Juegos de dados. juegos de dados

Cualquier juego de dados que puedas encontrar es un entretenimiento en el que los elementos principales serán:

  • cuadrícula,
  • bloques,
  • cubos.

cubos juego en linea- esto es entretenimiento para el ocio con beneficio. Pertenecen a la categoría de juegos de lógica y son acertijos que se pueden resolver. diferentes direcciones, ambos destinados a aumentar la velocidad de reacción y desarrollar la atención. Tu tarea al resolver acertijos será principalmente unir elementos de colores y formas similares, alineándolos en filas o llenando niveles con un flujo continuo, como en el juego Tetris.

A medida que avances en más y más niveles, la velocidad y la complejidad de las tareas aumentarán, lo que te obligará a esforzarte cada vez más. Los juegos de dados son divertidos y te ayudarán no solo a divertirte en tu tiempo libre en el trabajo, sino también a desarrollar habilidades como la atención y la velocidad de reacción. Además, a la hora de elegir filas de varios elementos similares, no debes olvidar que tendrás que realizar los siguientes movimientos, por lo que la capacidad de pensar en varios pasos con antelación será tu recompensa por el tiempo dedicado a este apasionante juego.

Juegos de lógica Cubos

Una interpretación muy interesante del juego de dados es una variante del juego en la que se añaden filas de cubos multicolores a la base del campo de juego, acelerando constantemente su llenado con cada nivel posterior. En tales condiciones, el cerebro se ve obligado a aumentar su tensión, tratando de encontrar combinaciones de cubos del mismo color lo más rápido posible, lo que sin duda ayudará a mejorar su inteligencia y sus habilidades mentales.

Destacan especialmente los juegos de la categoría de bloques, basados ​​en el rompecabezas creado por el arquitecto húngaro Ernő Rubik. Este rompecabezas ayuda a desarrollar la imaginación espacial y las habilidades analíticas. Encontrar la solución a un rompecabezas mientras juegas juegos gratis El cubo de Rubik es un paso hacia tu desarrollo intelectual, ya que sólo desarrollándose puede una persona avanzar y alcanzar nuevas alturas. Los juegos de cubos gratuitos combinan toda una gama de juegos simples de dos y tres dimensiones que ayudarán a tener un efecto beneficioso en el desarrollo de la percepción del color, las habilidades analíticas, imaginación espacial, velocidad de procesamiento de la información y otras habilidades útiles. Por cierto, aquí encontrarás juegos de cubos de Rubik en todos los formatos más populares, tanto la versión clásica de este rompecabezas como interpretaciones menos comunes y, en particular, el rompecabezas 2x2x2, 4x4x4 e incluso 7x7x7, una opción para los rompecabezas más dotados. amantes.

La moderna industria del juguete ofrece a los niños y a sus padres cariñosos Hay muchas opciones para un juguete educativo tan popular como los cubos. En tiendas tradicionales y online puedes comprar cubos blandos para los más pequeños, cubos de clasificación, cubos de rompecabezas, etc. Pero hoy no hablamos de ellos en nuestro material. Hoy te contamos cómo jugar con bloques con un niño de 6 meses en adelante, utilizando los juguetes más habituales.

Para los juegos que describiremos, lo mejor es elegir los tradicionales. cubos de madera. Este juguete tiene una serie de ventajas:

  • desarrolla las sensaciones táctiles del bebé;
  • demuestra una excelente estabilidad como material de construcción;
  • ayuda a tener una idea correcta del peso de un objeto.

Es genial si tienes a tu disposición un set que contenga, además de cubos, otros” materiales de construcción": arcos, conos, cilindros, ladrillos paralelepípedos (rectángulos volumétricos).

Idea 1. Construir una torre

El niño está preparado para construir sus primeras torres con bloques a la edad de 6 a 7 meses. Por supuesto, al principio no sin la ayuda de los padres. Y la torreta será muy pequeña: literalmente, 2-3 partes colocadas torcidamente una encima de la otra. Pero a medida que se desarrollan las habilidades motoras finas, también se desarrollan las habilidades de construcción del niño. Cuanto más diestros y precisos sean los movimientos de tu joven constructor, más interesante será el juego:

  • competir para ver quién puede construir la torre más alta;
  • crea una torre común agregando cubos uno por uno;
  • construye una torre de fortaleza con ventanas (para hacer esto, debes colocar un par de cubos en la fila inferior y cerrar la "abertura" con un tercer elemento en la parte superior).

Idea 2. Parcelas cúbicas

Por voluntad de la imaginación de un niño, los cubos pueden convertirse en personajes de un juego de rol:

  • La madre-Cubo pone a su hija-Cubo en un lecho de cubos;
  • los cubos invitados vinieron a visitar el cubo principal y comenzaron a beber té y comer delicias de los platos de los cubos;
  • Los dados azules son mosqueteros gloriosos y valientes, y los dados rojos son los guardias del cardenal.

Inventa historias y juega desde el corazón. Los beneficios de este tipo de ocio son enormes, porque juegos de rol Entrenan perfectamente las habilidades de comunicación, desarrollan la creatividad y la imaginación, enseñan a interactuar en equipo y mantienen en su cabeza situaciones de juego creadas.

Idea 3. Entrenar la precisión, desarrollar la destreza.

Con los cubos puedes idear juegos muy interesantes para desarrollar la coordinación de movimientos.

  • preparar dos cajas grandes y lanzarles dados desde una distancia de 5 pasos gigantes. Gana quien arroje más cubos en su caja en 1 minuto.
  • Traza un largo camino de cubos. Ahora lanza la pelota a lo largo del camino cúbico. ¿De quién será la bola que rodará más lejos? Por cierto, para facilitar un poco el juego, puedes hacer un camino en varias filas.
  • Construye 5 pequeñas torres a partir de cubos y coloca un soldado en cada una de ellas. Ahora necesitas usar una pelota pequeña para derribar a tus oponentes. En lugar de una pelota, puedes llevar una pistola para niños con balas suaves o una honda segura.

Idea 4. Carrera de obstáculos

Un juego de cubos es un material excelente para construir una carrera de obstáculos.

A los más pequeños se les puede pedir que pasen por encima de cadenas cortas de un cubo de altura.

A medida que el bebé crece, aumenta el nivel de complejidad de este emocionante y activo juego con bloques para niños. Si hay varios niños en la casa, se pueden organizar competiciones deportivas reales con la presentación de premios simbólicos. Depende de usted decidir qué disciplinas incluir en el programa de competición. Muchas opciones:

  • recoger una torre por un tiempo;
  • lanzar cubos a un objetivo por un tiempo;
  • saltar una pared de cubos;
  • pasando por un laberinto “cúbico”;
  • carrera lanzadera con cubos;
  • saltando con bloques entre las rodillas.

Muestre creatividad e ingenio utilizando bloques infantiles como equipo creativo de educación física. ¡Será interesante para todos!

Idea 5. Mundos cúbicos

Después de haber practicado la construcción de torres a partir de cubos, es hora de pasar a una construcción más seria. Por supuesto, cuanto mayor sea el arsenal, mayor será el trabajo. Puedes construir castillos y puentes, carreteras y garajes... Y cuando la ciudad esté construida, podrás poblarla de juguetes o, nuevamente, de cubos. Y, por supuesto, que los coches circulen por las carreteras, que las princesas se trencen el pelo en los castillos y que los príncipes intrépidos circulen sobre el asentamiento montados en dragones domesticados.

  • Puedes construir un zoológico y poblar los corrales con una variedad de mascotas;
  • se puede construir un jardín de infancia en el que las muñecas serán muy cómodas para llevar su vida de jardín de infancia;
  • Puedes crear un hospital con cubos, donde el buen doctor Aibolit seguramente curará a todos los animales.

Este tipo de juego es muy adictivo, así que, si es posible, asigna un lugar para el constructor donde los cubos puedan dejarse sin limpiar durante un par de días sin dañar la casa. Probablemente, el proyecto inicial irá adquiriendo cada vez más elementos nuevos a medida que su creador se sumerja en la trama.

Idea 6. Los cubos enseñan

Los hermosos cubos brillantes son un material didáctico eficaz para aprender colores, letras y matemáticas básicas. Hay muchas maneras de aumentar significativamente el valor del desarrollo del juego infantil divertido:

  • construye torres a partir de cubos de colores determinados;
  • comparar torres por número de pisos;
  • diseñar patrones de colores a partir de cubos según una muestra o según un dictado;
  • tirar cubos de un determinado color en cajas;
  • construir garajes del mismo color que los coches de la flota;
  • diseñar palabras a partir de cubos con letras;
  • Saque al azar un cubo con una letra de la caja y proponga temporalmente palabras que comiencen con esa letra.

¡Lo principal es empezar! Pronto te sorprenderá lo fácil que es idear nuevas formas de jugar con bloques con tu bebé. Nuestro consejo para ti: no guardes este juguete lejos. juegos interesantes Seguramente mantendrán a tu pequeño ocupado durante mucho tiempo.

¡Feliz paternidad, amigos!

1. Un juego sencillo de 4 a 6 cubos es adecuado para un niño de entre 9 y 12 meses aproximadamente. Primero juega al escondite arrojando los cubos en una bolsa o bolsita opaca. Agite la bolsa. ¿Oyes lo agradable que suenan los cubos de madera entre sí? Escuchar este sonido hará que su bebé sienta curiosidad. Déjelo estudiar detenidamente el juguete, darle la vuelta a los cubos en sus manos y dejarlos en el suelo si lo desea.

2. Después de familiarizarse con un juguete nuevo, aproximadamente a partir del año 1, puede mostrárselo a su bebé. Poco a poco, el nivel de la motricidad fina permitirá que el niño haga esto con más cuidado y obtenga un placer extraordinario al final, cuando con un solo movimiento, con un rugido, la torre podrá volver a desmoronarse.

3. Habiendo dominado la construcción de la torre, puedes tomar otro juego de cubos y. Ésta es la más baja, ésta es la del medio y esta torre es la más alta. Compara la "altura" de tus juguetes favoritos y la altura de la torreta. El conejito es más alto que la torre y el vaso, por ejemplo, tiene la misma altura.

4. . Coloca dos cubos a una distancia tal entre sí que puedas colocar un tercer cubo encima sin que se caiga. Si el niño puede hacerlo, constrúyelo. casas grandes con ventanas diferentes alturas y “coloca” allí tus juguetes favoritos. Déjelos mirar por las ventanas y agitar las patas para darle la bienvenida al bebé.


5. Traza un pequeño camino de cubos e intenta hacer rodar la pelota lo más lejos posible. A medida que su hijo mejore, podrá alargar el camino.

6. Puedes usar cubos para construir una pared detrás de la cual se puedan esconder juguetes pequeños. Los lechones son de un lobo gris. Kolobok - de un zorro.

7. A partir de los 3 años aproximadamente, se puede añadir al juego un elemento de rol con los cubos. , barcos, muebles de muñecas, frutas y verduras, un trozo de tarta de cumpleaños, lo que sea. Todo depende de la trama del juego y de la imaginación. Lo principal es mostrarle al niño que cualquier juguete puede cambiar rápidamente de finalidad si así lo desea.

8. A la misma edad, puedes organizar un concurso para tirar cubos a un cubo. Asegúrese de que no haya nada golpeando o viviendo en el área, y continúe y entrene su precisión.

9. A los 3-4 años, con un juego de cubos, puedes aprender los colores clasificándolos en diferentes montones o combinando juguetes del color correspondiente a cada cubo. Deje que el auto rojo entre en el garaje rojo y deje que la rana viva en la casa verde.


10. Los niños de 4 a 5 años ya están preparados para construir castillos y ciudades reales a partir de cubos. Disfrutan de la exploración práctica de las leyes del equilibrio y la gravedad. No los regañes si toda la habitación está llena de cubos. Deje que el zoológico construido o el taller de reparación de automóviles permanezca en el suelo hasta la mañana y mañana estará cubierto de nuevas ampliaciones y piezas. A la misma edad puedes comprar.

Natalia Chernikova

Usando cubos de plástico de colores, puede crear muchos juegos y ejercicios y usarlos para trabajar con niños.

Los juegos se pueden incluir en las clases, realizar un paseo, por la noche y también utilizar en trabajo individual con niños.

"Dónde, de quién es la casa"

Tareas: Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio, distinguir y nombrar correctamente el color de los cubos y actuar de acuerdo con la señal del maestro.

Para jugar necesitarás aros de diferentes colores. Cada niño sostiene un cubo del mismo color que los aros. Al son de la música, los niños se mueven uno tras otro alrededor de los aros. Cuando termine la música, los niños deberán ocupar un lugar dentro del aro según el color del cubo.


"Serpiente"

Tareas: desarrollar la coordinación de movimientos

De antemano, debe colocar los cubos en un círculo o en una línea, a una distancia de un paso entre sí. Junto con los niños, serpentee alrededor de cada uno de ellos, primero lentamente, caminando y luego con una carrera ligera. Puede sugerir gatear de esta manera, apoyándose en las palmas y las rodillas.

"Pasa, no me dejes caer"

Tareas: Desarrollar la destreza y la coordinación de movimientos.

Cada niño tiene un cubo en la mano, el maestro coloca otro sobre este cubo. E invita a los niños a caminar por la habitación sin dejar caer el cubo. No puedes sostener el segundo cubo con la segunda mano.

Los niños cuyo cubo cae quedan fuera del juego. La maestra complica la tarea y coloca otro cubo encima de los niños que quedan en el juego. El juego continúa.

La maestra elogia a los niños más diestros.

Puede diversificar la tarea y ofrecerse a sostener y transportar cubos, primero dos y luego tres, ubicados horizontalmente.

"Adivina al tacto"

Tareas: desarrollar sensaciones táctiles

Coloque cubos y bolas en una bolsa e invite a los niños a buscar y sacar los cubos tocándolos.

¡No puedes mirar dentro de la bolsa!

"Entrega de mercancías"

Tareas: Desarrollar la capacidad de distinguir y nombrar el color de los cubos.

En el suelo hay cubos de amarillo, azul, verde y rojo. Cada jugador tiene un camión en sus manos. Maestro-líder. Muestra a los niños una bandera del mismo color que los bloques y hace una señal a cada conductor. Los conductores cargan los cubos según el color de la bandera y los llevan al lugar designado. El profesor acepta la carga.

Al enviar carga, puede entregarle al conductor una tarjeta con un cierto color. Cuando se entrega la carga, el conductor le entrega la tarjeta al maestro y nombra el color de los cubos. El profesor comprueba la corrección de la tarea.

"Encuentra los cubos"

Tareas: Desarrollar la capacidad de distinguir, nombrar correctamente cubos por color y navegar en el espacio.

Coloque los cubos por la habitación con anticipación para que sean ligeramente visibles. La tarea de los niños es recoger primero todos los cubos azules, luego todos los amarillos, etc.

Puedes dividir a los niños en equipos. Cada equipo va en busca de cubos de un color determinado.

Todos comprueban juntos si la tarea se completó correctamente.

Publicaciones sobre el tema:

Informe en el seminario regional “Los juegos educativos de Voskobovich en el sistema de jardín de infantes” “Laberintos de juegos fascinantes”. Desarrollo de intelectuales.

Resumen del GCD en el segundo grupo junior “Ayudemos al cachorro a encontrar a su madre. Juegos con los cubos de Nikitin" Resumen de GCD en 2 grupo más joven sobre el tema: “Ayudemos al cachorro a encontrar a su madre” (Juegos con los cubos de Nikitin) Elaborado y dirigido por la primera maestra.

Presentación "Juegos educativos" Las principales actividades de los niños en edad preescolar es un juego, y la tarea de los adultos es hacer que el juego sea lo más productivo posible sin infringirlo.

Vídeo reportaje sobre el proyecto “Juegos Educativos” Hola, mi nombre es Melnik Tatyana Aleksandrovna, trabajo en kindergarten ciudad de Samara desde hace 6 años me gustaría presentarles.

Hoy se habla mucho de los beneficios. juegos sensoriales y la necesidad de actividades con sustancias a granel para el desarrollo de la motricidad fina y del habla, que se repite.

Juegos educativos para niños. Juegos para desarrollar la imaginación de los niños en edad preescolar Juego “Animal inexistente” Objetivo: desarrollar la imaginación creativa de los niños. Progreso del juego: Si existe.

El juego es la chispa que enciende.
un destello de curiosidad y
curiosidad.

V. Sujomlinsky

El juego es uno de los tipos de actividad humana. Los juegos didácticos aclaran el conocimiento sobre objetos y fenómenos de la vida circundante. Uno de los propósitos del uso de juegos en educación es el desarrollo: desarrollo de la atención, el pensamiento, la capacidad de comparar, contrastar, imaginar, fantasear, desarrollo de habilidades creativas, motivación para las actividades de aprendizaje.

La tecnología del juego es permitir al niño expresarse, afirmarse y conocerse a sí mismo. Es en el juego donde se manifiestan y desarrollan diferentes lados de su personalidad, se satisfacen muchas necesidades intelectuales y emocionales y se forma el carácter.

Los juegos desarrollan la iniciativa y la voluntad del niño, le enseñan a vivir y trabajar en equipo, tener en cuenta los intereses de los compañeros, acudir en su ayuda, enseñarle disciplina y cumplimiento de las reglas establecidas. Cautivados por el juego animado y emocional, los niños aprenden y adquieren más fácilmente diversas habilidades y conocimientos útiles.

El uso de elementos de juego en la enseñanza ayuda a disipar los miedos de los estudiantes, las disputas escandalosas, la cautela hostil y la falta de voluntad de algunos estudiantes para trabajar.

Los juegos educativos con dados que se presentan a continuación tienen rasgos característicos:

  • cada juego es un conjunto de problemas que se resuelven mediante dados;
  • Los juegos se presentan en una variedad de formas, lo que introduce a los niños a de diferentes maneras información;
  • los juegos tienen una amplia gama de complejidad, lo que permite utilizarlos para cualquier edad y clase;
  • La mayoría de los juegos no se limitan a las tareas propuestas, sino que te permiten crear nuevas versiones tanto de las tareas como de los juegos.

Así, el juego te permite resolver varios problemas a la vez:

  1. desarrollo de habilidades creativas a cualquier edad;
  2. crear condiciones que impulsen el desarrollo de habilidades;
  3. elévete cada vez a un nuevo nivel de tus capacidades;
  4. los juegos, de contenido variado, crean una atmósfera de creatividad libre y alegre;
  5. Los juegos permiten a los niños pensar y tomar decisiones por sí mismos.

1. Juego “Tres dados”

Se lanzan tres dados y gana el jugador cuya suma de puntos sea igual a uno de los dos números nombrados antes del inicio del juego. Por ejemplo, un jugador llamó 7 y 13, y uno de sus lanzamientos exitosos se muestra en la imagen.

Figura 1

2. Juego de dados

Información histórica. El juego de “dados” es uno de los más populares en Estados Unidos. Su antecesor fue el antiguo. juego en ingles“Hazard” es un juego de dos dados para dos o más jugadores.

El nombre "peligro" proviene de la palabra española "azar": un lanzamiento fallido al jugar a los dados, un fracaso. Esta palabra española, a su vez, proviene del árabe “azzahr” - hueso. En Francia e Inglaterra, los jugadores de azar usaban la palabra “cangrejos” para referirse a un lanzamiento fallido que resultaba en un total de dos o tres puntos en los dados. Poco a poco la palabra se fue transformando y empezó a sonar como “craps”.

EN principios del XIX En el siglo XIX, los negros que vivían en las cercanías de Nueva Orleans comenzaron a intentar jugar al “hazard”. Las reglas del juego se simplificaron y el juego empezó a llamarse "dados". "Craps" en los EE.UU. también se llama "Crapshooting" o "Shooting Craps".

Las reglas del juego son estas. El jugador tira dos dados y calcula los puntos totales. Gana inmediatamente si esta suma es 7 u 11, y pierde si es 2, 3 o 12. Cualquier otra suma es su “punto”. Si se lanza un "punto" por primera vez, el jugador tira los dados hasta que gana al lanzar su "punto" o pierde al recibir una puntuación de 7.

Figura 2

3. Juego “2 dados”

Se lanzan dos dados (Figura a, b).

Figura 3

El dado blanco muestra el número de puntos ganadores, el dado negro muestra el número de puntos perdedores. Por ejemplo: B 2 (ganando 2 puntos) (Figura c), P 4 (perdiendo 4 puntos) (Figura d). Completa la tabla 1. Resume el juego.

Tabla 1

Figura 4

4. Juego “4 dados”

Opción 1. La caja contiene cuatro dados: dos blancos y dos negros. Toma dos dados al azar y tira. El dado blanco muestra el número de puntos ganadores, el dado negro muestra el número de puntos perdedores. Completa la tabla 2. Resume el juego.

Tabla 2

Figura 5

5. Juego “¿Cuál es la cantidad?”

El juego se puede jugar al aire libre. Dibujemos un rectángulo grande en el patio de la escuela, de 14x11 celdas. Entre 14 niños repartimos 14 cartulinas, numeradas del 1 al 14. Los niños colocan sus fichas en la línea de salida del cuadrado con el número correspondiente. Si dibujas celdas lo suficientemente grandes, puedes colocar en ellas no solo fichas, sino también a los propios niños. Lanzamos dos dados grandes, rojo y azul. Después de cada lanzamiento de dados, el niño cuyo número sea igual a la suma de los puntos de los lados lanzados avanza una casilla hasta la línea de meta. Gana el que llegue primero a la meta.

Esta es la situación después de varios lanzamientos.

Figura 6

Los niños juegan a este juego con gran entusiasmo. Muy pronto se dan cuenta de que algunos de ellos se encuentran en condiciones más favorables que otros, y que los participantes que recibieron los números 1, 13, 14 no tienen posibilidades de seguir adelante. Se puede discutir la cuestión de las razones: resulta que, teniendo dos dados, es imposible obtener un total de 1 o un número mayor que 12. Luego, los niños deciden que en el siguiente juego es necesario tirar estos números. .

Supongamos que el juego termina con el número 10 ganando. En el siguiente juego, los niños, por regla general, quieren obtener este número. ¿Tienen alguna razón para tomar esta decisión? Algunos, después de deliberar, eligen 6, 7, 8 o 9, pero nadie quiere elegir 2, 3, 4, 11 o 12. El siguiente paso confirma su elección. Redistribuiremos a los niños en grupos de tres, dándole a cada grupo dados rojos y azules y la tabla 3.

Tabla 3

Figura 7

Los niños reciben tableros numerados del 2 al 12. Cada persona elige 5 tableros. Se lanzan dos dados, y aquellos cuyo número coincida con la suma de los puntos de las caras de los dados colocan un tablero con ese número en la casilla correspondiente. El primero en mostrar sus cinco tableros gana.

Durante este juego, los niños tendrán la oportunidad de confirmar lo que afirmaron en la etapa anterior: la suma 7 aparece con mucha más frecuencia que otras.

Aquí hay una variación de este juego: cada niño elige un número y después de cada lanzamiento, los niños que eligen el número más cercano a la cantidad recibida reciben una ficha. Si hay varios de estos niños, todos reciben un chip.

Entonces, por ejemplo, si los niños eligieron 6, 7 y 9 respectivamente, ¿cuál tiene más probabilidades de ganar?

Con dos huesos hay:

  • una forma de obtener 2 o 12;
  • dos formas de obtener 3 u 11;
  • tres formas de conseguir 4 o 10;
  • cuatro formas de obtener 5 o 9;
  • cinco formas de obtener 6 u 8;
  • Seis formas de obtener 7.

El primero gana si el total es 2, 3, 4, 5 o 6, el segundo - si el total es 7 u 8, y el tercero - si el total es 8, 9, 10, 11 o 12. Así, el La probabilidad de ganar para cada niño es igual respectivamente a 15/36, 11/36, 15/36.

6. Juego "Gira los dados"

El juego requiere un dado. El primer jugador dice cualquier número del 1 al 6 y el segundo lanza el dado. Luego, se turnan para girar el hueso en cualquier dirección, pero no más de un cuarto de vuelta completa a la vez. Al número de puntos nombrado por el primer jugador, se le suma el número de puntos que cayeron en la parte superior después de tirar los dados y en cada turno. El ganador es el jugador que logra alcanzar el total de 25 puntos en el siguiente turno o obliga al oponente a superar los 25 puntos en el siguiente turno.

Por ejemplo, el jugador dice 6 y el jugador B tira el dado y obtiene 3 puntos, después de lo cual la suma se convierte en 9. Luego A voltea el dado con el lado de 1 punto, la suma se convierte en 10 puntos, el jugador B voltea el dado. con el lado de 3 puntos (el total es 13 puntos). El jugador A da vuelta el dado con el lado de 6 puntos (la suma es 19). El jugador B gira el dado con 3 puntos (la suma es 22). El jugador A da vuelta el dado con el lado de 1 punto (suma de puntos 23). Finalmente, el jugador B voltea el lado de 2 puntos hacia arriba, alcanzando un total de 25 puntos y ganando.

Figura 8

7. Juego “Tres dados”

Los jugadores se turnan para lanzar tres dados a la vez. Después de cada tirada, retiran el dado en el que cayeron. mayor número. Si este número aparece en varios dados, sólo se retira uno. Después de cada lanzamiento, se registra la suma de los números de los otros dos dados. Gana el que tenga el total más alto después de 10 lanzamientos (el número de lanzamientos se puede acordar de antemano).

8. Juego "Dados piratas"

En muchos juegos marinos antiguos, los números y el conteo desempeñan un papel importante. Cuentan las leyendas que durante sus vacaciones los piratas se divertían jugando a los dados, en particular al póquer. Objetivo principal– completa todos los puntos en la tabla de juego 4 y finalmente suma tantos puntos como sea posible. La tabla consta de 3 partes y 15 puntos (filas). Para llenarlos, debes realizar 15 movimientos. Cada turno consta de tres intentos.

Tabla 4

Figura 9

Para anotar puntos en cualquier punto de la tabla, debes lanzar una combinación de tres dados con valores nominales iguales y dos dados con otros valores nominales iguales en tres intentos. Las filas de la tabla se pueden completar en cualquier orden. Cada elemento de la mesa se reproduce una vez.

Reglas para completar la tabla:

  1. El póquer se juega con cinco dados. Los jugadores se turnan. Cuando llegue tu turno, agita los dados en tus palmas (o en un vaso) y tíralos. Este es el primer intento. Dependiendo de los puntos que se obtengan en los dados, decida qué punto de la tabla es rentable completar. Deja a un lado los dados con los valores que más te convengan y vuelve a tirar el resto (segundo intento). De los dados vueltos a tirar, conservar los necesarios nuevamente y volver a tirar el resto (tercer intento). Ten en cuenta que durante los intentos puedes volver a tirar cualquier dado, incluidos los previamente reservados. Registre el resultado obtenido después de tres intentos en la tabla.
  2. Por supuesto, puedes limitarte a uno o dos intentos. Si estás satisfecho con los valores de los dados.

    También tienes derecho a rellenar cualquier otra columna de la tabla en lugar de la previamente anunciada, si después de tres intentos entiendes que te resulta más rentable.

  3. Si tienes tanta mala suerte que después de tres intentos no puedes completar ninguno de los puntos, entonces tendrás que tachar cualquier punto de la segunda o tercera parte de la tabla y no volver a jugarlo.
  4. Ahora echemos un vistazo más de cerca a cada parte de la tabla. Mira de cerca primera parte. Para jugar cualquiera de los puntos que contiene, debes lanzar tres dados con los mismos valores de lado por turno. El número de puntos obtenidos en cada dado debe corresponder al número indicado en el párrafo.
  5. Se debe completar la primera parte del cuadro. No se pueden tachar puntos.

    Aquí casi no ganas puntos, pero el castigo puede ser severo: si en tres intentos, en lugar de tres dados con las caras requeridas, arrojaste solo dos, entonces tendrás que escribir una penalización de “–10” en este punto de la puntuación. mesa; si solo se lanza un dado deseado, escriba “–20”; Si durante el turno no lograste lanzar ni un solo dado requerido, “ganaste” una penalización de “–30” puntos.

    Si hay uno o dos dados más de los necesarios, escriba la suma de todos los puntos eliminados en la línea de la tabla. Es cierto que cuando se lanzan cinco dados con los lados requeridos, muchos jugadores prefieren completar el elemento "5 p": el póquer.

  6. Ganarás la mayor cantidad de puntos jugando puntos. segunda y tercera parte tablas en las que se registran las sumas de los puntos perdidos.
  7. Para completar cualquier punto de la segunda parte, deberás obtener como resultado de tu jugada una combinación de dos, tres, etc. huesos con valores de borde idénticos. El artículo registra su importe.
  8. Por ejemplo, al jugar el elemento "3 p", se cayeron los dados con el lado "4". Se registran 12 puntos por ítem (4 + 4 + 4).
  9. Si se caen cuatro de estos dados, solo se tendrán en cuenta tres de los necesarios en este momento y el resultado seguirá siendo igual a 12 puntos. Otro ejemplo: juegas el punto “2 p” (dos pares), obtienes “2” y “2”, “6” y “6”. Suma los puntos y escribe el resultado en las tablas (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  10. Si al completar cualquiera de los elementos de la segunda o tercera parte de la tabla (excepto el elemento "suma") tienes suerte y los dados necesarios se caen en el primer intento, entonces el resultado del movimiento se multiplica por dos y registrado en la tabla.
  11. En cualquier caso, se suman 50 puntos a la suma de puntos en caso de cinco iguales (póker).
  12. La suma de puntos en el ítem “pequeña escalera” es 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), y en el primer intento – 30.
  13. La suma de puntos en el ítem “gran escalera” es 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), y en el primer intento – 40.

El importe de la partida "completa" puede ser muy diferente.

Por ejemplo: se cayeron dos dados con el lado “4” (4 × 2 = 8) y tres dados con el lado “2” (2 × 3 = 6). Se anota la suma: 8 + 6 = 14. Si el resultado se obtiene en el primer intento, la suma se duplica: ¿14? 2 = 28. En el punto “C” se registra la suma de los puntos obtenidos en todos los dados (con cualquier valor de las caras). Muchas combinaciones de dados encajan en diferentes puntos de la mesa. Por ejemplo, los dados mostraban “4”, “4”, “4”. No ha completado ni el punto “3 r” ni el punto “4” de la primera parte de la tabla. Piensa en lo que te resulta más tierno: vengarte de la insidiosa primera parte o ganar más puntos. Al fin y al cabo, en el punto “3 p”, en este caso puedes anotar 12 puntos, y esto no es tan poco (y si los puntos cayeron en el primer intento, la cantidad se duplicará).

Cuando la mesa está completamente llena con todos los jugadores, todos suman sus puntos y les restan el monto de las multas. El ganador es el que finalmente anota.

Juega con cinco dados. El objetivo de cada jugador se desprende claramente del nombre: ser el primero en sumar 1000 puntos. Pero esto no es tan sencillo, porque se cuentan los puntos que caen sólo en las caras puntuables del dado:

  • lado “1” – 10 puntos;
  • lado “5” – 5 puntos;
  • Tres dados con lados iguales lanzados al mismo tiempo – decenas de puntos. Por ejemplo, “2”, “2”, “2” – 20 puntos, “5”, “5”, “5” – 50 puntos, etc., pero “1”, “1”, “1” – eso es 30 puntos;
  • cuatro dados con lados iguales lanzados al mismo tiempo: cientos de puntos. Por ejemplo, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 puntos, etc.;
  • los cinco dados que caen al mismo tiempo con valores iguales de los lados (cualquiera) significan "mil". El afortunado que los arroje se convierte inmediatamente en ganador.

Reglas del juego:

  1. Los jugadores se turnan. No puedes realizar más de tres lanzamientos en un turno.
  2. Después del primer lanzamiento, reserve los dados con lados puntuables y vuelva a lanzar el resto. De los que se volvieron a tirar, aparta nuevamente los dados de puntuación y vuelve a tirar el resto por tercera vez.
  3. Si todos los dados lanzados tienen caras de puntuación, entonces se recuerda su suma y todos los dados se vuelven a tirar en el siguiente intento.
  4. Si lanzas los dados y ninguno de ellos muestra lados de puntuación, debes saber: la fortuna te ha dado la espalda: los puntos obtenidos como resultado de todo este movimiento se queman. Por tanto, habiendo conseguido una determinada cantidad de puntos, podrás detenerte y finalizar tu turno después de cualquiera de los intentos. ¡Hazlo a tiempo!
  5. Los resultados de todos los lanzamientos (pero no más de tres) se suman y se registran como resultado del movimiento.
  6. Para ingresar al juego y realizar tu primera entrada de puntuación, debes sumar 60 puntos o más en un turno.
  7. Si ya ha ingresado al juego, la cantidad de puntos que obtenga en un movimiento puede ser cualquiera (consulte el párrafo 1.4.).
  8. Durante el juego, tú, como cualquiera de tus oponentes, puedes entrar en el "barril" tres veces, es decir, según los puntos obtenidos, puedes caer en un período determinado: el primer "barril" - de 300 a 400 puntos. ;
  9. segundo “barril” – de 600 a 700 puntos; tercer “pequeño barril” – de 900 a 960 puntos.
  10. El jugador que se mete en el “barril” tiene derecho a tres movimientos seguidos (tres lanzamientos cada uno). Durante este tiempo, debe sumar tantos puntos para ir más allá del "barril".

Cuando intentas salir del "barril", la regla de "quemar" puntos no se aplica.

Por ejemplo: el resultado del primer lanzamiento es 15 puntos; el resultado del segundo lanzamiento es 0 puntos; El resultado del tercer lanzamiento es 10 puntos.

  1. Si en tres turnos no pasas de 400, 700 o 960 puntos, sólo te quedarán 100 puntos; el resto se perderá.
  2. Un ejemplo de salir de un “barril”. Fueron 260 puntos. La mejor opción– si el jugador, como resultado del siguiente movimiento, obtiene 35 puntos (260 + 35 = 295) y se acerca lo más posible al umbral del "barril".
  3. En este caso, el derecho a moverse pasa al oponente, y el jugador, habiendo esperado su turno, debe sumar 105 puntos en tres movimientos consecutivos (295 + 105 = 400). Si, teniendo 260 puntos, el jugador anotó 40 puntos (o más) como resultado de su movimiento, continúa caminando, porque ya entró en el “barril”, y para salir de él, el jugador solo tiene Quedan dos movimientos (tres lanzamientos cada uno), porque el primero se considerará aquel por el cual el jugador entró en el “barril”.
  4. Si obtuviste los puntos requeridos y saliste del "barril" en menos de tres movimientos, escribe los puntos que obtuviste y pasa los dados al siguiente jugador.

El juego termina cuando un jugador alcanza los 1000 puntos (sin pasarse). Si durante un movimiento un jugador obtiene más puntos de los que le faltan hasta 1000, el resultado del movimiento no se tiene en cuenta.

  1. Literatura
  2. Afanasyev V.V., Suvorova M.A. Escolares sobre probabilidad en juegos. Introducción a la teoría de la probabilidad para estudiantes de los grados 8-11. – Yaroslavl: Academia de Desarrollo, 2006. – 192 p.
  3. Bizam D., Herceg Y. Juego y lógica. 85 problemas lógicos / trans. del húngaro Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 p.
  4. Burau I.Ya. Misterios del mundo de los números. – Donetsk: Stalker, 1997. – 448 p.
  5. Gardner M. Ocio matemático: trad. del ingles / ed. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 p.
  6. Gardner M. Cuentos matemáticos: trad. del ingles / ed. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 p.
  7. Gleman M., Varga T. Probabilidad en juegos y entretenimiento: elementos de la teoría de la probabilidad en el transcurso de los entornos. escuelas. Manual para profesores / trans. del fr. ALASKA. Zvonkina. – M.: Educación, 1979. – 176 p. Grinchenko I.S. Juego en teoría, enseñanza, educación y
  8. trabajo correccional