimos la misión de Adrian Cherny, Adeline, Philly o Eilai.

Etapa 1: Derrota a los elfos en el póquer de dados.

EN Campamento Kaedweni Encontrarás varias personas con ganas de jugar a los dados. Primero debes derrotar a dos elfos: Filadelfia Y eilai .

¡Atención! No lances los dados con demasiada fuerza, ya que podrían salir volando del campo de juego. En este caso, su resultado no se cuenta.

Después de tirar, puedes elegir qué dados quieres volver a tirar y luego aumentar tu apuesta. Después del segundo lanzamiento, el juego termina y gana el que tenga más puntos.

Combinaciones posibles: ninguna, pareja, dos parejas, trío, póquer, escalera pequeña y grande (1-5 o 2-6 respectivamente), full (tres dados del mismo valor y una pareja) y poker. (los cinco dados del mismo valor).

Etapa 2: Derrota al hechicero en el póquer de dados.

Tu próximo oponente será Adrian Cherny, que está sentado en una mesa cercana.

Etapa 3: Derrota al aprendiz de brujo en el póquer de dados.

El próximo oponente es un joven estudiante. adelina, sentado al lado del hechicero. Esta vez el juego será más difícil porque la suerte la favorece.

Etapa 4: Derrota a Lockhart el Increíble en Dice Poker

Tu último oponente es Lockhart el increíble , se encuentra en la plaza ( M31, 18). Después de derrotarlo, podrás tomar oro o elegir uno de tres elementos: la runa de tierra y fuego, una mejora de armadura rúnica o un plano para fortalecer el caparazón de Vranov.

Lucha de brazos: Lok Muinne

Tomamos la búsqueda de tablones de anuncios o tómalo del Poderoso Numa

Etapa 1: Derrota al Mighty Numa en una pulseada

Puedes realizar la misión desde tablones de anuncios (M31, 19), o hablando directamente con numoy. Lo puedes encontrar cerca de la entrada a la alcantarilla ( M31, 17). Hay dos opciones:

empezar a luchar Por el poderoso Numa - Lo más probable es que pierdas. Descripción en etapa 2, opción A.
Hablar a marco, alumno de Numa. De él aprenderás que Numa usa el elixir para aumentar la fuerza. Descripción en etapa 2, opción B.

Etapa 2, Opción A: Lucha contra Numa

Si decides luchar, lo más probable es que pierdas. Habrá dos opciones:

Admite la derrota: no ganarás hasta que hables con marco y no lo sabrás numa trampas. Pasemos a la etapa 2, opción B.
Dile que está haciendo trampa; esto será posible si completaste la misión " lucha de brazos " en el segundo capítulo o hablé con marco .

Tasa de participación : 100 – 200

Al acusarlo de engaño, puedes:

Lucha contra él ( QTE). Habiendo perdido, será justo luchar en los brazos de Numa.

Recompensa adicional: 25 PX + 25 PX

Intimidalo: si esto tiene éxito, la pelea en los brazos de Numa será justa.

Recompensa adicional: 10 PX + 25 PX

Recompensa: 100 XP y

Etapa 2, opción B: habla con Marcus

Si hablas por primera vez con el alumno de Numa, descubrirás que su dueño usa una poción para aumentar la fuerza, y por la suma simbólica de 200 orens también puedes comprarla.

Puedes luchar contra Numa sabiendo que está haciendo trampa.
Puedes comprar y beber un elixir que automáticamente igualará tus posibilidades con Numa y luego ganarás sin problemas.

Recompensa adicional: 25 XP

Recompensa: 100 XP y dibujo de guantes largos y fuertes

Manuscrito cifrado

Recibimos la misión durante la tarea " orden de gárgolas", encontrado en uno de los cofres. manuscrito antiguo(M31, 10).

Etapa 1: Encuentra a alguien que pueda descifrar los registros mágicos.

Durante la búsqueda" orden de gárgolas "En uno de los cofres encontrarás manuscrito antiguo . Desafortunadamente, no podrá leerlo usted mismo, por lo que debe comunicarse con Brasu de Ban Arda (M31, 20). Para leer el manuscrito necesitará los siguientes ingredientes: feromonas reina endriag , sangre de un guerrero cuello , cerebro de patito Y huevo de arpía(este último puede ser reemplazado lengua de loque ).

Etapa 2: consigue a Bras de Ban Ard los ingredientes para eliminar el hechizo

si en capítulos anteriores Completaste misiones secundarias y recolectaste ingredientes de monstruos, deberías tener todo lo que necesitas. Si falta algo, lo más probable es que no puedas completar la misión. Aunque, en la alcantarilla ( M31, 16) se puede obtener cerebro de patito (M33, 3). Lengua de loque se puede encontrar allí, pero sólo durante la misión". rompehechizos ".

Una vez que hayas reunido todo lo que necesitas, habla con sujetadores (M31, 20). Él descifrará el manuscrito: recibirás dibujo de la espada Kerma .

Recompensa: 50 XP

Orden de gárgolas

Tomamos la búsqueda de tablones de anuncios(M31, 19)

Etapa 1: aprende más sobre las gárgolas

Para saber más sobre gárgolas, solo necesitas matarlos; se pueden encontrar en tres lugares: ( M31.5), (M31, 10) Y ( M31, 21). También puedes hablar con Bras de Ban Ard ( M31, 20), o comprarle a él o Felicia Corey (M31, 25) libro sobre gárgolas.

Etapa 2: encontrar y desactivar sellos mágicos

Aprenderás que las gárgolas son criaturas mágicas que custodian la ciudad y atacan a cualquiera que se encuentre en el área protegida. Para deshacerte de los monstruos, debes encontrar y desactivar los sellos mágicos que sostienen las gárgolas. Hay tres habitaciones con sellos: al sur de la puerta principal ( M31.5), al norte de la puerta principal ( M31, 10) y cerca del anfiteatro ( M31, 21).

En cada habitación encontrarás un cofre y cuatro señales que deben desactivarse en el orden correcto. Para entender el significado de cada uno de ellos, puedes comprar cuatro libros" runas de poder"y Brasa de Ban Arda (M31, 20) o Felicia Corey (M31, 25). Cada uno de ellos contiene una descripción de tres runas; primero debes identificar las cuatro que se encuentran en la habitación. En las capturas de pantalla a continuación puedes ver los nombres de cada una de las runas.

La runa de la muerte se parece a una guadaña.

La runa del tiempo se parece a un reloj de arena o a un cuenco abierto.

La runa de la bestia parece una serpiente arrastrándose por el lecho de un río.

La runa del cielo es como una línea en un paralelogramo o, como dicen algunos, como labios fruncidos.

Para abrir el cofre, debes desactivar las señales en el orden correcto. En cada habitación encontrarás notas con pistas. A continuación encontrarás versos correspondientes a las runas marcadas. Después de combinar la información, desactive las señales en el orden correcto. Están marcados con colores: runa. muerte , tiempo , bestia , cielo .

¡Atención! En cada habitación es posible una de dos combinaciones.

¡Atención! En el sótano norte ( M31, 10) te encontrarás gólem .

Sótano sur (M31, 5)

Opción 1(primera combinación de runas):

La larga sombra de una gamuza,
La luna canta en voz baja.
Otoño
vino.

Orden de desactivación: bestia, cielo, muerte, tiempo.

Opción 2(segunda combinación de runas):

tres campos ratones
Bailando en circulo en atardecer .
estrellas como granos.

Orden de desactivación: bestia, muerte, tiempo, cielo.

Sótano norte (M31, 10)

Opción 1(tercera combinación de runas):

Brillante pez
Tranquilo morir en el fresco,
Atónito.

Orden de desactivación: bestia, tiempo, muerte, cielo.

Opción 2(cuarta combinación de runas):

Este cometa ,
Como si lobo en día ,
Canción de cuna del mal.

Orden de desactivación: cielo, bestia, tiempo, muerte.

¡Atención! En el cofre encontrarás manuscrito antiguo , que activa la misión " manuscrito cifrado ".

Sótano cerca del anfiteatro (M31, 21)

Opción 1(quinta combinación de runas):

¡Divertimento!
Nubes como si abejas ,
la campana esta sonando .

Orden de desactivación: muerte, cielo, bestia, tiempo.

Opción 2(sexta combinación de runas):

En cielo oscuro
La belleza del vuelo del halcón.
Cada vez más rápido.

Orden de desactivación: cielo, muerte, bestia, tiempo.

Etapa 3: recoge la recompensa de Bras de Ban Ard

Después de romper todos los sellos, regrese a Brasu de Ban Arda (M31, 20) para obtener una recompensa.

Recompensa: 150 XP

Epílogo

Asesinos de reyes

Recibimos la misión automáticamente al completar la misión "Y vino el dragón".

Etapa 1: Encuentra el verano

Dependiendo del bando que elijas y de las decisiones tomadas, a la entrada de la ciudad te encontrarás con uno de estos tres personajes:

Iorvet– el camino de Iorveth, salvaste a Philippa.
triss- En ambos sentidos, salvaste a Triss.
roche– A la manera de Roche, salvaste a Anais.

Descubrirás lo sucedido durante tu ausencia, y junto con tu acompañante irás a reunirte con Verano (M31.9). En el camino te encontrarás Caballeros nilfgaardianos (el camino de Iorveth, salvaron a Philip), o el Kaedwen (otras opciones).

Si eliges el camino de Iorveth y salvas a Triss, el elfo será derrotado por los soldados; puedes intervenir y salvarlo, o dejarlo a su suerte.

Habiendo alcanzado Verano, puedes elegir uno de dos finales:

Déjalo ir. el juego terminara
Lucha contra él. Descripción a continuación.

¡Atención! Durante la conversación, tu memoria volverá por última vez, finalizando así la misión." retorno de la memoria ".

Etapa 2: Derrota al verano

La pelea final no es muy difícil. Muy útil Heliotropo, ralentizando al enemigo. Con su ayuda, derrotarás rápidamente a Leto incluso en niveles de dificultad altos.

¡Atención! Si no has mejorado tus Signos, puedes redistribuir tus puntos de habilidad en la misión " recuerdo de viejos años ".

Si no tienes esta habilidad, la pelea puede ser un poco más dura y larga. Al igual que en tu primer encuentro, usa Quen y no ataques mientras Leto lo tenga activo. Esquiva sus bombas y señales. Reduce la distancia con ataques rápidos e intenta atacar por detrás. Cuando Letho muera, dejarás Loc Muinne con Iorveth/Triss/Roche.

¡Felicitaciones, has completado el juego!

Tarjetas

M31 Lok Muinne

¡Atención! La tarjeta es la misma para ambos lados. Si algún punto se refiere a cierto lado, tras su descripción se indicará entre paréntesis: (Iorvet) o (Roche).

1. Una grieta: debes saltarla.
2. Cueva nº 3
3. Salida de la cueva nº 3.
4. Muro destruido: relacionado con la misión “¡En nombre de un gran objetivo!” Lo atravesamos hasta Loc Muinne.
5. Sótano / gárgolas: relacionado con la misión "orden de gárgolas".
7. Puerta lateral sur
8. Puerta lateral norte
9. La plaza se llena de soldados. si estas con ellos mala relacion, mantente alejado.
Verano: relacionado con la misión "Assassins of Kings".
10. Sótano / gárgolas: relacionado con la misión "orden de gárgolas".
11. Julien / Caballeros de Nilfgaard: una de las patrullas que siempre te ataca.
12. Adrian Cherny, Adeline, Philly, Eilaya - asociados con la misión "Juego de póquer: Loc Muinne".
Zilgarth – relacionado con la misión “Old Scores” (Iorveth).
13. Muro derrumbado: te permite trasladarte a otra parte de la ciudad.
14. Arpías
15. Caballeros de Nilfgaard
Embajador Fitz-Esterlen – relacionado con la misión “¿Dónde está Triss” (Roche).
16. Alcantarillado
17. Mighty Numa / Marcus: asociado con la misión "Handwrestling: Loc Muinne".
18. Lockhart el Increíble: relacionado con la misión "Juego de póquer: Loc Muinne".
19 Tablón de anuncios: realiza las misiones “Hand Fight: Loc Muinne” y “Order for Gargoyles”.
20. Bras de Ban Arda: relacionado con las misiones "orden de gárgolas", "manuscrito cifrado", "memoria de viejos años", "río místico".
21. Sótano / gárgolas – relacionado con la misión “orden de gárgolas”
22. mazmorra
23. El apartamento de Philippa Eilhart, relacionado con la misión "rompehechizos" (Iorveth).
24. Entrada al anfiteatro – relacionada con la misión “Encuentro de hechiceros”.
25. Felicia Corey – asociada con la misión “orden de gárgolas”.
26. Torre: relacionada con la misión "Y vino el dragón".
27. Campamento nilfgaardiano
28. Escaleras
29. Triss: relacionado con la misión "¿Dónde está Triss?".
30. Roche: relacionado con la misión "¡en nombre de Temeria!" (Roche).
31. Barton – relacionado con la misión “viejas partituras” (Roche).
32. Alcantarillado: relacionado con la misión "Carne de la carne" (Roche).
33. Torre de Detmold – relacionada con la misión “carne de carne” (Roche).

M32 Cueva nº 3

1. Lok Muinne - salida ( M31, 2).
2. Una grieta: debes saltarla.
3. Glavoglaz
4. Guerrero Endriaga
5. Lok Muinne - salida ( M31, 3).

M33 Alcantarillado

1. Lok Muinne - salida (M31, 16).
2. Guardián: relacionado con la misión "Memoria de los viejos años".
3. gato pato
4. Cofre: relacionado con la misión “río místico”.
5. Lok Muinne - salida (M31, 22).
6. Loc Muinne - salida (M31, 23) - conectada con la misión "rompehechizos" (Iorveth).
7. Lok Muinne - salida (M31, 27).
8. Lok Muinne - salida (M31, 18) (Roche).
9. Roche: relacionado con la misión "Carne de la carne" (Roche).
10. Lok Muinne - salida (M31, 32) (Roche).
! loque , loque grandes – relacionado con la misión “rompehechizos” (Iorveth).




señor. Jack, gracias, hice las correcciones.


Tal vez, por supuesto, esto no sea una consecuencia tan importante en el futuro como para mencionarlo, quién sabe... pero si no vamos a salvar a Triss, entonces Shilard Fitz-Esterlen sobrevive y, en consecuencia, viene a la reunión. diciendo los nombres de absolutamente todas las hechiceras de la Logia, excepto las de las fallecidas Sabrina y Yennefer, quienes esencialmente ya no están allí. Acabo de descubrirlo punto importante y decidí mencionar) tal vez todos allí se enteren del Lodge de todos modos, al comienzo de la tercera parte del juego), pero aún así.

Mientras escribía, también recordé un momento) hasta donde tengo entendido, ¿solo durante el juego como Iorvet muere Assire var Anagyd, cuando Shilyard la mata con un cuchillo, después de la descompresión de Triss? No parece haber esta escena para Roche, hasta donde supe, aún no he tocado para él. Si tal diferencia existe, entonces también se podría mencionar este punto) Assire no es el último personaje, en lo que respecta a los libros. Me gustó mucho su personaje en los libros, así que defiendo sus derechos a ser mencionada en el tutorial xD

Bueno, eso es en realidad lo que quería decir al respecto)

PD Solo estoy buscando una opción de pasaje donde sufran un mínimo de hechiceras) porque considero importante mencionar estos puntos, tal vez alguien comparta esta "predilección" mía y esta información en el tutorial te será útil para construir tu propio "profesional". -Pasaje del hechicero







Propongo poner la marca No. 34 en el mapa de Lok Muine: catacumbas, cuya entrada se encuentra en la torre central de la ciudad en la plaza del mercado. Para obtener una descripción de la misión "Los secretos de Loc Muine" que aparece en la edición ampliada.
Brevemente..
A juzgar por mi experiencia, si juegas como Iorveth, en Lok Muin aparecen dos científicos que en Flotsam proponen algún tipo de experimentos "turbios" con el brujo. Esta pareja recluta a Geralt para custodiar una “expedición científica” a las catacumbas de la ciudad. Habiendo aceptado ayudarlos, activamos la misión "Secretos de Lok Muine". Bajando la escalera de caracol de la torre veremos dos puertas. Entrando al primero nos toparemos con un par de riachuelos y fantasmas. Aparte de la basura y los "cristales cantantes" sin resolver, no hay nada valioso. Detrás de la segunda puerta nos esperan “científicos” y... Cynthia, junto con un mago de Nilf. Debo decir que este mago es un idiota poco común. Entonces, nuestra elección es: matarlos en el acto o ayudar en la investigación. Después de matar, fallamos en la misión, pero nos vamos con la cabeza de un verdadero patriota levantada. Habiendo aceptado ayudar, cortamos con gusto al pequeño hasta el hígado, insinuando que un buen nilf es un nilf muerto. Así que salgamos... A las catacumbas como siempre. Rotfiends, Endriags, incluso con la reina y... ¡invitados redanianos! Habiendo limpiado los pasillos de monstruos, damos la iniciativa a los "científicos". Cynthia desencanta la primera puerta secreta eliminando la ilusión. Para pasar, debes adivinar el acertijo que recita un enorme ojo de luz sobre la puerta. Uno de los “científicos” se quema cuando responde incorrectamente. Geralt da la respuesta correcta: el tiempo. Entremos. Vencimos a los redans o nos paramos en un nicho oscuro, los magos pueden manejarlo ellos mismos. De nuevo el reflector transmitía un enigma. Un acertijo en tres estrofas de verso. La primera estrofa es la respuesta a la constelación del dragón. El segundo es la luna. La tercera es una fortaleza (no una torre). Colocamos a las personas en nichos con frescos. Geralt a la fortaleza, Cynthia a la constelación, el mago a la luna. Si todo está correcto, la puerta de la bóveda se abrirá para ti, pero el último científico será quemado. Hay un enorme golem parlante en la bóveda. No pude disuadirlo, aunque es obvio que existe esa posibilidad. después de la batalla inspeccionamos estantería y recopilar los manuscritos del científico. Hay 5 de ellos. Además, Cynthia encuentra otra ilusión, debajo de la cual se esconde un menoscopio. En diálogo con ella, aprendemos el significado de nuestra historia y tomamos una decisión. 1. Usa el mentoscopio 1 vez (surgirá un duelo de magos, Cynthia probablemente ganará y luego sugerirá hmm... qué más puedes ofrecer). 2. Crea un escándalo quitándotelo todo.


Una delegación estadounidense llega a la planta soviética. Caminan por el taller y ven: un maestro y un trabajador están parados cerca de la máquina. El traductor es estadounidense y se le pidió que tradujera.
Ella, un poco avergonzada, traduce:
- El maestro le dice al trabajador: “Alguien ha entrado en una relación íntima con tu madre, tú, mujer caminante, incluso este equipo violado, mujer caminante, no puedes, mujer caminante, hacer lo correcto, mujer caminante. La directora, una mujer andante, te regalará un buen órgano genital femenino, una mujer andante, y entablará contigo una relación íntima a través del ano, una mujer andante, si por tu culpa, homosexual pasivo, el plan vuelve a romperse. ¡Abajo sobre el pene, una mujer andante, que debería completar la planta! En respuesta, el trabajador responde que el trabajador ya ha entrado en una relación íntima con los órganos vocales del director, que el trabajador ha entrado en una relación íntima con todos los engranajes de la fábrica y, lo que es más increíble: hizo girar el ¡Planta con todos sus planes sobre su pene!



Chicos, para aquellos que no lo saben, la búsqueda del manuscrito cifrado se puede completar en el tercer capítulo, incluso si no han recopilado nada antes, pero según tengo entendido, solo para la lengua de loque y el cerebro de pico de pato puede ser. obtenido en la alcantarilla, sí. El huevo de arpía en el muro roto de la ciudad (matar arpías) también es cierto. Pero al completar la importante búsqueda del testigo de Roche (despedir a Brigida), podrás obtener la sangre de los Nekers en las cuevas y salir de la cueva y cortar tres capullos de feromonas de la reina Endriag, que aparecerá poco después de la destrucción de los capullos. . Sin embargo, no veo el sentido de hacer un núcleo, cuyo dibujo recibirás después de todo esto, ya que acompañando a la misma brigada en las mismas cuevas puedes encontrar un Sword Dancer que es mucho más poderoso que ambos núcleos. y la espada olvidada de los córvidos inicialmente. Para mi gran pesar, el Bailarín aún no se ha agregado a la enciclopedia local y nadie puede estar seguro de ello. Pero aquí están sus parámetros:
"Bailarina": Categoría "Espada Mágica"


Querido offname, ¡gracias por describir esta búsqueda!))
Lo agregaré para aquellos que todavía quieran charlar con el golem y no pelear con él.

Entonces Geralt comienza un diálogo con el golem que custodia el taller de Daerhenna. [¡Atención, usar Axii es inútil, porque el golem no es una criatura viviente!]
El objetivo de la conversación es reunir más información sobre Daerhenn y sobre el propio guardia, sólo después de esto surgirá el comentario necesario en la conversación. Logré esto de la siguiente manera [pero esta no es la única combinación posible]:
1. ¿Quién te creó?
1.1. Hablemos de Daerhenn.
1.2. ¿Puedo preguntarte tu nombre?
1.3. Hablemos de otra cosa. [Volver al diálogo principal]
2. ¿Quién eres realmente?
2.1. ¿A quién podrías extrañar?
2.2. ¿Hubo alguien aquí antes que nosotros?



Desafortunadamente, ¡la posibilidad de dejar comentarios solo está disponible para usuarios registrados! Por favor o regístrate.
Si ya ha completado el procedimiento de autorización, intente actualizar la página.