WIEK SMOKÓW: POCHODZENIE. Test mapy. Opis przejścia zadania „Urn of Sacred Ashes” w Dragon Age: Origins Gauntlet

Opis przejścia

Trzeba więc udać się do Denerim, aby odnaleźć pewnego brata Genitivi, który całe swoje życie poświęcił studiowaniu legend o popiołach Andrasty i poszukiwaniu miejsca jego pobytu. Dom brata Genitiviego położony jest na terenie rynku w południowej części. Nie znajdziesz tam samego Genitiviego, ale znajdziesz jego asystenta Waylona.

  • Rozmowa z Waylonem może przebiegać na kilka sposobów. Po pierwsze: po pewnym wahaniu powie ci, że brat Genitivi najwyraźniej szedł nad Jezioro Kalenhad.

Jeśli się tam udasz, bardzo zdenerwowany karczmarz, po odpowiednim użyciu perswazji, przyzna, że ​​kręcą się w pobliżu podejrzane postacie, grożąc mu samookaleczeniem i zmuszając go do skłamania, że ​​nikogo nie widział ani nie słyszał.

Gdy wyjdziesz z tawerny, zostaniesz zaatakowany i po rozprawieniu się z nimi możesz wrócić do Denerim, aby uporządkować sprawy z Veylonem.

  • Ścieżka numer dwa: podczas rozmowy z Waylonem Twój GG poczuje, że coś jest nie tak z jego historią (dzieje się tak, jeśli masz wystarczająco dużą Przebiegłość) i zażąda wyjaśnień, w wyniku czego Waylon natychmiast zaatakuje Ciebie i Ciebie nie będą już musieli podróżować nad Jezioro Kalenhad.

  • Ścieżka numer trzy - przeszukaj dom, a Waylon zainterweniuje, zabraniając ci sprawdzania pomieszczeń. Jeśli będziesz nalegać, zaatakuje cię.

Przeszukaj dom po śmierci Waylona, ​​a znajdziesz dziennik brata Genitivi, w którym jest wzmianka o pewnej wiosce zwanej Kryptą. Znajdziesz także zwłoki prawdziwego Waylona - choć na tym etapie najprawdopodobniej będziesz już podejrzewał, że masz do czynienia z oszustem.

Idź do Skarbca. Mieszkańców tej wsi wyróżnia rzadka wręcz niegościnność – niemal każdy, z kim porozmawiasz, powie ci prosto w twarz, że obcy nie mają tu nic do roboty.

  • Polecam najpierw odwiedzić lokalny sklep detaliczny na wypadek, gdybyś potrzebował któregokolwiek z ich produktów, w przeciwnym razie nie będą one dostępne później.

Jajko wielkanocne. Gdy tylko wejdziesz do wioski, po rozmowie ze strażnikiem, po prawej stronie pojawi się dom z płotami, możesz go ominąć po prawej stronie. Za domem znajduje się mały „cmentarz” – poczytaj, co jest napisane na nagrobkach, czasem natkniesz się tam na zabawne sformułowania.

Mieszkańcy Krypty nie będą mieli długo cierpliwości do obcych. Zaatakują Cię, jeśli: wejdziesz do lokalnego Kościoła i zapytasz lokalnego przywódcę Erica o Brata Genitivi, zbadasz zakrwawiony ołtarz w jednym z domów, nalegasz na zbadanie zaplecza placówki handlowej.

Po czym nie będziesz miał innego wyboru, jak tylko zabić ich wszystkich.

W budynku Kościoła, za fałszywym kamiennym murem, znajdziesz Brata Genitivi. Powie ci, że aby wejść do zrujnowanej świątyni prowadzącej do popiołów Andrasty, potrzebujesz medalionu przywódcy kultystów Erica. Jeśli jeszcze nie przeszukałeś jego zwłok, wróć do niego i zabierz medalion.

Jeśli chcesz, możesz powiedzieć Bratowi Genitivi, że przed udaniem się do świątyni chcesz zabezpieczyć wioskę - wtedy możesz wyjść i dobić tych, których jeszcze nie wykończono. Jeśli tego nie zrobisz, automatycznie zostaniesz przeniesiony do świątyni.
W zasadzie nie musisz zabierać ze sobą Brata Genitivi, wystarczy medalion Erica, który otworzy ci wejście.

Zniszczona Świątynia składa się z dwóch poziomów i są one dosłownie wypełnione wszelkiego rodzaju kultystami. Pułapek jest tu również dość dużo, dlatego warto mieć przy sobie łotrzyka. Uważaj także na liczne zasadzki, zarówno ze strony kultystów, jak i Cieni, które od czasu do czasu będą pojawiać się za tobą w już oczyszczonej lub pozornie pustej przestrzeni.
Wkrótce odkryjesz, że drzwi prowadzące na północ są zamknięte.

  • Aby je otworzyć, musisz najpierw zdobyć klucz do południowo-wschodnich pomieszczeń. Znajduje się we wzorzystej skrzyni w zachodniej części mapy, oznaczonej jako Komnaty Kultystów.

Jest po prostu niesamowita liczba wspomnianych kultystów, więc jeśli posiadasz zaklęcia masowego rażenia, mogą one być bardzo przydatne.

  • Po zabraniu klucza otwórz południowo-wschodnie pomieszczenia, a w jednej ze skrzyń znajdziesz klucz do północnych drzwi.

Kolejne zamknięte drzwi na północ można otworzyć rozpalając ogień na ołtarzu ofiarnym (choć w niektórych wersjach nie jest to konieczne, z jakiegoś powodu i tak są otwarte).

Po minięciu wszystkich drzwi natkniesz się na zasadzkę - Duch Popiołu i kultyści zaatakują Cię w pobliżu rozwidlenia. Po rozprawieniu się z nimi wybierz, czy chcesz udać się do zachodniego, czy wschodniego korytarza. Obydwa prowadzą do schodów prowadzących na wyższy poziom, więc Twój wybór nie ma znaczenia. Wśród innych godnych uwagi cech korytarzy zauważam, że jeśli udasz się na zachód, w jednym z pomieszczeń znajdziesz cztery skrzynie. Zamknięta skrzynia zawiera normalne łupy, a pozostałe trzy spadną duchy, gdy je otworzysz.

Po oczyszczeniu korytarza (lub obu) przejdź na kolejny poziom - Legowisko Wyrmlingów. Wyrmlingi to młode smoki. Nie są zbyt silni, ale jest ich dość dużo i dość często wpadną na ciebie, pojawiając się za tobą. Oczywiście jest tam też mnóstwo kultystów. W przeciwieństwie do pierwszego poziomu, tutaj natkniesz się na elitarnych wrogów.

  • Twoim celem jest przebicie się przez przeważające siły wroga do najbardziej wysuniętej na północny zachód jaskini.

Biorąc pod uwagę, że w wielu miejscach czekają na ciebie zasadzki, najlepiej nie rzucać się na oślep do ataku na wroga, ale zwabić go z daleka po jednym lub dwóch na raz. (Chociaż wszystko oczywiście zależy od poziomu, taktyki i wyposażenia - jest prawdopodobne, że w tym momencie Twoja grupa jest już na tyle potężna, że ​​nie boją się jej żadne tłumy wrogów.)

W każdym razie warto przeprowadzić wstępny rekonesans ze złodziejem, który może także rozbroić pułapki, tak aby nie przeszkadzały w najbardziej kluczowym momencie. Czasami łotrzyk może sam zaatakować czekającą zasadzkę – a czasami trzeba przejść przez „miejsce spotkania” otwarcie, aby wróg się ujawnił.

Po przebiciu się przez niezliczoną ilość wrogów przywódca kultu Kolgrim przywita cię w północno-zachodniej jaskini. Będzie miał dla Ciebie bardzo nieoczekiwaną propozycję.

  • To, czy to zaakceptujesz, czy nie, zależy od ciebie, ale niektórzy członkowie twojej drużyny będą tak zdenerwowani, że stałeś po stronie kultystów, że albo cię zaatakują, albo opuszczą twoją drużynę na zawsze (jeśli nie byli z tobą w momencie Państwa decyzja). To prawda, że ​​​​w tym drugim przypadku za pomocą perswazji możesz przekonać kogoś, aby został, zapewniając, że nie jesteś winien tego czynu.

Jeżeli odrzuciłeś ofertę Kolgrima to czeka cię walka z nim i jego pomocnikami. Z jego ciała, oprócz innych łupów, możesz wyjąć Róg Kolgrima - przedmiot pozwalający przywołać Wielkiego Smoka do walki. (Chociaż jeśli spróbujesz, możesz zwabić smoka bez niego.)

Po zabiciu Kolgrima lub zgodzie się z nim udaj się na szczyt góry. Nie musisz zwracać uwagi na smoka, on nie podleci do ciebie. Aby wyzwać go do walki musisz albo użyć Rogu Kolgrima, albo spróbować trafić smoka strzałą lub zaklęciem z dość dużej odległości, gdy ten wygrzewa się na ośnieżonym szczycie. Jego śmierć nie jest konieczna do ukończenia tego zadania.

  • Ale jeśli chcesz go zabić, możesz to zrobić. Z jaskiń przejdź przez drzwi do lokacji ze smokiem. Za drzwiami czeka nas długi zjazd. Same drzwi mają małe wgłębienia. Jeśli stoisz tyłem do drzwi, prawa wnęka jest większa. Należy tam umieścić wszystkie postacie. Kiedy smok przyleci na wezwanie, zatrzepocze skrzydłami i przyciągnie wszystkich, ale wszystkie postacie, które tam będą, spoczną oparty o półkę wnęki i nie polecią w jej kierunku. Jeśli twój „rycerz-pancerny” stoi we wnęce, smok będzie próbował usiąść bliżej niego (chce zaatakować najbardziej opancerzonego, taka jest taktyka AI) i usiądzie po prawej stronie drogi. Gdy on usiądzie, Ty powinieneś stać pośrodku, przy prawej krawędzi. Machnie skrzydłami i wrzuci twojego maga w miejsce, do którego nie ma innego wejścia, czyli za mur drogi. Osiedlisz się tam i zastrzelisz smoka. W ten sposób zdobędziesz 240 doświadczenia, mnóstwo ubrań i co najważniejsze - smocze łuski, które zabierzesz do denerim, aby opanować Wade'a, a on zrobi ci zbroję o odporności na ogień 70%, dodasz do niej kilka pierścieni i zabijesz Flemet. Nawiasem mówiąc, w skrzyni zostaną ubrania pozostawione przez Flemeth dla Morrigan.

Test

Wejdź do Labiryntu. Przywita Cię Strażnik, którego możesz zapytać o kultystów, o niego samego, a nawet o samą Andrastę. Możesz odpowiedzieć na pytanie Strażnika, jak chcesz, po czym będzie on trochę torturował twoich towarzyszy i wyśle ​​cię, abyś zdobył zaszczyt zobaczenia prochów Andrasty. Wcale nie – najpierw trzeba przejść kilka testów, żeby zostać uznanym za godnego takiej nagrody. W sumie są cztery takie testy.
Puzzle

Do pierwszego testu musisz poprawnie odpowiedzieć na pytania duchów przyjaciół i wrogów Andrasty, które czekają na ciebie przy zamkniętych drzwiach. Jeśli odpowiesz błędnie, duch stanie się wrogi i zaatakuje, ale śmierć ducha i tak liczy się na twoją korzyść, więc nawet jeśli nie odpowiedziałeś na żadne pytanie, ale pokonałeś wszystkie duchy, drzwi się otworzą.

Odpowiedzi na pytania:

Elizeusz – Melodia
Brona – Marzenia
Lady Wasilij – Zemsta
Havard Aegis – Góry
Maferat – zazdrość
Kathair – Głód
Shartan – Dom
Hessarian – Miłosierdzie

Po rozwiązaniu pierwszej zagadki przejdź do następnego pomieszczenia. Kogo dokładnie tam spotkasz, zależy od tego, kim jest twój komputer (na przykład mag spotka Jovana, Dolian spotka Tamlena, szlachcic spotka swojego ojca itp.). Duch porozmawia z tobą i niezależnie od twoich odpowiedzi będziesz mógł przejść dalej, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z dubletami ze swojej grupy. (Nie są to kopie w 100% i mogą posiadać umiejętności i zaklęcia, których nie posiadają Twoje postacie.)

Na początek poprowadź jedną ze swoich postaci przez wszystkie płyty, aby dowiedzieć się, która płyta aktywuje którą część mostu. Zauważysz, że niektóre płytki aktywują tylko jedną część, podczas gdy inne aktywują dwie. Aby część mostu była stabilna należy aktywować dwie płyty po przeciwnych stronach. Ale to tylko część zadania, ponieważ po tym będziesz musiał iść dalej.

Krótko mówiąc, musisz umieścić dwie postacie, aby aktywować tę samą część mostu po przeciwnych stronach klifu, a trzecią, aby aktywować tę samą i następna część most. Następnie przestaw swoje postacie tak, aby dwie osoby aktywujące komórkę z postacią na moście znajdowały się zawsze po przeciwnych stronach, a trzecia przesunie się tak, aby aktywować następną.
notatka:
W każdym razie pozostało ci już tylko udać się do zamku Redcliffe i przekazać prochy Bannowi Teganowi. Relikt spełni swoje zadanie, a Earl Eamon natychmiast powróci do zdrowia. Jego reakcja na twoje działania może być niezwykle wdzięczna lub nie, w zależności od tego, czy uratowałeś jego rodzinę, czy nie, ale w każdym razie, jeśli nie zebrałeś jeszcze wszystkich możliwych sojuszników, zostanie ci to zalecone. Kiedy zbierzesz wszystkich i zgłosisz to Earlowi Eamonowi, twoje zadanie zostanie zakończone.

Notatka:

Jeśli Brat Genitivi towarzyszył Ci w drodze do świątyni, to po odnalezieniu prochów Andrasty (lub ich zbezczeszczeniu) zadeklaruje chęć opowiedzenia o tym reszcie świata. Jeśli chcesz, możesz go zabić. Jeśli nie zbezcześciłeś prochów Andrasty i wypuściłeś w spokoju Brata Genitivi, możesz odwiedzić go w jego domu w Denerim i otrzymać od niego dodatkową nagrodę za swoje wysiłki.


Po obronie Redcliffe, czyli po wykonaniu zadań Wieś w stanie oblężenia I Atak o zmroku, Bann Tegan w pobliżu młyna zaoferuje wejście do zamku Redcliffe podziemnym przejściem. Musisz przejść przez wiatrak do północnej części piwnicy i porozmawiać z magiem krwi Jovanem. Jeśli pozostanie w zamku, może wziąć udział w rozwoju tego zadania. Jeśli wypędzisz go z zamku, później otrzymasz dodatkowe zadanie Zamierzenia Jovana.

Następnie po przejściu przez północną część dolnego piętra, południową część piwnic, dziedziniec zamkowy należy przedostać się do południowej części dolnego piętra i ponownie porozmawiać z Bannem Teganem. Musimy zdecydować, co zrobić z opętanym synem Earla, Connorem. Możesz zabić. Możesz skorzystać z oferty Jovana i wejść do Cienia, aby ocalić Connora, poświęcając jego matkę. Możesz poprosić o pomoc Pierwszego Czarnoksiężnika Irvinga z Wieży Magów, jeśli misja została już ukończona Uszkodzone koło i Irving przeżył.

Każdy mag może wejść do Cienia (łącznie z Irvingiem i Jovanem), ale tylko główny bohater po uzgodnieniu z demonem może otworzyć specjalizację Mag Krwi. Wybór pomiędzy pokonaniem demona a zawarciem z nim paktu nie ma żadnych konsekwencji dla gry, ale będzie miał wpływ na komunikaty na koniec gry.

Następnie Bann Tegan lub Erlessa Isolde zaproponują znalezienie urny ze świętymi prochami, aby uzdrowić Erla. Będziesz musiał ukończyć zadanie Urna Świętych Prochów. Dostarczenie prochów Bannu Tegan skutkuje uzdrowieniem hrabiego.

Wynik:
otwarcie zadania Zamierzenia Jovana, jeśli wypuścisz Jovana;
1250 XP za wypędzenie demona w jakikolwiek sposób;
otwarcie specjalizacji Mag Krwi I Rycerz;
Tarcza Wybranych Wojowników Redcliffe'a, jeśli zgodzisz się przyjąć nagrodę od Earla Eamona;
1350 XP za ukończenie zadania.


Po wypędzeniu demona w zamku Redcliffe (podczas zadania Hrabia Redcliffe) Erlessa Isolde lub Bann Tegan zaproponują odnalezienie Urny Świętych Prochów, aby uleczyć Erla. Brat Genitiviego wie o urnie.

W domu Genitivi (Denerim, dzielnica handlowa) Veylon doradzi Ci, abyś szukał go w tawernie nad jeziorem Kalenhad. Nie musisz szukać - to pułapka. Notatnik wskaże prawdziwy kierunek poszukiwań Badania Genitivi tutaj, w klatce piersiowej. Na mapie świata pojawi się nowa lokacja - wioska Shelter.

Jeśli chcesz, możesz przed wizytą w Redcliffe przyjechać do domu Genitivi w Denerim. Rozmowa z samym Waylonem rozpoczyna zadanie.

W kościele należy usunąć schronienia Medalion Kultysty u opata i porozmawiaj z Genitivi w prawym przejściu (za sekretnymi drzwiami). Zostaniesz przeniesiony do Zrujnowanej Świątyni. Po minięciu świątyni i kolejnej jaskini musisz porozmawiać z Kolgrimem.

Możesz zgodzić się na propozycję Kolgrima (prawdziwego wyboru możesz dokonać później). Po przejściu przez Szczyt Góry do lokalizacji Próby musisz ukończyć zadanie Próba wiary, który otworzy dostęp do urny ze świętymi prochami. Zbezczeszczenie popiołów i rozmowa z Kolgrimem na szczycie góry odblokuje specjalizację Rozpruwacz.

Jeśli prochy Andrasty zostaną zbezczeszczone smoczą krwią, Wynn opuści imprezę na zawsze, nawet jeśli była w obozie. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest ukończenie Sanktuarium przed dołączeniem do Wynna w Wieży Maga. Leliana może stać się wrogo nastawiona, jeśli prochy zostaną zbezczeszczone w jej obecności, ale jeśli po ukończeniu osobistego zadania stanie się bardziej samolubna Przeszłość Leliany, możesz przekonać ją do utrzymywania pokojowych stosunków.

Wynik:
755 XP, jeśli odrzucisz ofertę Kolgrima w świątyni;
Maczuga Kawalera, jeśli okradniesz Kolgrima;
dwuręczny topór Ostrze Wiary, jeśli zabijesz Kolgrima;
możliwość przywołania wyższego smoka i przejęcia jego skarbów, jeśli zabijesz Kolgrima;
otwarcie specjalizacji Rozpruwacz;
750 XP po wyjściu z Próby;
runa dweomer mistrza, jeśli poprosisz o nagrodę od Genitivi w jego domu (jeśli prochy nie zostały zbezczeszczone, a Genitivi pozostał przy życiu).


Zadanie zleca strażnik przy wejściu do lokacji Próba. Musisz przejść całą lokację aż do urny ze świętymi prochami. Prawidłowe odpowiedzi na pytania duchów w pierwszym pokoju (od lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara): Sny, Dom, Zazdrość, Współczucie, Głód, Góry, Zemsta, Melodia.

Wystarczy przenieść jedną postać przez upiorny most - po tym most zostanie wzmocniony. Aby płyta pomostowa stała się mocna, należy umieścić dwa satelity na dwóch płytach dociskowych połączonych z tą płytą, rozmieszczonych na obwodzie hali. Zobacz mapę, aby uzyskać wskazówki. Jeśli w drużynie jest mniej niż trzech towarzyszy, duchy pyłu chwilowo dołączą.

Aby przejść przez barierę ogniową, należy dotknąć ołtarza i zgodzić się na zdjęcie ekwipunku (wszystko samo się założy).

Wynik:
126 XP za odpowiadanie na pytania duchów;
Amulet Odbicia na spotkanie z pamięcią;
500 XP za pokonanie bariery ogniowej.

W pewnym momencie dotarł do pewnego miejsca i nie mógł zrozumieć, co dalej. W tym artykule opowiemy Ci o ukończeniu jednego z najtrudniejszych zadań w grze.

Jak się okazuje, zdobycie Urny nie jest takie proste, gdyż chronią ją cztery wyzwania. Testy są różne - będziesz musiał machać mieczem i wykazać się sprytem. Pierwszym testem są zagadki zmarłych. W sumie jest ich osiem i jeśli odpowiesz niepoprawnie, będziesz musiał walczyć z duchami.

Prawidłowe odpowiedzi na zagadki to:

  • Brona - odpowiedź będzie Sny;
  • Thane Shartan – czekam na odpowiedź Dom;
  • Generał Maferat – możesz odpowiedzieć Zazdrość albo nie wiem;
  • Archont Hessarian – odpowiedź Współczucie;
  • Uczeń Katair - możesz odpowiedzieć Głód albo nie wiem;
  • Student Havard - tutaj możesz wybrać Góry albo nie wiem;
  • Lady Wasilij - kliknij Zemsta albo nie wiem;
  • Elizeusz jest odpowiedzią Melodia.

W drugim teście urna ze świętymi prochami i nie ma w tym nic trudnego - będziesz musiał wykazać się umiejętnościami walki i stoczyć walkę z sobowtórami, którzy również nie będą stać w miejscu.

Trzeci test pomysłowości i zwykle niektórzy gracze są po prostu oszołomieni, a niektórzy zmuszeni są długo myśleć przed pasowaniem.
Tutaj musisz zbudować most i w tym celu powinieneś na zmianę ze swoimi towarzyszami stać na wymaganych płytach.

Aby przejść, potrzebujesz:
Stań twarzą do mostu tak, aby patrzeć w stronę, przez którą musisz przejść, ustaw kamerę tak, aby była dobra recenzja. Następnie musimy wydać komendę oddziałowi, aby się nie poruszał ( Klawisz [H].). Następnie zobaczysz, że po lewej i prawej stronie będzie sześć płytek, zaczynamy liczenie od płytek najbliżej Ciebie. Po lewej stronie numerujemy płytki od jednego do sześciu (można to zrobić w głowie lub nawet na papierze), po prawej - od siedmiu do dwunastu.

Pierwszego satelitę wysyłamy na trzecią płytkę, która jest po lewej stronie, drugiego kierujemy na szóstą płytkę, która jest po naszej lewej stronie, trzeci satelita trafia na ósmą płytkę, oczywiście po prawej stronie. W tym momencie czwarty podróżnik zaczyna poruszać się do przodu wzdłuż mostu. Z trzeciej płytki towarzysz przechodzi na dziesiątą znajdującą się po prawej stronie, z ósmej postać przechodzi na pierwszą po lewej stronie. Następnie przesuwasz bohatera dalej po moście.

Z szóstej płyty idziemy na jedenastą, czyli po prawej stronie, z dziesiątej idziemy na drugą od lewej i przekraczamy most do końca – ten etap został zakończony i most jest już dostępny dla wszystkich. Czwarty test nie jest trudny - bohater po zdjęciu ekwipunku przechodzi przez ogień i zadanie można uznać za zakończone.

Jak widać po przejściu urny ze świętymi prochami, prawdziwy problem stwarza dopiero most, który już pokonaliśmy. Warto od razu wspomnieć, że lepiej nie zabierać go ze sobą, gdyż na koniec zadania może Cię zaatakować i opuścić grupę.

W drodze do Denerim natknąłem się na zasadzkę zastawioną przez tego samego elfa, który został wynajęty, aby nas zabić. Cieszę się tylko, że mu to nie wyszło. Spotkałem krzyczącą dziewczynę, która błaga mnie, abym poszedł za nią, ponieważ karawana została zaatakowana. No cóż, śmiało. Ale tam będzie zasadzka. Uważaj na pułapki, które są tam rozmieszczone wszędzie. Po pokonaniu głównej części wejdź na górę i wykończ łuczników. Co więcej, podczas gdy główny oddział ma do czynienia z większością wrogów, złodziej powinien mieć możliwość wzniesienia się w niewidzialności. Gdy wszyscy zginą, porozmawiaj z dowódcą oddziału w centrum, a będziesz mógł go zabić. Możesz też dołączyć do drużyny, tak jak ja. Może się przydać. Całkiem możliwe. Ale to przyjdzie później. Teraz zbierz trofea i kontynuuj podróż do Denerim.

Tak więc przybyłeś do jednego z największych miast podczas przejścia Smoka Początki wieku. Od razu znajdziesz się w dzielnicy handlowej. Nie spiesz się, aby od razu zebrać wszystkie zadania, najpierw rozejrzyj się, zmodernizuj trochę swój sprzęt... Ogólnie rzecz biorąc, jest za wcześnie, aby zabrać się do pracy. Na przykład znalazłem doskonały sztylet dla mojego złodzieja. Wędrując po okolicy natkniesz się na ser Landry'ego, który wyzwie cię na pojedynek. Postanowiłem się zgodzić, jeśli nie był wystarczająco mądry, aby to zrozumieć szarzy strażnicy nie można winić za śmierć króla. Cóż, pójdźmy za tawernę, gdzie stoczymy pojedynek. Proponuję zgodzić się na jego propozycję walki jeden na jednego. Walka będzie poważna, więc bądź ostrożny. Jeśli masz coś do nasmarowania broni, śmiało. Pozostawia bardzo smaczną buzdygan. Gdy. Podbiegnij i zbierz wszystko, czego chciałeś, powinieneś kontynuować przejście przez początek Dragon Age. Może zacznij od kościoła. Sam kościół jest zamknięty, więc nie można jeszcze tam dotrzeć. Porozmawiaj z templariuszami i zdobądź nowy fragment tekstu do swojego kodeksu. Na tablicy obok kościoła wisi 6 zadań. Weź je wszystkie. Następnie powinieneś opuścić bramę kościoła i podejść do Łotra Coludriego, z którym możesz porozmawiać o kolejnym zadaniu. To jest wskazówka dotycząca przyczep kempingowych. Grając w Dragon Age, możesz zrobić wiele nieuczciwych rzeczy. Zdecydowałem się na razie odmówić. Jeszcze jedno zadanie możesz otrzymać od sierżanta stojącego obok sklepu Wayne'a. Sugeruję zacząć od tego. Oczyśćmy ulice z bandytów. Wyjdź na mapę miasta i zacznij od zaułków i bocznych uliczek. Zacząłem oczyszczać od prawej do lewej i w trzeciej części byłem nieco zaskoczony. Nie zostałem zaatakowany od razu, ale tylko po to, żeby z nami porozmawiać. Bandytów przebywa tu najwięcej, lecz rozprawienie się z nimi jest dość proste. Na tej samej mapie znajdziesz zwłoki mężczyzny, który będzie miał dziennik ze swoją ostatnią prośbą. Prosi o odnalezienie i zniszczenie magów krwi w dzielnicy elfów. Wyjdź na mapę, a natychmiast pojawi się nowy obszar o nazwie „Opuszczony budynek”. Chodźmy tam. To tutaj ukrywają się magowie krwi. Włam się tam i zacznij systematycznie przecinać sobie drogę do przodu. Uważajcie, jest ich całkiem sporo silnych magów! Zapisz przed ostatnim pomieszczeniem, bo walka będzie trudna. Jest przywódca magów krwi, którego należy zabić podczas wykonywania zadania. Po nim będzie klucz otwierający drzwi do kolejnego zamkniętego pomieszczenia. To prawda, zhakowałem go jeszcze zanim zaatakowałem rozdział... Ale to jest drugie pytanie:. Tak więc wykonaliśmy jeszcze jedno zadanie w przejściu gry Dragon Age Origins.

Wyjdź na mapę miasta i udaj się do słynnego burdelu „Perła”. Chcesz trochę zabawnego seksu dla swojej postaci? Nie ma problemu, przejście Dragon Age daje ci taką możliwość. Pamiętasz, zostałeś wynajęty, żeby wszystkich pobić, a kot będzie chciał cię zaatakować? Na początek udaj się do jednego z narożników i przyjrzyj się, jak dziewczyna rozpędza trzech bandytów. Się. Możesz poprosić ją, aby nauczyła Cię sztuki pojedynkowania się. Zgodzi się, ale najpierw zaproponuje lepsze poznanie się. Nie musisz nawet próbować namawiać jej na seks, lepiej od razu zgodzić się na grę w karty. Kiedy gra się rozpocznie, sam przetasuj karty i ukradnij kilka kart. Wtedy wygrasz grę, a ona zgodzi się cię uczyć. Trenuj się, a twój złodziej będzie miał dostępną drugą profesję! Teraz możesz walczyć z najemnikami. Najpierw wybierz pierwszą linię, a następnie przekonaj go, że czas już wyjść. I odejdą. Zadanie zostało ukończone. Gratulacje. Ukończenie gry Dragon Age posunęło się o kilka procent dalej. Możesz tam poderwać dziewczynę. Albo chłopiec. Według własnego uznania. Sugeruję teraz, żebyś poszedł i oddał dwa ukończone zadania w dzielnicy kupieckiej. W połowie podróży spotkasz swojego klienta i kilku innych interesujących gości, którym nie spodoba się sposób, w jaki potraktowałeś najemników w Perle. Cóż, ich problemy są tylko ich problemami. Wyeliminuj je, nawet się nie bojąc. Uważaj, żeby nie zabić sierżanta, bo inaczej nie będzie kto cię nagrodzić. Rozumiem? Świetnie, teraz udaj się do dzielnicy handlowej i tam oddaj zadanie. Zdałem? Świetnie. Gotowy do dalszej gry w Dragon Age? Następnie przejdźmy do rzeczy.

Zdobądź kolejne zadanie od tego samego sierżanta. Poprosi Cię o wyrzucenie najemników z tawerny w tej samej dzielnicy. Udaj się do tawerny „Ugryziony Szlachcic” i kieruj się do zaznaczonego na mapie miejsca. Przekonaj ich, aby w jakikolwiek sposób opuścili tawernę i udali się w odległą stronę wykrzyknik na mapie, odnośnie notatki od Kruków. Zapytaj go, dlaczego musiał cię zabić. Ogólnie rzecz biorąc, zadawaj wszystkie pytania, jakie możesz. Osobiście nie chciałem zostać najemnikiem. A ty... Jak chcesz. Od karczmarza możesz przyjąć jeszcze kilka nielegalnych zadań. Ale wrócimy do nich później. Po prostu je wpisz. Opuść burdel i weź udział w zadaniu z najemnikami. Zdałem? Świetnie! To właśnie tam, w dzielnicy handlowej, na samej północy, znajdziesz kolejny punkt umożliwiający wykonanie zadania. Worek na zwłoki można natychmiast wrzucić do studni.

Przejdźmy teraz do dzielnicy elfów. Ale nie pozwolą nam tam dotrzeć, ponieważ teren jest zamknięty w celu usunięcia problemów technicznych. Oznacza to, że w okresie Początków Dragon Age nie nadszedł jeszcze na to czas. Dobra, pójdźmy z tego miasta do uchodźców, których ocalenie poproszono nas na tablicy obok kościoła. W tym celu udaj się na mapę świata i udaj się do nowej otwartej lokacji. Zabicie wszystkich stworzeń ciemności to bułka z masłem. Bez problemu poradzisz sobie nawet z lokalnym szefem. Po zabiciu wszystkich możesz bezpiecznie opuścić terytorium: Teraz radzę ci się zrelaksować i porozmawiać z towarzyszami. Właśnie teraz odbyłem swój pierwszy pocałunek z Morrigan. Tak, tak, fragment gry Dragon age Origins zawiera to. Teraz sugeruję, abyś poszedł do Nowa lokalizacja na mapie świata zwanej „Wojną Domową”. Gdy tylko tam dotrzesz, będziesz świadkiem sprzeczki pomiędzy Ludem Regenta a Ludem Banna. A wtedy będziemy mieli okazję wstawić się za Bannami. Wojna domowa nabiera tempa... Udało mi się zabić wszystkich rycerzy Loghain bez uszczerbku dla ani jednego rycerza Bann. Kiedy wszyscy wrogowie zostaną zniszczeni, wróć do Dzielnicy Handlowej Denerim. Kiedy oddasz zadanie, sugeruję, abyś zajął się nim w poszukiwaniu świętej urny.

W tym celu udajemy się do domu Genitivi, który znajduje się w tej samej dzielnicy handlowej. W środku będzie stała osoba. Nie spiesz się z rozmową z nim, najpierw przeczytaj książki, a potem spróbuj wejść na zaplecze, a tam będą się starali Cię nie wpuścić. Najpierw wytrzymaj trochę, a wtedy zaatakuje cię uczeń Genitivi. Idź na zaplecze i otwórz skrzynię - znajdziesz tam dziennik Genitivi, który wskaże ci nowy kierunek śledztwa w przejściu epoki smoka. Również tutaj leży zwłoki prawdziwego ucznia Genitivi. Ciekawa konfiguracja, prawda?

Opuść miasto i udaj się do nowej lokalizacji na mapie świata - „Schronienia”. To tam, sądząc po pamiętniku, Genitivi odkrył ślady świętej urny. Natychmiast spotkasz strażnika, który będzie upierał się, czy wpuścić cię do wioski, czy nie. Porozmawiaj z nim na wszystkie istniejące tematy. Jak zawsze nie spiesz się z kimś porozmawiać, najpierw rozejrzyj się po wiosce, zapytaj o cenę towarów kupca. Kiedy już skończysz, idź do kościoła. Znajdziesz tam mszę prowadzoną przez dziwnego świętego ojca. A potem cię zaatakują! Chcą, aby schronisko nie było już przedmiotem najazdów z zewnątrz. Przy zwłokach świętego ojca znajdziesz sekciarski amulet. Będziesz go później potrzebować, nie wyrzucaj go. Następnie udaj się najpierw do lewego pomieszczenia, przeszukaj skrzynie, a następnie do prawego pomieszczenia. Leży tam sam brat Genitivi, który na szczęście jeszcze nie został zabity. Ale jego noga jest kontuzjowana. Chociaż nie ma to względnego znaczenia. Powie, że święta urna jest na górze. Najpierw wyjdź na zewnątrz i upewnij się, że na zewnątrz jest czysto. I postąpisz słusznie! Zabij każdego, kto jest wrogi. Na samym dole będzie duża grupa sekciarzy, ale wszyscy są dość słabi. Podczas przejścia gry Dragon Age czekają na Ciebie takie pułapki. Dlatego umrą dość szybko. Teraz, gdy wszyscy nie żyją, wróć do kościoła i udaj się z Genitivi do świątyni na górze. W świątyni idź dalej i oddaj medalion bratu Genitivi. Wejdź do środka i podziwiaj wielką salę świątyni. Zapytaj Go o to, co Cię czeka w tej świątyni. A oni czekają na Ciebie... Brawo, pułapki! Świetny układ, delikatnie mówiąc. Radzę zostawić znajomych w jednym miejscu i samemu ostrożnie ruszyć do przodu. Proponuję najpierw udać się z głównego pomieszczenia do zachodniego odgałęzienia i podnieść knot. Następnie udaj się do wschodniego przejścia i podnieś starożytne zwoje. Będą one początkiem kolejnego zadania, ale o tym później. Na razie niepokoi nas przejście Początków Dragon Age w tej świątyni. Następnie wejdź trochę wyżej po schodach i oczyść zachodnie pomieszczenia. W najdalszym pomieszczeniu znajdziesz klucz. Podchodzi do drzwi w pierwszym wschodnim korytarzu z wielkiej sali. Wróć tam, a w dużej sali natkniesz się na zasadzkę. Zniszcz je i wejdź do zamkniętego pomieszczenia. Tam zabierz klucz i idź dalej, do głównego holu. Tam zniszcz duchy i rozpal kociołek. Niech płonie, może przynajmniej rozgrzejesz się w grze. Następnie podążaj prawą gałęzią, gdzie natkniesz się na legowisko jakiejś bestii. Sądząc po tym, że zaczęły pojawiać się młode smoki, domyślam się, jakie to będzie zwierzę. Przejdź przez nie, niszcząc wszystko na swojej drodze. Czasami podczas przechodzenia gry Dragon age Origins będziesz musiał działać jak maszynka do mielenia mięsa. W zasadzie w jaskini nie ma nic niezwykłego ani skomplikowanego. Warto wspomnieć, że właśnie natrafisz na rozwidlenie - północne i północno-wschodnie. Radzę od razu udać się na północny wschód, gdzie będziesz musiał przejść kawałek do pomieszczenia z klatkami. Gdy tylko do niego wejdziesz, od tyłu zaatakują Cię trzy smoki. Są silnymi przeciwnikami, ale można się im oprzeć. Najważniejsze, żeby nie pozwolić im dostać się do postaci walczących na dystans. Gdy zginą, zbieraj trofea. Koniecznie podnieś smocze łuski. Mistrz Wayne z Dzielnicy Handlowej zrobi z tego cudowną zbroję. Ale to stanie się później, a teraz nadszedł czas, aby przejść innym przejściem. Idąc dalej, trafisz na nowe rozwidlenie - teraz są to ścieżki na zachód i północ. Idź na północ. W dużej sali zabij tłum kultystów oraz kolejnego smoka (plus łuski) i idź jedyną ścieżką na wschód od tej sali. To przejście zaprowadzi nas do ostatniego pomieszczenia z kolejnym smokiem (plus kolejna łuska). Zabierz trofea i wróć do naszego widelca. Teraz nasza droga wiedzie na zachód. W pierwszym pomieszczeniu przywitają Cię słabe pułapki z ostrzami, które można łatwo i bezpiecznie rozbroić. Jest też kilku już irytujących sekciarzy, którzy również są zniszczeni bardzo szybko. A w następnym pokoju będziesz musiał porozmawiać z głową sekciarzy. Powie ci, że ich zdaniem Andrasta odrodziła się w nowej, piękniejszej formie. Hmm, ok, niech tak będzie. Zapytaj, czy możesz spotkać się z Andrastą, a on będzie chciał zawrzeć układ - zniszczysz popiół, a w zamian zostaniesz zabrany do Andrasty. Szczerze mówiąc, nie widzę sensu tej decyzji. Po śmierci tego przywódcy pojawi się róg, za pomocą którego będzie można przywołać smoka ze szczytu góry oraz bardzo smaczny dwuręczny topór. Zbieraj trofea i wyjdź na zewnątrz. Tutaj zobaczysz film przedstawiający smoka. Podejrzewam, że to nie Andrasta, a po prostu smok udający ją. Tak, nadchodzi wysoki smok. Idź prosto, prosto... I tak nie ma już nic do roboty. Idąc prosto, trafisz do strefy „Rękawiczek”. To właśnie tam stoi strażnik pilnujący urny. Powie ci, że smok nie jest prawdziwym Andrastą. Mieliśmy rację w naszej decyzji! Świetnie, wpuszczą nas do urny i pozwolą nabrać szczyptę popiołu. Odpowiedz szczerze na pytanie strażnika. Będzie zadawał pytania każdemu z Twoich towarzyszy. Wpuści Cię do sali, w której przebywają duchy. Będą zadawać ci zagadki, na które musisz odpowiedzieć poprawnie. Oto prawidłowe odpowiedzi na pytania odpowiednich duchów w kolejności: Melodia, Zemsta, O górach, Głód. Najpierw i po kolei odpowiedzi lewych duchów: Marzenia, O domu, O zazdrości, Współczucie. Kiedy odpowiesz na wszystkie pytania, drzwi przed tobą się otworzą. Tak, przejście gry Dragon Age Origins czasami zmusza nas do myślenia. Idź tam. A wtedy spotkasz swojego ojca. On ci da ciekawy prezent, co będzie dla Ciebie bardzo przydatne. Przygotuj się dokładnie do następnej bitwy. Będziesz musiał walczyć sam ze sobą. Całkowicie skopiowałem twoją imprezę. Walka będzie trudna, ale w zasadzie całkiem realistyczna. Wygraj, a drzwi przed tobą się otworzą. Następny pokój to kolejna zagadka. Aby go zdać, musisz włączyć logikę. Umownie wyznaczamy kwadraty jako północny i południowy i numerujemy je w kolejności od miejsca, w którym wszedłeś. Aby rozpocząć, umieść drugą postać na J2, trzecią na C3 i czwartą na C6. Jako pierwsza postać udaj się do drugiego mostu, który się przed tobą otworzył. Następnie z S3 do S4 i z S2 do S1. Następnie główny bohater robi krok do przodu o jedno pole. Następnie przejdź z S6 do S5 i z S4 do S2. Teraz możesz udać się głównym bohaterem na drugą stronę przepaści, a most wreszcie stanie się solidny. Udaj się tam ze wszystkimi postaciami. Następnie podejdź do ołtarza i rozbierz się całkowicie (korzystając z ołtarza!). Następnie przejdź dalej, do popiołów Andrasty. Weź szczyptę popiołu, potrzebujesz go dla Earla, pamiętasz? Świetnie, teraz masz prochy i pozostało tylko wyleczyć Earla Eamona.

Wyjdź teraz jednymi z drzwi, które znajdują się po obu stronach ołtarza. Znajdziesz się przed wejściem, przez które wszedłeś do tej „Rękawicy”. Świetnie. Udaj się do „Opuszczonej Świątyni” w tym samym miejscu, a znajdziesz się w miejscu, w którym czeka na Ciebie Genitivi. Wróć do niego i pokaż mu prochy Andrasty. Będzie chciał rozpowszechnić tę wiadomość wśród wszystkich wierzących. Cóż, niech tak będzie. Nie przeszkadzałem mu. Tak, pamiętasz róg, który rzekomo przywołuje smoka? Więc nie próbuj go teraz używać! Zrobisz to później, gdy osiągniesz poziom 16-20. Wyjdź teraz na mapę świata i odpocznij trochę. Porozmawiaj ze znajomymi na obozie, zwiększając ich nastawienie do Ciebie.

Udaj się teraz do Earla Eamona w zamku Redcliffe. Pamiętasz, musimy go wyleczyć. Czy wszedłeś? Idź prosto. Chociaż sam musisz pamiętać drogę do zamku. Będąc w środku, porozmawiaj z Bannem Teganem. Powiedz mu, że znalazłeś urnę, a od razu udasz się do Earla Eamona. Naturalnie, popiół zadziała! Ale Earl nic nie pamięta. A wiadomość o śmierci Conora będzie dla niego bardzo trudna. Minie trochę czasu, zanim przekażesz tę wiadomość Earlowi Eamonowi. Potem naturalnie ci podziękuje. Zaoferuje nagrodę - nie odmawiaj. Ty – tarcza i wszyscy inni – tytułowi bohaterowie Redcliffe. Po tym powie Ci, że to nie czas na walki i w Logain nie ma już siły na walkę. I ktoś będzie musiał ustąpić. Eamon rozgłosi wszystkim wiadomość o tym, co sam zrobił. A Earl zaproponuje do roli króla naszego najwierniejszego towarzysza Alistaira. Alistair... Nie do końca zachwycony tym pomysłem. Wcale nie chce przejąć tronu. Czy chciałbyś ponieść taką odpowiedzialność? OK, Earl zdecyduje się zwołać Zgromadzenie Krajowe, na którym tak czy inaczej zostanie ustalone, kto będzie rządził. I jeszcze jedna kwestia do rozwiązania to sprawa z magiem krwi, który bezpośrednio otruł Earla Eamona. Powiedz, że szczerze próbował odpokutować za swoją winę. Osobiście chciałem go wypuścić. Ale Eamon zdecydował o wszystkim sam. Wysyła maga krwi do kręgu magów na próbę. A teraz musimy iść zebrać innych podwładnych kontraktu. Świetnie, niech tak będzie. Ale najpierw...

Czy pamiętasz łuski zebrane od smoków? Miałem 6 jednostek wagi. Udaj się więc z tą wagą do Denerim, do dzielnicy handlowej. Znajdziesz tam Siostrę Justynę, której możesz pokazać zwoje, które znalazłeś w opuszczonej świątyni, pamiętasz? Świetnie, pozwól jej obejrzeć zwoje. Po pewnym czasie wróci i powie, że zwoje są zaszyfrowane, a jedyne, co udało jej się rozszyfrować, to to, co mówią o Maferacie, mężu Andrasty. Za prawo do ich eksploracji odda wszystkie pieniądze, które otrzymała na badania. To 7 sztuk złota. Niewiele, ale... Nie potrzebujemy zwojów. Oddałeś to? Świetnie, teraz czas udać się do kowala Wayne’a. Porozmawiaj z Mistrzem Waynem, a następnie z jego sługą o tym, że przyszedłeś w sprawie zbroi smocze łuski. Mistrz natychmiast podejdzie i powie, że potrafi bardzo wiele dobra zbroja. Daj mu dodatkowo 10 sztuk złota, aby zrobił wszystko szybko i sprawnie.

Urna Świętych Prochów jest bezpiecznie chroniona. Można się tam dostać przechodząc cztery testy szczerości wiary. Test obejmuje nie tylko test umiejętności bojowych, ale także inteligencji. Pierwszy test będzie składał się z ośmiu zagadek; jeśli odpowiesz niepoprawnie, będziesz musiał odeprzeć duchy popiołu. Drugi to walka deblowa. Po trzecie - pokonanie mostu widmo z pomocą prawidłowa kolejność działania. Czwartym jest przejście przez ogień na znak oczyszczenia. Trudności mogą pojawić się dopiero przy trzecim teście, w którym możesz stracić dużo czasu, dopóki nie zrozumiesz, jak postępować i co robić.

Pierwszy test wiedzy Dragon Age: Początek:

  1. Zbroja(Brona) - Sny/Sny.
  2. Thane Shartan(Thane Shartan) - Dom.
  3. Generał Maferat(Generał Maferath) - Zazdrość/zazdrość albo nie wiem.
  4. Archont Hessarian(Archon Hessarian) - Współczucie/Miłosierdzie.
  5. Uczeń Kathair(Uczeń Cathaire) - Głód czy nie wiem.
  6. Studenta Havarda(Uczeń Havard) - Góry czy nie wiem.
  7. Pani Wasilij(Lady Vasilia) - Zemsta/Zemsta albo nie wiem.
  8. Elizeusz(Ealisay) - Melodia/melodia.

Wyzwanie Trzeciego Mostu, które przetestuje Twój spryt w Dragon Age: Początek:

  • Stoimy twarzą do mostu w kierunku ruchu, ustawiamy kamerę prawym przyciskiem myszy tak, aby wszystkie kafelki były dobrze widoczne. Dajemy drużynie komendę, aby się zatrzymała (klawisz [H]). Po lewej i prawej stronie znajduje się sześć płytek; zaczynamy liczenie od tych najbliżej początku mostu. Po lewej stronie numerujemy w myślach płytki od jednego do sześciu, po prawej - od siedmiu do dwunastu.
  • Pierwszy towarzysz stoi na trzeciej płytce po lewej stronie, drugi na szóstej płytce po lewej stronie, a trzeci na ósmej płytce po prawej stronie. Czwarty porusza się po moście.
  • Od trzeciej płytki przechodzimy do dziesiątej po prawej stronie, od ósmej - do pierwszej po lewej stronie, poruszamy się wzdłuż mostu.
  • Od szóstej płytki przechodzimy do jedenastej po prawej stronie, od dziesiątej - do drugiej po lewej stronie, poruszamy się wzdłuż mostu.