Skyrim pergi ke rumah yang ditinggalkan. House of Horrors - Quests of the Daedra Lords - The Elder Scrolls V: Skyrim - Katalog artikel (panduan game) - Impian seorang gamer. Menyelesaikan cerita utama Guild Pencuri


ID Pekerjaan: DA10

Catatan: tugas ini sangat tidak manusiawi, dan jika Anda sedang bermain peran orang baik Lebih baik tidak melakukannya sama sekali.


Pencarian dimulai di kota Markarth. Pada malam hari, saat berjalan di dekat rumah yang ditinggalkan, Anda akan bertemu dengan penjaga Turan, yang akan mengatakan bahwa dia ingin memeriksa rumah tersebut dan membutuhkan bantuan. Kami setuju dan mengikutinya.

Memasuki rumah, setelah beberapa saat kejadian aneh akan dimulai di dalamnya - piring akan mulai beterbangan, semuanya akan seperti kabut, dan ruangan akan mulai berguncang seperti gempa bumi. Anda akan mendengar suara Molag Bal, yang akan memerintahkan untuk membunuh Turan.

Bahkan jika Anda tidak menyerang terlebih dahulu, Turan akan menyerang. Bunuh dia, setelah itu ruang di sekitarnya akan "normal". Sekarang suara Molag Bal akan memerintahkanmu untuk turun ke altarnya:

Kami menggunakan altar dan menemukan diri kami terkunci di dalam sangkar. Setelah dialog singkat (di mana, apa pun pilihannya, hasilnya akan sama), sangkar akan terbuka, dan tugas selanjutnya adalah membebaskan pendeta Boethiah, yang terletak di Menara Rusak:

Kami pergi ke sana, membersihkan Menara, di atas kami menemukan pendeta Logrolf yang Keras Kepala, kami membebaskannya. Setelah dibebaskan, Anda dapat mengancam untuk mengatakan bahwa Anda berasal dari Molag Bal, atau berbohong bahwa Anda diutus oleh Boethiah, atau bahkan memberikan uang agar dia tidak menanyakan pertanyaan yang tidak perlu. Memilih opsi tidak akan mempengaruhi pencarian ini dengan cara apa pun (tetapi bukan fakta bahwa hal itu tidak mempengaruhi pencarian lainnya, misalnya, pencarian "Call of Boethiah").

Setelah bebas, pendeta akan lari ke rumah kosong yang sama di Markarth. Kami pergi ke sana, dan di altar kami menemukan seorang pendeta dikurung di dalam sangkar.

Setelah itu, Molag Bal akan memberimu tongkatnya (masih berkarat) dan menyuruhmu membunuh Logrolf dengan tongkat itu (membunuh, kata mereka, tidak harus dengan tongkat yang diberikan).

Kami membunuhnya untuk pertama kalinya - dia tidak menyerah. Molag Bal membangkitkan dia dan kami membunuhnya lagi. Setelah kematiannya yang kedua, dia menyerah dan meninggalkan Boethiah, memberikan jiwanya kepada Molag Bal. Dan setelah itu dia mati total.

Di sinilah tugas yang agak tidak manusiawi ini berakhir, dan kita mendapatkan Gada Molag Bal.

Pencarian dimulai di luar rumah kosong di Markarth. Anda akan melihat seorang pendeta Stendarr bernama Vigilant Tyranus. Tyranus akan memulai percakapan dengan penyair Ingvar, atau sambil berdiri sendiri. Bagaimanapun, dialog dengan Tyranus dimulai ketika Anda cukup dekat dengannya, dan dia memberi tahu Anda bahwa rumah itu sudah lama kosong. Meski begitu, Vigilant mencurigai rumah tersebut adalah rumah bagi sekte pemuja Daedra. Jika Anda menawarkan bantuan Anda dalam penyelidikan, dia akan berterima kasih dan menginstruksikan Anda untuk mengikutinya ke dalam rumah.

Di dalam rumah berhantu

Saat memasuki rumah, Tyranus berkomentar bahwa rumah tersebut tidak menunjukkan tanda-tanda usia, meskipun tidak ada yang masuk atau keluar. Seluruh rumah diselimuti kabut putih yang aneh. Tepat setelah dia selesai berbicara, terdengar suara dari bawah. Dia akan membawamu ke sebuah pintu, lalu memintamu membukanya. Pintunya terkunci, dan dialog dimulai dengan Daedra misterius, yang mengklaim bahwa Anda lebih kuat dari Tyranus dan memerintahkan Anda untuk membunuhnya. Tyranus meminta Anda meninggalkan rumah terlebih dahulu, tetapi pintu depan tertutup, dan Anda tidak punya pilihan lain. Seluruh rumah mulai berguncang, dan benda-benda beterbangan di sekitar ruangan. Sebuah suara akan memberitahu Anda untuk membunuh Tyranus. Tyranus panik dan menyerang Anda, jadi Anda terpaksa membunuhnya untuk membela diri. Ketika dia meninggal, sebuah suara memberi selamat kepada Anda dan memerintahkan Anda untuk masuk lebih jauh ke dalam rumah untuk memberikan "hadiah" Anda. Satu-satunya pilihanmu adalah menurutinya karena pintu depan masih terkunci.

Konspirasi Gelap

Pintu yang terkunci sekarang terbuka, mengarah lebih jauh ke dalam rumah. Setelah melewati pintu ini, sebuah suara membawa Anda melalui lubang di dinding menuju terowongan bawah tanah menuju ke altar dengan gada berkarat di atasnya. Saat Anda menyentuh gada, palang jebakan terbang keluar dari lantai, mengunci Anda di tempatnya. Suara itu memperkenalkan dirinya sebagai Molag Bal. Gada berkarat tersebut diturunkan menjadi artefak Daedric "Gada Molag Bal", dirusak dan dibiarkan membusuk oleh pengikut Boethiah. Penguasa Daedra sangat tidak senang dengan nasib senjatanya dan memerintahkan agar seorang pengikut ditemukan dan dibawa ke altar sehingga Molag Bal dapat memaksanya untuk menyerah. Anda bisa bertanya padanya apakah dia ingin membalas dendam, atau apakah Anda bisa bebas. Opsi pertama memberi Anda janji imbalan dan partisipasi dalam masalah tersebut, namun opsi kedua tidak. Pilihan apa pun terbuka pintu depan dan petualangan berlanjut.

Pengikut Boethiah

Pendetanya, Logrolf Villful, saat ini ditawan di kamp Terkutuk. Setelah Anda berbicara dengannya, Logrolf akan menanyakan apakah Anda datang untuk membunuhnya. Dia ragu ketika Anda mengatakan kepadanya bahwa Anda datang untuk menyelamatkannya dan bertanya siapa yang mengutus Anda. Di sini Anda memiliki empat pilihan: katakan padanya bahwa Boethiah mengirim Anda (Persuasi); Anda dikirim oleh Molag Bal (Intimidasi); menyuapnya atau membunuhnya.
Jika berhasil, Logrolf pergi ke rumah kosong. Intimidasi bisa membuatnya marah karena hubungannya dengan Molag Bal, dan persuasi bisa membuatnya menertawakan kepercayaan Anda pada troll baik yang memberikan hadiah kepada anak-anak baik. Suap tersebut dengan mudah menenangkannya, dan dia menyimpulkan bahwa Anda diutus oleh Boethiah untuk membebaskannya sehingga dia dapat kembali dan menyelesaikan ritualnya di rumah yang ditinggalkan.
Jika Anda membunuh Logrolf, misi akan langsung gagal. Anda dapat menggunakan opsi ini untuk menghindari menjadi juara dari Daedra Lord yang jahat. Kuil di rumah yang ditinggalkan akan menjadi tidak aktif dan Anda tidak akan menerima hadiahnya.

Balas Dendam Molag Bal

Memulihkan Gada

Tahapan pencarian:

Rumah Horor (DA10)

Panggung

Menyelesaikan tahap pencarian

Entri jurnal

Tyranus, seorang pendeta Stendarr, menjelajahi sebuah rumah tua yang ditinggalkan di Markarth. Ia percaya bahwa Daedra pernah disembah di tempat ini.
(Penanda tersedia): Masuk ke rumah yang ditinggalkan.
(Penanda tersedia): Klaim hadiah Anda.
(Penanda tersedia): Temukan pendeta Boethiah.

Rumah Horor(asal. Rumah Kengerian) - pencarian Pangeran Daedric dari faksi Markarth dalam game Gulungan Penatua V: Skyrim.

Panduan singkat

  1. Setelah mencapai level 10, temui Turan, penjaga Stendarr, di Markarth.
  2. Setelah setuju untuk membantu Penjaga, masuk ke dalam Rumah Terbengkalai.
  3. Bunuh Turan atas perintah Daedric Prince Molag Bal.
  4. Bebaskan Logrolf, yang ditahan oleh orang-orang buangan di lokasi acak.
  5. Bawa Logrolf ke altar Molag Bal.
  6. Kalahkan Logrolf dengan gada berkarat sampai Logrolf menyerah dan siap bersumpah setia kepada Molag Bal sebagai tuannya.
  7. Terima hadiahnya - tongkat Molag Bal.

Keterangan

Di jalan-jalan Markarth, seorang Turan - salah satu penjaga Stendarr - bertanya kepada penduduk kota tentang sebuah rumah kosong di dekatnya. Saat mendekatinya, dia sendiri yang akan memulai dialog. Menurutnya, jamaah Daedra berkumpul di dalam rumah. Protagonis dapat menawarkan bantuannya kepada penjaga, setelah itu mereka akan masuk ke dalam rumah bersama. Setelah pemeriksaan singkat, Turan akan melihat pintu terkunci dan mengundang karakter utama untuk membukanya.

Setelah Anda mencoba membuka pintu, rumah akan tampak hidup: peralatan rumah tangga dan barang-barang interior akan beterbangan dari semua sisi, sementara layar akan bergetar dan berubah warna.

Turan, yang ketakutan oleh "Daedra yang tidak biasa", akan berlari mencari bantuan, tetapi kekuatan tak dikenal akan mengunci pintu depan, dan suara misterius tanpa tubuh akan memerintahkan karakter utama untuk membunuh penjaga tersebut. Upaya untuk mengabaikan perintah suara dan membuka pintu depan akan sia-sia, dan pemiliknya hanya akan semakin marah. Turan, percaya bahwa hanya satu yang akan meninggalkan rumah hidup-hidup, menyerang terlebih dahulu. Kita harus membunuhnya, dan kemudian, mengikuti instruksi lebih lanjut suara-suara, masuk melalui pintu yang sebelumnya terkunci ke bagian dalam rumah, tempat altar misterius berada.

Saat berinteraksi dengan altar, protagonis akan mendapati dirinya dikurung di dalam sangkar darurat. Ternyata sang pahlawan dipenjarakan di dalamnya tidak lain oleh Pangeran Daedric Molag Bal sendiri. Ternyata, altar misterius itu miliknya, dan Daedra sangat marah karena tempat suci tersebut telah dinodai oleh pendeta Boethiah, Logrolf the Uncooperative, yang melakukan ritualnya di sini.

Dalam bentuk ultimatum, karakter utama akan diminta untuk menemukan pendeta dan, dengan cara licik atau ancaman, mengantarkannya ke altar, mengizinkannya melakukan ritual itu lagi... untuk terakhir kalinya.

Anda dapat menyetujui atau menolak - Daedra akan melepaskan Anda dalam hal apa pun, dan pencarian akan berlanjut ke tahap berikutnya. Molag Bal akan memberitahu Anda bahwa pendeta itu ditangkap oleh Orang Terbuang dan akan memberi tahu Anda cara menemukannya. Tempat yang paling mungkin untuk penangkapan Logrolf adalah benteng Druadach.

Catatan: Tempat penangkapan Logrolf dipilih secara acak. Dalam kebanyakan kasus, ini akan menjadi benteng Druadach, tetapi kamp Terkutuk lainnya juga dimungkinkan. Misalnya, Yang Terkutuk telah menetap di Menara Terbagi dan menahan seorang tahanan bersama mereka.

Setelah sampai di lokasi yang diinginkan dan membebaskan pendeta tersebut, ternyata ini bukanlah tipe yang paling ramah. Alih-alih berterima kasih atas pembebasannya, lelaki tua itu akan menuntut untuk mengetahui bagaimana sang pahlawan mengetahui lokasinya. Untuk memaksa Lorgolf pergi bersamanya, karakter utama harus meyakinkan lelaki tua itu dengan berbohong bahwa dia diutus oleh Boethiah, atau mengintimidasi dia dengan secara terbuka menyatakan bahwa dia diutus oleh Molag Bal. Jika ini tidak berhasil, maka orang yang keras kepala harus disuap agar dia tidak menanyakan pertanyaan yang tidak perlu. Jumlahnya tergantung pada level protagonis saat ini.

Bagaimanapun, Logrolf akan pergi ke Markarth untuk mengulangi ritualnya. Tidak perlu lari ke Markarth dengan Logrolf - lakukan saja perjalanan singkat. Pendeta itu sudah berada di rumah yang ditinggalkan dan, tidak peduli bagaimana sang pahlawan memaksanya untuk datang ke sini, dia akan tetap sangat terkejut karena sang protagonis terlibat dalam Daedra.

Molag Bal akan memberikan pahlawan itu tongkat berkarat dan menawarkan untuk mematahkan semangat pendeta, memaksanya untuk tunduk. Setelah jatuh dua kali di tangan sang pahlawan (di bawah komentar sarkastik Molag Bal tentang kelemahan tubuh fana), Logrolf setuju untuk meninggalkan Boethiah dan memberikan jiwanya kepada Molag Bal.

Setelah ini Anda harus membunuh Logrolf. Hanya dalam hal ini Pangeran Daedra akan memberikan hadiah - gada Molag Bal asli, diisi dengan kekuatannya (saat dipukul, cadangan kekuatan dan sihir musuh diambil dan ditransfer ke pemilik gada, dan juga, jika musuh mati dalam waktu tiga detik, batu jiwa terisi).

Ikon peringatan Penting: di Rumah Terbengkalai, di ruang kedua, di bawah lemari ada buku “The Trials of Boethiah”. Dia memulai misi yang disebut Panggilan Boethiah.

Catatan

  • Di rumah yang ditinggalkan (setelah kemunculan pertama Molag Bal), terlihat kursi-kursi bertumpuk di atas meja. Ini referensi ke film lama Poltergeist.
  • Sama sekali tidak perlu memukul pendeta dengan tongkat berkarat.
  • Anda dapat menangkap jiwa Logrolf untuk diri Anda sendiri, tetapi pada kematian pertama atau ketiga.
  • Dalam quest ini, kamu dapat mengembangkan skill pertarungan dan penyembuhan karaktermu dengan baik dengan mengalahkan dan menyembuhkan pendeta Logrolf.
  • Tidak perlu membunuh penjaga Turan atas perintah Lord Molag Bal: cukup memiliki mantra dari sekolah sihir "Ilusi" tergantung pada levelnya: "Tenang", "Pasifikasi" atau "Harmoni", atau karakternya haruslah seorang kekaisaran yang memiliki bakat “Suara Kaisar”. Dengan menggunakan ini, Anda dapat memaksa Watcher Stendarr yang gila untuk meletakkan senjatanya, tetapi bagaimanapun juga, dia akan terbunuh oleh benda-benda yang beterbangan di sekitar rumah.

Bug

  • Di awal pencarian, Turan dapat menghentikan monolognya (mungkin jika dia didorong), setelah itu serangkaian bug terjadi: Molag Bal tidak mendiktekan persyaratannya kepada protagonis; Turan tidak bereaksi terhadap apa pun sampai protagonis mulai mengalahkannya; Pintu ke Markarth tidak terbuka.
    • "Solusi:" muat simpanan, usahakan jangan mendekati Turan selama pencarian.
  • Saat Turan berlari ke atas, pintunya tetap terbuka. Ini tidak kritis, tetapi jika Anda berlari ke jalan tanpa membunuh Penjaga, efeknya tetap ada dan suara Molag Bal terdengar.
  • Setelah Logrolf the Uncooperative mati untuk pertama kalinya, Anda memiliki waktu untuk mengambil sesuatu dari tubuhnya sebelum Molag Bal membangkitkannya. Setelah kebangkitan, pendeta akan kembali mengenakan pakaian sebelumnya.
  • Ada bug di mana jebakan di altar tidak terpicu untuk mengelilingi Dovahkiin, dan misi mungkin terhenti. Mungkin membantu jika Anda mengalami kesalahan serupa. perintah konsol pindah ke tahap pencarian berikutnya (bug ini disebabkan oleh mod Crafter's Might).
    • Larutan: lompat langsung ke altar dengan tongkat dan tunggu sebentar. Setelah 3-4 detik, hero tersebut perlahan akan berguling ke bawah dan tertangkap oleh sangkar.
  • Seringkali ada bug yang memungkinkan Anda untuk mendapatkan quest ini hingga level 10. Ini tidak mempengaruhi penyelesaian quest.
  • Terkadang penanda pada peta atau kompas salah menunjukkan lokasi pendeta.
  • Pada saat mengalahkan Logrolf the Intractable dengan tongkat berkarat, dia dapat berteleportasi ke luar kandang, berdiri di sampingnya (dia dapat berlari menuju kandang, berteriak dan berada dalam posisi ketakutan). Itu diangkut kembali ke sel setelah beberapa detik.

Tahapan pencarian

Untuk melanjutkan ke tahap pencarian tertentu, masukkan di konsol:

Set panggung tahap DA10

dimana parameter tahapannya adalah angka, tahapan pencarian (semua tahapan tercantum di bawah).

Rumah Horor (ID: DA10)
PanggungEntri buku harian
10 Turan, penjaga Stendarr, tertarik pada sebuah rumah tua yang ditinggalkan di Markarth. Ia percaya bahwa Daedra pernah dipuja di sana.
(Tujuan 10): Menggeledah rumah yang ditinggalkan.
70 (Tujuan 20): Temukan imbalannya.
80 Molag Bal, penguasa ketaatan, menampakkan diri kepadaku. Dia menuntut pembersihan altarnya di sebuah rumah kosong di Markarth, memikat pendeta Boethiah ke sana.
(Tujuan 30): Temukan pendeta Boethiah.
85 (Tujuan 35): Logrolf Gratis.
90 (Tujuan 40): Pergi ke rumah yang ditinggalkan.
100 (Sasaran 50): Membuat Logrolf menyerah.
130 (Tujuan 60): Bunuh Logrolf.
140 (Tujuan 70): Bicaralah dengan Molag Bal.
200 Logrolf sudah mati, dan tongkat Molag Bal adalah milikku.
500 Turan sudah mati. Apapun yang dia selidiki, itulah akhirnya.
550 Logrolf sudah mati. Apapun rencana Molag Bal untuknya kini telah berakhir.
Tahap yang ditunjukkan dengan warna hijau sesuai dengan keberhasilan penyelesaian pencarian, dan yang berwarna merah - kegagalannya.
Tahapan berikut telah dihilangkan karena tidak memiliki deskripsi atau arti: 0, 3, 15, 17, 20, 25, 30, 32, 35, 36, 37, 38, 40, 45, 65, 72, 74, 76, 92, 95, 110, 120.

Catatan

  • Tidak semua tahapan misi dapat muncul di log misi. Manakah dari mereka yang akan muncul dan mana yang tidak bergantung pada bagaimana Anda menyelesaikan misi.
  • Tahapan tidak selalu ditampilkan secara berurutan. Biasanya, ini terjadi jika misi memiliki beberapa kemungkinan akhir, dan juga jika beberapa tahapan misi dapat diselesaikan dalam urutan apa pun.
  • Jika suatu tahapan ditandai dengan warna hijau, yaitu sebagai akhir dari sebuah misi, maka ini berarti misi tersebut menghilang dari daftar misi aktif di log, tetapi entri baru yang terkait dengan misi tersebut mungkin masih muncul di log misi.

lewat

Pencarian D-L Pangeran Daedric D-R
Bintang Hitam (Azura). Panggilan Boethiah (Boethiah). Mimpi Buruk Berjalan (Vermina). Anjing adalah teman Daedra (Clavicus Vile)
Suku Terkutuk (Malacath). Fajar (Meridia).

Gelandangan Dervenin dari Solitude meminta Anda membantunya mengembalikan pemiliknya dari liburan. Menurutnya, pemiliknya dapat ditemukan di sayap terlarang Istana Biru, tempat tinggal Raja Pelagius yang gila. Setelah menerima tulang panggul kerajaan dari Dervenin (tidak berguna, tapi bisa dijual), kami pergi ke istana.

Anda bisa masuk ke Blue Wing dengan bertanya kepada Falk Firebeard atau petugas kebersihan Una tentang hal itu. Sayap tersebut telah lama ditinggalkan dan ditutupi sarang laba-laba, tetapi perjalanan di sepanjang sayap tersebut akan segera terganggu, dan Anda akan menemukan diri Anda berada di tempat yang aneh di mana Daedric Lord Sheogorath menghabiskan "liburan" -nya bersama dengan mendiang Pelagius yang Ketiga.

Sheogorath akan setuju untuk menghentikan sisanya dengan syarat Anda keluar dari pikiran Pelagius. Anda tidak memiliki senjata atau mantra - hanya staf Wabbajack yang dikeluarkan. Anda harus melewati tiga lengkungan secara bergantian dan melakukan tiga langkah sederhana:

  • Di belakang lengkungan pertama di sebelah kiri, tempat para atronach bertarung di arena, Anda perlu menggunakan Wabbajack pada penonton yang memperhatikan gripnya.
  • Yang berikutnya adalah menembakkan “teror malam”. Setiap ketakutan selanjutnya disebabkan oleh penggunaan Wabbajack pada Pelagia muda.
  • Di belakang lengkungan ketiga, Anda harus menggunakan staf yang sama untuk meningkatkan ukuran Keyakinan Pelagius dan mengurangi musuhnya.

Selesai! Hadiah kami adalah Wabbajack, tongkat ajaib yang menembakkan mantra acak setiap kali digunakan.

Kembali ke dunia nyata, jangan lupa mencari barang-barang berharga di ruangan itu.

Rasa Kematian (Namira)

Di kota Markarth ada rumor aneh tentang makam setempat. Pelajari tentang mereka dari bartender di Silver Blood, atau langsung menuju ke Understone Keep, di mana Anda akan menemukan Hall of the Dead dan Brother Verelius. Dia akan menjelaskan bahwa seseorang sedang memakan orang mati dan akan meminta kita menyelidiki masalah tersebut.

Jika Anda tidak setuju dengan rumusan pertanyaan ini dan tidak ingin menjadi kanibal, bunuh Eola.

Jika tidak, bantu bersihkan Gua Tebing dari mayat hidup - dari awal hingga altar Namira. Setelah ini, Eola akan memintamu untuk membawa saudara Verelius ke gua. Lakukan ini atau beritahu dia tentang rencana jahat Namira.

Yakinkan Verelius untuk pergi bersamamu dan bawa dia ke altar, di mana para pelayan Namira, yang diundang untuk makan, sudah menunggu. Setelah itu, lakukan apa yang Anda inginkan - bunuh Verelius dengan patuh dan mulailah memakannya, atau selamatkan dia kapan saja dan bunuh para kanibal.

Hadiahnya adalah cincin Namira - yang memberi Anda kesempatan untuk meningkatkan kesehatan dengan memakan mayat. Dan sang pahlawan akan mendapatkannya bau busuk dari mulutnya, yang akan mulai diceritakan semua orang kepadanya.

Pintu yang Berbisik (Mephala)

Pintu yang Berbisik (Mephala)

Pemilik kedai Prancing Mare di Whiterun akan memberitahu Anda bahwa sesuatu yang aneh sedang terjadi pada anak-anak Jarl Balgruuf.

Jarl sendiri tidak akan menyangkal masalahnya dan akan menawarkan untuk berbicara dengan putranya Nelkir (sehingga menanyakan semua orang apakah mereka juga akan menjilat sepatu jarl tersebut). Nelkir akan mengirim kita ke Pembisik tertentu di ruang bawah tanah.

Pintu berbisik di ruang bawah tanah akan memperkenalkan dirinya sebagai Mephala. Dia akan meminta pahlawan untuk membuka pintu dan mengirimnya kembali ke Nelkir untuk meminta nasihat. Anak laki-laki itu akan memberitahumu bahwa Jarl atau Archmage Farengar memiliki kuncinya. Cara termudah adalah dengan merampok seorang pesulap.

Di balik pintu ruang bawah tanah terdapat pedang kayu hitam dan sebuah buku yang memperingatkan bahwa artefak itu berbahaya. Pencarian selesai! Pedang adalah hadiahnya. Ini menyerap kesehatan musuh, dan efeknya dapat ditingkatkan jika Anda membunuh beberapa teman atau rekan dengannya.

Rumah Horor (Molag Bal)

Di Markarth, di sebelah kedai Silver Blood (di ujung jalan), Turan, penjaga Stendarr, mengembara. Dia akan meminta Anda untuk membantunya menjelajahi rumah kosong tempat Daedra dikabarkan disembah.

Sayangnya, rumah itu akan menjadi jebakan Molag Bal, dan Anda harus membunuh Turan.

Turun ke ruang bawah tanah, ke altar Daedric Lord. Di sana, setelah menyentuh gada berkarat dan berada di dalam sangkar, Anda akan menerima tugas - untuk membawa pendeta Boethiah, bernama Logrolf, yang merusak gada tersebut, ke Molag Bal.

Imam itu ditangkap oleh orang-orang buangan dan ditahan di salah satu kamp mereka (yang mana ditentukan oleh generator nomor acak). Tinggalkan rumah, pergi ke tempat yang ditunjukkan dan, setelah membersihkannya, bawa Logrolf keluar. Dengan dalih apa pun, bawa dia ke Molag Bal dan, ketika pendeta itu terperangkap di dalam sangkar, pukul dia dengan tongkat yang dikeluarkan oleh Molag Bal - dan kemudian, ketika Tuan Daedric memerintahkan, bunuh pendeta itu.

Hadiahnya adalah gada Molag Bal yang indah, yang akan menghilangkan kekuatan dan sihir serta menangkap jiwa.

Satu-satunya obat (Peryite)

Satu-satunya obat (Peryite)

Mengemban tugas ini tidaklah mudah. Setelah mencapai level kesepuluh, Anda bisa menunggu lama untuk bertemu dengan pengungsi yang sakit yang akan memberi tahu kami di mana tempat suci Peryite dan penjaganya Kesh the Pure berada. Tapi kamu bisa mencoba menemukan tempat ini di pegunungan timur laut Markarth dan barat laut pemukiman Karthwasten, selatan Benteng Druadach dan tenggara reruntuhan kurcaci Bthardamz.

Sebaiknya pergi ke sana dengan perlengkapan yang diminta Khajiit Kesh. Kita membutuhkan batu rubi yang sempurna, batangan perak, lonceng racun, dan abu vampir. Batangan perak paling mudah ditemukan - pandai besi menjualnya, dan Anda dapat mencuri batangan tersebut di Kartvasten yang sama, di mana terdapat tambang perak. Lonceng beracun tumbuh di banyak tempat - terutama di rawa-rawa barat laut. Tentu saja, hal ini juga mudah ditemukan di kalangan alkemis. Abu vampir bisa didapatkan dari vampir atau dibeli dari apotek. Batu rubi yang sempurna jarang ditemukan, tetapi mulai ditemukan di kalangan pedagang di level yang lebih tinggi.

Setelah menerima bahan-bahan yang diperlukan, Cash akan membuat ramuan, dan setelah menghirup asap hijau, kita dapat berbicara dengan Peryite. Dia harus membunuh pengkhianat Orkendor dan Taken-nya di reruntuhan kurcaci Bthardamz, yang sangat dekat ke barat laut. Penjara bawah tanahnya sangat besar, dan Anda bisa berkeliaran di sana untuk waktu yang lama. Namun tidak ada teka-teki di sana, kecuali beberapa tuas yang perlu ditarik untuk membuka jalan atau memicu jebakan di dekat musuh yang tidak menaruh curiga. Penjara bawah tanah ini dihuni oleh laba-laba mekanik, bola, dan seorang perwira tunggal. Mage Orkendor berada di ujung dungeon. Ambil buku dan kunci darinya, naik lift ke permukaan dan kembali ke Peryite.

Untuk berbicara dengannya lagi, hirup asap hijau. Hadiahnya adalah perisai Pemecah Mantra, yang dalam posisi “tempur” menciptakan mantra jimat.

Melampaui Yang Biasa (Hermaeus Mora)

Kami menerima tugas ini sesuai dengan alur ceritanya, bertemu dengan ilmuwan Septimius Segonius di pulau kecilnya di utara College of Winterhold. Tapi Anda bisa mengambil tugas begitu saja jika Anda mengunjunginya di tempat penampungan dan bertanya padanya. Untuk informasi cara menuju Black Reach dan apa saja yang bisa dilakukan di sana, baca deskripsinya pencarian cerita « Pengetahuan kuno" Memecahkan masalah di menara Mzark, kita akan mendapatkannya Gulir Kuno dan pada saat yang sama mengisi kubus dengan pengetahuan.

Ketika kita kembali ke ilmuwan dan memberinya kubus yang terisi, dia akan meminta untuk membawa sampel darah orc, dark elf, bosmer, high elf, dan falmer (semua sampel dapat diperoleh di Blackreach atau di tempat lain). Untuk meninggalkan gua Septimius, Anda harus berbicara dengan Disgusting Abyss, yaitu dengan Daedric Lord sendiri.

Kembali ke ilmuwan, berikan dia darahnya. Jalan menuju buku buku akan terbuka - Ogma Infinium. Dia segera meningkatkan enam keterampilan untuk dipilih dengan lima poin - sihir, pencuri, atau prajurit. Untuk mempelajarinya, buka buku dan tekan tombol tindakan.

Dalam perjalanan kembali, bicaralah dengan Hermaeus Mora.

Panggilan Boethiah (Boethiah)

Pencarian diaktifkan hanya setelah pahlawan mencapai level tiga puluh. Ini bisa dimulai dengan serangan tak terduga, membaca buku tentang Boethiah, atau ketika pahlawan menemukan tempat perlindungan (di sebelah timur istal Windhelm, di ujung peta), tempat para pemuja Daedra bertarung di arena improvisasi.

Boethiah akan menawarkan untuk mengorbankan temannya. Jika Anda tidak keberatan (dan jika rekan Anda tidak terlalu Anda sayangi), perintahkan dia untuk mendekati pilar bercahaya dan melakukan pengorbanan.

Tugas terakhir adalah mengunjungi kamp bandit di seberang Skyrim. Bersihkan gua dan turunkan mantan prajurit Boethiah. Kenakan surat berantai kayu hitamnya dan dengarkan instruksi terakhir dari Master Daedra.

Hadiahnya adalah surat berantai kayu eboni yang sama. Ia membuat langkahnya lebih tenang, meracuni musuh yang mendekati hero tersebut, dan terlihat sangat imut terutama dalam mode stealth.

Panggilan Bulan (Hircine)

Pencarian dimulai di Falkreath jika Anda berbicara dengan Mathies yang tidak dapat dihibur - dia dapat ditemukan di kuburan (sebuah adegan diputar di sana) atau di kedai minuman. Dia akan memberitahu kita bahwa putrinya dicabik-cabik oleh manusia serigala Sinding, yang ditangkap dan disembunyikan di barak. Coba lihat di sana (Anda juga bisa memulai pencarian di sana).

Sinding mengakui bahwa dia adalah manusia serigala, tetapi menyatakan bahwa transformasi acak dan tak terduga menjadi binatang buas adalah kutukan yang ditempatkan pelindung pemburu, Hircine, pada cincin ajaib. Dia akan mengundang kita untuk menyelesaikan masalah dengan Hircine sendiri dan akan menyarankan kita untuk membunuh rusa putih terlebih dahulu untuk memanggil Tuan Daedra. Setelah memberikan cincin tersebut, Sinding akan berubah menjadi binatang buas dan melompat keluar dari barak melalui atap.

Rusa merumput tidak jauh dari kota - mudah ditemukan dan ditembak.

Memang setelah rusa itu jatuh, Hircine akan muncul dan mengatakan bahwa dia sangat marah pada Sinding karena mencuri cincin itu. Tugasnya adalah menemukan manusia serigala yang kurang ajar di Gua Tenggelam, membunuh dan mengulitinya.

Di dalam gua kita akan menemukan sekelompok pemburu yang sedikit terpukul, yang terakhir akan mati setelah diceritakan garis besar umum, apa yang terjadi (“Mangsa lebih kuat dari pemburu. Bunuh dia atas nama Hircine!”). Tapi Sinding, yang duduk di tebing agak jauh, akan menawarkan rencana balasan - untuk berburu para pemburu bersamanya. Jika kita masih memutuskan untuk membunuh Sinding, dia akan mengatur pembantaian para pemburu terlebih dahulu - Anda dapat segera bergabung dalam pertempuran, membunuh manusia serigala, menghilangkan kulitnya dan menerima Kulit Juruselamat yang ringan (ketahanan terhadap sihir dan racun) sebagai hadiah dari hantu Hircine.

Jika kita memihaknya, para pemburu akan menjadi lebih kuat, dan sebagai hadiah di pintu keluar gua kita akan menerima cincin Hircine yang dibersihkan dari kutukan. Ini memberikan transformasi tambahan menjadi binatang buas setiap hari dan tidak berguna bagi non-manusia serigala.

Malam yang Tak Terlupakan (Optimis)

Pencarian ini berbeda dari yang lain karena tidak mudah ditemukan. Karakter kuncinya - Sam Geven - dapat muncul di kedai mana pun di Skyrim. Namun tugasnya menjadi lebih sederhana jika Anda ingat: Sam muncul di kedai yang paling dekat dengan sang pahlawan ketika dia mencapai level keempat belas - dan dia tidak pernah meninggalkan kedai ini. Ingat apa yang Anda lakukan pada “usia” ini. Jika Anda masih memiliki simpanan lama, lihat di dalamnya di mana pahlawan Anda berada saat dia “berusia” 14 tahun.

Sesi minum ramah dengan Sam (Anda dapat menebak siapa itu?) tiba-tiba terganggu, dan kita akan menemukan diri kita di kuil Markarth di Dibella, di mana mereka akan memberi tahu kita tentang pernikahan dan kambing serta menawarkan untuk membersihkan sisa-sisanya. perkelahian kemarin. Anda dapat menghindari pembersihan dengan bujukan atau uang.

Perhentian kami berikutnya adalah Rorikstead. Petani Ennis menuduh kami mencuri kambingnya Gleda, yang kini telah menjadi milik raksasa bernama Grok. Kambing itu harus dikembalikan - raksasa itu, tentu saja, akan menentangnya.

Petunjuk selanjutnya adalah Whiterun dan Isolde tertentu, menuntut pengembalian cincin kawin dari Hutan Kabut Penyihir. Anda dapat menghindari mencari cincin dengan menggunakan uang atau persuasi. Tapi lebih mudah untuk menemui “pengantin wanita”, penyihir Moira, dan mengambil cincin itu darinya dengan paksa. Saat cincin itu dikembalikan ke Isolde, kita akan menerima tip terakhir - ke benteng Morvunskar. Sekelompok penyihir jahat dan Sanguine sendiri sedang menunggu kita di sana.

Hadiah untuk misi ini adalah Mawar Sanguine, staf yang memanggil Dremora untuk membantu kita.

Pecahan Kemuliaan Masa Lalu (Mehrunes Dagon)

Pencarian dimulai dengan selebaran yang akan diberikan kurir kepada kita di level dua puluh. Pemilik Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, ingin mengoleksi Razor of Mehrunes, belati legendaris masa lalu.

Pisau cukur dibagi menjadi tiga bagian dan disimpan dalam tiga karakter berbeda:

  • Jorgen dari Morthal dapat dibujuk untuk menyerahkan kunci rumah tersebut. Gagangnya ada di dada.
  • Kepala Pisau Cukur Dagon disimpan oleh penyihir Draskua di kamp Terkutuk yang besar (di sana kita juga akan menemukan tembok dengan Firman Kekuatan).
  • Dari orc Gunzul di benteng orc Cracked Tusk kami mengambil kunci lemari besi dan, turun ke sana, ambil pecahan Razor (waspadalah terhadap jebakan).

Setelah menerima ketiga bagian tersebut dan memasang sarungnya, Sil akan menawarkan untuk bertemu di tempat suci Dagon. Lebih baik mendaki ke sana dari lereng utara batu.

Mehrunes akan mengajak kita untuk membunuh Sil agar menjadi pahlawannya dan mendapatkan Razor (belati yang memberikan kesempatan untuk langsung membunuh musuh saat terkena benturan), dan Sil ingin pulang dan menyembunyikan Razor di bawah kaca museum. Pilihan ada padamu. Bagaimanapun, akan ada pertempuran. Jangan lupa untuk mengambil kunci dari dremora dan membersihkan tempat suci.

Suku Terkutuk (Malacath)

Quest ini tersedia dari level kesembilan. Kita mungkin mendengar rumor tentang benteng Orc di Riften, atau kita mungkin langsung menuju ke sana.

Benteng Lagashbur terletak di barat daya Riften, di kaki pegunungan, sedikit lebih jauh dari Menara Cahaya dan Kegelapan. Bantu para Orc menyingkirkan raksasa itu. Mereka akan memberitahu Anda bahwa suku tersebut dikutuk dan akan meminta dua bahan untuk ritual pemanggilan Malacath: lemak troll dan hati daedra. Lemak mudah didapat (misalnya dari troll yang sama), tetapi hati adalah bahan yang paling langka, dan lemak jatuh dari dremora, yang sangat jarang. Untuk mendapatkan hati, lakukan pencarian Mehrunes Dagon atau bergabunglah dengan College of Winterhold - di sana mereka dapat ditemukan dalam bermacam-macam Enthir.

Setelah ritual, Malakat akan mengatakan bahwa suku tersebut menderita karena kepengecutan pemimpin Yamarz, dan akan memerintahkan gua dengan tempat perlindungannya dibersihkan dari raksasa. Tempat yang kita butuhkan adalah Gua Batu Kuning, timur laut Riften. Yamarz akan pergi ke sana dengan berjalan kaki, tetapi lebih baik pergi ke sana sendiri.

Di dalam gua, perilaku pemimpin orc akan menjadi sangat lucu. Yamarz akan menjadi pengecut yang kejam dan membujuk kita untuk melakukan semua pekerjaan kotor alih-alih dia. Jika para raksasa tidak membunuhnya, maka di tempat suci Malacath dia sendiri yang akan menyerang kita untuk menghilangkan kesaksian pengecutnya.

Ambil palu dari tubuh raksasa itu dan kembalikan ke sukunya, letakkan di atas altar. Sekarang disebut Volengrang dan menyerap cadangan kekuatan. Ini adalah upah kita.

Fajar (Meridia)

Pencarian dimulai ketika sebuah bola yang tampak aneh jatuh ke tangan kita - bintang penuntun Meridia. Namun ditemukan secara kebetulan, dan mencarinya membutuhkan waktu yang lama, sehingga lebih aman untuk mengunjungi patung itu sendiri. Itu menghadap ke jalan menuju Solitude (selatan Gua Wolfskull, tempat Potema dipanggil).

Meridia akan menunjukkan kepada kita di mana mencari bintang pemandu kita. Temukan dan, kembali ke batu, letakkan di altar dan terima instruksi dari nyonya Daedra. Kita harus pergi ke penjara bawah tanah Kilkreath (pintu masuknya tepat di bawah patung) dan membunuh ahli nujum Malkoran.

Penjara bawah tanah itu sederhana, namun menarik, dalam semangat Indiana Jones. Kita perlu mengaktifkan tumpuan dengan rantai dan mengangkut sinar yang dikirim oleh Meridia melalui semua katakombe, sambil membuka pintu demi pintu. Pertarungan dengan Malkoran akan berlangsung dalam dua tahap - pertama dengan dirinya sendiri, lalu dengan bayangannya.

Hadiahnya adalah Radiance of Dawn, pedang dengan efek yang sangat tidak biasa, meskipun tidak terlalu nyaman: dari waktu ke waktu tidak hanya membunuh musuh, tetapi mengubahnya menjadi abu, dan ketika undead mati, itu memberikan kerusakan area yang menakutkan. menyingkirkan undead yang tersisa.

Anjing adalah teman Daedra (Clavicus Vile)

Ada rumor di Falkreath bahwa pandai besi Lod sedang mencari anjing tertentu. Pergi ke Lod dan dapatkan daging darinya untuk memikat anjingnya. Kami akan menemukannya, tapi tiba-tiba ternyata ini adalah Barbas, rekan Daedric Lord Clavicus Vile. Barbas lari darinya.

Barbas ingin kita pergi ke gua Heimar dan menemukan tempat perlindungan pemilik sebelumnya. Ada banyak vampir di dalam gua, jadi jika Anda tidak terlalu yakin dengan kemampuan Anda, biarkan anjing itu pergi duluan. Clavicus, pada gilirannya, akan meminta Kapak Kesedihan, yang ada di Gua Frosty, dikembalikan kepadanya. Itu adalah sebuah gua kecil, dan satu-satunya penghuninya adalah seorang penyihir dan atronach apinya.

Saat kita mengembalikan kapaknya, Clavicus Vile akan menawarkan kita untuk menyimpan kapak tersebut dengan satu syarat - kita harus membunuh Barbas. Jika kami setuju, kami akan menerima kapak yang merusak cadangan kekuatan. Jika kami menolak, Barbas akan bergabung dengan pemiliknya di atas alas, dan kami akan mengambil topeng Clavicus Vile yang sangat berguna, yang meningkatkan harga dan kefasihan.

Bangun Mimpi Buruk (Vermina)

Sesuatu yang aneh sedang terjadi di Dawnstar - semua penduduk mengalami mimpi buruk yang sama di malam hari. Apa yang terjadi? Pendeta Mara mengetahui hal ini, Peri gelap Erandur. Dia akan memberitahu Anda bahwa mimpi yang sulit adalah tanda bahaya: ingatan mereka dicuri oleh putri Daedric Vaermina. Untuk menyelamatkan Dawnstar dari masalah, dia akan membawa kita ke kuil Night Callers, tempat asal kejahatan.

Ada mayat di mana-mana di kuil. Tapi mereka tidak mati, tapi tertidur. Para pendeta Vaermina, yang tidak ingin menyerah kepada penjajah orc, melepaskan racun sihir dan tidur bersama mereka. Untuk menghentikan mimpi dan menghentikan mimpi buruk Dawnstar, Anda harus menghancurkan Tengkorak Korupsi. Bagaimana Erandur mengetahui hal ini? Dia dulunya adalah pendeta Vaermina, tetapi pada saat terakhir dia melarikan diri dari menara.

Penghalang yang tidak bisa ditembus mencegah Anda mencapai Tengkorak Korupsi. Di Perpustakaan Anda akan menemukan buku "Sleepwalking", dari mana Anda akan belajar tentang ramuan "Vermina's Apathy", yang memungkinkan Anda memasuki mimpi dan dengan cara ini bergerak di luar angkasa. Pergi mencari ramuan. Sepanjang jalan, hilangkan penghuni menara yang terbangun - mereka semua sedikit gelisah, mengantuk.

Setelah meminum ramuan tersebut, Anda dapat kembali ke masa lalu orang lain, menyelesaikan tugas (menarik rantai dan melepaskan racun) dan kembali lagi. Anda akan menemukan diri Anda berada di sisi berlawanan dari penghalang. Hapus batu jiwa dari alas untuk menghilangkan penghalang dan memungkinkan Erandur melewatinya.

Yang tersisa hanyalah mengambil bagian dalam pertempuran dengan mantan rekannya dan membuat pilihan terakhir - biarkan Erandur menghancurkan Tengkorak Korupsi atau membunuh pendeta atas dorongan Vaermina.

Tengkorak Staf Korupsi adalah artefak yang menarik (setidaknya membuat takut para penjaga), tetapi efeknya adalah kerusakan normal. Kerusakan meningkat jika Anda mengisi ulang Tengkorak di dekat orang yang sedang tidur.

Bintang Hitam (Azura)

Kuil Azura, satu-satunya kuil dengan patung berukuran normal, terletak tinggi di pegunungan bersalju di selatan Winterhold. Rumor tentangnya menyebar ke seluruh Skyrim, sehingga akan segera muncul di peta.

Di tempat suci itu sendiri, pendeta Aranea akan segera mengirim kita ke Winterhold untuk mencari high elf Nelakar. Peri itu tinggal di kedai Frozen Hearth. Dia akan memberitahu Anda bahwa tuannya Meilin Varen sedang melakukan eksperimen jahat dengan artefak ilahi, Bintang Azura, mencoba mencapai keabadian. Berhasil atau tidak, artefak tersebut harus dikembalikan dari penjara bawah tanah Kedalaman Ilinalta.

Setelah berjuang melewati gerombolan ahli nujum, ambil Bintang Azura dari mayat Meylin yang dingin. Hanya ada satu pertanyaan tersisa - kepada siapa akan mengembalikannya? Jika kami mengembalikan artefak ke Azura, kami akan menerima hadiah berupa wadah jiwa biasa yang dapat digunakan kembali untuk ukuran berapa pun. Jika kita mengembalikan Nelakar, kita akan mendapatkan Bintang Hitam - artefak untuk jiwa makhluk cerdas. Karena semua jiwa yang cerdas itu Hebat, yang kedua jelas lebih menguntungkan.

Namun, sebelum menggunakan Bintang, Anda harus menanggung pertempuran yang sangat sulit dengan Meylin dan Dremora-nya yang tersembunyi di dalamnya. Dremora adalah orang yang sangat berbahaya, terutama di level awal, dan Anda tidak akan memiliki teman di dalam artefak, jadi persenjatai diri Anda, siapkan "peralatan P3K" dan pelindung kebakaran.

Untuk memulai misi, Anda harus muncul di Markarth untuk kedua kalinya.

Gada Molag Bal

Perlu segera dicatat bahwa artefak yang akan Anda terima setelah menyelesaikan tugas ini sangat berharga di awal permainan. Gada Molag Bal memungkinkan Anda menangkap jiwa monster dan manusia di dalamnya, tanpa menggunakan mantra khusus untuk melakukan ini - Anda hanya perlu mengenai target dengan gada. Mengingat tugasnya sendiri cukup sederhana, kami menyarankan Anda menyelesaikannya sesegera mungkin.

Di sepanjang kanal menuju Understone Keep, Anda akan bertemu dengan salah satu penjaga Stendarr bernama Turan. Dia akan bercerita tentang sebuah rumah kosong yang dipilih oleh para penyembah Daedra yang keji. Sentinel Turan akan mengundang Anda untuk mengikutinya ke dalam - setuju.

Saat dimasuki, ternyata rumah terbengkalai tersebut sama sekali tidak terbengkalai: ada bekas-bekas keberadaan manusia dimana-mana. Pemeriksaan lebih lanjut terhadap ruangan akan membawa Anda ke pintu yang tertutup. Setelah itu, gambar itu akan muncul di mata Anda, dan Anda akan mendengar suara pangeran Daedric Molag Bal. Dia akan memanggilmu untuk menyingkirkan sahabat sucimu. Apakah Anda setuju atau tidak, tidak masalah. Setelah Turan menemukan pintu depan terkunci, dia akan menyerang Anda sendiri, dan bagaimanapun juga Anda harus menghadapinya. Molag Bal hanya akan senang dengan kejadian itu, dan dia akan mengundang Anda untuk mendapatkan hadiah.

Di dinding ruangan Anda akan menemukan celah menuju ke ruang bawah tanah kecil. Di dalamnya Anda akan melihat gada berkarat dipasang di altar yang penuh hiasan. Cobalah untuk mengambilnya dan Anda akan terjebak: kandang akan menutup di sekitar Anda, dan Molag Bal akan berbicara kepada Anda. Dia akan mengatakan bahwa Anda belum cukup bekerja dan harus berusaha lebih keras untuk menerima imbalan.

Inti dari permintaannya sederhana: Anda harus membawa ke altar hamba Boethiah, Logrolf the Intractable, yang menodai tempat suci. Ini perlu dilakukan sedemikian rupa sehingga dia sendiri memberikan jiwanya kepada Molag Bal.

Pergi ke lokasi acak yang ditandai di peta, dan setelah menyelesaikannya Anda akan menemukan Logrolf terikat. Jangan bunuh dia, jika tidak, misi Anda akan gagal. Ada beberapa cara untuk membujuk pria ini agar kembali ke altar:

  • Tipu muslihat. Katakanlah Boethiah mengirimmu untuk menyelamatkan Logrolf;
  • Ancaman. Mengintimidasi dia dengan nama Molag Bal;
  • Menyuap. Membuat Logrolf kaya.