Runy do Wiedźmina 2 w lok muine. Rozdział trzeci – Niebieskie paski

[Zadania poboczne] | Rozdział III: Ścieżka Iorwetha | Rozdział III: Ścieżka Roche'a | Rozdział III: Zadania poboczne

Polowanie na Gargulce

Trudno jest wędrować po ruinach starożytnego kruczego miasta Loc Muinne i nie zostać zauważonym przez gargulce. Na głównym placu miasta znajduje się tawerna, a obok niej tablica ogłoszeń. Jest między innymi kontrakt na te latające gady. Ofertę zamieścił mieszkaniec Ban Ard, nazwiskiem Bras. Sam czarnoksiężnik jest w pobliżu. Od niego dowiadujemy się, że gargulce to magiczne stworzenia, których dawno wymarli mieszkańcy tego miasta używali jako strażnicy.

Walka z gargulcami sprawi, że zastanowimy się dwa razy. Prędzej czy później zrozumiemy, że aby zniszczyć bestie, konieczne jest usunięcie magicznych pieczęci – znaków, które przywiązują te stworzenia do chronionego miejsca. Taki specjalne miejsca W mieście jest ich tylko trzech. Są to podziemne sale, w których są wpisane zabytkowe symbole. Każde pomieszczenie musi zostać sprawdzone, a magiczne symbole muszą zostać zdezaktywowane w określonej kolejności. Kolejność ustalana jest losowo spośród dwóch możliwych opcji.

W każdym pokoju znajdują się zaszyfrowane dokumenty, które informują o prawidłowej procedurze wyłączania symboli. Aby zrozumieć te zapisy, trzeba będzie odwiedzić miejscowego handlarza i zakupić cztery tomy traktatu o runach (sklep Lockharta Wspaniałego znajduje się na głównym placu). Możesz zaoszczędzić pieniądze i spróbować samodzielnie znaleźć właściwą sekwencję, metodą prób i błędów, ale za każdy błąd będziesz musiał odpowiedzieć przed gargulcami.

Prawidłowa sekwencja dezaktywacji run to:

Hol na lewo od głównej bramy miasta:
1) Runa na ścianie na prawo od wejścia, runa na ścianie po lewej stronie, runa na podłodze po lewej stronie i runa na podłodze przy skrzyni.
2) Runa znajduje się na ścianie na lewo od wejścia, runa na podłodze po lewej stronie, runa na podłodze przy skrzyni, runa na prawo od wejścia.

Niszcząc pieczęć, możemy otworzyć skrzynię. W środku będzie między innymi zaszyfrowany rękopis. Biorąc go rozpoczniemy nowe zadanie: Tajemnica Rękopisu.

Hol na prawo od głównej bramy miasta:
1) Runa na ścianie na prawo od wejścia, runa na podłodze na prawo od wejścia, runa na ścianie po lewej stronie, runa na podłodze po lewej stronie.
2) Runa na podłogę na lewo od wejścia, runa na ścianę po prawej stronie, runa na podłogę po prawej stronie, runa na ścianę po lewej stronie.

Sala w ruinach niedaleko amfiteatru:
1) Runa na podłogę na lewo od wejścia, runa na podłogę po prawej stronie, runa na ścianie po lewej stronie, runa na ścianie po prawej stronie.
2) Runa na podłogę na prawo od wejścia, runa na podłogę po lewej stronie, runa na ścianie po lewej stronie, runa na ścianie po prawej stronie.

Po złamaniu wszystkich pieczęci możemy wrócić do Bras i zdać raport. Mag zapłaci zgodnie z obietnicą.

Tajemnica rękopisu

Zadanie to pojawi się po zabraniu zaszyfrowanego rękopisu ze skrzyni strzeżonej przez gargulce. Sama skrzynia znajduje się w podziemnej sali, na lewo od głównej bramy Lok Muinne. Procedurę złamania pieczęci i otwarcia skrzyni znajdziesz w opisie zadania Polowanie na Gargulce.

Po zabraniu zwoju musimy porozmawiać z Brasem z Ban Arda. Ten gość starożytnego miasta spędza czas na głównym placu, niedaleko lokalnej tawerny. Jako czarownik Bras zbada zwój i powie, że jest zapieczętowany staroświecką magią. Bras zaproponuje otwarcie rękopisu, ale do tego potrzebuje składników, których nie ma w samym mieście. Na szczęście możemy je mieć. Oto lista niezbędnych rzeczy: feromony królowej Endriag, krew szyi wojownika, mózg kaczątka i jajo harpii. Ten ostatni można zastąpić językiem zgnilca.

Jeśli zbierzesz wszystkie powyższe składniki, Bras szybko usunie zaklęcie chroniące rękopis. Okazuje się, że zwój należał do kowala-czarownika. Mówi ci, jak stworzyć legendarny miecz Kerm. Biustonosze przygotują się za nas szczegółowy rysunek, zgodnie z którym możliwe będzie wykucie ostrza (pod warunkiem, że będzie dostępne wszystko, co niezbędne). Nie ma co odkładać pracy na później: gdy przystąpimy do negocjacji, nie będziemy już w stanie tego zadania wykonać.

Siłowanie się na rękę: Lok Muinne

W mieście Loc Muinne spotkamy najsilniejszego armwrestlera. Na tablicy ogłoszeń w mieście pojawi się informacja, że ​​każdy może rzucić wyzwanie Potężnemu Numie. Siłacza odnajdziesz niedaleko zejścia do kanałów. Punktem orientacyjnym może być wieża w pobliżu placu głównego. Najprawdopodobniej złapiemy mistrza na treningu. Jeśli zwrócimy się do Numy z propozycją rywalizacji, najprawdopodobniej przegramy. Wtedy stanie się jasne, że sprawa jest nieczysta i że za potworną mocą Numy kryje się pewien spryt.

[Wybór] [A] Możesz zniżyć się do gróźb i sprowadzić strach na Potężnego Numę. Jeśli będzie to możliwe, obiecuje, że nie użyje już więcej tej specjalnej mikstury. [B] Informacje o miksturze możemy uzyskać także od asystenta Numy. Ponadto tę miksturę można kupić.

Jeśli wypijesz miksturę lub odpowiednio zastraszysz siłacza, następnym razem zwycięstwo będzie znacznie łatwiejsze. Należy to jednak zrobić przed negocjacjami: kiedy udamy się do Rady, nie będziemy już mogli wrócić do przebiegłego siłacza.

Stare partytury

Jeśli w Vergen mieliśmy przyjemność spotkać Zilgarta i chociaż pobić go w walce na pięści, pojawi się on w Loc Muinne i zażąda zemsty. Co więcej, jeśli wcześniej odmówiliśmy walki, irytujący tyran i tak nas złapie. Najprawdopodobniej kogoś, kto lubi machać pięściami, znajdziesz przy wejściu do kanałów lub w pobliżu wieży, która wznosi się niedaleko głównego placu miasta. Zilgarth bezceremonialnie rzuci się na nas z pięściami, więc będziemy musieli odrzucić przyzwoitość i jasno wyjaśnić, dlaczego nie ma potrzeby niepokoić Geralta z Rivii. Niezależnie od wyniku walki Zilgarta już nie zobaczymy. Ta potyczka zakończy mini-grę polegającą na walce na pięści w grze Wiedźmin 2.

Podobna sytuacja będzie miała miejsce, jeśli do Loc Muinne dotrzemy w towarzystwie Roche’a, a wcześniej uda nam się stoczyć w obozie żołnierza Kaedwen. Jak pamiętamy, wtedy bitwa się nie skończyła; Zyvik nas rozdzielił. Żołnierz zaatakuje nas przy wejściu do kanałów, obok głównego placu miasta. Wszystko, co musimy zrobić, to się bronić. Bójka z przywódcą Kaedwen będzie ostatnią walką na pięści w Wiedźminie 2, dlatego zrobimy wszystko, aby wygrać.

Na pytanie Wiedźmin 2. Podaj mi podaną przez autora kombinację run w czwartym pokoju Pomoc najlepsza odpowiedź brzmi 1 2
3 4
odpowiedź 3421
równoległobok, zawijas, klepsydra, długa linia i 3 krótkie
Źródło: Doświadczenia własne

Odpowiedź od Niech siedzi w alkoholu[guru]
Prawdopodobnie miałeś na myśli zadanie „Polowanie na gargulce”
W sumie w Loc Muinn znajdują się trzy podziemne sale, które są strzeżone przez gargulce, ale istnieje sześć kombinacji ochronnych zaszyfrowanych run; w każdym z trzech lochów można znaleźć jedną z tych sześciu kombinacji.
Również w tych salach z runami ochronnymi znajduje się pulpit muzyczny z księgą, z której możesz dowiedzieć się, jaka jest kombinacja i w jakiej kolejności aktywować runy.
Oto sekwencje i tercety sześciu zaszyfrowanych kombinacji run:
Pierwszy 3214 - Długi cień kozicy, Księżyc cicho śpiewa, Nadeszła jesień.
Drugi 2413 – Trzy myszy polne, Tańczące w kręgu o zachodzie słońca, Gwiazdy jak ziarna.
Trzeci 4132 – Błyszcząca ryba, Cicho umierająca na fresku, Uderzona piorunem.
Czwarty 1243 - Ta kometa, Jak wilk na jeden dzień, jest kołysanką zła.
Piąty 3412 – Divertimento! Chmury są jak pszczoły, dzwoni dzwonek.
Szósty 3421 – Na ciemnym niebie, Piękno lotu sokoła, Coraz szybciej.
Pierwsze dwie cyfry w kombinacji to runy znajdujące się bliżej wejścia, a dwie ostatnie cyfry to runy znajdujące się dalej od wejścia.
Lokalizacja hal podziemnych:


Odpowiedź od Kaukaski[Nowicjusz]
Pierwsza kombinacja zaszyfrowanych run (Długi cień kozicy, Księżyc cicho śpiewa, Nadeszła jesień.): pierwszy znak znajduje się na ścianie na lewo od wejścia, drugi na ścianie po prawej stronie, trzeci znajduje się na podłodze obok schodów, czwarty na podłodze obok skrzyni.
Druga kombinacja zaszyfrowanych run (Trzy myszy polne, Tańczący w kręgu o zachodzie słońca, Gwiazdy jak ziarna): pierwszy znak znajduje się na ścianie na lewo od wejścia, drugi na podłodze obok schodów, trzeci na podłodze obok skrzyni, czwarty na ścianie po prawej stronie.
Nagroda za rozwiązanie 1 lub 2 kombinacji: „starożytny rękopis” i „Rysunek: buty Starszej Krwi”.
Trzecia kombinacja zaszyfrowanych run (Świecąca ryba, Cicho umierająca na fresku, Uderzenie piorunem): pierwszy znak znajduje się na ścianie na prawo od wejścia, drugi na podłodze po prawej stronie, trzeci na ścianie po lewej stronie, czwarty znajduje się na podłodze po lewej stronie.
Czwarta kombinacja zaszyfrowanych run (Ta kometa, Jak wilk w dzień, Kołysanka zła): pierwszy znak znajduje się na podłodze po lewej stronie, drugi na ścianie na prawo od wejścia, trzeci znajduje się na podłodze po prawej stronie, czwarty na ścianie po lewej stronie.
Nagroda za rozwiązanie 3 lub 4 kombinacji: monety i „Rysunek: rękawiczki Starszej Krwi”.
Piąta kombinacja zaszyfrowanych run (Divertimento! Chmury są jak pszczoły, Dzwoni dzwonek): pierwszy znak znajduje się na podłodze po lewej stronie wejścia, drugi na podłodze po prawej stronie, trzeci jest ściana po lewej stronie, czwarty znajduje się na ścianie po prawej stronie.
Szósta kombinacja zaszyfrowanych run (Na ciemnym niebie, Piękno lotu sokoła, Szybciej i szybciej): pierwszy znak znajduje się na podłodze po prawej stronie wejścia, drugi na podłodze po lewej stronie, trzeci na ścianie po lewej stronie, czwarty na ścianie po prawej stronie.


Aby dowiedzieć się więcej o gargulcach wystarczy je zabić - można je spotkać w trzech miejscach miasta: (M31, 5), (M31, 10) i (M31, 21). Można także porozmawiać Brasom z Ban Arda(M31, 20) lub kup kilka książki o gargulcach - można je znaleźć na stronie Felicja Corey(M31, 25) i Brasa z Ban Arda(M31, 20) .

Krok 2: Znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego, kto znajdzie się na chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie ograniczające gargulce. Istnieją trzy piwnice z pieczęciami: południowa część głównej bramy (M31, 5), północna część głównej bramy (M31, 10) oraz punkt w pobliżu amfiteatru (M31, 21).

W każdej z piwnic znajdziesz skrzynię i cztery znaki, w których musisz dokonać odkupienia we właściwej kolejności. Aby poznać znaczenie każdego z nich, możesz kupić cztery książki O Runy Mocy Na Brasa z Ban Arda(M31, 20) i Felicja Corey(M31, 25) , 75 orenów dla każdego. Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery, które znalazłeś w piwnicy. Poniższy zrzut ekranu pokazuje prawidłowe nazwy każdej runy.

Runa Śmierci (przypomina kosę)

Runa czasu (przypomina otwartą klepsydra lub miska)

Runa Bestii (przypomina węża pełzającego po korycie rzeki)

Runa Niebios (przypomina linię w równoległoboku lub zaciśnięte usta)

Aby otworzyć skrzynię musisz wyłączyć znaki w odpowiedniej kolejności. W każdej piwnicy znajdziesz notatki z podpowiedziami. Poniżej znajdziesz szczegółowy opis wersety ze słowami wskazującymi zaznaczone runy. Łącząc informacje z obu źródeł, wyłącz znaki we właściwej kolejności. Oznaczone są kolorami: runa śmierci, czas, bestia, niebo.

Rada! W każdym pokoju możesz spotkać jedną z dwóch kombinacji.

Piwnica niedaleko amfiteatru (M31, 21)

Opcja 1 (piąta kombinacja run):

Zabawa!
Chmury są jak pszczoły
Kiedy dzwonią dzwony

Wymagana kolejność odkupienia run: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2 (szósta kombinacja run):

Na ciemnym niebie
Piękno lotu sokoła
Coraz szybciej

Wymagana kolejność odkupienia run: niebo, śmierć, bestia, czas.

Krok 3: Odbierz nagrodę od Bras Ban Ard

Kiedy złamiesz wszystkie pieczęcie, wróć do Brasu z Ban Arda(M31, 20) by odebrać nagrodę za pozbycie się potworów.

Zadania główne - ogólne

Gdzie jest Triss?

Zadanie otrzymujemy automatycznie, decydując się na uratowanie Triss w misjach ” dla wielkiego celu" lub "w imię Temerii! "

Etap 1: zaprowadź Fitz-Oesterlena do obozu Nilfgaardu

Jeśli podążysz ścieżką Iorwetha i zdecydujesz się ocalić Triss, weźmiesz ambasadora jako zakładnika. Wejdź do kanałów i kieruj się w stronę wyjścia do obozu Nilfgaardu ( M33, 7). Strażnicy cię przepuszczą.

Jeśli podążasz ścieżką Roche'a, ambasadora znajdziesz za drzwiami ( M31, 15), prowadzące do obozu Nilfgaardu. Po krótkiej rozmowie i Ty go weźmiesz jako zakładnika i będziesz musiał odprowadzić go do obozu.

Etap 2: Pokonaj Nilfgaardczyków i dowiedz się, gdzie przetrzymywana jest Triss

W obozie ( M31, 27) cię zatrzyma Renualda- niestety, twój zakładnik nie zrobi na nim wrażenia i zostanie zabity, a ty będziesz musiał walczyć z sześcioma żołnierski. Staraj się nie oddalać od nich za bardzo, bo inaczej wyjmą im kusze. Główna brama będzie zamknięta, więc będziesz musiał znaleźć inne wyjście.

Wspinać się schody (M31, 28) na wyższy poziom i ruszaj dalej, eliminując po drodze wrogów. Musisz walczyć z wieloma wrogami. Będą atakować w grupach po trzy osoby. Po zabiciu wszystkich wejdź na górę - przed tobą kolejna bitwa.

Uwaga! Podpisać Heliotrop bardzo przydatne podczas walki z grupą wrogów. Jeśli nie rozwinąłeś gałęzi magii, możesz redystrybuować talenty w zadaniu „ wspomnienie dawnych lat ".

Tym razem skup się na mag bojowy. Nie jest mocnym przeciwnikiem, ale potrafi sprawić problemy. Po wyeliminowaniu wszystkich zajmij się Renualda .

Etap 3: zabierz klucz z ciała Matsena i uwolnij Triss

Po pokonaniu go zabierz z ciała Klucz do obozu Nilfgaardu I Klucz do komórki Triss . Zejdź do piwnicy ( M31, 29), otwórz bramę otrzymanym kluczem i uwolnij Triss. Po krótkiej rozmowie nt Łóżko opuść obóz - możesz przejść na spotkanie Loże.

Nagroda: 2500 PD

Odblokujesz zadanie” Spotkanie czarowników ”. Opis tego zadania znajdziesz poniżej w dziale ogólnym questów.

Uwaga! To twoja ostatnia szansa na dokończenie zadania poboczne. Rozpoczęcie zadania” spotkanie czarowników „, wszystkie poniosą porażkę.

Spotkanie czarowników

Zadanie otrzymujemy automatycznie po ukończeniu jednego z tych zadań: „łamacz zaklęć”, „gdzie jest Triss?” lub „ciało z ciała”

Etap 1: udaj się w stronę amfiteatru

Zadanie może wyglądać inaczej w zależności od wybranej strony i podjęte decyzje. W pobliżu amfiteatr (M31, 24) możesz napotkać:

Iorwet– Ścieżka Iorweta, ocaliła Filippę, ukończyła zadanie” łamacz zaklęć ".
Triss– w obie strony, uratowałem Triss, ukończyłem zadanie” gdzie jest Triss? ".
Roche'a- Ścieżka Roche'a, uratowała Anais, ukończyła zadanie " mięso z mięsa ".

Jeśli będzie to Iorweth, sam rozprawi się ze strażnikami, natomiast jeśli będzie to Triss, będziesz musiał uporać się z nimi sam. W trzecim przypadku przy wejściu spotkasz Roche'a.

Przebieg spotkania jest niemal identyczny dla obu ścieżek, jednak w zależności od wcześniejszych decyzji istnieją pewne różnice:

Ścieżka Iorwetha- pomogłeś Filipie, ambasador przyjedzie na spotkanie i przyprowadzi Leto.
W obie strony- uratowałeś Triss, zainterweniujesz w radzie i oskarżysz Shealę o morderstwo.
Ścieżka Roche’a– uratowałeś Anais. Jeśli oddałeś ją Radowidowi, dziewczyna, gdy tylko dorośnie, będzie rządzić krajem; jeśli oddałeś ją Temerom, dziewczyna zostanie koronowana.
Ścieżka Roche’a- Jeśli nie zabiłeś Henselta w Rozdziale 2, dołączy on do rady.

Smok uratuje Shealę przed aresztowaniem.

Odblokujesz zadanie” i przyszedł smok ".

I przyszedł smok

Zadanie otrzymujemy automatycznie w trakcie wykonywania zadania” spotkanie czarowników"

Etap 1: Pokonaj Smoka

Gdy odzyskasz kontrolę, odwróć się i wbiegnij po schodach do wieża (M31, 26), gdzie znajdziesz Shealu. Wchodząc po schodach nie należy długo stać w jednym miejscu, gdyż stopniowo się zapadną. Uważaj na smoka, gdyż kilka razy przebije się przez ścianę i stanie w płomieniach.

Na szczycie wieży spotkasz czarodziejkę. Po krótkiej rozmowie Sheala spróbuje się teleportować, lecz ktoś podmienił diament. Istnieją dwie opcje:

Nie wyjmuj fałszywego diamentu - Sheala zostanie rozerwana na kawałki
Wyjmij diament. Sheala powie ci, gdzie można znaleźć Yennefer, a następnie teleportuje się.

Zaraz po tym pojawi się smok. Pomieszczenie jest dość małe i walka ze znajdującym się w nim smokiem może być dość trudna. Staraj się nie podchodzić zbyt blisko, gdyż smok może Cię ugryźć lub uderzyć łapą. Staraj się atakować z boku, zadając w ten sposób maksymalne możliwe obrażenia. Smok może też stanąć w płomieniach - w tym momencie zamarza, a ty możesz zadać dwa lub trzy mocne ciosy. Gdy smok straci wystarczającą ilość zdrowia, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której będziesz musiał przenieść się na dach wieży.

Walka będzie podobna - zaatakuj głowę, aby zadać maksymalne obrażenia. Do zastosowań przeciwpożarowych Quen. Jeśli smok zacznie strzelać ogniem, pobiegnij na przeciwną stronę dachu, aby uniknąć obrażeń. Od czasu do czasu smok będzie latał, atakując na dwa sposoby - ogniem lub latając nad głową. W takich momentach po prostu wykonaj unik. Smok wspina się także po ścianach wieży - nie zbliżaj się do krawędzi, bo może zaatakować ogonem lub ugryźć.

Po usunięciu całego zdrowia smoka rozpocznie się scena QTE – o godz wysoki poziom trudność, musisz wskoczyć na smoka, a następnie pozostać na nim. Po wylądowaniu w lesie decydujemy o jego losie:

Jeśli uratowałeś Filippę (ścieżka Iorwetha), uratujesz smoka i zamienisz kilka słów z Saskią.
W pozostałych przypadkach (uratowanych przez Triss lub Anais) możesz zabić smoka lub pozostawić go na śmierć.

Odblokujesz zadanie” zabójcy królów " (epilog).

Zadania poboczne (ogólne)

Gra w pokera: Loc Muinne

Zadanie otrzymujemy od Adriana Cherny'ego, Adeline, Philly'ego lub Eilai

Etap 1: Pokonaj elfy w kościanego pokera

W Obóz Kaedwen znajdziesz kilka osób chętnych do gry w kości. Najpierw musisz pokonać dwa elfy: Filadelfia I Eilai .

Uwaga! Nie rzucaj kostkami zbyt mocno, ponieważ mogą wylecieć z pola gry. W takim przypadku ich wynik nie jest liczony.

Po rzucie możesz wybrać, którymi kostkami chcesz rzucić ponownie, a następnie zwiększyć swój zakład. Po drugim rzucie gra się kończy, a wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Możliwe kombinacje: brak, para, dwie pary, trójka, kareta, mały i duży strit (odpowiednio 1-5 lub 2-6), ful (trzy kości o tej samej wartości i jedna para) oraz poker (wszystkie pięć kości o tej samej wartości).

Etap 2: Pokonaj czarodzieja w kościanego pokera

Twoim kolejnym przeciwnikiem będzie Adrian Cherny, który siedzi przy stoliku obok.

Etap 3: Pokonaj ucznia czarnoksiężnika w grze w kości

Kolejnym przeciwnikiem jest młody student Adelina, siedząc obok czarownika. Tym razem gra będzie trudniejsza, bo szczęście jej sprzyja.

Etap 4: Pokonaj Lockharta Iniemamocnego w Dice Poker

Twoim ostatnim przeciwnikiem jest Lockhart Niesamowity , stoi na placu ( M31, 18). Po pokonaniu go będziesz mógł zdobyć złoto lub wybrać jeden z trzech przedmiotów: runę ziemi i ognia, runiczne wzmocnienie zbroi lub plan wzmocnienia skorupy Vranov.

Siłowanie się na rękę: Lok Muinne

Bierzemy zadanie od tablice ogłoszeń lub zabierz go od Potężnego Numy

Etap 1: Pokonaj Potężnego Numę w siłowaniu się na rękę

Możesz wziąć zadanie od tablice ogłoszeń (M31, 19) lub rozmawiając bezpośrednio z Numoj. Znajdziesz go niedaleko wejścia do kanałów ( M31, 17). Istnieją dwie opcje:

Zacznij walczyć Przez potężnego Numę - najprawdopodobniej przegrasz. Opis w etap 2, opcja A.
Rozmawiać z Marcus, uczeń Numy. Od niego dowiesz się, że Numa używa eliksiru w celu zwiększenia siły. Opis w etap 2, opcja B.

Etap 2, opcja A: Walcz z Numą

Jeśli zdecydujesz się walczyć, najprawdopodobniej przegrasz. Opcje będą dwie:

Przyznaj się do porażki – nie wygrasz, dopóki nie porozmawiasz Marcus i nie dowiesz się tego Numa oszukuje. Przejdźmy do etapu 2, opcji B.
Powiedz mu, że oszukuje - będzie to możliwe, jeśli wykonałeś zadanie ” Siłowanie na rękę " w drugim rozdziale lub z którym rozmawiałem Marcus .

Wskaźnik uczestnictwa : 100 – 200

Zarzucając mu oszustwo możesz:

Walcz z nim ( QTE). Po przegranej uczciwie będzie walczyć w ramionach Numy.

Dodatkowa nagroda: 25 PD + 25 PD

Zastrasz go - jeśli to się uda, walka w ramionach Numy będzie uczciwa.

Dodatkowa nagroda: 10 PD + 25 PD

Nagroda: 100 XP i

Etap 2, opcja B: porozmawiaj z Marcusem

Jeśli najpierw porozmawiasz z uczennicą Numy, dowiesz się, że jej właściciel używa mikstury zwiększającej siłę i za symboliczną sumę 200 orenów też możesz ją kupić.

Możesz walczyć z Numą, wiedząc, że oszukuje.
Możesz kupić i wypić eliksir, który automatycznie zrówna Twoje szanse z Numą - wtedy wygrasz bez żadnych problemów.

Dodatkowa nagroda: 25 PD

Nagroda: 100 XP i rysunek mocnych długich rękawiczek

Zaszyfrowany rękopis

Quest otrzymujemy w trakcie wykonywania zadania” zamówienie na gargulce", znaleziony w jednej ze skrzyń starożytny rękopis(M31, 10).

Etap 1: Znajdź osobę, która potrafi rozszyfrować magiczne zapisy

Podczas poszukiwania” zamówienie na gargulce „w jednej ze skrzyń, które znajdziesz starożytny rękopis . Niestety nie będziesz w stanie sam tego przeczytać, dlatego powinieneś się skontaktować Brasu z Ban Arda (M31, 20). Aby przeczytać rękopis, będą mu potrzebne następujące składniki: feromony królowej endriagu , krew szyjnego wojownika , kaczy mózg I jajo harpii(to drugie można zastąpić język zgnilca ).

Etap 2: zdobądź Bras od Ban Ard składniki, aby usunąć zaklęcie

Jeśli w poprzednie rozdziały ukończyłeś zadania poboczne i zebrałeś składniki od potworów, powinieneś mieć wszystko, czego potrzebujesz. Jeśli czegoś brakuje, najprawdopodobniej nie będziesz w stanie ukończyć zadania. Chociaż w kanalizacji ( M31, 16) można uzyskać kaczy mózg (M33, 3). Język Foulbrooda można tam znaleźć, ale tylko podczas zadania” łamacz zaklęć ".

Kiedy już zbierzesz wszystko, czego potrzebujesz, porozmawiaj z Biustonosze (M31, 20). On odszyfruje rękopis - otrzymasz rysunek miecza Kerma .

Nagroda: 50 punktów doświadczenia

Zamówienie na gargulce

Bierzemy zadanie od tablice ogłoszeń(M31, 19)

Etap 1: Dowiedz się więcej o gargulcach

Aby dowiedzieć się więcej nt gargulce, wystarczy je zabić - można je znaleźć w trzech miejscach: ( M31,5), (M31, 10) I ( M31, 21). Możesz także porozmawiać z Brasem z Ban Ard ( M31, 20) lub kup od niego lub Felicja Corey (M31, 25) książka o gargulcach.

Etap 2: Znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego, kto znajdzie się na chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie trzymające gargulce. Istnieją trzy pomieszczenia z pieczęciami: na południe od głównej bramy ( M31,5), na północ od głównej bramy ( M31, 10) i niedaleko amfiteatru ( M31, 21).

W każdym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię i cztery znaki, które należy dezaktywować w odpowiedniej kolejności. Aby zrozumieć znaczenie każdej z nich, możesz kupić cztery książki” runy mocy„t Brasa z Ban Arda (M31, 20) Lub Felicja Corey (M31, 25). Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery znalezione w pomieszczeniu. Na poniższych zrzutach ekranu możesz zobaczyć nazwy każdej z run.

Runa śmierci przypomina kosę

Runa czasu przypomina otwartą klepsydrę lub misę

Runa bestii wygląda jak wąż pełzający po korycie rzeki

Runa nieba przypomina linię na równoległoboku lub, jak mówią niektórzy, jak zaciśnięte usta

Aby otworzyć skrzynię musisz dezaktywować znaki w odpowiedniej kolejności. W każdym pokoju znajdziesz notatki z podpowiedziami. Poniżej znajdziesz wersety odpowiadające oznaczonym runom. Po połączeniu informacji dezaktywuj znaki w odpowiedniej kolejności. Oznaczone są kolorami: runicznym smierci , czas , bestia , niebo .

Uwaga! W każdym pomieszczeniu możliwa jest jedna z dwóch kombinacji.

Uwaga! W północnej piwnicy ( M31, 10) spotkasz golem .

Południowa piwnica (M31, 5)

opcja 1(pierwsza kombinacja run):

Długi cień kozicy,
Księżyc śpiewa cicho.
Jesień
wszedł.

Kolejność dezaktywacji: bestia, niebo, śmierć, czas.

Opcja 2(druga kombinacja run):

Trzy pole myszy
Taniec w kręgu NA zachód słońca .
Gwiazdy jak ziarna.

Kolejność dezaktywacji: bestia, śmierć, czas, niebo.

Północna piwnica (M31, 10)

opcja 1(trzecia kombinacja run):

Błyszczący ryba
Cichy umierać na fresku,
Oszołomiony.

Kolejność dezaktywacji: bestia, czas, śmierć, niebo.

Opcja 2(czwarta kombinacja run):

Ten kometa ,
Jak gdyby Wilk NA dzień ,
Kołysanka zła.

Kolejność dezaktywacji: niebo, bestia, czas, śmierć.

Uwaga! W skrzyni znajdziesz starożytny rękopis , co aktywuje zadanie „ zaszyfrowany rękopis ".

Piwnica niedaleko amfiteatru (M31, 21)

opcja 1(piąta kombinacja run):

Rozrywka!
Chmury jak gdyby pszczoły ,
Dzwonek dzwoni .

Kolejność dezaktywacji: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2(szósta kombinacja run):

NA zaciemnione niebo
Piękno lotu sokoła.
Coraz szybciej.

Kolejność dezaktywacji: niebo, śmierć, bestia, czas.

Etap 3: odbierz nagrodę od Bras of Ban Ard

Po zerwaniu wszystkich pieczęci wróć do Brasu z Ban Arda (M31, 20) za nagrodę.

Nagroda: 150 punktów doświadczenia

Epilog

Zabójcy Królów

Zadanie otrzymujemy automatycznie po ukończeniu zadania „I przyszedł smok”

Etap 1: Znajdź lato

W zależności od wybranej strony i podjętych decyzji, przy wejściu do miasta spotkasz jedną z trzech postaci:

Iorwet– ścieżką Iorweta, uratowałeś Filipę.
Triss- w obie strony uratowałeś Triss.
Roche'a– Na sposób Roche’a, uratowałeś Anais.

Dowiesz się co się działo podczas Twojej nieobecności i razem z towarzyszem udasz się na spotkanie Lato (M31,9). Po drodze spotkacie Rycerze Nilfgaardu (ścieżka Iorweta, uratowali Filipa) lub Kaedwen (inne opcje).

Jeśli wybrałeś ścieżkę Iorwetha i uratowałeś Triss, elf zostanie pobity przez żołnierzy - możesz interweniować i go uratować lub pozostawić samemu sobie.

Dotarłszy Lato, możesz wybrać jedno z dwóch zakończeń:

Daj mu odejść. Gra się zakończy
Walcz z nim. Opis poniżej.

Uwaga! Podczas rozmowy twoja pamięć powróci po raz ostatni, kończąc tym samym zadanie” powrót pamięci ".

Etap 2: Pokonaj Summer

Finałowa walka nie jest zbyt trudna. Bardzo przydatne Heliotrop, spowalniając wroga. Z jego pomocą szybko pokonasz Leto nawet na wysokich poziomach trudności.

Uwaga! Jeśli nie ulepszyłeś swoich Znaków, możesz ponownie rozdzielić swoje punkty umiejętności w zadaniu „ wspomnienie dawnych lat ".

Jeśli nie posiadasz tej umiejętności, walka może być nieco trudniejsza i dłuższa. Podobnie jak przy pierwszym starciu użyj Quen i nie atakuj dopóki Leto ma go aktywnego. Unikaj jego bomb i znaków. Zmniejsz dystans szybkimi atakami i staraj się atakować od tyłu. Kiedy Letho umrze, opuścisz Loc Muinne z Iorwethem/Triss/Roche'em.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Karty

M31 Lok Muinne

Uwaga! Karta jest taka sama dla obu stron. Jeśli jakikolwiek punkt odnosi się do pewna strona, po jego opisie zostanie to wskazane w nawiasach: (Iorvet) lub (Roche).

1. Szczelina - musisz przez nią przeskoczyć.
2. Jaskinia nr 3
3. Wyjście z jaskini nr 3
4. Zniszczony mur – związany z zadaniem „W imię wielkiego celu!” Docieramy nią do Loc Muinne.
5. Piwnica / gargulce – związane z zadaniem „Zamówienie na gargulce”.
7. Drzwi od strony południowej
8. Drzwi od strony północnej
9. Plac jest pełen żołnierzy. Jeśli jesteś z nimi zły związek, nie zbliżaj się.
Lato – związane z zadaniem „Zabójcy królów”.
10. Piwnica / gargulce – związane z zadaniem „Zamówienie na gargulce”.
11. Julien / Rycerze Nilfgaardu - jeden z patroli, który zawsze Cię atakuje.
12. Adrian Cherny, Adelina, Philly, Eilaya - powiązany z zadaniem "Gra w pokera: Loc Muinne".
Zilgarth – związany z zadaniem „Stare partytury” (Iorweth).
13. Zawalona ściana - pozwala przenieść się do innej części miasta.
14. Harpie
15. Rycerze Nilfgaardu
Ambasador Fitz-Esterlen – związany z zadaniem „Gdzie jest Triss” (Roche).
16. Kanalizacja
17. Potężny Numa / Marcus - związany z zadaniem "Handwrestling: Loc Muinne".
18. Lockhart Iniemamocny - związany z zadaniem "Gra w pokera: Loc Muinne".
19 Tablica ogłoszeniowa – wykonaj zadania „Walka wręcz: Loc Muinne” i „Rozkaz dla gargulców”.
20. Biustonosze z Ban Arda – związane z zadaniami „Zamówienie na gargulce”, „Zaszyfrowany rękopis”, „Wspomnienie dawnych lat”, „Mistyczna rzeka”.
21. Piwnica / gargulce – związane z zadaniem „Zamówienie na gargulce”
22. Loch
23. Mieszkanie Philippy Eilhart - związane z zadaniem "Łapacz zaklęć" (Iorweth).
24. Wejście do amfiteatru – związane z zadaniem „Spotkanie czarowników”.
25. Felicia Corey – związana z zadaniami „Zakon gargulców”.
26. Wieża – związana z zadaniem „I przyszedł smok”.
27. Obóz Nilfgaardu
28. Schody
29. Triss – związana z zadaniem „Gdzie jest Triss”.
30. Roche – związany z zadaniem „W imię Temerii!” (Roche’a).
31. Barton – związany z zadaniem „Stare partytury” (Roche).
32. Kanały – związane z zadaniem „Ciało z ciała” (Roche).
33. Wieża Detmold – związana z zadaniem „ciało z ciała” (Roche).

M32 Jaskinia nr 3

1. Lok Muinne – zjazd ( M31, 2).
2. Szczelina - musisz przez nią przeskoczyć.
3. Glavoglaz
4. Wojownik Endriagi
5. Lok Muinne – zjazd ( M31, 3).

Kanalizacja M33

1. Lok Muinne – wyjście (M31, 16).
2. Strażnik – związany z zadaniem „Wspomnienie dawnych lat”.
3. Kaczy kot
4. Skrzynia – związana z zadaniem „Mistyczna rzeka”.
5. Lok Muinne – wyjście (M31, 22).
6. Loc Muinne - wyjście (M31, 23) - związane z zadaniem "Łamiciel zaklęć" (Iorweth).
7. Lok Muinne – wyjście (M31, 27).
8. Lok Muinne – wyjście (M31, 18) (Roche).
9. Roche – związany z zadaniem „Ciało z ciała” (Roche).
10. Lok Muinne – wyjście (M31, 32) (Roche).
! zgnilce , duże zgnilce – związane z zadaniem „Łapacz zaklęć” (Iorweth).




Pan. Jack, dzięki, wprowadziłem poprawki


Może oczywiście nie będzie to w przyszłości tak istotna konsekwencja, o której warto wspomnieć, kto wie… ale jeśli nie wyruszymy na ratunek Triss, to Shilard Fitz-Esterlen przeżyje i zgodnie z tym przyjdzie na spotkanie, wymieniając imiona absolutnie wszystkich czarodziejek Loży, z wyjątkiem zmarłej Sabriny i Yennefer, których w zasadzie już tam nie ma. Właśnie to wymyśliłem ważny punkt i zdecydowałem się wspomnieć), może wszyscy i tak dowiedzą się o Loży na początku 3. części gry), ale jednak.

Kiedy pisałem, też przypomniał mi się moment) o ile rozumiem, dopiero podczas rozgrywki jak Iorvet ginie Assire var Anagyd, kiedy Shilyard zabija ją nożem, po dekompresji Triss? Wydaje się, że nie ma takiej sceny dla Roche’a, z tego, co się dowiedziałem, jeszcze dla niego nie grałem. Jeżeli istnieje taka różnica, to można by wspomnieć także o tym punkcie) Assire nie jest ostatnią postacią, jeśli chodzi o książki. Bardzo spodobała mi się jej postać w książkach, dlatego bronię jej prawa do wzmianki w solucji xD

No cóż, właściwie to chciałem powiedzieć w tej sprawie)

P.S. Po prostu szukam opcji przejścia, w której cierpi minimum czarodziejek), ponieważ uważam za ważne, aby wspomnieć o tych punktach, może ktoś podziela moje „upodobanie” i te informacje w solucji będą przydatne do zbudowania własnego „pro -przejście czarownika







Proponuję na mapie Lok Muine umieścić znak nr 34 – katakumby, do których wejście znajduje się w centralnej wieży miasta na rynku. Aby zapoznać się z opisem zadania "Tajemnice Loc Muine" znajdującego się w rozszerzonej edycji.
Krótko..
Sądząc po moim doświadczeniu, jeśli grasz jako Iorweth, to w Lok Muin pojawia się dwóch naukowców, którzy we Flotsam proponują jakieś „mroczne” eksperymenty na wiedźminie. Ta para rekrutuje Geralta do pilnowania „naukowej wyprawy” do katakumb miasta. Zgodziwszy się im pomóc, aktywujemy zadanie „Sekrety Lok Muine”. Schodząc po kręconych schodach wieży zobaczymy dwoje drzwi. Wchodząc do pierwszego z nich natkniemy się na kilka strumyków i duchów. Oprócz śmieci i nierozwiązanych „śpiewających kryształów” nie ma nic cennego. Za drugimi drzwiami czekają na nas „naukowcy” i… Cynthia w parze z nilfowskim magiem. Muszę powiedzieć, że ten mag jest rzadkim idiotą. Zatem nasz wybór to: zabić ich na miejscu lub pomóc w badaniach. Po zabiciu nie udaje nam się wykonać zadania, ale wychodzimy z podniesioną głową prawdziwego patrioty, zgodziwszy się na pomoc, z przyjemnością wcinamy małego faceta w wątrobę, dając do zrozumienia, że ​​dobry nilf to martwy nilf. Zatem wyjdźmy... Jak zwykle do katakumb. Zgnilce, Endriagi, nawet z królową i... redańskimi gośćmi! Po oczyszczeniu korytarzy z potworów oddajemy inicjatywę „naukowcom”. Cynthia odczarowuje pierwsze sekretne drzwi, usuwając iluzję. Aby zdać, trzeba odgadnąć zagadkę recytowaną przez ogromne oko reflektora nad drzwiami. Jeden z „naukowców” parzy się, gdy udziela błędnej odpowiedzi. Geralt podaje poprawną odpowiedź – czas. Chodźmy w. Pokonamy Redanów lub staniemy w ciemnej niszy, magowie sami sobie z tym poradzą. Znów reflektor rzuca zagadkę. Zagadka w trzech zwrotkach wiersza. Pierwsza zwrotka jest odpowiedzią na konstelację smoka. Drugi to księżyc. Trzecia to forteca (nie wieża). Ustawiamy ludzi w niszach z freskami. Geralt do twierdzy, Cynthia do konstelacji, mag do księżyca. Jeśli wszystko się zgadza, drzwi do skarbca otworzą się przed tobą, ale ostatni naukowiec zostanie spalony. W skarbcu znajduje się ogromny gadający golem. Nie udało mi się go od tego odwieść, choć oczywiste jest, że istnieje taka możliwość. po bitwie sprawdzamy półki na książki i zbieraj rękopisy naukowca. Jest ich 5. Oprócz tego Cynthia znajduje kolejną iluzję, pod którą ukryty jest mentoskop. W dialogu z Nią poznajemy sens naszej historii i dokonujemy wyboru. 1. Skorzystaj 1 raz z mentoskopu (rozpocznie się pojedynek magów, prawdopodobnie wygra Cynthia i wtedy zasugeruje hmm.. co jeszcze możesz zaoferować). 2. Wywołaj skandal, zabierając wszystko.


Do sowieckiej fabryki przybywa delegacja amerykańska. Chodzą po warsztacie i widzą: przy maszynie stoją mistrz i robotnik. Tłumacz jest Amerykaninem i został poproszony o przetłumaczenie.
Ona, nieco zawstydzona, tłumaczy:
- Mistrz mówi do robotnika: „Ktoś wszedł w intymną relację z twoją matką, ty, chodząca kobieto, nawet ten zgwałcony trybik, chodząca kobieto, nie możesz, chodząca kobieto, postępować właściwie, chodząca kobieto. Reżyserka, chodząca kobieta, da ci dobry żeński narząd płciowy, chodząca kobieta i wejdzie z tobą w intymną relację przez odbyt, chodząca kobieta, jeśli przez ciebie, bierny homoseksualista, plan znów się zepsuje na penisie, chodząca kobieta, która powinna ukończyć roślinę!” W odpowiedzi robotnik odpowiada, że ​​wszedł już w intymną relację z organami głosowymi reżysera, że ​​wszedł w intymną relację ze wszystkimi trybami w fabryce i co najbardziej niewiarygodne: przekręcił roślina ze wszystkimi swoimi planami na swoim penisie!



chłopaki, dla tych, którzy nie wiedzą, zadanie zaszyfrowanego rękopisu można ukończyć w trzecim rozdziale, nawet jeśli niczego wcześniej nie zebrałeś, ale jak rozumiem, tylko dla języka Foulbrooda i mózgu kaczego dzioba uzyskane w kanalizacji, tak. Jajo harpii na zniszczonej ścianie w mieście (zabijanie harpii) jest również prawdą. Ale wykonując ważne zadanie świadka dla Roche'a (odpędzając Brigid), możesz zdobyć krew Nekerów w jaskiniach oraz wychodząc z jaskini i siekając trzy kokony-feromony królowej Endriag, która pojawi się wkrótce po zniszczeniu kokony. Nie widzę jednak sensu robienia rdzenia, którego rysunek otrzymasz po tym wszystkim, gdyż towarzysząc tej samej brygadzie w tych samych jaskiniach możesz znaleźć Tancerza Miecza, który jest znacznie potężniejszy od obu rdzeni i początkowo zapomniany miecz krukowatych. Ku mojemu wielkiemu żalowi Tancerz nie został jeszcze dodany do lokalnej encyklopedii i nikt nie może być tego pewien. Ale oto jego parametry:
„Tancerz”: Kategoria „Magiczny miecz”


Drogi offname, dziękuję za opisanie tego zadania!))
Dodam to dla tych, którzy nadal chcą rozmawiać z golemem, a nie z nim walczyć.

Geralt rozpoczyna więc dialog z golemem strzegącym warsztatu Daerhenny. [Uwaga, użycie Axii jest bezużyteczne, ponieważ golem nie jest żywą istotą!]
Celem rozmowy jest zebranie się więcej informacji o Daerhenn i o samym strażniku, dopiero po tym pojawi się niezbędna uwaga w rozmowie. Osiągnąłem to w następujący sposób [ale to nie jest jedyna możliwa kombinacja]:
1. Kto cię stworzył?
1.1. Porozmawiajmy o Daerhenn.
1.2. Czy mogę zapytać o twoje imię?
1.3. Porozmawiajmy o czymś innym. [Powrót do głównego dialogu]
2. Kim naprawdę jesteś?
2.1. Za kim możesz tęsknić?
2.2. Czy był tu ktoś przed nami?



Niestety możliwość dodawania komentarzy dostępna jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników! Proszę lub zarejestruj się.
Jeśli zakończyłeś już procedurę autoryzacji, spróbuj odświeżyć stronę.