Jak rozwiązać zagadkę w piwnicy Wilhelma. Opis przejścia DLC „Stone Captive. Powrót do Ostagaru

P Po zainstalowaniu DLC na mapie świata będziesz mieć Nowa lokalizacja Przełęcz Sulkerowa. Utknięty tam kupiec zaoferuje ci pręt kontrolny golema i wypowie słowa aktywacyjne. Różdżkę otrzymasz zupełnie za darmo, gdyż sam golem znajduje się w wiosce Honnlit, przez którą zaraz przejdzie horda Pomiotu Ciemności.

Przez Następnie na mapie pojawi się sama wioska, w której faktycznie osiedlił się Pomiot Ciemności. Kiedy uporasz się ze stworami, możesz spróbować aktywować golema znalezionego na placu. Całkiem spodziewane jest, że hasło nie będzie działać i będziesz musiał znaleźć jednego z ocalałych mieszkańców Honnlith, aby spróbować poznać prawdziwe.

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

O idź do piwnicy Wilhelma. Po skończeniu z oddziałem Pomiotu Ciemności za dziwną magiczną barierą znajdziesz miejscowych chłopów, a wśród nich jest Matthias, syn Wilhelma. Opowie ci w żywych kolorach, jak golem zmiażdżył jego ojca, a jego matka sprzedała pręt kontrolny w swoich sercach, celowo podając mu błędne hasło. Matthias zgodzi się ci powiedzieć Dobre słowa, ale tylko jeśli zwrócisz jego córkę Amalię, która przestraszyła się i uciekła do laboratorium Wilhelma, które wyposażone jest w różnego rodzaju pułapki, które nie dawały szansy na przeżycie innym mieszkańcom.

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

H Aby się tam dostać, idź dalej korytarzem, walcząc z Cieniami. W końcu zobaczysz kolejną barierę. Nie jest dla ciebie przeszkodą, a za nim znajdziesz Amalię w towarzystwie gadającego kota, schwytanego przez jakiegoś demona. W trakcie rozmowy dowiesz się, że Demon jest zamknięty w tym pokoju przez Wilhelma, a dziewczyna nie będzie chciała opuścić piwnicy bez nowej dziewczyny. Demoniczne zwierzę będzie wymagało usunięcia bariery i uwolnienia jej w ciele Amalii, przesuwając w specjalny sposób płyty na podłodze.

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

W Dostępne są dla nas następujące opcje:

Natychmiast zaatakuj demona (w rezultacie opęta ona Amalię, a dziewczynę trzeba będzie zabić, ale Stan zatwierdzi twoją decyzję);

Obiecaj, że wypuścisz demona, jeśli w zamian obieca, że ​​nie dotknie Amalii (demon nie dotrzyma słowa i będzie opętał dziewczynę, gdy tylko usuniesz barierę);

Zgadzam się na umowę;

Wróć i opowiedz Matthiasowi, co się stało, który aby uratować córkę, pozwoli demonowi wejść do własnego ciała (będziesz musiał albo wypuścić demona, albo zabić Matthiasa);

Skłam, że zgadzasz się na transakcję, a po usunięciu bariery zaatakuj demona (opcja najkorzystniejsza).

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

A Lister, Winn i Leliana zgodzą się, jeśli uratujesz dziewczynę i jej ojca, ale Morrigan będzie niezadowolona. Jeśli zgodzisz się pomóc demonowi lub pozwolisz Matthiasowi się poświęcić, Aprobata zostanie rozdzielona w odwrotny sposób.

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

H Aby uwolnić demona, będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę - narysuj linię ognia przez kamienne płyty na podłodze od rogu do rogu. Zagadka przypomina nieco tag. Na każdej płycie znajduje się strzałka wskazująca kierunek, w którym będzie rozprzestrzeniał się ogień. Wystarczy, że przesuniesz płytki tak, aby strzałki na nich wskazywały właściwy kierunek. Rozwiązań jest wiele, a oto jedno z nich:

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

mi Jeśli pozwolisz demonowi przejąć kontrolę nad ciałem Amalii, otrzymasz od niego dobry pas „Sznur zerwanych snów”. Możesz także zażądać dodatkowej nagrody, a otrzymasz przeciętną magiczną laskę. Lub po zniszczeniu bariery demon zaatakuje Cię wraz z czterema demonami wściekłości, a z jego ciała usuniesz najlepszy hełm w grze i ten sam pas. Ponadto, jeśli pozwolisz demonowi przejąć czyjeś ciało, otrzymasz w nagrodę więcej pieniędzy.

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

W W każdym razie otrzymasz prawidłowe hasło (albo powie je Matthias, albo demon, który przejął jego ciało), a następnie wrócisz na plac. Po aktywowaniu golema, po krótkiej rozmowie możesz albo przyjąć go do grupy (Alistairowi się to nie spodoba, ale za pomocą Wpływu możesz zmniejszyć spadek Aprobaty do minimum), odesłać go do domu lub zabić .

Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”


Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”

mi Jeśli w grupie pozostanie golem Sheila, możesz otrzymać dodatkowe zadanie. Pojawi się po zakończeniu zadanie fabularne„Idealnie”, jeśli najpierw porozmawiasz z Sheilą w obozie, a następnie zabierzesz ją na Głębokie Ścieżki. Sheila zgłosi, że zaczęła przypominać sobie pewne rzeczy ze swojej przeszłości i poprosi Cię o udanie się na teig Kadash.

Zadanie rozpoczyna się od dotknięcia nagrobka na północy wschodniego Lasu Brecilian. Musisz zebrać zestaw Zbroi Juggernauta. Rękawiczki, buty i hełm można znaleźć w nagrobkach strzeżonych przez Nieumarłych w zachodnim i wschodnim Brecilian. Aby zdobyć zbroję musisz otworzyć przejście do elfiej komory grobowej, która znajduje się na niższym poziomie ruin.
W tym celu należy wyjąć z sarkofagu tabliczkę opisującą rytuał, a następnie wykonać rytuał w sali z fontanną.
Procedura wykonania rytuału:

  • zabierz dzbanek z fontanny,
  • napełnij go wodą,
  • odejdź od fontanny
  • postaw dzban na ołtarzu,
  • modlić się,
  • sprawdź dzbanek,
  • wypij jeden łyk
  • weź dzbanek
  • opuścić ołtarz
  • wlać wodę do fontanny.

Puzzle w piwnicy Wilhelma (Honnliet)

Należy przesuwać płytki stojąc na nich tak, aby ogień skierował się w stronę przeciwległego narożnika. Kierunek ognia określa strzałka na płytce.

Klucz do miasta (Orzammar)

Lokalizacje dokumentów:

  • Sala Bohaterów,
  • świetlice,
  • sale diamentowe,
  • Zakurzone miasto
  • Teren testowy.

Życie Strażników (Orzammar)

Lokalizacja trzech kamieni runicznych:

  • świetlice,
  • Rozdroże Caridiny,
  • Martwe rowy.

Sala Tronowa (Orzammar)

Sekwencja działań mających na celu uwolnienie smoka:

  • dotknąć tronu
  • umieść dwie postacie na płytach dociskowych w sali tronowej (umieszczone obok siebie na lewo od tronu)
  • umieść trzecią postać na trzeciej płycie dociskowej, która znajduje się w sali przed salą tronową,
  • ponownie dotknij tronu.

Krwawe Worki (Głębokie Ścieżki Orzammaru)

Lokalizacja toreb. które muszą się zjednoczyć w teig Ortan: jeden - w teig Educan i dwa - na skrzyżowaniu Caridin.

Strażnik zasięgu (Wieża Magów)

Lokalizacja trzech fragmentów tekstu:

  • trzy w pokojach studenckich,
  • dwa w Pokojach Starszych Czarodziejów,
  • jeden w Wielkiej Sali.

Sekwencja aktywacji posągów w Wielkiej Sali:

  • posąg z miską
  • posąg z podniesionym mieczem,
  • posąg z opuszczonym mieczem,
  • posąg z tarczą (znajduje się w innym pomieszczeniu na środku lokacji).

Następnie dotknięcie drzwi do piwnicy w pokojach studenckich przywoła demona Shaha Wirda.

Nauka przywoływania (Wieża Magów)

Znajdź i przeczytaj jeden z dwóch fragmentów tekstu Nauka Przywołania w Wieży Maga, które znajdują się w Pomieszczeniach Ucznia. Rytuał przywołania odbywa się w bibliotece

Na początku każdego połączenia dotknij Czcionki w centralnej gałęzi biblioteki (spowoduje to pojawienie się wszystkich niezbędnych pozycji w bibliotece). Następnie musisz aktywować przedmioty wymienione na liście i dotknąć odpowiedniego miejsca przywołania na podłodze (trzy znajdują się w bibliotece, czwarty znajduje się w sąsiednim centralnym holu w niszy znajdującej się na lewo od wejścia).

Kolejność aktywacji przedmiotu:

Pierwsze połączenie:

  • Katalog postaci duchowych.

(Pojawi się duch-dzik).

Drugie połączenie:

  • Mag Gorvish.

(Pojawi się upiorny Artful Rogue. Przywołanie to otwiera dodatkową misję na tablicy kaznodziei w Redcliffe).

Trzecie połączenie:

  • Wielki Bestiariusz Elvornu,
  • Miejsce na stoły rzeźbiarskie,
  • Spiritorium Etherealis,
  • Mag Gorvish,
  • Amulet początkującego.

(Pojawi się bereskarn Łzawiący Cień i cię zaatakuje).

Czwarte połączenie:

(wszystkie przedmioty z pierwszych trzech wezwań)

  • Katalog postaci duchowych
  • Niezwykły zawód Roderkom,
  • Mag Gorvish
  • Wielki Bestiariusz Elvornu,
  • Miejsce na stoły rzeźbiarskie,
  • Spiritorium Etherealis,
  • Mag Gorvish,
  • Amulet początkującego.

(Pojawi się Earl Forshadow, któremu musisz ukraść notatkę).

Próba Wiary (Zniszczona Świątynia)

Prawidłowe odpowiedzi na pytania:

  • Brona - Sny;
  • Thane Shartan – Dom;
  • Generał Maferat - Zazdrość;
  • Archont Hessarian – Współczucie;
  • Uczeń Kathair – Głód;
  • Student Havard - Góry;
  • Lady Wasilij - Zemsta;
  • Elizeusz – Melodia.

Most widmowy

W pobliżu upiornego mostu rozdziel oddział. Jedna osoba musi przejść po pojawiających się odcinkach mostu, trzy osoby (A, B i C) naciskają kafelki.

Kolejność prasowania płytek:

  • (A) drugi od prawej,
  • (B) trzeci od lewej.
  • (B) szósty od lewej.
  • (B) czwarty od prawej.
  • (A) pierwszy od lewej.
  • (B) piąty od prawej.
  • (B) piąty od lewej.

Aby otrzymać to zadanie musisz mieć zainstalowany dodatek o nazwie „Stone Prisoner”.

Udaj się do lokacji zwanej „Przełęczą Sulkera” i odszukaj stojącego tam kupca. Daje ci drążek kontrolny dla golema. Możesz dostać tę wędkę całkowicie za darmo, ponieważ ta wędka jest w większości bezużyteczna, ale golem nie jest dołączony do wędki, będziesz musiał ją znaleźć osobno. Udaj się do wioski zwanej Honnlit. NA ten moment Osada ta zostaje zaatakowana przez oddział stworzeń ciemności.

Golema w Honnlith

Udaj się do lokalizacji, która otworzy się na Twojej mapie. Wioska będzie faktycznie wypełniona od góry do dołu różnymi potworami, ale przeważnie będą to łucznicy i zwykli wojownicy. Gdy rozprawisz się z tymi wszystkimi potworami możesz spróbować aktywować golema stojącego na głównym placu tej wioski. Używając znalezionego hasła. Wkrótce zobaczysz, że to hasło w ogóle nie działa, więc przejdźmy dalej. Niedaleko golema znajdują się drzwi oznaczone jako „Piwnica Wilhelma”. Przedrzyj się przez kolejne twarze pomiotu ciemności, którym teraz przewodzą emisariusz Herlock i Alpha Harlock. Za nimi znajdziesz lokalnych mieszkańców, którzy schronili się za barierką.

Za tą barierą znajdziesz mężczyznę o imieniu Matthias, który jest synem Wilhelma. Powie ci, że golem dawno temu zabił jego ojca, więc jego matka sprzedała pręt kontrolny i celowo podała błędne hasło. Matthias obiecuje podać ci prawidłowe hasło, ale pod warunkiem, że uratujesz jego córkę z laboratorium Vilhelma. Kiedy istoty ciemności zaatakowały wioskę, jego córka uciekła w głąb tego laboratorium. Należy pamiętać, że laboratorium jest chronione różnymi magicznymi pułapkami, więc inni lokalni mieszkańcy nie mogą tam wejść, a ci, którzy próbowali, zostają tam na zawsze.

Laboratorium znajduje się w piwnicy, nieco dalej w korytarzu. Pułapki okażą się tak naprawdę Cieniami, które od czasu do czasu wyskoczą na Ciebie, by Cię zabić. Idź korytarzami aż do mostu, a wkrótce natkniesz się na kolejną barierę. Ale ta bariera chroni nie przed stworzeniami takimi jak ty, ale przed innymi, więc możesz bezpiecznie przez nią przejść. Zaraz za barierką znajduje się córka Matthiasa wraz z dziwnym kotem. Ale ty, jako doświadczony poszukiwacz przygód i bohater, wiesz, że nie da się tego zrobić bez demonów. Mieszkający tu demon jest uwięziony i nie może wyjść z powodu bariery, którą kiedyś zainstalował Wilhelm.

Możesz od razu wyzwać tego demona do walki, ale tylko wtedy, gdy przejmie on ciało dziewczynki i będziesz musiał zabić demona wraz z nią. Istnieje możliwość obiecania wypuszczenia demona, ale tak naprawdę spróbuj skłamać, w zamian demon obiecuje, że zostawisz dziewczynkę w spokoju, ale złamie słowo, gdy tylko usuniesz barierę. Istnieje również możliwość powrotu do Matthiasa, który poświęci swoje ciało demonowi, aby uratować swoją córkę, wtedy możesz go zabić lub pozwolić mu iść razem z demonem.

Ogólnie rzecz biorąc, z powyższego musisz zrozumieć, że najlepiej jest obejść się bez ofiar, więc musisz uratować zarówno ojca, jak i dziewczynę, więc obiecaj demonowi, że ją wypuści. Musisz rozwiązać małą zagadkę - jak strzelać w kamienne płytki z przodu, od jednego rogu do drugiego. Zagadka nie jest zbyt trudna. Musisz więc przesuwać płyty za pomocą strzałek. Ogień będzie palił się w kierunku wskazanym przez strzałki, wystarczy więc skierować płomień w pożądany kąt. Opcji jest wiele, więc prawie każdy schemat będzie poprawny. Gdy usuniesz tę barierę, demon natychmiast przełamie swoją i zaatakuje cię kilkoma demonami wściekłości. Możesz też pozwolić na przejęcie ciała dziewczyny i wtedy zażądać za to dodatkowej nagrody - magicznej laski, lecz laska nie będzie tak dobra jak policzek, który możesz zdjąć z demona, a ten hełm jest jednym z najlepiej w grze.

Ale jeśli natychmiast wyzwiesz demona na walkę, Stan zatwierdzi twoje działania. Jeśli zgodzisz się na umowę i pozwolisz Mattiasowi poświęcić się, by ocalić córkę, Morrigan to zaakceptuje, ale Wynn, Zevran, Leliana i oczywiście Alistair nie wyrażą zgody. Ale jeśli uratujesz dziewczynę i zabijesz demona, wszyscy z wyjątkiem Morrigan będą szczęśliwi.

Tak czy inaczej, otrzymasz hasło do aktywacji golema, więc wróć na plac i zdobądź golema o imieniu Sheila jako nowego towarzysza. Niestety Alistair się na to nie zgodzi, ale możesz zredukować jego niezadowolenie do utraty tylko -1 wpływów. Ale możesz też zniszczyć Sheilę. Pamiętaj, że gdy opuścisz laboratorium, w końcu zaatakują Cię dwa demony z Cienia.

Dodatkowo w Honnlith w jednym z domów znajdziesz zamkniętą skrzynię. Klucz do tej skrzyni możesz znaleźć przy ciele wieśniaczki, która leży niedaleko Sheili. W skrzyni znajdziesz sztylet, który ma dwa miejsca.

W tym momencie opis przejścia tego DLC jest zakończony.

Leliana

Lelianę znajdziesz w tawernie w Lothering. Ona sama poprosi Cię o przyjęcie jej do grupy zaraz po bitwie, która rozpocznie się automatycznie po Twoim spotkaniu.

Specjalnymi prezentami dla Leliany są kwiaty „Łaska Andrasty”, które rosną w Lesie Brecilian, w młynie w Redcliffe i w Elvenage w Denerim, oraz nagi, które Bezczynny Krasnolud może złapać dla ciebie w Dusty Town. (W tym celu porozmawiaj z łapaczem nag Boernorem w Nieznanym Regionie z Lelianą w grupie, a następnie porozmawiaj z nią ponownie - w przeciwnym razie opcja poproszenia Bezczynnego Krasnoluda o złapanie nag nie pojawi się.) Z pozostałych , chętnie przyjmie jako prezent symbole religijne, związane z Andrastą i piękne buty.

Leliana może nauczyć Cię specjalizacji Bard.

Zadanie: Przeszłość Leliany

Jeśli rozmawiałeś już z Lelianą na temat jej przeszłości, wiesz, że była bardką w Orlais, a jej matka pochodziła z Fereldenu. Musisz opuścić obóz i wrócić do niego ponownie, aby Leliana opowiedziała ci o Marjoleinie, jej byłej przyjaciółce i mentorce. Po tej rozmowie, gdy będziesz podróżować po mapie świata z Lelianą w grupie, zostaniesz zaatakowany przez oddział rabusiów. Będzie to bardzo wąskie przejście, a w grupie atakujących będzie elitarny łucznik i mag (zwykły), więc zachowaj ostrożność. Wszystko zależy oczywiście od składu twojej grupy, poziomu i ulubionej taktyki, ale jeśli nagle będziesz miał problemy z tym starciem, radzę najpierw pozbyć się maga, a na czas uporania się z resztą przynajmniej unieruchomić przywódcę łuczników . (Opcjonalnie rzuć całą swoją siłę na przywódcę, bo kiedy odbierzesz mu prawie całe życie, bitwa się zakończy.) Nawiasem mówiąc, tamtejszy most jest chroniony przez pułapkę na kule ognia.

Gdy uporasz się z napastnikami i prawie skończysz z przywódcą, Leliana poprosi Cię, abyś go nie zabijał, aby go przesłuchać. Od niego dowiesz się, że rabusie zostali wynajęci specjalnie do zabicia Leliany, a także otrzymasz adres, pod którym możesz odnaleźć zleceniodawcę morderstwa. Następnie możesz zabić najemnika lub wypuścić go ze wszystkich czterech stron - to zależy od ciebie.

Leliana zasugeruje, że za tym wszystkim stoi Marjolein i zaproponuje, że odnajdzie ją w Denerim. Jeśli się zgodzisz, zyskasz akceptację Leliany. W Denerim wymagany dom zostanie zaznaczony na mapie. Znajduje się w Dzielnicy Handlowej. Kiedy do niego wejdziesz, będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma strażnikami, ale jest mało prawdopodobne, że sprawią ci oni problem. Po walce wejdź do pokoju - spotka Cię Marjolein.

Rozmowa z Marjoleinem może zakończyć się spokojnie lub nie, w zależności od Twojego pragnienia. Jeśli powiesz Lelianie: „Wiesz, że będzie cię prześladować do końca życia”, będziesz musiał z nią walczyć. Marjolein przyzwie na pomoc dwóch magów i dwóch wojowników, ale jeśli szybko wycofasz się do drzwi na ulicę, ona pójdzie za tobą, a reszta może zostać w tyle. Magowie prawie zawsze pozostają w swoich komnatach, ale wojownicy mogą zostać lub podążać za Marjolein.

Marjolein jest bardzo potężnym bardem. Radzę nie stłoczyć się wokół niej całą grupą - czasami korzysta z umiejętności barda, która paraliżuje wszystkich w pobliżu (ale także samego barda), w takim przypadku dość łatwo ją zabić przez sojusznika, który nie wpadł w jej sferę wpływ.

Uważaj - przed obydwoma pomieszczeniami znajduje się pułapka z magami.

Gdy zabijesz wszystkich (lub wypuścisz Marjolein w spokoju), Leliana stwierdzi, że musi to przemyśleć i że porozmawia z tobą później. (Nie zapomnij sprawdzić skrzyni w jednym z pomieszczeń - znajduje się tam jeden z najlepszych łuków w grze, z którego może korzystać wyłącznie Leliana. Łuk otrzymasz niezależnie od tego, czy Marjolein przeżyje, czy nie.)

Porozmawiaj z Lelianą w obozie. W tej rozmowie będziesz miał szansę „wzmocnić” jej charakter. Nie będzie to miało specjalnego wpływu na grę - z tą różnicą, że w „Perle” w Denerim będziesz miał szansę namówić ją, aby „trójkątowała” z tobą i Isabellą, a w bardzo rzadkich przypadkach – „czworokątnie” z tobą