Juegos de mesa y chistes de Año Nuevo. Concursos de Feliz Año Nuevo: hogar, restaurante, corporativo. Competencia por la atención

¿Para que sea inolvidable? Durante las celebraciones de Año Nuevo, no debes aburrirte bajo ninguna circunstancia, especialmente no irte a la cama después de una fiesta. Antes de invitar invitados a su casa o de visitarlo usted mismo, debe pensarlo todo detenidamente y preparar el entretenimiento para el evento con anticipación. Año Nuevo para la empresa: juegos de mesa y concursos.

En el proceso de preparación de este tipo de juegos no hay que olvidar lo siguiente: para que los juegos sean bien recibidos por todos los presentes y funcionen con fuerza, es necesario seleccionar el más adecuado para su implementación. el momento adecuado. El inicio de la fiesta no es apto para esto, porque primero la gente debe acostumbrarse un poco al entorno, acostumbrarse al entorno, tomar un refrigerio y prepararse para el espectáculo. Por ello, no es aconsejable organizar varios “espectáculos divertidos” antes de la medianoche.

Juego "congelado"

Debes tomar el papel y cortarlo en trozos pequeños. Escribe en ellos una parte del cuerpo a la vez. Luego, enrolle cada trozo de papel en un tubo para que lo que está escrito allí no sea visible y colóquelo en una bolsa. Los primeros participantes del juego deberán meter la mano en la bolsa, coger un trozo de papel, desplegarlo y leerlo. Después de esto, deben presionarse entre sí con aquellas partes del cuerpo que acaban de nombrar. Por tanto, quedan “congelados”.

A continuación, otro participante saca un trozo de papel, lo desdobla y pronuncia la parte del cuerpo que debe presionar la tercera persona, quien a su vez saca también un trozo de papel de la bolsa; Cada participante posterior hace esto. Cuando cada participante completa la tarea, todo comienza de nuevo, pero los jugadores no se separan. El primero debe presionar contra el último participante, el segundo contra el primero, hasta que se acaben los trozos de papel en la bolsa. Tal entrelazamiento de personas se verá muy divertido y el resultado podrá fotografiarse.



Juego "Superar obstáculos"

Este es un juego de dobles tanto para mujeres como para hombres. El número de parejas participantes depende de número total invitados y espacio en la habitación. Es necesario preparar con antelación botellas llenas de alcohol, una botella para cada pareja. Todos los participantes deberán situarse uno frente al otro, la distancia aproximada es de tres metros. Las botellas abiertas deben colocarse en el medio entre ellas. Después de esto, a los hombres hay que vendarles los ojos y obligarlos a girar tres veces. Ahora cada hombre debe acercarse a su compañero sin derribar la botella.

Juego "Cuento de Año Nuevo"

Este es un juego de Año Nuevo muy simple y divertido. El presentador presenta a los participantes un tema para el cuento de hadas. No es necesario pensar mucho aquí: cómo será el Año Nuevo o cómo transcurrió el año. Cada participante debe insertar su propia frase original en este cuento de hadas. Por supuesto, el resultado final será una especie de “abracadabra”, pero será muy divertido.

Juego "Golpe de campana"

Para jugar es necesario coger tres sartenes y tres cucharones. En este caso, el presentador deberá elegir tres parejas entre los presentes. Los hombres llevan cucharones atados al cinturón y las mujeres, sartenes atadas a la cintura. Cada pareja debe dar más golpes del cucharón en la sartén en un minuto. El ganador es la pareja que realiza más tiros en un tiempo determinado.




Juego "Danza redonda"

No es necesario bailar alrededor del árbol navideño, lo principal es que haya una gran cantidad de participantes. Todos los participantes se alinean en círculo, uno tras otro. Es necesario alinearse en orden: "hombre-mujer", etc. Luego los participantes agarran a la persona que está delante por la cintura. En el primer paso, todos dicen la palabra "espagueti" y en el segundo, "ketchup". En el tercer paso, debes balancear las caderas y decir "Coca-Cola". Debes hacer esto varias veces. A continuación, la tarea se vuelve un poco más complicada: debes extender la mano y agarrar a un participante por la cintura y repetir todos los movimientos nuevamente. Luego haga lo mismo con dos participantes. Todos recibirán muchas emociones positivas de esto.

La esencia del juego: el jugador saca la tarea y, sin palabras, sólo con la ayuda de expresiones faciales y gestos, intenta explicar la tarea a los presentes.

Adivinación de año nuevo

Preparándose para el juego: prepara una bolsa de Papá Noel o galletas de la fortuna (puedes ver la receta). Las predicciones se pueden encontrar listas para usar en Internet, tomadas de hermosas citas y los dichos de los sabios.

La esencia del juego:¡Que todos obtengan algo agradable para ellos!

karaoke de año nuevo

Preparándose para el juego: Descargue las canciones con temas de Año Nuevo con anticipación e imprima las letras.

La esencia del juego: Divida a los invitados en dos equipos y realice un concurso de canto. Quien sea más brillante, más bello y más vocal superará a sus rivales.

Decorar el árbol de Navidad

Preparándose para el juego: no requerido

La esencia del juego: Cada uno de 2 equipos elige a 1 participante: él será el árbol de Navidad. El resto, a una señal y en un tiempo limitado, deberán decorar el árbol de Navidad. varios artículos, encontrado en el pasillo. Ganaron aquellos cuyo equipo lo hizo con mucho gusto.

Adivina la película por frase

Preparándose para el juego: corte de antemano citas de audio de varias películas que mencionen el invierno, el Año Nuevo y otras cosas temáticas.

La esencia del juego: Encendemos los espacios en blanco para los invitados, deben adivinar el nombre de la película.

No derrames ni una gota

Número de participantes: al menos algunos.

Además: un vaso, cualquier bebida.

Todos los invitados se sientan a la mesa y se pasan el vaso en círculo. Todos vierten una pequeña cantidad de bebida en un vaso. La última persona cuyo vaso se desborda y la bebida comienza a desbordarse se ve obligada a brindar y beber.

PD Es mejor no mezclar bebidas...

Amo - no amo

Número de participantes: al menos algunos.

Además: Nada.

El anfitrión pide a todos los invitados sentados a la mesa que mencionen lo que adoran y lo que no adoran del vecino de la derecha (de la izquierda o de ambos). Por ejemplo: “Me encanta la oreja de mi vecino de la derecha, pero no me gusta su hombro”. Después de que todos lo llaman, el líder pide a todos que besen lo que adoran y muerdan lo que no adoran.

Minutos de risas salvajes están garantizados para ti.

El juego se puede diversificar nombrando no solo partes del cuerpo, sino también cosas.

no te rías

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos los invitados están sentados a la mesa. Uno de los jugadores, elegido por sorteo, se mete debajo de la mesa y comienza a quitarse y calzarse los zapatos a cada uno de los invitados por turno. Todos los invitados observan las caras de sus vecinos en la mesa. Si alguien se ríe, abandona el juego y se levanta de la mesa.

Gana el que queda último en la mesa.

Servilleta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: servilleta, moneda.

En el centro de la mesa se coloca una copa de vino/vodka/cerveza, sobre la que se coloca una servilleta. Debe formar un plano liso (los bordes se pueden doblar en círculo y humedecer ligeramente según sea necesario). Se coloca una moneda en el centro de la servilleta (como un rublo, no demasiado pesada para no robar la servilleta y no muy liviana para que el juego no se prolongue). Encienden un cigarrillo y los jugadores se turnan para tocar la servilleta con la luz y quemarla (no olvides que divergen en la servilleta).

El perdedor es aquel cuyo toque hace que la “red” de la servilleta reviente y la moneda caiga en el vaso. Y al perdedor se le dice que debe beber el contenido del recipiente (junto con las cenizas; obviamente, la moneda se puede escupir).

Golpear

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: baraja de cartas, botella de bebida.

Sobre la mesa se coloca una botella (vodka, vino, coñac, etc.). Encima se coloca una baraja de cartas (preferiblemente cartas nuevas o de plástico).

La tarea de los jugadores es eliminar algunas cartas del mazo, pero no todo el mazo. El que destruyó la última carta o toda la baraja debe beber de la botella.

damas-2

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tablero de ajedrez, vasos, vodka, coñac.

Se utiliza un tablero de ajedrez real y en lugar de damas hay vasos. Se vierte vodka en los vasos por un lado y coñac por el otro. Luego, el juego se juega de la misma manera que en las damas normales. Quien golpee la figura (también conocida como vaso) deberá beber un vaso de alcohol.

Por el contrario, puedes jugar al sorteo.

El extraño murió

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El juego se basa en el principio del juego infantil "El extraño". Los invitados están invitados a participar en el concurso. Sobre la mesa se colocan vasos (o vasos) enormes, uno menos que el número de participantes. En vasos se vierten vodka, coñac, vino (lo que quieras).

A la orden del líder (por ejemplo, aplaudiendo), los participantes comienzan a caminar alrededor de la mesa. Cuando el presentador da una señal preestablecida (el mismo aplauso), los participantes deben tomar uno de los vasos y beber su contenido allí mismo. El que no tenga suficientes vasos es eliminado. Después de lo cual se retira un vaso de la mesa, se llenan los demás y el juego continúa de la misma manera que se describe anteriormente.

Lo principal es que siempre debe haber un vaso menos que el número de jugadores. El juego termina cuando uno de los dos participantes restantes bebe el último vaso. A falta de aperitivos y vasos bastante espaciosos, el final parece indescriptible, porque tradicionalmente es difícil llamarlo caminar alrededor de la mesa...

Traducir...

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: computadora o computadora portátil.

Para este juego necesitas una computadora con un lápiz óptico instalado (tal vez otro "traductor").

Escriba la letra de una canción popular conocida por todos los invitados en Word y luego use un lápiz para traducirla al idioma británico. ¿Traducido? Ahora tradúcelo nuevamente al ruso. Ahora puedes leer e incluso cantar, si no tienes miedo de romperte la lengua :)

En el futuro cercano, tus invitados estarán ocupados, al menos hasta que prueben las traducciones de todas las canciones que reconocen.

Vamos, ponlo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: bolígrafos, lápices, hilos, botellas.

Cuando quede libre una cierta cantidad de botellas, es necesario atar bolígrafos o lápices al cinturón con un hilo. A continuación, se coloca una botella vacía entre las piernas y, agachándose, es necesario introducir el asa en la botella. El que llegue primero gana. Cuantas más botellas estén vacías, más difícil será entrar y más diversión tendrán todos.

Adivinadores

Número de jugadores: 8-10, y debe haber un número igual de hombres y mujeres

Además: Nada.

El presentador deja que todos los chicos salgan de la habitación y luego deja que cada chica elija a un chico para ella. Entonces, todos los hombres deberían distribuirse entre las chicas. Luego las chicas se sientan en fila y el primer joven entra a la habitación. Debe adivinar qué mujer deseaba por él. Habiendo hecho su elección (las chicas no deben reaccionar de ninguna manera ante su mirada inquisitiva), el joven besa a la dama que, en su opinión, le pidió un deseo. Si se equivoca (y lo más probable es que esto sea al principio), la mujer le da una jugosa bofetada y él regresa con sus "colegas".

Luego entra el siguiente retador. Si el chico logra adivinar, la mujer lo besa cariñosamente y el joven permanece en la habitación. Ahora que la pareja se ha unido, la mujer sigue sentada en fila con todas las demás chicas, y si una de las siguientes contendientes la besa, el joven que antes la adivinó deberá saltar y echar a la insolente a patadas por la puerta.

El juego es divertido y, déjame decirte, hay cierta adrenalina, sobre todo cuando ves que no quedan suficientes en la puerta... El que es el último en encontrar a su dama pierde.

fui en circulos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: caja vacía.

Los jugadores se paran en círculo y se pasan la caja entre sí al son de la música. Cuando la música pare, el que aún tenga la caja en sus manos deberá sacar parte de su guardarropa y meterlo en la caja.

Cuanto más dure el juego, más emocionante será jugarlo, te lo diré...

fanta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: papel, bolígrafos.

En la fiesta, a todos se les entregan dos (tres) cartulinas, en ellas cada uno escribe sus deseos. Por ejemplo, “¡¡¡Representa un cadáver brutalmente asesinado!!!” o “Besa en la rodilla a tu vecina de la derecha” o “Baila un striptease”.

Luego estos trozos de papel se enrollan en tubos y se meten en una botella o botella de Coca-Cola, se sientan en círculo y juegan a la botella, quien muestra el cuello saca un trozo de papel, lee el deseo escrito en él y lo cumple!! !! !! ¡¡¡Todos tienen deseos en la medida de su propia depravación!!!

Extremadamente juego genial. Había tales deseos: "Arruinarme el cabello por completo". Al mismo tiempo, una niña pidió este deseo, ¡y este deseo vino específicamente para ella!

Camino

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Dos equipos, en dos filas: M=F=M=F y así sucesivamente... Estamos construyendo una carretera. Un equipo construye un camino: "Amor" y el otro, "Felicidad". El camino se construye a partir de cosas que hay que quitarse (medias, calcetines hasta la rodilla, calcetines, cordones, bufandas, cinturones, cinturones, corbatas... Y así sucesivamente). Todo se conecta y se estira; quien tenga más tiempo gana.

Paño

Número de jugadores: dos.

Además: Nada.

Para jugar debes invitar a una dama y un chico. A la niña se le pide que recoja tantas prendas de vestir de hombre como sea posible en el tiempo asignado, y al niño, en consecuencia, ropa de mujer. Al final del juego se cuenta el número de prendas recogidas.

Hay opciones para continuar: ponerse tantos objetos recogidos como sea posible, y luego, lo más emocionante es devolverlo todo a sus propietarios, también por un tiempo.

Con carteles

Número de jugadores: por el número de invitados.

Además: trozos de papel con una inscripción (jirafa, hipopótamo, águila montañesa, excavadora, rebanadora de pan, rodillo, pepino, etc.)

Al entrar, cada huésped recibe su nuevo nombre: en su espalda se adjunta una hoja de papel con una inscripción. Cada invitado puede leer cómo se llaman los demás invitados, pero, naturalmente, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada invitado es descubrir su nuevo nombre a través de los demás a lo largo de la velada. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas.

La primera persona que descubre lo que está escrito en su hoja de papel queda superada.

Canciones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer equipo canta algún extracto de cualquier canción, el segundo equipo está obligado a cantar su canción una palabra de ese extracto...

Por ejemplo. 1er comando: Estoy loco, estoy loco, ¡la necesito, la necesito! La segunda eligió, digamos, la palabra From the Brain... luego canta otra canción con esta palabra, digamos: sal del Brain de la separación por una hora, sal de tu mente recordándonos, etc.

prueba de sobriedad

Número de jugadores: solo.

Además: caja de cerillas.

Se pide a una persona que levante una caja de cerillas y la sujete entre dos cerillas con los brazos extendidos. Más tarde, la tarea se vuelve más complicada, sosteniendo la caja entre las cerillas con los brazos extendidos, es necesario pisar fuerte. Cuando el tipo pisa fuerte, el presentador dice: “Y así ponen en marcha una bicicleta en nuestro manicomio”.

varita magica

Número de jugadores: al menos algunos

Además: botella vacía.

En plena festividad, cuando se ha consumido una cierta cantidad de alcohol y comida, apetece hacer ejercicio y bailar. Pero no es interesante simplemente bailar. Y en este momento la “varita mágica” viene al rescate.

Todos se paran en círculo, preferiblemente alternando entre hombres y mujeres. El “animador de masas” saca la varita mágica de turno (una botella vacía para mayor efecto) y los deja jugar. Se enciende una alegre música de baile, el “Mass Entertainer” sujeta el palo con las rodillas y, haciendo movimientos de baile al ritmo de la música, se lo pasa al siguiente participante, de pie frente a frente, sin utilizar las manos. El que recibe se lo pasa al siguiente y así sucesivamente...

Después de uno o dos círculos, la tarea puede complicarse, y en concreto el proceso de pasar el palo: al pasar, el receptor se acerca de espaldas al remitente. El efecto de todo esto es completamente diferente (imagina esta imagen tú mismo).

También puedes improvisar: espalda con espalda, espalda con cara y lo que pase, siempre y cuando sea sin ayuda de las manos, sólo con los pies y al son de la música. Puedes elegir tú mismo a tu compañero de transferencia; en otras palabras, no es necesario seguir la secuencia en círculo. Con todo esto, el palo no tiene por qué ser muy largo (máximo 25-30 cm), de lo contrario no resultará interesante. Aquellos que han perdido la varita regalan el objeto perdido para el próximo sorteo.

Tarjeta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: uno naipe o un calendario.

Antes de comenzar el juego, se invita a todos a aprender a sujetar la carta en posición vertical con las esponjas aspirando aire. Te lo explicaré con más detalle. Haz de tus labios un “tubo”, como al besar. Coloca la tarjeta en tus labios, como si besaras su centro. Ahora, aspirando aire, sueltas las manos, intentando sujetar la tarjeta para que no se caiga. Después de 3-5 minutos de ejercicio, casi todo el mundo consigue sujetar la tarjeta durante al menos un par de segundos. Entonces, se sientan en círculo en el orden “M-F”. Y de esta forma, sosteniendo alternativamente la tarjeta por ambos lados, la pasan en círculo. Particularmente emocionante es la caída accidental de una carta.

Puedes jugar por la velocidad, por el tiempo, por el vuelo. La opción extrema parecía más deseable.

A menudo, estos juegos tienen dificultades desde el principio: no siempre es posible superar la timidez. Pero en este caso, todo comienza con alardear con seguridad de la capacidad de tener una tarjeta, lo que desemboca sin problemas en una competencia por tenerla.

Chupa Chups

Número de jugadores: varios pares.

Además: Nada.

La población masculina (parte de ella) intenta explicar a varias niñas la frase “ven conmigo a casa que tengo Chupa Chups”.

Es extremadamente divertido cuando los “explicadores” intentan explicar una palabra extrema. Pero es aún más interesante seguir la configuración cromática de las mujeres que intentan reproducir todo esto...

encontrar viernes

Número de jugadores: 2-3.

Además: periódicos.

Se coloca un paquete de periódicos (20-30 piezas) frente a los jugadores. La tarea de los jugadores es encontrar entre todos estos periódicos el del viernes. Sólo hay un periódico de este tipo en todo el paquete. Quien primero complete esta tarea recibirá un premio: un conjunto de periódicos "nuevos" y divertidos.

Parodistas

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tarjetas en las que están escritos los nombres de los favoritos políticos de varios años (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.).

Los futuros cantantes reciben tarjetas. La tarea de los jugadores es interpretar la canción en la forma indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se proponen interpretar deben ser muy familiares, y mejor aún, escritas en las tarjetas del reverso.

Al final del juego, el mejor jugador recibe un premio.

Ritmo de grupo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se sientan en círculo. El presentador pone mano izquierda en la rodilla derecha del vecino de la izquierda, y la derecha en la rodilla izquierda del vecino de la derecha. Todos hacen lo mismo. El líder marca un ritmo ligero con la mano izquierda (tra-ta-ta). La vecina de la izquierda del líder, al escuchar el ritmo, lo marca derecha(en la pierna izquierda del líder). El vecino del líder de la derecha, habiendo escuchado el ritmo, lo golpea con la mano izquierda (en pierna derecha líder). Etcétera. en un círculo. Te divertirás mucho antes de que todos entiendan el ritmo.

Actualicemos el guardarropa.

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: una caja o bolsa grande (opaca) en la que están doblados varios artículos ropa: bragas talla 56, gorras, sujetadores talla 10, gafas con nariz y cosas divertidas similares.

El presentador da a los presentes la posibilidad de actualizar su vestuario sacando algo de la caja, con la condición de que no se lo quiten durante la siguiente media hora. A la señal del anfitrión, los invitados pasan la caja al son de la música. Cuando la música se detiene, el jugador que sostiene la caja la abre y, sin mirar, saca lo primero que encuentra y se lo pone él mismo. ¡La vista es genial!

Subasta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: cosa. Es decir, algo gracioso o no muy gracioso, todo depende de tu imaginación. En general, debe ser algún objeto.

El presentador presenta la pieza a la honesta empresa y anuncia la subasta:

La última persona que diga algo sobre el artículo de la subasta recibirá este artículo.

teléfono dañado

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos se sientan en fila, el primer jugador piensa en una palabra o frase y rápidamente se la pasa en un susurro al siguiente, y así sucesivamente. Después de pasar la palabra a lo largo de toda la cadena, el primer jugador declara la palabra o frase oculta. , y el último dice lo que le vino.

Como dicen en Odessa, lo oculto y lo revelado son dos grandes diferencias.

Pesca-2

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Pescado de espuma, un palo con un clavo atado al extremo.

Los peces de poliestireno se colocan en una silla o en el suelo. La tarea del jugador con los ojos vendados es sujetar tantos peces como sea posible al "arpón" improvisado. Antes de comenzar a "pescar", desplace el reproductor un par de veces.

El juego es aún más divertido si el “pescador” no está completamente sobrio...

aprendiendo el alfabeto

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador dice:

Todos somos personas educadas, pero ¿conocemos el alfabeto?

Es especialmente divertido cuando el juego llega a G, F, P, S, L, B. El premio es para quien haya inventado la frase más divertida.

Ábrelo para él...

Número de jugadores: tres.

Además: 2 botellas de plástico.

Se convoca a voluntarios, pero por cada 2 hombres solo hay una mujer (y además dicen que la 3ª es redundante). El joven presiona entre sus piernas. botella de plastico con la tapa puesta, el otro chico también tiene una botella, pero sin tapa.

La tarea de la niña es desenroscar la tapa de la botella del primer chico lo más rápido posible y enroscarla al otro.

Puede complicar la tarea: prohibir que la tapa se desenrosque con la mano. ¡Todo sucede bastante divertido!

Haz reír a tu vecino

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El líder se selecciona al azar. Su tarea es realizar una acción con el vecino de la derecha para que uno de los presentes se ría.

Por ejemplo, el líder toma a su propio vecino por la nariz. Todos los demás en el círculo deben hacer lo mismo. Cuando se cierra el círculo, el líder vuelve a tomar a su vecino, ahora por la oreja, la rodilla, etc. Los que ríen abandonan el círculo.

El favorito es el participante que queda al final.

Carrera de obstáculos de mesa

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: pajitas de cóctel, pelotas de tenis (si no las tienes, puedes arrugar las servilletas) según el número de participantes en la carrera.

Preparación: los platos se preparan sobre la mesa según el número de participantes, es decir, se colocan vasos, botellas, etc. en fila a una distancia de 30-50 cm entre sí.

Los jugadores con una pajita en la boca y una pelota están listos para comenzar. A la señal del líder, los participantes deben, soplando a través de un tubo sobre la pelota, guiarla a lo largo de toda la distancia, inclinándose alrededor de los objetos que se aproximan.

El primer jugador que llegue a la meta gana. La tarea puede complicarse invitando a los invitados a soplar la pelota con un enema o una jeringa.

Él

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Se selecciona un anfitrión y un voluntario entre los participantes de la fiesta o celebración. El voluntario está sentado en una silla y con los ojos vendados.

El presentador comienza a señalar alternativamente a los participantes y a hacer la pregunta: "¿Lo es?" El elegido por el voluntario se convierte en el “besador”.

Luego, el presentador, mostrando en cualquier orden los labios, las mejillas, la frente, la nariz, el mentón, tanto como la imaginación lo permita, hace la pregunta: "¿Aquí?" - hasta recibir una respuesta afirmativa del voluntario. A continuación, el presentador señala con los dedos cantidad diferente, pregunta el voluntario: “¿Cuánto?”

Habiendo recibido el consentimiento, el presentador hace una "frase" elegida por el propio voluntario: "él" te besa, por ejemplo, en la frente 5 veces. Una vez finalizado el proceso, el voluntario deberá adivinar quién lo besó.

Si acertó, entonces el que fue identificado ocupa su lugar, pero si no, entonces el juego se reanuda con el mismo voluntario.

Si un voluntario no adivina el orden tres veces, ocupa el lugar del líder.

Gorras pioneras

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tapas de periódico y un soporte para un huevo crudo, que se debe esconder junto con el huevo debajo de cada una de las tapas.

El presentador lleva a uno de los participantes (el informante) a otra sala.

Por cualquier método conocido, se selecciona una víctima que tendrá un testículo en la cabeza debajo de la gorra. Entra un informante. Su tarea es golpear a la primera persona en la gorra.

Si este hombre no tenía un testículo debajo de la gorra, el informante se sienta en su lugar y él pasa a otra habitación. Después de esto todo se repite.

Flamenco

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botellas.

Se selecciona un voluntario (preferiblemente uno que beba bien). Las botellas se colocan en fila a una distancia similar frente a él. Luego le vendan los ojos y le informan que en este momento debe pasar por esta fila sin tocar una sola botella. Mientras el presentador le venda los ojos al voluntario y le explica la tarea, el asistente retira botellas del suelo. Después de esto comienza el juego. Si, durante su propio viaje, el desafortunado se vuelve como un orgulloso pájaro flamenco, significa que el juego fue un éxito y disfrutarás viéndolo caminar.

Intuición

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: máscaras antigás, mantas.

Se invita a las damas a mirar atentamente a los ojos de los hombres, sus compañeros de juego. Después de lo cual las damas van a otra habitación y los hombres se ponen máscaras antigás y se sientan en sillas. Están cubiertos de pies a cabeza con una manta para que sólo sean visibles las máscaras antigás. Las damas están invitadas, su tarea es encontrar a alguien cuyos ojos miraron no hace mucho.

¿De rodillas de quién?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: sillas.

En una habitación espaciosa, las sillas están dispuestas en círculo. Sobre ellos se sientan los jugadores, hombres y mujeres. El conductor está seleccionado. Tiene los ojos vendados. La música empieza y el conductor camina en círculo. Cuando la música se detiene, el conductor se detiene y se sienta en el regazo de la persona cerca de la cual estaba parando. Aquel a quien se sentó debe contener la respiración para no delatarse. Otros preguntan:

Si el conductor adivina en qué regazo está sentado, entonces el dueño de las rodillas se convierte en conductor.

Saludo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador saluda a los jugadores con la mano derecha e inmediatamente extiende la mano izquierda hacia adelante con un dedo enorme hacia afuera, diciendo al mismo tiempo: "¡Guau!"

Luego aplaude y haz lo mismo, pero cambiando rápidamente de manos.

¡La diversión de los invitados está asegurada!

SÍ y NO en búlgaro

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este juego se puede jugar en la mesa.

Principal: Entiendes que casi todos los gestos tienen un significado internacional, por ejemplo, la mayoría de los gestos de peligro. Pero también existen diferencias significativas en el contenido semántico de los mismos gestos en diferentes países. Entonces, por ejemplo, si un ruso niega con la cabeza en señal de negación, entonces para un búlgaro este gesto tiene el significado opuesto: expresa su acuerdo. Por el contrario, el búlgaro inclina la cabeza hacia abajo para simbolizar la negación. Y ahora te haré preguntas en ruso y tú responderás en búlgaro, haciendo un gesto con la cabeza y hablarás en voz alta en ruso.

Una huella en la historia

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: hojas de papel y marcadores.

Quienes lo deseen reciben hojas de papel y rotuladores. Pueden firmar con sus nombres, dibujar - muy rápidamente - un demonio, hacer la impresión de un dedo, un lápiz labial e incluso una planta - "dejando así una huella en la historia".

Luego se recogen todos los papeles y dos jugadores tendrán que convertirse temporalmente en "historiadores" y responder de inmediato qué marca dejó en la historia cualquiera de los participantes en el juego. El creador recibe nombres alternativos. Por cada error hay un punto de penalización.

Gana el que tenga menos puntos.

pasa el boton

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botón.

Los invitados están sentados a la mesa. A la orden del anfitrión, uno de los invitados coloca un botón en su propio dedo índice y, volviéndose hacia un amigo, le permite mover el botón en su propio dedo índice. No se le permite utilizar otros dedos. Y así sucesivamente en círculo. El que cae es eliminado del juego y, por lo tanto, los jugadores finales tienen que extenderse por toda la mesa.

Los dos últimos participantes ganan y reciben un premio.

Rollo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: rollo papel higiénico.

Este juego ayudará a que todos tus invitados se conozcan. Los invitados sentados a la mesa se pasan un rollo de papel higiénico. Cada invitado arranca tantos trozos como quiera, cuantos más, mejor. Cuando cada invitado tiene un montón de recortes, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos datos sobre sí mismo como recortes haya roto.

Apretón de manos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: venda.

El conductor tiene los ojos vendados, los participantes están en círculo. Uno a uno, los invitados se acercan al conductor y le extienden la mano. Según la mano, el conductor debe determinar cuál es la mano de las mujeres o de los hombres. Si el conductor piensa que la mano es de una dama, dice: "¡Hola, Masha!", Si le parece que la mano es de un hombre, entonces dice: "¡Hola, Yasha!".

Tres en raya

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Para activar a tus invitados durante una pausa en la fiesta, juega a este juego. Sólo necesitarás un marcador y un campo especialmente preparado para “cruces y dedos de los pies”. Pero... Debajo de cada casilla de juego, donde se colocarán las cruces, debe haber una tarea de juego escondida: que esté en la parte posterior del campo de juego.

Cruz No. 1 - tarea: "Te deseo una bebida".

Cruz No. 2 - tarea: "¡Cantaré ahora mismo!"

Cruz No. 3 - tarea: "¡Te deseo un beso!"

Cruz No. 4 - tarea: “¡Oh, qué dama! ¡Bailemos!".

De esta forma, llenarás de diversión la calma prolongada.

Península deshabitada

Número de jugadores: cuatro.

Además: hojas de papel.

Juegan dos parejas (un hombre y una mujer). A cada pareja se le entrega una hoja de papel, del tamaño de una hoja de periódico, y se explican las reglas: imagina que hay agua por todas partes y necesitas escapar en una pequeña península. Para empezar, se colocan los pares en una hoja, luego se da la orden de doblar la hoja por la mitad, y así sucesivamente.

El jugador que primero cometa un error, no pueda pararse sobre la sábana y toque el suelo después de la orden del líder, pierde.

Disparates

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: una hoja de papel blanco como la nieve, preferiblemente formato A4, y un bolígrafo o lápiz.

Entonces, en una hoja de papel escribes una pregunta, cualquier pregunta que te venga a la mente. Por ejemplo: “¿Por qué te bautizaron con tu nombre? “Nadie debería crear lo que escribiste. Una vez que haya escrito la frase iluminada, doble la hoja para que el siguiente jugador pueda ver solo la primera palabra: "Por qué".

La nota se envía en círculo (por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj, pero puedes hacerlo en el orden aleatorio que desees), de un invitado a otro. El siguiente jugador debe responder a tu pregunta. Él, sin conocer el contenido claro de tu frase, intenta hacer coincidir al menos la primera palabra. Puedes responder cualquier cosa, por ejemplo: “Porque al amanecer cantó un gallo rojo”, o algo más original. Como resultado, sale lo siguiente: “¿Por qué te bautizaron con tu nombre? Desde que al alba cantó un gallo rojo." A continuación, el que respondió la pregunta también dobla una hoja de papel, escribe su frase para que nadie la vea y se la pasa a la siguiente persona.

Se decora toda la lámina de esta forma hasta que no quede ningún espacio sin teñir. Después de lo cual la hoja se despliega en anticipación del milagro y la diversión, y se lee su contenido entre risas de todos.

El caso es que es difícil, de hecho imposible, predecir la respuesta correcta, por lo que todo resulta absurdo y tremendamente divertido.

encontrar el anillo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: cordón, anillo.

Los jugadores se paran en círculo. En sus manos sostienen una cuerda cuyos extremos están conectados entre sí. El anillo se mueve libremente a lo largo del cordón (el diámetro es de dos centímetros). Los jugadores, a las órdenes del líder, comienzan a mover el anillo entre sí moviendo las manos hacia derecha e izquierda.

La tarea del presentador es encontrar quién tiene el anillo en sus manos. El que tiene el anillo ocupa el lugar del líder y el juego continúa.

todos tenemos oídos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se paran en círculo. El presentador dice:

Todos tenemos manos.

Después de lo cual, cada participante toma a su vecino de la derecha por la mano izquierda, y con los clics “Todos tenemos manos”, los jugadores se mueven en círculo hasta dar un giro completo.

Después de lo cual el presentador dice:

Todos tenemos cuello.

Y el juego se repite, sólo que ahora los participantes sujetan a su vecino derecho por el cuello. Luego, el presentador enumera las diferentes partes del cuerpo y los jugadores se mueven en círculo, sosteniendo la parte nombrada de su vecino de la derecha y gritando o cantando:

Todos tenemos...

Las partes del cuerpo enumeradas dependen de la imaginación del presentador y del grado de holgura de los jugadores. Por ejemplo, se pueden enumerar las siguientes partes del cuerpo: brazos (por separado derecho e izquierdo), cintura, cuello, hombros, orejas (por separado derecho e izquierdo), codos, cabello, nariz, pecho.

Recuerdos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se turnan para nombrar un evento (preferiblemente agradable o divertido) que sucedió en este equipo (o que se relaciona específicamente con él) durante el año pasado. Cualquiera que no recuerde ninguna acción queda fuera del juego. El último participante que quede en el juego recibe un premio.

en un plato

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El juego se juega durante las comidas. El conductor nombra cada letra. El objetivo del resto de participantes es nombrar antes que los demás un objeto con esta letra que se encuentre actualmente en su plato. Quien nombre el artículo primero se convierte en el nuevo conductor. El conductor que dice una letra para la cual ninguno de los jugadores pudo encontrar una palabra recibe un premio.

Es necesario prohibir al conductor nombrar constantemente las letras ganadoras (e, i, ъ, ь, ы).

lanzamiento de anillo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botellas llenas y vacías, aro de cartón.

Botellas vacías y botellas de bebidas alcohólicas y no alcohólicas están alineadas muy juntas en el suelo. Se pide a los participantes que coloquen un anillo en la botella desde una distancia de 3 metros. Quien consiga poner un anillo en una botella llena se lo confiscará como premio. El número de lanzamientos para 1 participante debe ser limitado.

El anillo está cortado de cartulina estrecha. El diámetro del anillo es de 10 centímetros.

Telegrama

Número de jugadores: 10-20 personas

Además: Nada.

Los jugadores forman un círculo, tomados de la mano. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Uno de los jugadores dice:

Te envío un telegrama, Ole.

Olya puede pararse en el círculo opuesto, o tal vez completamente al lado de ella. Con todo ello, presiona ligeramente la mano del jugador que está a su izquierda o derecha. El jugador que siente el apretón de manos lo pasa con la ayuda de su segunda mano a un amigo, quien luego...

Y cuando Olya siente un apretón de manos, dice:

¡Recibí el telegrama!

Y ahora ella envía el telegrama. La tarea del conductor es girar en círculo y ver el momento del apretón de manos. Luego, aquel cuyo apretón de manos ve el conductor lo reemplaza, de pie formando un círculo.

Canción en coro

Número de jugadores: 5-50.

Además: Nada.

Los participantes eligen una canción que les resulte muy familiar a todos y comienzan a cantarla a coro. A la orden del líder: “¡Silencio!” Los jugadores guardan silencio y continúan cantando la canción para sí mismos. Después de un tiempo, el líder da la orden: “¡Fuerte!”, y los jugadores continúan la canción en voz alta.

Casi siempre, mientras cantan para sí mismos, los intérpretes cambian el tempo y después de la orden “¡Fuerte!” todos cantan desafinados y el juego termina en risas.

Canción-anti-canción

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos los presentes se dividen en dos equipos. El 1er equipo canta varias líneas de una canción, y el 2do equipo debe inventar y cantar varias líneas de una canción, cuyo significado será el opuesto al de la canción del primer equipo.

Para facilitar la tarea a los participantes, se pueden establecer los temas de las canciones, o en la canción y anti-canción debe haber palabras que tengan significados opuestos, por ejemplo: blanco-negro, día-noche, agua-tierra, chico-chica, etcétera.

encontrar una coincidencia

Número de jugadores: Incluso, es mejor tener el mismo número de mujeres y hombres.

Además: tarjetas con inscripciones, por ejemplo: Hamlet, y en otra Ofelia, en la siguiente la Bestia - Nastenka, Basilio el Gato - Alicia la Zorra, Felipe - Alla, etc.

El presentador les quita las tarjetas a los participantes y les pide que no las muestren a nadie y que no cuenten lo que está escrito en ellas.

Los jugadores tienen que encontrar a su alma gemela. Sólo se permite preguntar entre sí en un susurro. Y sólo en el oído. La pareja que sea la primera en reunirse y encontrarse ganará esta competencia.

Tarjetas:

Pinocho => Malvina

Kashchei =>Baba Yaga

Príncipe => Cenicienta

Ruslán => Lyudmila

Chipollino => Cereza

Kai => Gerda

Papá Noel => Doncella de las Nieves

Príncipe Guidon => Princesa Cisne

Ivan Tsarevich => Princesa Rana

Cocodrilo Gena => Anciana Shapoklyak

Rey Dodon => Reina de Shamakhan

Ostap Bender => Sra. Gritsatsueva

Dartagnan => Señora Boinossier

Onegin => Tatiana

Zeus => Hera

Don Quijote => Dulcinea

Lobo => Caperucita Roja

Romeo => Julieta

Maestro => Margarita

Topo => Pulgarcita

en mis pantalones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos se sientan en círculo y cada uno le dice a su amigo (en el sentido de las agujas del reloj) el título de cualquier película. Recuerda lo que le dijeron, pero le dice a su propio amigo un título diferente, y así sucesivamente. (es mejor que en la medida de lo posible menos gente conocíamos el juego que nos regalaron).

Cuando todos hayan hablado, el presentador dice que debes decir la siguiente frase: “En mis pantalones…”, y luego el título de la película que te dijeron.

Es bastante divertido cuando resulta que alguien lleva en los pantalones “El acorazado Potemkin” o “Pinocho”.

¡Cuéntame tu fortuna, Valentín!

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: extensión flor de interior en una maceta o en una rama especialmente preparada colocada en el suelo; folletos con “predicciones”.

Este juego es especialmente relevante para el día de San Valentín.

En las ramas de flores se cuelgan tarjetas con “predicciones” escritas. Se trata de pequeñas hojas de papel grueso sujetas con cuerdas.

Las “predicciones” pueden ser diferentes: “El nombre de tu amante consta de 6 letras”, “Encontrarás tu destino en la parada de autobús pasado mañana”, “La próxima semana será un éxito para ti”, etc.

Al participante se le vendan los ojos (o se los puede cerrar) y se le permite quitar una hoja de la rama, que también puede tener forma de corazón. Luego se retira el vendaje y el participante lee en voz alta lo que dice la adivinación.

Adjetivos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Al comienzo del juego, el último invitado de la fila piensa en una palabra y sólo dice si es femenina o masculina. Por ejemplo, "pala". Los demás invitados proponen un adjetivo cada uno.

Por ejemplo, el primer invitado dice: "vaso", el segundo invitado - "impresionante", el tercero - "misterioso", etc. Y el último invitado dice la palabra oculta: "pala". El resultado será: “una pala de cristal, impresionante, misteriosa, encantadora y amada”.

El juego se juega a un ritmo rápido. Luego el siguiente invitado adivina la palabra, y el último se convierte en el primero y dice el primer adjetivo, y así sucesivamente. en círculo hasta que todos digan una palabra.

lunojod

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Primero debes beber y comer; de lo contrario, el juego no funcionará :-)

Entonces alguien solo, que tiene una imaginación bastante rica y pervertida, se sienta en algún lugar en un sofá, continúa bebiendo y comiendo bocadillos y se autodenomina base lunar. Todos los demás se ponen a cuatro patas y se mueven por la habitación, pronunciando frases como "Soy Lunokhod-1, soy Lunokhod-1", "Soy Lunokhod-2, voy a la base lunar a repostar", "Soy Lunokhod-1”, “Soy Lunokhod-1”, 3, llamo a Lunokhod-4”, etc., cada uno habla de sus propias tonterías. Lo más importante es no reírse.

El que se rió se ve obligado a anunciar: "Soy Lunokhod fulano de tal, voy a la base lunar para recibir una misión", y gatear hasta el sofá. Y el que está en la base le asigna una tarea, de acuerdo con sus ideas sobre las normas de comportamiento en una determinada sociedad decente, preferiblemente de acuerdo con el estilo "cósmico". Por ejemplo, "entregar otros 0,5 litros de combustible a la base lunar", "quitar 3 partes de piel de su propio casco", "llenar 200 ml de combustible", "atracar con Lunokhod-N", "realizar maniobras conjuntas con Lunokhod-N para quitar la piel de Lunokhod-M”, “para estudiar el diseño individual de Lunokhod-N” y similares.

Aram-shim-shim

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los participantes se paran formando un gran círculo. El presentador llega al medio, decidiendo probar suerte. Cierra los ojos y extiende la mano frente a él. Otros participantes comienzan a dar vueltas a su alrededor y mientras dicen:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia Busia

Señalame.

Con palabras extremas, el círculo se detiene (según las condiciones, no es el líder el que da vueltas, sino los demás), el líder sigue de pie con los ojos cerrados. Todos los demás miran para ver a quién apunta su mano. El jugador en el círculo donde se retrasó la elección de la “flecha” también va al centro y se coloca espalda con espalda con el líder. Todos los participantes dicen juntos: “Y uno, y dos, y tres…”

Después de estas palabras, dos personas que están de espaldas en el centro del círculo deben girar la cabeza hacia el hombro derecho o izquierdo y mirarse de esta manera. Si ambos volvieron la cabeza hacia el mismo hombro, significa que este es un encuentro decisivo y deben besarse. Si una mujer gira la cabeza hacia un hombro y un hombre hacia el otro, significa, como dicen, "no es el destino", y solo se abrazan como amigos.

Después de estas acciones, el líder anterior forma un círculo y el jugador más nuevo comienza a probar su destino.

Yo nunca...

Número de jugadores: 7-15 personas

Además: fichas por número de participantes

Este juego ayudará a las personas a conocerse mejor. Las patatas fritas pueden ser frijoles grandes, fósforos u otros objetos pequeños y monótonos.

Por ejemplo:

No tenía gatos en la casa;

No he estado en el extranjero;

No usaba botas;

Digamos que el jugador dijo: "Nunca he comido piñas". Todos los jugadores que comieron piñas deben darle una ficha. Luego le pasa el turno a otro jugador y nombra algo que nunca ha hecho. La tarea de cada jugador es nombrar algo que nunca ha hecho, pero que todos o la mayoría de los presentes sí lo han hecho. El juego termina después de un cierto número de vueltas. El que anota gana mayor número papas fritas.

Adivinando a mano

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El conductor tiene los ojos vendados. Los jugadores uno a uno se acercan al conductor y le extienden la mano. La tarea del conductor es adivinar al tacto de quién es la mano.

Para que el juego sea más divertido y emocionante, los participantes pueden cambiar anillos, relojes, etc. Una persona puede acercarse al conductor un par de veces. El conductor tiene derecho a sentir únicamente el brazo por debajo del codo.

Otra versión del juego consiste en adivinar por pierna, oreja y nariz. Si al jugador le resulta difícil, entonces puede nombrar el género (cónyuge/esposas), si se trata de una empresa, en qué departamento puede trabajar esta persona. (Es mejor vendar los ojos a gerentes, gerentes, directores)

mantén tu tono

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Cada jugador recuerda una canción, cuya letra y motivo conoce muy bien. Cada uno cantará su propia canción, sin contar al líder. Con un solo aplauso del líder, todos comienzan a cantar, pero sólo al nivel de los pensamientos, para sí mismos. Cuando el líder aplaude dos veces seguidas, todos cantan lo más fuerte posible. Intenta mantener la melodía y no mezclar las palabras, a pesar de la interferencia del sonido. Cuando el líder aplauda una vez más, cambie al canto silencioso; cuando aplauda dos veces, cante en voz alta nuevamente.

Ganará el que consiga cantar su canción hasta el final sin perderse jamás. El que se confunde, distorsiona la melodía, el ritmo o confunde las palabras, sale del juego y deja de cantar. El presentador está viendo esto.

Como crédito para el ganador, luego de completar el juego, se le da la oportunidad de cantar al menos una estrofa de su canción favorita de principio a fin sin interferencias.

trabalenguas

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Tarjetas con trabalenguas.

El presentador permite a los jugadores comparar su fuerza en los trabalenguas; distribuye a todos tarjetas en las que está escrito un trabalenguas. Luego llama a los competidores. Al principio, cualquiera de los jugadores lee lenta y en voz alta las palabras del texto para que su significado quede claro para todos, luego de lo cual, a las órdenes del líder, pronuncia el trabalenguas a un ritmo rápido. El ganador es el que no soltó las palabras y no cometió un solo error.

Trabalenguas:

La emotiva Varvara sintió la emoción del insensible Vavila.

El toro tenía los labios romos, el toro tenía los labios romos, el labio blanco del toro estaba opaco.

Por el ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo.

Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo. Salto en trineo: desde los pies de Senka, hacia el costado de Sanka, hacia la frente de Sonya, todo hacia un montón de nieve.

Dieciséis ratones caminaron y seis encontraron monedas de un centavo, y los ratones más pequeños buscaban ruidosamente monedas de un centavo.

El jueves cuatro, a las cuatro y cuarto, cuatro diablillos negros y rizados hacían un dibujo con tinta negra.

Extremadamente limpio.

Malanya, la charlatana, parloteó y soltó la leche, pero no la soltó.

El comandante habló del coronel, del coronel, del teniente coronel, del teniente coronel, del alférez, pero no dijo nada del alférez, pero dijo que si buscas bigote en un ganso, no mires. para ello no lo encontraréis, como las escamas de un lucio, las cerdas de un cerdo, ¿qué pasa con el cascabel de una campana de que la avispa tiene antenas, no bigotes?

No aquel, camaradas, un camarada para un camarada, que con camaradas es un camarada para un camarada, sino aquel, camaradas, un camarada para un camarada, que sin camaradas es un camarada para un camarada.

El trabalenguas habló rápidamente, rápidamente dijo que volvería a hablar todos los trabalenguas, volvería a hablar rápidamente, pero, habiendo hablado rápidamente, rápidamente dijo que no se pueden volver a decir todos los trabalenguas, no se puede volver a hablar. Habla rápido.

da tu nombre

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: pelota.

Todos se paran en círculo con los brazos extendidos frente a ellos. La persona que inicia el juego lanza la pelota por el centro del círculo a uno de los participantes y al mismo tiempo dice su nombre. Después del lanzamiento, baja las manos. Una vez que la pelota ha pasado a todos y todos se han rendido, el juego comienza en la segunda ronda. Cada uno de los participantes lanza la pelota a la persona a la que le lanzó la primera vez y nuevamente dice su nombre.

La tercera ronda de este juego para nosotros ha cambiado ligeramente. Nuevamente todos se paran en círculo con los brazos extendidos, pero ahora el participante que lanzó la pelota debe decir su nombre, el que atrapó la pelota hace lo mismo, y así sucesivamente.

Después de realizar el juego que se nos ha asignado (tarda entre 10 y 15 minutos en completarlo), es posible comprender completamente hasta 20 nombres.

adivina la cancion

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El conductor es identificado y se aleja del alcance del oído. Los jugadores seleccionan una canción o un poema, del cual se selecciona una oda, una línea o un verso.

Por ejemplo, una línea del poema de Pushkin: "Recuerdo momento maravilloso, apareciste ante mí…” Todos los jugadores sentados en círculo toman para sí una palabra de la línea que se nos ha dado. El conductor se da vuelta y comienza la entrevista. Puede hacer cualquier pregunta, incluso las más incomprensibles, a todos por turno o por separado, como "¿Cuál es su actitud hacia el repollo salado?", Y el que responde debe utilizar la palabra que se le ha dado: "Tengo una actitud maravillosa hacia ¡repollo!"

¿Quién falta?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este juego es bueno desde el comienzo de la noche.

Después de que todos se hayan presentado, las luces se apagan y una persona sale de la habitación. El resto deberá adivinar quién falta y decir su nombre.

El juego es especialmente interesante en una empresa donde los invitados no se conocen muy bien. Por cierto, en este juego las personas se conocen más rápidamente...

Una rodilla, dos rodillas

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

De nuevo todos se sientan en sillas formando un círculo cerrado. Luego cada uno debe poner su mano sobre la rodilla derecha del otro de la izquierda. ¿Lo pusiste tú? Entonces, ahora, comenzando con el líder, una ligera palmada debe pasar en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de todas las rodillas por turno. Primero, la mano derecha del líder, luego la mano izquierda de su vecino de la derecha, luego la mano derecha del vecino de la izquierda, luego la mano izquierda del líder, y así sucesivamente.

La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de lo cual comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó su aplauso o lo hizo antes. Si un jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el presentador da cada vez más rápidamente la cuenta bajo la cual se debe aplaudir. Los tres jugadores que quedan al final ganan.

Barba

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Se convoca a los representantes de los equipos o a sus capitanes. El presentador les da uno a uno para empezar a hablar en la primera línea de una historia divertida. Si alguien presente en la sala no puede continuar historia divertida, se adjunta una "barba" al jugador. Gana el que tiene menos.

Cuentista

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

A los invitados se les recuerdan las tramas de cuentos de hadas rusos reconocibles y se les invita a componer y contar. últimas versiones- en el género de novela policíaca, novela romántica, catástrofe, comedia, película de terror, etc.

Los invitados determinarán el favorito entre aplausos.

Caminé por la calle

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

A todos los jugadores se les asignan números. El número 1 comienza:

Había 4 cocodrilos caminando por la calle.

El número 4 responde:

¿Por qué 4?

¿Cuánto cuesta?

El número 8 entra en juego:

¿Por qué 8?

Gritores del zoológico

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador rodea uno a uno a los presentes y les deja “revisar” el micrófono. Los invitados deben, por ejemplo, graznar, gruñir o ladrar al ritmo del famoso canto "Spartak the Champion". El gritador más “erótico” o “divertido” recibe un premio.

Telegrama

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: papel, bolígrafos.

Todo está escrito en un papel. una palabra corta de 4-6 letras. Todos deben redactar un texto de telegrama de modo que cada palabra posterior comience con la siguiente letra de una palabra determinada.

Por ejemplo, a partir de la palabra "topo" necesitas redactar un texto de telegrama: la primera palabra que comienza con la letra "k" - Kovalev, la segunda palabra que comienza con "r" - rugidos, la tercera palabra que comienza con "o" - regálala , cuarta palabra que comienza con “t” " - guiso. Es necesario que surja un pensamiento completo. Luego todos se turnan para leer los telegramas.

dibujando de memoria

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Uno de los jugadores dibuja una casa en el tablero o caballete. El siguiente jugador recuerda el boceto, luego cierra los ojos, se da vuelta y, sin abrir los ojos, dibuja una ventana, una puerta, una tubería o un pájaro en el techo de la casa.

¿Con qué tipo de boceto terminarás?

1-2-buenas tardes

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos juegan en cadena. Debes contar en orden del 1 al infinito (todos los que puedas), pero en lugar de números que terminen en tres o que sean divisibles por tres, debes decir “buenas tardes”. Es decir, el primero dice “uno”, el segundo dice “dos”, el tercero dice “buenas tardes”, el cuarto dice “cuatro”, el quinto dice “5”, el sexto dice “buenas tardes”, y así en.

El que comete un error queda eliminado del juego hasta que solo quede un favorito.

esta es mi nariz

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se sientan en círculo. El presentador comienza diciéndole a su propio amigo de la izquierda: “Esta es mi nariz”, pero al mismo tiempo tocándose la barbilla. El vecino debería responderle: “Esta es mi barbilla”, señalando su propia nariz. Habiendo recibido la respuesta correcta, se vuelve hacia su amigo de la derecha y le dice: “Este es mi pie izquierdo”, mostrándole la palma derecha. Su vecino debería responder: "Esta es mi palma derecha", señalando su pie izquierdo etcétera. Debes demostrar constantemente una parte del cuerpo que es mejor que la que se rumorea.

guiñadores

Número de jugadores: incluso

Además: Nada.

Los jugadores se dividen en 2 equipos, de aproximadamente 7-8 personas cada uno, pero más o menos es posible. Una persona es el conductor. El primer equipo se sienta en sillas, un jugador del segundo equipo está detrás de cada jugador del primer equipo. Nadie se sienta en la silla delante del conductor. El conductor intenta parpadear discretamente hacia uno de los jugadores sentados en las sillas, y aquel a quien el conductor parpadeó se acerca a su silla. Aquel cuya silla está vacía se convierte en conductor. Los jugadores que están detrás de las sillas deben impedir que los que están sentados delante corran sujetándolos, pero sólo en el momento en que el conductor les parpadea.

Después de un tiempo, los equipos cambian de lugar.

Extremadamente divertido, ¡el juego es apto para cualquier edad!

Quitar botones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botón.

Los jugadores se sientan en círculo. El primer jugador debe colocar el botón en su dedo índice. propia mano y, volviéndose hacia un amigo en el juego, invítelo a mover el botón en su propio dedo índice. No se le permite utilizar otros dedos.

El que no mantiene presionado y suelta el botón queda eliminado del juego.

PD Cuanto más "tomado en el cofre", más divertido se vuelve el juego...

Canciones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Concurso de amantes de la canción. Nos paramos en círculo, uno frente al otro. El presentador inicia la canción, canta o pronuncia una estrofa. El siguiente jugador continúa la estrofa de otra canción, sin pausa entre ellos.

CONDICIÓN. Todos los versos posteriores deben contener al menos una palabra de la canción anterior. Cuando el primer jugador termina de cantar el primer verso, el jugador de su derecha retoma la siguiente canción, sin pausa.

Hay árboles de Navidad...

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador dice:

- Los árboles de Navidad pueden ser... enormes, altos, anchos, gruesos...

Y los jugadores deben demostrarlo, mientras el presentador realiza movimientos completamente diferentes para confundir a todos.

En lugar de árboles de Navidad, puedes nombrar cualquier otro sustantivo.

¿Cómo se ve?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: trozo de papel y bolígrafo.

Todos se sientan a la mesa. El presentador pide un deseo por un objeto y escribe en secreto el nombre en una hoja de papel. Los invitados se turnan para decir cómo es este artículo. No saben lo que está previsto y dicen, claro, al azar: por una bici, por un loro, por tinta... El presentador indica lo que ha escrito allí. ¡Testículo! Ahora comienza la diversión. Es necesario "defender" su comparación. De vez en cuando esto se puede hacer simplemente: "Un testículo, como una bicicleta, rueda". De vez en cuando hay que pedir permiso para conectar un objeto con otro, al menos indirectamente: “En el testículo hay un pequeño loro, naturalmente parecido a un loro”.

¡Está muerto, señor!

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Lo mejor es jugar con un grupo grande en una mesa larga. Incluso puedes combinar este juego con la acción de comer. No reduce su apetito, pero le permite eliminar el problema de las “pequeñas conversaciones”. El juego no pide discusión, sólo pide tu opinión.

Las reglas del juego son las siguientes. Todos se sientan en la mesa para que todos puedan ver los ojos de los demás jugadores. Cualquiera de ustedes es un "asesino". Para dispararle a tu víctima, solo necesitas mirarla a los ojos y guiñarle un ojo dos veces. La persona "muerta" deja de jugar y lo informa a los demás jugadores con una señal especial: coloca su mano izquierda sobre la mesa, con la palma hacia abajo.

No creas que las chicas seguramente tendrán éxito en este juego. No está claro quién más tiene más práctica en guiñar un ojo. Existen varios métodos para “estar entre los diez primeros”. En primer lugar, es mejor sorprender a la víctima fingiendo antes de disparar que estás prestando atención a un objeto completamente diferente. En segundo lugar, actúe con rapidez y decisión. Y, al final, disparar perfectamente: “en la nariz, en la esquina, en el objeto”.

Con una hoja de calendario

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: calendario de escritorio.

Cada participante recibe una hoja de un calendario de mesa. La mujer es un número par, el chico es un número impar. A medida que avanza la noche, a los propietarios de hojas de calendario se les ofrecen varias tareas: reunir por mes, reunir por días de la semana, componer el número 2002.

O: formar un equipo de 12 los martes, miércoles, jueves y así sucesivamente. (el número no importa, pero debe estar representado cualquiera de los 12 meses); busque "ayer" (por ejemplo, 25 de septiembre, busque 24 de septiembre, etc.).

Luego el presentador cuenta una historia en la que mencionan diferentes numeros. Los propietarios de estos números deben dar un paso adelante. Por ejemplo: “Exactamente 2 horas (debe adelantarse el que tiene el papel con el número 2) hasta el minuto en que el reloj marca las 12” (se adelanta el dueño del número 12 o 1 y 2) y así sucesivamente.

Lugar cálido

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: sillas, palo.

Las sillas se colocan en círculo con los asientos mirando hacia afuera. Se selecciona un presentador. Todos se sientan en sillas. Un jugador, que no recibió una silla, sino que le dieron un palo, se acerca a uno de los participantes, amenazadoramente golpea el suelo con el palo frente a él y dice alguna frase, por ejemplo: "Has violado las reglas de la realeza". ¡corte! ¡Ahora debes ser castigado! Luego, este jugador, con el ceño fruncido, se para detrás del líder y deambula por la sala justo detrás de él.

Así, el líder reúne poco a poco a toda una masa de participantes que deambulan lúgubremente detrás de él. Cuando le parece que hay suficiente gente, golpea dos veces el suelo con su bastón y, junto con todos los demás, intenta ocupar la silla de alguien. Si lo logra, le pasa el palo al jugador que resultó ser el menos ágil y no encontró un lugar cálido para sí mismo. El presentador de este juego para nosotros debería intentar anunciar frases más divertidas y divertidas. Puedes decir lo que quieras, lo principal es no ofender a nadie.

¿De quién será el chocolate?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: chocolate, papel fuerte, cinta adhesiva, un par de tenedores romos, dos dados con números.

¿Cómo puedes alimentar a una docena de amigos hambrientos con una barra de chocolate y entretenerlos al mismo tiempo?

Para hacer esto, envuelva una barra de chocolate en papel resistente, envuélvala con cinta adhesiva y repita esta operación un par de veces. Pero es demasiado pronto para regalar chocolate a los amigos. Ahora necesitas tomar un par de tenedores desafilados y dos dados con números.

Deje que los jugadores tiren los dados, y el que obtenga el número "tres" rápidamente comenzará a desenvolver el chocolate, intentando comérselo, antes de ser reemplazado por el siguiente afortunado que obtenga un tres. Es mejor tomar chocolate poroso: se desmorona rápidamente y esto no permitirá que una persona se coma toda la barra.

en el medico

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este es un divertido juego de inteligencia, pero para jugarlo necesitas un presentador que se hará pasar por un médico y tendrá que descubrir de qué están enfermos sus "pacientes". Él sale por la puerta y los “pacientes” se ponen de acuerdo sobre cómo responderán a sus preguntas. Y deberían hacerlo de esta manera: los primeros (uno, dos o tres) jugadores responden las preguntas del “doctor” que entra y responden lo que se les ocurra. Otros deben responder a la pregunta que le hicieron anteriormente a su amigo (o a través de uno o dos jugadores para complicar la tarea).

La tarea del presentador ignorante es comprender las tonterías de las que hablan sus “pacientes” y comprender el sistema mediante el cual responden a sus preguntas. Si logra idear un sistema según el cual los jugadores le respondan, la próxima vez el anfitrión será otra persona.

En el juego no hay favoritos ni perdedores, lo principal es que todos se diviertan. Los jugadores que pretendan no estar sanos deben responder las preguntas con humor. Por ejemplo, el “doctor” pregunta: “¿Qué te duele?” El “paciente” responde: “Me duele la oreja derecha” e inmediatamente señala con el dedo detrás de la espalda. Así, cuanto más divertidas y absurdas sean las respuestas, más emocionante será el juego.

gobio tierno

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: biberones con tetinas, cualquier bebida.

Invitamos a los invitados a recordar lo joven que es. Entre las definiciones siempre está la palabra “cariñoso”. Entonces dices:

Un toro cariñoso mama a dos madres, y tú y yo determinaremos cuál es el hombre más cariñoso de nuestra mesa. Doy biberones con tetina (la bebida puede ser de cualquier tipo) y, entre los aplausos de la afición y la alegre música, os sugiero beberlo a toda velocidad. El que es más rápido es el más cariñoso.

La persona más "cariñosa" recibe un premio: un chupete de paleta. ¡Siempre sale con fuerza!

Grado de sobriedad

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este es un juego extremadamente común y divertido para provocar a los invitados. El presentador nombra diferentes palabras y los invitados, al unísono, rápidamente y sin pensar, nombran la forma diminuta de esta palabra. Por ejemplo:

Madre - mami;

Zapatilla - zapatilla;

Bolso - bolso de mano;

Lámpara - bombilla;

Cabra - cabra;

Rosa - roseta;

Agua - vodka.

Naturalmente, "vodka" es correcto, pero por alguna razón, los invitados que ya están borrachos casi siempre responden "vodka". Ante esta palabra, el presentador detiene el juego y anuncia a todos los participantes el diagnóstico: “aumento del embotellamiento”.

Oído, nariz y dos manos.

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Esta competición se puede realizar sentado en una mesa. Se invita a todos a agarrarse la punta de la nariz con la mano izquierda y el lóbulo de la oreja izquierda con la mano derecha. Cuando el líder aplaude, es necesario cambiar la posición de las manos, es decir, agarrar el lóbulo de la oreja derecha con la mano izquierda y la nariz con la derecha. Al principio, los intervalos entre aplausos son largos, pero luego el líder aumenta el ritmo del juego y los intervalos entre aplausos se hacen cada vez más pequeños. El ganador es el que aguantó más tiempo sin enredarse en sus manos, narices y orejas.

Motivos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

La esencia de este juego tan emocionante es traducir un extracto de un poema o una obra famosa a un idioma juvenil moderno, utilizando todas las variantes de la jerga. Comer diferentes opciones juegos. Así, por ejemplo, el presentador lee un pasaje y los jugadores lo rehacen lo más rápido posible, o la opción opuesta, cuando el presentador lee el texto ya reescrito y los demás lo adivinan.

Está bien que tu empresa sea pequeña. Entonces, vendamos los ojos a 2 participantes, les atamos servilletas al cuello y les ponemos un plato con un poco de ensalada. La tarea es simple: adivina los ingredientes, pero al mismo tiempo deben alimentarse unos a otros.

Balones largos

Accesorios: bolas largas sobre cintas. Se convoca a 2 participantes. Los globos inflados se atan a la parte superior de la pierna. La tarea es batir las bolas hasta que estalle, pero no te ayudes con las manos. Hacemos todo con música alegre.

Casas de Sherlock del dinero

Se llaman 2 pares. Las chicas esconden (para no verse) billetes en sus parejas y cambian de lugar. Cada chica debe encontrar dinero escondido del compañero del equipo contrario sin ninguna pista.


Año nuevo tan esperado

La tarea es que el presentador lea poesía, hay un premio en la silla, puedes agarrarlo cuando se diga la palabra "Tres", pero el que se adelante queda eliminado del juego.

Presentador –
Año nuevo, esperamos tanto los días, todos contamos las horas,
Y ahora, cuando el número sea “tres”, llévate el Premio inmediatamente…
Tiene el número correcto dentro de él ttt...
hermano, no te apresures...
Hay un farol colgado en el patio uno, dos, ttt...trindit urogallo
Bueno, ahora atrápenlo: uno, dos, en silencio... uno, dos... o
Aquí veo fuera de la ventana.
Los dos gatos vecinos de Misha.
Han llegado los camachuelos
Había gatos, uno, dos, dos...
Es cierto que el camachuelo no es un gato.
Dale un poco de grano
No seas perezoso y habla
Y cuéntalos uno, dos...cinco
El conejito salió a caminar.
Tres saltos, oh, es bueno.
¿Por qué no te llevas el premio?

Saltadores

La competición más sencilla, pero también la más divertida. Todos están invitados y se alinean frente al líder. Suena música alegre. Durante el baile, el líder dice "Tierra" o "Agua". Con estas palabras, debes saltar hacia adelante en el primer caso y hacia atrás en el segundo. Lo curioso es que las palabras se pueden sustituir... por ejemplo, “orilla”, “mar”. Gana la persona que quede más atenta. Es bastante interesante. Pruébalo!!!

Mosaico

Los dos equipos reciben postales precortadas en pedazos. La tarea es simple: juntar las piezas... Pero el truco es que no es fácil hacer esto en equipo)) tocamos música.

competencia de manzana

Accesorios: manzanas blandas del mismo tamaño, vendas para los ojos. Se llaman varias parejas. Les vendan los ojos y les dan manzanas. Tenéis que alimentaros unos a otros con los ojos cerrados y no morderse los dedos mientras suena la música. Gana el que tenga menos tallo.

Corbata pionera

Accesorios: dos bufandas. Están invitadas 2 parejas. Se atan 2 bufandas de igual densidad en el cuello de 2 participantes. La tarea de sus compañeros es desatarlos con los dientes. Tocamos música.


Botones divertidos

Accesorios: dos batas y 2 pares de manoplas. La tarea es ponerle la bata a tu pareja y abrocharle los botones, mientras tus manos deben estar en guantes. La competencia es larga: puedes enamorarte durante este tiempo)))

De Papá Noel en una bolsa....

De Papá Noel en una bolsa: una carta y un premio. El dueño, disfrazado de Papá Noel, trae una bolsa de regalos. Pero los invitados deben decir algún tipo de felicitación, comenzando con una letra palabra sugerida por Papá Noel... Por ejemplo, “¡Akhtun, akhtun! Feliz Año del Caballo a todos"

Empecemos a prepararnos para el año nuevo.

Nunca en mi vida había visto árboles de Navidad decorados a finales de noviembre, la ciudad decorada con guirnaldas y carteles navideños iluminados en preparación para el Año Nuevo. ¡Una especie de tontería! En el trabajo, en el centro infantil, ya hay una belleza del bosque, y puerta principal semaforita con guirnaldas. Entré en la peluquería y la misma imagen: oropel, destellos, cuentas, árbol de Navidad, guirnalda, Año Nuevo.

¿Por qué todo el mundo empezó a decorar el árbol de Navidad tan temprano? - pregunto.

Quiero unas vacaciones, ya estamos cansados ​​del terrorismo, de las muertes, de los precios altísimos, ya no queda absolutamente nada positivo en la vida”, respondieron los peluqueros por unanimidad.

Y eso es verdad. El Año Nuevo siempre es positivo, relax, alegría, regalos, incluso a pesar de los precios, champán, fuegos artificiales y todo eso. Nosotros, los rusos, simplemente tenemos que pensar en lo positivo, así que preparémonos todos juntos para el Año Nuevo.

Concursos de año nuevo en la mesa.

El Año Nuevo es una fiesta familiar y es muy importante preservar y transmitir las tradiciones. En todas las familias, el Año Nuevo transcurre de la misma manera: ponen la mesa, se visten con trajes nuevos o mejores y se sientan mucho antes de que suenen las campanadas. Y en muchas familias también intentan gastar año viejo“Estilo Kamchatka”, “estilo Vladivostok”, “estilo kazajo”, etc., y para no quedarse dormido, sugiero realizar juegos y concursos sencillos mientras se espera la medianoche. Toda esta diversión la llevaron a cabo repetidamente mis conocidos en diferentes empresas: en la familia, entre amigos, en grupos enteros de estudiantes e incluso profesores involucrados. ¡Lo principal es divertirse, ser festivo y olvidarse de todo!

Concurso "Striptease"

Se seleccionan dos participantes y se colocan dos sillas frente a los invitados. Se colocan varios botones en las sillas debajo de trapos o toallas finas. Ponen música de striptease. La tarea de los participantes es adivinar cuántos botones se esconden debajo de la toalla moviendo el trasero sobre la silla. El proceso de transición a la música es de interés. El ganador recibe un premio. Luego actúan los siguientes dos participantes.

Juego para estudiantes "No seas estúpido"

Para jugar necesitarás una baraja de cartas, el número de participantes es ilimitado, pero es mejor cuando hay más de 8 a 20. Se juega en una mesa puesta con copas de champán llenas. Antes de comenzar el juego, debes familiarizarte con las reglas. Las cartas están mezcladas en la baraja: seis, siete, diez, jotas, reinas, reyes, ases (todos los palos excepto ochos y nueves). Las cartas se extraen una a la vez, una a la vez.

As- te pierdes un movimiento.

Rey- el vecino de la derecha hace un brindis y bebe uno.

Dama- Haces un brindis y lo bebes tú mismo.

Jacobo- te imaginas qué hará el vecino de enfrente después de brindar y tomar una copa, por ejemplo, bailar la Macarena, cantar una canción, o antes de cada bebida dirá un trabalenguas: “La Greek estaba cruzando el río...” o cualquier otro.

10 - rápidamente todos los jugadores levantan la mano a la vez; el último en levantarla hace un brindis y bebe.

7 - enumerar elementos sobre un tema específico, por ejemplo, "marcas de automóviles", a un ritmo rápido, todos se turnan para llamar por la marca del automóvil, quien repite o piensa durante más de 3 segundos - levanta un vaso y bebe ( el tema puede ser cualquiera).

6 - al jugador se le ocurre qué hacer con el vecino de la izquierda antes de brindar y beber, las tareas pueden ser diferentes, por ejemplo, todos los que levantan sus copas deben recordar y asegurarse de decir la misma frase ritual: “ ¡Kh... sí, todos sanos, vigorosos, jóvenes, alegres y felices!”, y después todos deben aplaudir tres veces. Puedes contar un chiste, comer dos mandarinas, oler la manga de tu vecino, etc., se te ocurre cualquier cosa.

Juego de pegatinas

El número de participantes es ilimitado, pero es mejor de 5 a 15. Puedes decidir de antemano el tema del juego, por ejemplo, "Mascotas", "Plantas silvestres", "Héroes de los cuentos de hadas", para que sea más fácil. Más divertido, puedes crear un tema divertido, por ejemplo, "Reptiles", "Herramientas", etc. Los jugadores se sientan en círculo, cada uno con una pegatina con un nombre pegado en la frente, por ejemplo, “baobab”, “cocodrilo”, etc., según el tema. Cada uno de los participantes no sabe lo que está escrito en su frente, pero ve las inscripciones en los demás, puede hacer una pregunta, por ejemplo: "¿Soy un hombre?" Los participantes restantes deberán responder únicamente “sí” o “no”. Si la respuesta es positiva, el participante activo tiene derecho a hacer otra pregunta: “¿Soy amable?” etc. En caso de respuesta negativa, el turno pasa al siguiente participante, que hace preguntas similares, y el oponente anterior reflexiona sobre la formulación de la siguiente pregunta. Y así sucesivamente en círculo hasta que cada participante adivine el nombre correcto. El juego tiene como objetivo desarrollar el pensamiento, tanto lógico como figurativo.

Concurso "Gourmet"

A los participantes se les vendan los ojos y se les pide que intenten adivinar qué se coloca en el plato (cada uno tiene su propio plato personal). Luego, a los concursantes se les entrega una lista con los nombres de los productos probados, y al lado de cada nombre ponen el número bajo el cual, en su opinión, proviene la golosina. Los productos deben comprarse con anticipación; puede utilizar varias categorías de productos, por ejemplo, nueces o frutas y bayas secas.

tarea de los participantes- recordar y reconocer el sabor del producto presentado. Este concurso también se puede llamar educativo, ya que aquí podrás familiarizarte con el sabor de nuevos platos.

Concurso "gemelos siameses"

Se eligen dos parejas de participantes, salen de dos en dos al centro de la sala y se paran uno al lado del otro, tomados de la mano. Las manos que se tocan están atadas, y con las manos libres, es decir, uno de los participantes con la izquierda y el otro con la derecha, debe envolver el regalo en un paquete preparado de antemano, atarlo con una cinta y atarlo con un lazo. . Los aficionados pueden apoyar a los jugadores con gritos y aplausos. Cuya pareja pueda hacerlo más rápido y mejor recibe un premio. Lo más interesante es observar la torpeza de los movimientos de los jugadores.

Juego "Moneda"

Se seleccionan dos participantes, necesariamente un niño y una niña. El chico se acuesta en el suelo, se le coloca una moneda en el estómago, cuanto más pequeña sea la moneda, mejor, la dificultad del juego depende de su tamaño. La niña se acuesta encima de él, cerrando bien la moneda. Deben darse la vuelta para que la moneda quede sobre el estómago de la niña. Si la moneda cae, el jugador responsable de la caída deberá besar a su compañero. Si la pareja tiene éxito, reciben un premio y tienen derecho a elegir a la siguiente pareja para el “experimento”.

Juego "Difícil de tocar"

Se seleccionan de 4 a 5 niñas y se colocan en fila. Los hombres (4-5) tienen los ojos vendados y las manos detrás de la espalda. A su vez, cada uno de ellos se acerca a la niña y debe, sin ayuda de las manos, solo con la ayuda de una cabeza, adivinar qué niña está frente a él. Tienen las manos atadas, por lo que los hombres tienen que literalmente lamer y olfatear a su pareja. Todo el mundo se está riendo a carcajadas ante esta imagen “desgarradora”. El ganador, el que adivinó correctamente a todas las chicas, recibe un premio.

Juego "Sombrero"

Los participantes se dividen en dos equipos: uno en un borde de la mesa y el otro en el otro. Cada jugador escribe previamente su propio nombre en hojas de papel. Puedes elegir un tema específico: héroes de las novelas de Dostoievski, personajes de dibujos animados, actores, etc. Los trozos de papel se colocan en un sombrero (de ahí el nombre del juego) y se mezclan. Luego, un jugador de uno de los equipos saca una hoja de papel e intenta usar palabras para describir al personaje sin nombrarlo. No puedes usar palabras con la misma raíz y decir con qué letra comienza la palabra. Se permite el uso de sinónimos, metáforas y explicaciones detalladas. No se puede nombrar directamente el nombre de la obra, caricatura o película en la que participa el personaje.

Los jugadores del otro equipo deben adivinar el nombre del héroe. Se asignan 2 minutos para la descripción de cada héroe planificado. Si lo adivinaron correctamente durante este tiempo, el siguiente jugador de este equipo saca la siguiente hoja de papel, que describe el personaje caído, etc. Si, después del tiempo señalado, el jugador no ha podido explicar la siguiente palabra a los oponentes, la tarjeta se devuelve a la tapa. Si el equipo contrario no ha adivinado la imagen encriptada dentro del tiempo acordado, le pasa el turno (y la carta vuelve al sombrero), es decir, los jugadores de este equipo se turnan para sacar trozos de papel del sombrero y describir el héroe. El lado opuesto de la mesa adivina. Si un jugador infringe las reglas, la carta se elimina del juego. Este juego mental y está dirigido a la actividad mental, dura hasta que no queda ni una sola carta en el sombrero. Poder descripciones verbales reemplácelo con pantomima, será aún más interesante.

Estamos empezando a prepararnos para el Año Nuevo.

Nunca en mi vida había visto árboles de Navidad decorados a finales de noviembre, la ciudad decorada con guirnaldas y carteles navideños iluminados en preparación para el Año Nuevo. ¡Una especie de tontería! En el trabajo, en el centro infantil, también hay una belleza del bosque en pie y la puerta de entrada está decorada con guirnaldas. Entré en la peluquería y la misma imagen: oropel, destellos, cuentas, árbol de Navidad, guirnalda, Año Nuevo.

¿Por qué todo el mundo empezó a decorar el árbol de Navidad tan temprano? - pregunto.

Quiero unas vacaciones, ya estamos cansados ​​del terrorismo, de las muertes, de los precios altísimos, ya no queda absolutamente nada positivo en la vida”, respondieron los peluqueros por unanimidad.

Y eso es verdad. El Año Nuevo siempre es positivo, relax, alegría, regalos, incluso a pesar de los precios, champán, fuegos artificiales y todo eso. Nosotros, los rusos, simplemente tenemos que pensar en lo positivo, así que preparémonos todos juntos para el Año Nuevo.

Realizamos concursos en la mesa de Año Nuevo.

El Año Nuevo es una fiesta familiar y es muy importante preservar y transmitir las tradiciones. En todas las familias, el Año Nuevo transcurre de la misma manera: ponen la mesa, se visten con trajes nuevos o mejores y se sientan mucho antes de que suenen las campanadas. Y en muchas familias también intentan pasar el Año Viejo "a la manera de Kamchatka", "a la manera de Vladivostok", "a la manera kazaja", etc., y para evitar quedarse dormidos, propongo realizar juegos sencillos y competiciones mientras se espera la medianoche. Toda esta diversión la llevaron a cabo repetidamente mis conocidos en diferentes empresas: en la familia, entre amigos, en grupos enteros de estudiantes e incluso profesores involucrados. ¡Lo principal es divertirse, ser festivo y olvidarse de todo!

Concurso "Striptease".

Se seleccionan dos participantes y se colocan dos sillas frente a los invitados. Se colocan varios botones en las sillas debajo de trapos o toallas finas. Ponen música de striptease. La tarea de los participantes es adivinar cuántos botones se esconden debajo de la toalla moviendo el trasero sobre la silla. El proceso de transición a la música es de interés. El ganador recibe un premio. Luego actúan los siguientes dos participantes.

Juego de estudiantes "No seas estúpido".

Para jugar necesitarás una baraja de cartas, el número de participantes es ilimitado, pero es mejor cuando hay más de 8 a 20. Se juega en una mesa puesta con copas de champán llenas. Antes de comenzar el juego, debes familiarizarte con las reglas. ALas cartas están mezcladas en la baraja: seis, siete, diez, jotas, reinas, reyes, ases (todos los palos excepto ochos y nueves). Las cartas se extraen una a la vez, una a la vez.

Ace: te pierdes un movimiento.

Rey: el vecino de la derecha hace un brindis y bebe solo.

Señora, haga un brindis y bébalo usted mismo.

Jack: se te ocurre lo que hará el vecino de enfrente después de brindar y beber, por ejemplo, bailará la “Macarena”, cantará una canción, o antes de cada vez que beba dirá un trabalenguas: “El griego cruzaba el río...” o cualquier otro.

10 - los jugadores levantan rápidamente la mano juntos, el último en levantarla hace un brindis y bebe.

7 - enumerar elementos sobre un tema específico, por ejemplo, "marcas de automóviles", a un ritmo rápido, todos por turno son llamados por la marca del automóvil, quien se repite o piensa durante más de 3 segundos - levanta un vaso y bebidas (el tema puede ser cualquiera).

6 - al jugador se le ocurre qué hacer con el vecino de la izquierda antes de brindar y beber, las tareas pueden ser diferentes, por ejemplo, todos los que levantan sus copas deben recordar y asegurarse de decir la misma frase ritual: “¡Kh... sí, que todos estén sanos, vigorosos, jóvenes, alegres y felices!”, y después todos deben aplaudir tres veces. Puedes contar un chiste, comer dos mandarinas, oler la manga de tu vecino, etc., se te ocurre cualquier cosa.

No se pueden dar pistas, si una persona lo ha olvidado, significa que es estúpido y beberá hasta que recuerde cómo debe ser. Si de repente se le pasó algo por alto o lo hizo en el orden equivocado, brinda y bebe nuevamente, pero debe recordar qué hizo mal y hacer todo correctamente. El objetivo del juego es tener cuidado y no cometer errores en condiciones "extremas". El champán se puede sustituir por otras bebidas, incluidas las no alcohólicas, pero no resultarán tan interesantes. Las reglas pueden ser complicadas a tu discreción. La fantasía es bienvenida.

Juego "Pegatina".

El número de participantes es ilimitado, pero es mejor de 5 a 15. Puedes decidir de antemano el tema del juego, por ejemplo, "Mascotas", "Plantas silvestres", "Héroes de los cuentos de hadas", para que sea más fácil. Más divertido, puedes crear un tema divertido, por ejemplo, "Reptiles", "Herramientas", etc. Los jugadores se sientan en círculo, cada uno con una pegatina con un nombre pegado en la frente, por ejemplo, “baobab”, “cocodrilo”, etc., según el tema. Cada uno de los participantes no sabe lo que está escrito en su frente, pero ve las inscripciones en los demás, puede hacer una pregunta, por ejemplo: "¿Soy un hombre?" Los participantes restantes deberán responder únicamente “sí” o “no”. Si la respuesta es positiva, el participante activo tiene derecho a hacer otra pregunta: “¿Soy amable?” etc. En caso de respuesta negativa, el turno pasa al siguiente participante, que hace preguntas similares, y el oponente anterior reflexiona sobre la formulación de la siguiente pregunta. Y así sucesivamente en círculo hasta que cada participante adivine el nombre correcto. El juego tiene como objetivo desarrollar el pensamiento, tanto lógico como figurativo.

Concurso "Gourmet".

A los participantes se les vendan los ojos y se les pide que intenten adivinar qué se coloca en el plato (cada uno tiene su propio plato personal). Luego, a los concursantes se les entrega una lista con los nombres de los productos probados, y al lado de cada nombre ponen el número bajo el cual, en su opinión, proviene la golosina. Los productos deben comprarse con anticipación; puede utilizar varias categorías de productos, por ejemplo, nueces o frutas y bayas secas.

1) PASAS “Sea Pebbles”

2) ARÁNDANO Seco

3) higo

4) KUMQUAT seco

5) JENGIBRE seco

6) Albaricoques

7) CEREZA seca

8) URYUK

9) PERLA DE CEREZA

o

1. CAL SECA

2. PASA

3.MANGO

4. AGUACATE

5. MEMBRILLO

6. PITAHAYA

7. CEREZA SECA

La tarea de los participantes es recordar y reconocer el sabor del producto presentado. Este concurso también se puede llamar educativo, ya que aquí podrás familiarizarte con el sabor de nuevos platos.

Concurso "gemelos siameses".

Se eligen dos parejas de participantes, salen de dos en dos al centro de la sala y se paran uno al lado del otro, tomados de la mano. Las manos que se tocan están atadas, y con las manos libres, es decir, uno de los participantes con la izquierda y el otro con la derecha, debe envolver el regalo en un paquete preparado de antemano, atarlo con una cinta y atarlo con un lazo. . Los aficionados pueden apoyar a los jugadores con gritos y aplausos. Cuya pareja pueda hacerlo más rápido y mejor recibe un premio. Lo más interesante es observar la torpeza de los movimientos de los jugadores.

Juego "Moneda".

Se seleccionan dos participantes, necesariamente un niño y una niña. El chico se acuesta en el suelo, se le coloca una moneda en el estómago, cuanto más pequeña sea la moneda, mejor, la dificultad del juego depende de su tamaño. La niña se acuesta encima de él, cerrando bien la moneda. Deben darse la vuelta para que la moneda quede sobre el estómago de la niña. Si la moneda cae, el jugador responsable de la caída deberá besar a su compañero. Si la pareja tiene éxito, reciben un premio y tienen derecho a elegir a la siguiente pareja para el “experimento”.

Juego "Sin contacto".

Se seleccionan de 4 a 5 niñas y se colocan en fila. Los hombres (4-5) tienen los ojos vendados y las manos detrás de la espalda. A su vez, cada uno de ellos se acerca a la niña y debe, sin ayuda de las manos, solo con la ayuda de una cabeza, adivinar qué niña está frente a él. Tienen las manos atadas, por lo que los hombres tienen que literalmente lamer y olfatear a su pareja. Todo el mundo se está riendo a carcajadas ante esta imagen “desgarradora”. El ganador, el que adivinó correctamente a todas las chicas, recibe un premio.

Juego "Sombrero".

Los participantes se dividen en dos equipos: uno en un borde de la mesa y el otro en el otro. Cada jugador escribe previamente su propio nombre en hojas de papel. Puedes elegir un tema específico: héroes de las novelas de Dostoievski, personajes de dibujos animados, actores, etc. Los trozos de papel se colocan en un sombrero (de ahí el nombre del juego) y se mezclan. Luego, un jugador de uno de los equipos saca una hoja de papel e intenta usar palabras para describir al personaje sin nombrarlo. No puedes usar palabras con la misma raíz y decir con qué letra comienza la palabra. Se permite el uso de sinónimos, metáforas y explicaciones detalladas. No se puede nombrar directamente el nombre de la obra, caricatura o película en la que participa el personaje.

Los jugadores del otro equipo deben adivinar el nombre del héroe. Se asignan 2 minutos para la descripción de cada héroe planificado. Si lo adivinaron correctamente durante este tiempo, el siguiente jugador de este equipo saca la siguiente hoja de papel, que describe el personaje caído, etc. Si, después del tiempo señalado, el jugador no ha podido explicar la siguiente palabra a los oponentes, la tarjeta se devuelve a la tapa. Si el equipo contrario no ha adivinado la imagen encriptada dentro del tiempo acordado, le pasa el turno (y la carta vuelve al sombrero), es decir, los jugadores de este equipo se turnan para sacar trozos de papel del sombrero y describir el héroe. El lado opuesto de la mesa adivina. Si un jugador infringe las reglas, la carta se elimina del juego. Este es un juego intelectual y está dirigido a la actividad mental; dura hasta que no queda ni una sola carta en el sombrero. Puedes sustituir las descripciones verbales por pantomima, será aún más interesante.

PD ¡Deseo que todos elijan algo de su agrado y celebren el Año Nuevo de buen humor!