សន្ទស្សន៍កាតនៃល្បែង Didactic ផ្អែកលើរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី។ ហ្គេម Didactic ផ្អែកលើរឿងនិទាន ហ្គេម Didactic ផ្អែកលើក្រុមជាន់ខ្ពស់រឿងនិទាន

ហ្គេម Didactic "ផ្លូវបំបែកនៃរឿងនិទាន"

កំណត់ចំណាំពន្យល់។
យើងជាគ្រូបង្រៀននៃក្រុមកណ្តាល Natalya Viktorovna Gromova និង Elena Ivanovna Stetsyuk បាននិងកំពុងអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការចងចាំ និងការគិតរបស់សិស្សរបស់យើងសម្រាប់ឆ្នាំទី 2 ឥឡូវនេះតាមរយៈការស្គាល់ ការសិក្សា និងការវិភាគអំពីរឿងនិទានល្បីៗ។
រឿងនិទានគឺជាទម្រង់ដំបូង និងអាចចូលដំណើរការបានបំផុតនៃការណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ បរិស្ថាន វត្ថុ និងបាតុភូត ទម្រង់នៃទំនាក់ទំនងរវាងតួអង្គ។ ពួកគេបង្រៀនឱ្យស្គាល់ល្អ និងអាក្រក់ ចេះនិយាយ ស្រមើស្រមៃ គិត។ នៅក្នុងពាក្យមួយ - ដើម្បីក្លាយជាពលរដ្ឋសក្ដិសមនៃសង្គមរបស់យើង។
វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្ហាញឱ្យឃើញនូវអត្ថន័យនៃរឿងនិទាននិមួយៗសម្រាប់កុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងសម្បូរបែប ដើម្បីបង្កើតការយល់ឃើញត្រឹមត្រូវរបស់គាត់ចំពោះពិភពលោក។
នៅក្នុងការងាររបស់យើង យើងប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងទម្រង់ជាច្រើននៃការធ្វើការជាមួយរឿងនិទាន។ ដើម្បីបង្កើនល្បឿន និងធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាមើលឃើញ យើងបានបង្កើតហ្គេម "ផ្លូវបំបែកនៃទេពអប្សរ" ដែលក្នុងនោះយើងបានជួបរឿងនិទានទាំងអស់ដែលយើងបានស្គាល់រួចហើយ កំពុងស្គាល់ ហើយនឹងស្គាល់នៅពេលអនាគត។

គោលដៅ:
រួមចំណែកក្នុងការបង្រួបបង្រួមនៃរឿងនិទានប្រជាប្រិយនិងដើម។
ភារកិច្ច:
អភិវឌ្ឍការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតដោយការវិភាគតួអក្សរនៃវីរបុរស, តួនាទីរបស់ពួកគេនៅក្នុងរឿងនិទាន, អត្ថន័យនៃគុណលក្ខណៈដែលមាននៅក្នុងវីរបុរសនិងវត្ថុដែលមាននៅក្នុងរឿងនិទាន;
បង្កើតការនិយាយរួមនៅក្នុងកុមារ។

ការពិពណ៌នាការងារ៖
ហ្គេមនេះផ្អែកលើរង្វង់ Lull ដែលមានបង្អួចចំនួន 8 ដែលសម្ភារៈរូបភាពត្រូវបានដាក់។
ទីមួយ (រង្វង់ធំបំផុត) - រឿងនិទាន
ទីពីរ (រង្វង់កណ្តាល) - វីរបុរស
ទីបី (ខាងក្នុងរង្វង់តូច) - លក្ខណៈនៃតួអក្សរឬវត្ថុដែលរកឃើញនៅក្នុងរឿងនិទាន
រង្វង់ទាំងបីអាចផ្លាស់ទីបាន ហើយរង្វង់នីមួយៗអាចបង្វិលដោយឯករាជ្យពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
ព្រួញលិបិក្រមគឺជាវត្ថុដែលអាចចល័តបានដែលភ្ជាប់រង្វង់ទាំងបី។


ជម្រើសហ្គេម៖
ជម្រើសមួយ។ សេចក្តីផ្តើមអំពីរឿងនិទាន។
សិស្សត្រូវបានស្នើសុំឱ្យភ្ជាប់រឿងនិទាន (រង្វង់ធំ) វីរបុរស និងគុណលក្ខណៈនៅក្រោមព្រួញដោយបង្វិលរង្វង់ ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះរឿងនិទាន វីរបុរស និងគុណលក្ខណៈ (វត្ថុ)។


ជម្រើសទីពីរ។ ការបង្រួបបង្រួមនៃរឿងនិទាន។
រង្វង់ទីមួយ - រឿងនិទាន - នៅតែដដែល។ នៅក្នុងរង្វង់កណ្តាលគឺជាវីរបុរស រួមជាមួយនឹងតួអង្គដែលមាននៅក្នុងរឿងនិទាន ក៏មានតួអង្គដែលមិនមានវត្តមាននៅក្នុងរឿងនិទាននៃរង្វង់ទីមួយ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវមើល "កំហុស" ដែលធ្វើឡើងដោយគ្រូ ហើយដាក់ឈ្មោះរឿងនិទាន ដែលវីរបុរសនេះលេចឡើង។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ គុណលក្ខណៈ និងវត្ថុពីរឿងនិទានផ្សេងៗគ្នា អាចត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់តូចមួយ។ មានតែរង្វង់មួយប៉ុណ្ណោះដែលផ្លាស់ប្តូរ។
ជម្រើសទីបី។ សរសេររឿងនិទានថ្មី។
រង្វង់ទីមួយ - រឿងនិទាន - នៅតែដដែល។ រូបភាពចៃដន្យ ឬរូបភាពដែលរៀបចំដោយគ្រូត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់ទីពីរ និងទីបី។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីតែងរឿងនិទានដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការបង្វិលរង្វង់នៅក្រោមព្រួញ។ ការផ្លាស់ប្តូររង្វង់ពីរ។
កំណែ​នៃ​ហ្គេម​នេះ​អាច​លេង​ជាមួយ​កុមារ​ដែល​បាន​រៀបចំ​រួច​ហើយ ព្រោះ​វា​ពិបាក​បំផុត។

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីការពិពណ៌នានៃជម្រើសហ្គេម ប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះគឺមានលក្ខណៈចម្រុះ និងមានផលិតភាព។

សម្ភារៈរូបភាពទាំងអស់មាននៅក្នុងស្តុក។ បើចាំបាច់ ខ្ញុំនឹងបង្ហោះវានៅលើប្លក់របស់ខ្ញុំ។

សហសេវិក មិនត្រូវឆ្លងកាត់គំនិតនេះដូចរបស់អ្នកទេ យោងទៅធនធាននេះជាមូលដ្ឋាននៃសមិទ្ធិផលគរុកោសល្យរបស់អ្នក។

ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យ និងរបកគំហើញថ្មីនៃទេពកោសល្យ និងសមត្ថភាពរបស់អ្នក!!!

ណាតាលីយ៉ា ភីនឈុក

gra "ពី តើខ្ញុំជារឿងនិទានបែបណា

គោលដៅ៖ ពង្រឹងជាមួយឈ្មោះកុមារ និងតួអក្សរដែលស្គាល់កុមារ រឿង​ព្រេង​និទានការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពម៉ូទ័រ។ បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ រឿង​ព្រេង​និទាន. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា ការបង្រួបបង្រួមនៃការរាប់។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការគិត ការសង្កេត ការនិយាយ។ ស្គាល់វត្ថុដោយការពិពណ៌នាដោយពាក្យសំដីដោយមិនពឹងផ្អែកលើការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនៃវត្ថុ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ១ ជម្រើស:

គ្រូអង្គុយជាមួយក្មេងៗ យករូបសត្វចេញពីប្រអប់ (តុក្កតាពី "ការភ្ញាក់ផ្អើលសប្បុរស") និង សួរ:-IN តើវីរបុរសនេះមានរឿងនិទានអ្វី?? កុមារចងចាំហើយឆ្លើយ។

ជម្រើសទី 2៖ គ្រូពណ៌នាអំពីរូបចម្លាក់មួយ (ប្រដាប់ក្មេងលេងពីប្រអប់មួយ អ្នកក៏អាចសួរពាក្យប្រឌិតបានដែរ។ ក្មេងៗនឹងរៀនពីការពិពណ៌នាថាវាជាសត្វប្រភេទអ្វី។ ពេលទាយ គ្រូយករូបចម្លាក់នេះចេញ ហើយប្រគល់ឱ្យកុមារ។ (គ្រូចែកចាយតួលេខដល់កុមារក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការទស្សន៍ទាយ)បន្ទាប់មកកុមារអាចលេងបាន។ រឿងនិទានដែលវីរបុរសទាំងនេះមានវត្តមាន។

ជម្រើសទី 3៖ ជាបុគ្គលដែលមានកូន 1 នាក់ ឬកូនច្រើននាក់។ គ្រូ​ផ្តល់​ឲ្យ​ជ្រើសរើស​ឧទាហរណ៍​តែ​កំប្រុក​៣​ក្បាល​រួច​ដំរី​២​ក្បាល​មក​លេង (កុមារជ្រើសរើសដំរី 2 ក្បាលពីម៉ាសទាំងមូលនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង). តើពេលនេះយើងមានសត្វប៉ុន្មាន? ល។

ជម្រើសទី 4៖ ក្រុមអាចធ្វើទៅបាន ល្បែង​មួយ. កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម បន្ទាប់​មក​គ្រូ​ផ្តល់​ឱ្យ​ក្រុម​នីមួយៗ​នូវ​កិច្ចការ​មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្រុម 1 ជ្រើសរើសតែសត្វដែលមានវត្តមាននៅក្នុងនោះ។ រឿងនិទាន"ខ្ទមរបស់ Zayushkina"ក្រុមទី 2 មានតែវីរបុរសទាំងនោះដែលមានវត្តមាននៅក្នុង រឿងនិទាន"Fox ជាមួយម្ជុលរំកិល"ល។

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

សេចក្តីសង្ខេបនៃ OOD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "ទាយថាតើរឿងនិទាននេះមកពីណា"សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយក្នុងក្រុមកណ្តាល ប្រធានបទ៖ "ទាយថារឿងនិទាននេះមកពីណា" ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ១. អនុវត្តកុមារឱ្យត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល "ទស្សនារឿងនិទាន"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់តួរលេខក្នុងសកម្មភាពលេង ដើម្បីបង្កើតរឿងថ្មីៗ រួមបញ្ចូលគ្នានូវព្រឹត្តិការណ៍ពិត និងរឿងនិទានផ្សេងៗ។

គោលដៅ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីសមាសភាពនៃលេខនៃដប់ដំបូង។ ភារកិច្ច។ - ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីសមាសភាពនៃលេខពីតូចជាងពីរ។

ហ្គេម DIDACTIC "អំណោយពី BURENKA!" ហ្គេមក្តារបោះពុម្ពសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ ប្រភេទហ្គេម តំរង់ទិសការយល់ដឹង។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារគឺជាអាទិភាពសំខាន់បំផុតមួយ។ សកម្មភាពនិយាយគឺបុគ្គល (កុមារច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានត្រូវការវា។

ល្បែងសំណួរ "តើរឿងនិទានទាំងនេះពិតជារីករាយណាស់!"គោលបំណង៖ ចំណេះដឹងទូទៅលើរឿងនិទាន គោលបំណង៖ អប់រំ៖ ចងចាំ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីតួអង្គ និងឈ្មោះនៃរឿងនិទានរបស់កុមារ។ អភិវឌ្ឍន៍៖ ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ ល្បែង Didactic សម្រាប់ការបញ្ចេញសំឡេង [M]-[M'], [B]-[B'] ។ ហ្គេម Didactic "អ្នកណាចាកចេញ?"គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍បរិធាន articulatory ។ គោលបំណង៖ 1. ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ mm, b-b ក្នុងបន្សំសំឡេង ដើម្បីបែងចែក។

ល្បែងក្តារ Didactic (សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ) សម្រាប់កុមារអាយុ 2-3 ឆ្នាំរឿងនិទាន "Turnip" និង "Kolobok" Tatyana Vladimirovna Mizeva, Elena Nikolaevna ។

Svetlana Bolshakova

ឆ្នាំ 2015 ដែល​បាន​ប្រកាស​ជា​ឆ្នាំ​អក្សរសាស្ត្រ​ជិត​ដល់​ទី​បញ្ចប់។ នៅចុងខែវិច្ឆិកា យើងនឹងមានការប្រជុំគ្រូលើប្រធានបទនេះ។ ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសប្រធានបទដែលត្រូវអនុវត្តគម្រោងរយៈពេលមួយខែ។ គ្រូបង្រៀនធ្វើការជាមួយកុមារដោយផ្អែកលើស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធផ្សេងៗគ្នា។ ហើយយើងបានយកជនជាតិរុស្ស៊ី រឿង​ព្រេង​និទានដូចដែលយើងកំពុងធ្វើការលើគម្រោងរយៈពេលមួយឆ្នាំដើម្បីណែនាំសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាអំពីប្រភពដើមនៃវប្បធម៌ប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី។ ដូច្នេះយើងមានគម្រោងរយៈពេលខ្លីមួយនៅក្នុងការងាររយៈពេលវែងមួយ ការងារស៊ីជម្រៅលើប្រជាជនរុស្ស៊ី រឿង​ព្រេង​និទាន. ថ្ងៃនេះខ្ញុំចង់បង្ហាញជូនអ្នក មិត្តរួមការងារជាទីគោរព ហ្គេមមួយផ្សេងទៀតផ្អែកលើ រឿង​ព្រេង​និទាន. វាត្រូវបានធ្វើឡើងតាមប្រភេទនៃហ្គេម "សេសទីបួន" ។ គោលដៅនៃល្បែងនៅតែណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ប្រភពដើមនៃវប្បធម៌ប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី។ ហើយភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់ដូចគ្នានឹងហ្គេម "សំណព្វរបស់យើង។ រឿង​ព្រេង​និទាន":

1. បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃប្រជាជនរុស្ស៊ី រឿង​ព្រេង​និទាន;

2. ស្វែងយល់ រឿងនិទានដោយផ្អែកលើរូបភាពភាគ"

3. អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិត;

គ្រូបង្ហាញ កាតហើយសួរ, តើរូបភាពពីរឿងនិទានមួយណាដែលពួកគេឃើញនៅលើវា?. កុមារដែលត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យឆ្លើយទូរស័ព្ទ រឿងនិទាន, បី រូបភាពដែលគាត់បានរៀនហើយបន្ទាប់មកហៅវាថា "បន្ថែម" រឿងនិទាន. អ្នកអាចនិយាយអំពីទាំងពីរ រឿងនិទាន. មាន 10 នៅក្នុងហ្គេម សន្លឹកបៀ ៤ សន្លឹក, 20 ប្រជាជនរុស្ស៊ី រឿង​ព្រេង​និទាន. នេះជាអ្វី ខ្ញុំបានយករឿងនិទាន(3 រូបភាពពីរឿងនិទានមួយ + 1 រូបភាពពីរឿងមួយទៀត) :

"Vasilisa ដ៏ស្រស់ស្អាត" - "Turnip";

"Little Khavroshechka - សាច់មាន់ Ryaba";

"ព្រះនាងកង្កែប" - "ពពុះចំបើងនិងបាញ់";

"Snow Maiden" - "Teremok";

"Sivka-burka" - "គោជ័រ";

"Bragging Hare" - "បងស្រី Alyonushka" ។

"ប្អូនស្រីកញ្ជ្រោងតូច" - "Kolobok";

"តាមបញ្ជារបស់ pike" - "សាយសត្វពីរ";

"មានស្លាប រោម និងខ្លាញ់" - "Seven Simeons";

"Geese-swans" - "ខ្ទមរបស់ Zayushkina" ។




ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនភ្ជាប់រូបភាពក្នុងរូបភាពជាមួយវត្ថុពិតដោយប្រើរូបភាពស្រមោល និងវណ្ឌវង្ក គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការមើលឃើញ។

ការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលភ្ជាប់ការនិយាយក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសមានភាពចម្រុះ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយកុមាររៀននិយាយឈ្មោះដាច់ដោយឡែក។

ល្បែងគណិតវិទ្យា Didactic "ឈ្មោះឬរាប់" សម្រាប់កុមារ។ គោលបំណង៖ ពង្រឹងជំនាញរាប់របស់កុមារក្នុង (1-10) គោលបំណង៖ លំហាត់។

ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារនៅក្នុងក្រុមត្រៀម។ គោលបំណង៖ ការអប់រំ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគសកម្មភាព។

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។ គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីបណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពនៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នា បង្កើត និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង។

ខ្ញុំ​ត្រូវ​បាន​បំផុស​គំនិត​ក្នុង​ការ​បង្កើត​ហ្គេម​នេះ​ដោយ​អក្ខរក្រម​សម្រាប់​មនុស្ស​ពិការ​ភ្នែក ឬ​អក្សរ​ Braille។ ថ្មីៗនេះខ្ញុំត្រូវទៅគ្លីនីក។ មាននៅលើជញ្ជាំងគ្រប់ជាន់។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ សន្លឹកក្រដាសពណ៌នាព្រៃនៅពេលវេលាផ្សេងៗគ្នានៃឆ្នាំ ខ្ទម (ខ្ទមទឹកកក និងខ្ទមតូច រូបសំប៉ែតនៃតួអង្គរឿងនិទានត្រូវបានភ្ជាប់។

នៅក្នុងយុគសម័យនៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើបរបស់យើង ជាអកុសល ពេលវេលាតិចតួចត្រូវបានលះបង់ដើម្បីអានស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធ និងកវីបុរាណរបស់យើង។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំចាប់ផ្តើមចូលរួមយ៉ាងសកម្មជាមួយឪពុកម្តាយរបស់សិស្សរបស់ខ្ញុំក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការយ៉ាងជិតស្និទ្ធក្នុងការសិក្សាស្នាដៃប្រឌិត។ ឪពុកម្តាយ និងកូនបានបង្កើតស្នាដៃច្នៃប្រឌិតដោយផ្អែកលើស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធនេះ។

ខ្ញុំចង់នាំយកការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នក។ ហ្គេម Didactic ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីស្នាដៃរបស់ K. I. Chukovsky ។ ខ្ញុំ​បាន​ប្រើ​ហ្គេម​ទាំង​នេះ​នៅ​ក្នុង​កម្រង​សំណួរ​ផ្នែក​អក្សរសាស្ត្រ ដែល​ទាំង​កុមារ និង​ឪពុកម្តាយ​របស់​ពួកគេ​បាន​ចូលរួម។

"ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន"

កិច្ចការ ៖ ចងចាំការដកស្រង់ចេញពីស្នាដៃ និងឈ្មោះរឿងនិទាន។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យយកកាតមួយដែលមានពាក្យប្រឌិតកំណាព្យ ហើយអានវាចេញ។ កុមារត្រូវបញ្ចប់ប្រយោគ ហើយដាក់ឈ្មោះអត្ថបទដកស្រង់ចេញពីរឿងនិទាន។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវ (សៀវភៅ) ហើយកុមារពិនិត្យមើលខ្លួនឯង។

ទេ​ទេ! នីងហ្គាល។

មិនមែនច្រៀងអោយជ្រូកទេ!

ហៅទៅល្អជាង...(ក្អែក)!

"ទូរស័ព្ទ"

"អ្នកណាជាអ្នកណា"

កិច្ចការ៖ ស្វែងយល់ថាតើតួអង្គណាខ្លះមានឈ្មោះក្នុងរឿងនិទាន។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះរឿងនិទាននៃតួអង្គរឿងនិទានហើយកុមារដាក់ឈ្មោះវីរបុរសខ្លួនឯងហើយរកឃើញគាត់នៅក្នុងរូបភាព។


ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យ!

គ្រូបង្រៀន MADOU សាលាមត្តេយ្យលេខ ១៦

ប្រភេទសត្វរួមបញ្ចូលគ្នា, គីរីស៊ី, តំបន់ Leningrad, ប្រទេសរុស្ស៊ី