Szary Strażnik. Inne stopnie i tytuły Strażników

Szary Strażnik

Szary Strażnik jest głównym bohaterem gracza w Dragon Age: Początek. Jego historia zaczyna się od jednej z sześciu historii, które wpływają na jego pochodzenie i w rezultacie na to, jak Strażnik będzie postrzegał swoje otoczenie. Dopiero po ukończeniu fabuły bohater zostanie zrekrutowany do Zakonu Szarych Strażników i jeśli przeżyje wydarzenia z gry, w Dragon Age: Początek - Przebudzenie awansuje do rangi Dowódcy Strażników.

Tworzenie postaci

Gracz rozpoczyna od wyboru płci, rasy (człowiek, krasnolud lub elf) i klasy postaci (wojownik, łotrzyk lub mag). Tła są dostępne do wyboru w zależności od kombinacji rasy i klasy, na przykład klasa maga nie będzie dostępna dla krasnoludów i dalijskich elfów. Następnie gracz wybiera imię, wygląd, portret i głos bohatera. Kolejnym krokiem w tworzeniu postaci jest wybór umiejętności, zdolności i rozkład cech. Na koniec gracz będzie musiał wybrać poziom trudności i rozpocząć historię.

Imię

Domyślna nazwa jest sugerowana na podstawie płci i pochodzenia Strażnika, ale można ją zmienić na dowolną, jaką chce gracz. Uwaga: nikt nie będzie zwracał się do Ciebie po imieniu, ale jest to pokazane w niektórych liniach dialogowych.

Imiona męskie:

Szlachetna Osoba: Aidan

Ludzki Mag: Daylen

Elficki Mag: Alim

Miejski elf: Darrian

Dalijski Elf: Theron

Szlachetny Krasnolud: Duran

Krasnoludzki plebs: Faren

Imiona żeńskie:

Szlachetna Osoba: Elissa

Ludzki Mag: Solona

Elficki Mag: Neria

Miejski elf: Kallian

Dalijski elf: Lina

Szlachetny Krasnolud: Sereda

Krasnoludzki plebs: Natia

Nazwisko

Chociaż gracz może dowolnie wybrać imię postaci, nazwisko dla każdej historii jest stałe:

Szlachetna osoba: Cousland

Ludzki Mag: Amell

Elficki Mag: Surana

Miejski elf: Tabris

Dalijski Elf: Mahariel

Szlachetny Krasnolud: Edukan

Krasnoludzki plebs: Broska

Fabuła

W swojej historii przyszły Strażnik wiedzie swoje zwyczajne życie, którego koniec wyznacza pojawienie się Duncana, przywódcy Szarych Strażników Fereldenu, zaniepokojonego nadchodzącą Plagą. Niezależnie od naszych decyzji fabuła kończy się bardzo tragicznie, a bohater staje przed wyborem – przyjąć propozycję Duncana i dołączyć do zakonu lub odmówić, mimo że odmowa najprawdopodobniej zakończy się śmiercią. Jednak w przypadku odmowy Dowódca Straży skorzysta z Prawa Wezwania, którego nawet on nie może kwestionować panujący monarcha, a bohater zostanie przyjęty do zakonu wbrew swojej woli.

Wraz z dowódcą bohater dociera do Ostagaru, gdzie wita nas król Kailan Ichin, który wraz ze swoją armią i Szarymi Strażnikami stoczył już kilka udanych bitew ze stworzeniami ciemności. Po tym jak bohater przejdzie Rytuał Inicjacji do Szarych Strażników, on i jego kolega z zakonu, Alistair, otrzymują odpowiedzialne zadanie - zapalić latarnię na wieży Ishal, która będzie sygnałem do ataku dla sprzymierzone oddziały Teyrn Loghain. Ignorując sygnał, Teyrn wyprowadza swoich ludzi, pozostawiając króla i Szarych Strażników na śmierć. W całym Fereldenie pozostało już tylko dwóch Szarych Strażników, których w ostatniej chwili uratowała Czarownica z Dziczy. Tak rozpoczyna się główny wątek fabularny Dragon Age: Początek, gdzie głównym zadaniem Strażnika jest zebranie armii do walki z Plagą. Musi jednak uporać się także z podziałami politycznymi, które grożą osłabieniem kraju.

Działania Strażnika są bezpośrednio kontrolowane przez gracza. W przeciwieństwie do wielu innych gier RPG, wybory nie są śledzone za pomocą zwykłego licznika, a każdy z towarzyszy ma swój własny licznik, który pokazuje, jak odnoszą się one do działań Strażnika.

Co ciekawe, „potencjalni opiekunowie”, którzy nie zostali wybrani przez gracza, nadal istnieją, mając swoje własne role w historii. Ich istnienie jest zwykle wspominane w dialogach z niektórymi NPC-ami. Interesujące jest również to, że brak wpływu Duncana na wydarzenia z każdej fabuły odegrał kluczową rolę w ponurym losie każdej z tych postaci.

Szlachetna Osoba: Można go zabić w Highever wraz ze swoją rodziną lub uciec tajnym przejściem w piwnicy. Ponieważ Duncan nie pojawia się, gdy Couslandowie przebywają w piwnicy, możliwe, że udało jej się przeżyć do tego momentu. Ponieważ jednak Duncanowi nie udało się przekonać go do opuszczenia Bryce'a i Eleonory, było prawdopodobne, że szlachcic wybrał śmierć w obronie swoich rodziców.

Szlachetny Krasnolud: Według wielu NPC w Orzammarze, drugi syn króla Endrina został wygnany na Głębokie Ścieżki i nigdy o nim nie słyszano. Nie spotkawszy wyprawy Duncana, najprawdopodobniej szlachetny krasnolud tam zginął. Według lorda Harrowmonta Endrin na łożu śmierci żałował swoich czynów.

Krasnolud: Według Leske on (były to zwłoki człowieka) po prostu pewnego dnia przestał jeść i zmarł w lochach Beratu. Przy jego ciele możesz znaleźć trochę łupów. Ale te same zwłoki pojawiają się w więzieniu, nawet jeśli gracz wybrał zwykłego krasnoluda na Strażnika. Chociaż bez Leske wyjaśnić jego pochodzenie.

Dalijski Elf: Według Ariany, on lub ona zachorował na śmiertelną chorobę po wejściu w kontakt z eluwiańskim lustrem. Bez interwencji Duncana, która zaprowadziła go do Inicjacji, zmarł on z powodu zepsucia mrocznych pomiotów. Wspomina o tym także Merrill w Dragon Age II.

Miejski elf: Brak broni Duncana uniemożliwiał mu stawienie czoła Vaughanowi. Soris został aresztowany, a miejski elf najprawdopodobniej stracony. Shianni ujawni później, że Vaughan został schwytany przez ludzi Rendona Howe'a. Jest więc możliwe, że miejski elf przyjął ofertę Vaughana i zrzucił całą odpowiedzialność na Sorisa.

Mag Kręgu: Nie ma wzmianki o magu, chociaż możliwe jest, że przeżył Udrękę, ponieważ Jovan potrzebował pomocy w zniszczeniu swojego amuletu i ucieczce z Wieży przed wydarzeniami w Redcliffe. Bez interwencji Duncana, który użyłby Mocy Przywołania, mag mógłby zostać aresztowany za swoje czyny i stracony. Cullen wspomina również, że zabił jednego maga, który był zbyt słaby, aby przejść Udrękę.

Zakończenia Dragon Age: Początek

Choć Strażnik po drodze dokonuje wielu wyborów, ostatecznie czekają go dwa główne zakończenia:

Strażnik przeżywa bitwę z Arcydemonem i zostaje Dowódcą Strażników.

Strażnik poświęca się, zabijając Arcydemona i umierając wraz z nim.

Koniec historii Guardiana

Kres przygód Strażnika następuje w ostatnim (chronologicznie) DLC Witch Hunt. Niezależnie od tego, jakie zakończenie wybierzesz, jest to koniec przygód Strażnika w Dragon Age: Początek/Przebudzenie. Aby znaleźć Morrigan, dawną towarzyszkę Strażnika, musi znaleźć wskazówki dotyczące Eluvian, lustra, które może przenieść człowieka do wymiaru poza Cieniem.

Strażnik znajduje Morrigan na Cmentarzu Smoków. Tutaj Strażnik będzie musiał zdecydować, co zrobi z Morrigan: zabić ją, uwolnić lub odejść z nią.

Dragon Age II

Niezależnie od tego, czy Strażnik udał się z Morrigan do Eluvian, czy nie pod koniec Polowania na Czarownicę, przez wydarzenia z Dragon Age II zniknął on bez śladu. Mówi to Leliana w 9:40 Dragon Age, która w imieniu Kościoła szuka swojego byłego dowódcy, tak jak Cassandra Pentaghast szuka Hawke'a.

Leliana mówi też, że to nie przypadek, że Strażnik i Obrońca zniknęli, łącząc w ten sposób ich losy.

W trzecim akcie, gdy król Alistair pojawia się w zadaniu „Król Alistair”, które jest przyznawane tylko wtedy, gdy mianowałeś go królem w Dragon Age: Początek, Bann Tegan może wspomnieć, że Bohater Fereldenu powinien wkrótce przybyć do Denerim. Dodatkowo istnieją opcje, że Strażnik czeka na Alistaira w Denerim jako Dowódca Strażników lub Królowa Fereldenu.

Poziom

Jak w typowym Gra RPG, poziom postaci pokazuje postęp kariery postaci i jej siłę osobistą. Gdy postać awansuje, zwiększają się określone statystyki (zdrowie i wytrzymałość/mana), podczas gdy inne rzeczy (statystyki i umiejętności) musisz wybrać sam, chyba że włączone jest automatyczne poziomowanie. Maksymalny poziom to 25. Ponieważ wrogowie nie regenerują się, gra może osiągnąć jedynie poziomy 17-24 (wraz z DLC) w zależności od tego, ile zadań pobocznych wykonasz i ile części kodeksu znajdziesz. Łotrzykowie mogą także zdobywać doświadczenie w trakcie przygody, otwierając zamki i oczyszczając pułapki. Poziom 25 można zdobyć na kilka sposobów, np. wymieniając przedmioty na doświadczenie w skrzyni z jedzeniem w obozie. W Dragon Age: Początek – Przebudzenie maksymalny poziom wzrasta do 35.

Specjalne przedmioty

Dragon Age: Początki

Szarfa archiwisty

Przysięga Strażnika

Dragon Age: Początek – Przebudzenie

Uzbrojenie

Zew Smoka

Zestaw zbroi płytowej Szarego Strażnika

Zestaw lekkiej zbroi Szarego Strażnika

Kaptur Szarego Strażnika

Szata Orlezjańskiego Mistrza

Para sztyletów

Towarzysz Strażnika

Dotyk Strażnika

Wielka Tarcza Szarego Strażnika

Interesujące fakty

Hawke jest spokrewniony z Magiem Strażnikiem poprzez swoją matkę, której panieńskie nazwisko brzmiało Amell.

Szlachetny ludzki Strażnik i szlachetny gnom Strażnik są jedynymi, których nazwiska są wypowiadane podczas gry. Inni Strażnicy NPC są nazywani po prostu „(Szarymi) Strażnikami” lub „Mój Pan/Moja Pani”. Jednakże Gwardia Dalijska zaimportowana do Dragon Age II wspomina Merril i jej klan, nazywając go Mahariel, od nazwiska Gwardii Dalijskiej.

Nawet gdy grasz w Dragon Age II z zaimportowanym zapisem z Dragon Age: Początek, rozmowy na temat Strażnika są różne. Król Alistair mówi, że Bohater Fereldenu wkrótce powróci do Denerim, sześć lat po śmierci Arcydemona i praktycznie po wydarzeniach z Polowania na Czarownice, choć prawdopodobne jest, że wydarzenia z DLC miały miejsce po wzmiance Alistaira o Strażniku Dowódca w Dragon Age II. Dodatkowo podczas końcowej scenki przerywnikowej Leliana i Cassandra (obie Poszukiwaczki Kościoła poszukujące Bohatera Fereldenu i Obrońca Kirkwall) twierdzą, że zarówno Czempion, jak i Strażnik zniknęli, nawet jeśli Strażnik nie opuścił Morrigan przez Eluvian.

Jeśli Strażnik umrze w Origins, a gra zostanie zaimportowana do Dragon Age II, Cassandra nadal będzie o nim wspominać pod koniec Dragon Age II. Możliwe jednak, że mówi o Orlezjańskim Strażniku z Przebudzenia, a nawet o ciele Strażnika, jeśli umarł on na Początku.

W zwiastunie CGI Strażnik walczy mieczem i tarczą, mając na sobie umiarkowanie ciężką zbroję. Powinien być wojownikiem, jednak jego oczy świecą na niebiesko, jakby był magiem. Możliwe, że jest magiem bojowym. Jest to również pokazane w zwiastunie Wezwania, gdzie natychmiast powoduje spalenie broni, podobnie jak zaklęcie Płonąca Broń. Nie można jednak wykluczyć faktu, że broń można zaczarować ognistą runą, a światło w oczach sygnalizuje zbliżanie się istot ciemności. Możliwe jest również, że jest rozpruwaczem.

Alistair jest najmłodszym Szarym Strażnikiem w zakonie. Jest optymistą, żartownisiem. Ten Szary Strażnik również ma królewską krew w żyłach, ponieważ Alistair jest nieślubnym synem zmarłego króla Marica. Ale nawet wiedząc o tym, joker nie chce zostać królem. Jako dziecko został wysłany do świątyni, po czym został templariuszem, jednak Duncan przyjął księcia w porę, tuż przed złożeniem przez Alistaira ślubu templariusza, widząc jego żal i niechęć do zostania sługą kościoła. Niemniej jednak były templariusz nadal miał uprzedzenia do magów. Jednocześnie Alistair uwielbia wszelkiego rodzaju amulety, talizmany i inne „magiczne” przedmioty.

Alistair jest życzliwy, docenia dobre uczynki ludzkie, ale nie toleruje zła. Jest wesołym facetem, ale jednocześnie często „odrzuca dokuczanie”, wspominając śmierć Duncana i tak dalej.

Alistair ma siostrę Goldannę. Mieszka w dzielnicy handlowej Denerim, obok warsztatu kowala Wade'a. Kiedy Alistair i Szary Strażnik przychodzą do niej, nie przyjmuje ich zbyt ciepło, po czym zdenerwowany Alistair wraz z Szarym Strażnikiem wychodzą na ulicę. Ichin ponownie złoży skargę do Szarego Strażnika. Jeśli zrobisz wyrzuty Alistairowi i powiesz mu, że życie to nie bajka, charakter Alistaira stanie się silniejszy. Stanie się bardziej zdecydowany, okrutny i nie będzie traktował idei swojej koronacji z wielką pogardą.

Został przyjęty do waszego składu już pod Ostagarem. Opuści cię, jeśli uratujesz życie Loghaina Mac Tira.

Książka prequel Zew wprowadza teorię, że Alistair jest synem elfiego maga, który był Szarym Strażnikiem i z którym spał król Maric podczas wydarzeń opisanych w książce. Na końcu książki przedstawia mu ludzkie dziecko, twierdząc, że dziecko człowieka i elfa jest zawsze człowiekiem pełnej krwi. Być może to Alistair.

W drugiej części Alistair pojawi się, jeśli pozostał przy życiu po wydarzeniach z pierwszej części. Występy zależą również od wydarzeń z pierwszej gry. Może pojawić się jako król, Szary Strażnik lub pijak w Tawernie Wisielec.

Wynn

Wynn jest jednym z największych magów-uzdrowicieli, który mógł zostać Pierwszym Czarnoksiężnikiem, ale odmówił. Czarodziejka ta zdecydowała się pomóc Szarym Strażnikom, dlatego też była obecna w Ostagarze i była świadkiem zdrady Loghaina. Może cię opuścić, ale po ataku, jeśli dowie się, że jesteś magiem krwi (jeśli nim jesteś). Jeśli zbezcześcisz prochy Andrasty, ona również odejdzie.

Wynn miał ucznia, elfa imieniem Aneirin. Wynn wspomni o nim w rozmowie, po czym Szary Strażnik może jej obiecać, że będzie go szukać. Aneirin został uzdrowicielem i udał się do Dalijczyków. Nie mieszka jednak w ich obozie, ale woli wędrować po lesie. Jeśli odnajdziesz Aneirina i przyprowadzisz do niego Wynne, będzie ona niezmiernie wdzięczna Szaremu Strażnikowi.

„Wewnątrz” Wynna, że ​​tak powiem, kryje się dobry duch Cienia. Opętał ją podczas walki z demonem, gdy chroniła dzieci i uczniów. Wynn przegrał bitwę i zmarł, ale później został wskrzeszony i zniszczył demona. W miarę podróży zdolności ducha będą rosły. Jednak Winn przyznaje, że duch słabnie i wkrótce ją opuści, a wtedy ona umrze.

Winn ceni dobre, prawidłowe uczynki, lecz gardzi miłującymi wolność magami-renegatami i nie toleruje złoczyńców (magów krwi), ponieważ uważa ich za magów czyniących zło, a nie dobro.

Pani Cauthren

Jest dowódcą oddziału, pomimo chłopskiego pochodzenia. Prawa ręka Teyrnę Loghain. Z jej ciała możesz wyjąć miecz z kodeksu - Miecz Letni lub Miecz Letni. Lady Cauthren jest zaciekle lojalna wobec Loghaina. Podczas bitwy pod Ostagarem to ona wraz z Loghainem dowodziła żołnierzami MacTeera. Jednak nie zawsze aprobuje jego działania i decyzje: np. gdy Loghain wydaje rozkaz odwrotu podczas szturmu na Ostagar, Cauthren zapyta o króla, oniemiały, ale potem, ze złością cofając rękę, którą Loghain chwycił, nadal będzie wycofywał wojska. Pokojówka królowej Anory przybiegnie do Earla Eamona, a ty zostaniesz wysłany na ratunek. Stoczysz walkę z Earlem Howe, po czym zostaniesz zaatakowany przez Cauthrena. Jeśli twoi towarzysze są silni, możesz ją pokonać. Przed Zjazdem Cauthren będzie próbował siłą powstrzymać Szarego Strażnika. Jeśli jednak Szary Strażnik jest wystarczająco elokwentny, może przekonać Lady Cauthren do odejścia. Couthren, wzdychając ze smutkiem, w końcu zrozumie, kim stał się McTeer i przepuści Szarego Strażnika.

Duncana

Przywódca Szarych Strażników w Fereldenie. Pojawia się we wszystkich fabułach gry, niezależnie od tego, którą wybierzesz. Został zraniony przez ogra w Ostagarze, a następnie przecięty na pół toporem przywódcy garlocków. Jednak ogr zostaje zabity przez Duncana.

Ciała Duncana, podobnie jak ciał innych żołnierzy, nigdy nie odnaleziono. Najprawdopodobniej istoty ciemności po prostu go pożarły lub, w związku z tym, że jest Szarym Strażnikiem, spaliły.

Wydaje się, że Duncan biegle posługiwał się dwoma rodzajami walki: mieczem i sztyletem oraz mieczem i tarczą. W bitwie pod Ostagarem walczył zaczarowanym mieczem i sztyletem, jednak jego tarczę można znaleźć także w skrytce Szarych Strażników.

Książka „The Call” ujawnia pochodzenie Duncana. W młodości był kieszonkowcem w slumsach Orlesian (choć pochodził z Rivain), ale został złapany i skazany, zanim został uwolniony przez Szarego Strażnika i przyjęty do zakonu (najprawdopodobniej z tego powodu zwerbował Davetha). Nawet po tym Duncan nie pozbył się od razu nawyku chwytania wszystkiego, co złe. Na końcu książki dowództwo Strażników mianuje go głównym Strażnikiem w Fereldenie.

Zevran

Zevran to elf, syn dziwki i drwala. Dorastał w burdelu, a potem został kupiony przez Kruki z Antivanu – najlepszych zabójców w Antivie i być może w całym Thedas. Przeszłość Zevrana jest dość niejasna i tak naprawdę nie chce o niej rozmawiać. Jedyne, co początkowo o nim wiadomo, to to, że dorastał w Antivie, był wychowywany najpierw przez prostytutki, a następnie przez Kruki, stał się jednym z najlepszych zabójców i został wynajęty przez Loghaina do zabicia Szarego Strażnika.

Zevran ma bardzo niejednoznaczny charakter. Z jednej strony naśmiewa się z siebie i całej publiczności, z drugiej jednak obraża się, gdy ktoś mu coś zarzuca. Zevran jest fajny w walce. Wyszkolony w gildii antivańskich zabójców, Antivan Ravens, Zevran zniósł wiele znęcania się, przeszedł „naturalną selekcję” i stał się najlepszym z najlepszych. Zdał sobie sprawę, że aby osiągnąć główny cel – zabijanie – wszystko jest w porządku, dlatego w walce używa „brudnych” technik, trucizn, a nawet bomb.

Zevran jest bardzo ironiczny, chociaż jego ironia często przeradza się w złośliwy czarny humor. Matka Zevrana była Dalijką, więc wypowiada się całkiem dobrze o tych ludziach i będzie bardzo zdenerwowany, jeśli Szary Strażnik zniszczy elfy w Lesie Brecilian.

Zevran bardzo tęskni za swoją ojczyzną – Antivą. Często wspomina burdel, w którym dorastał i zapach skóry Antivan. W Dragon Age II Isabella pamięta go, ponieważ zabił jej męża sztyletem w głowę.

Jovan

Maleficar. W Wieży Kręgu zakochał się w jednym z kapłanów, który powiedział mu, że templariusze zamierzali go uspokoić za rzekome „studiowanie magii krwi”. Poprosił o pomoc nieznanego maga kręgu lub twojego bohatera, ale ostatecznie jego ucieczka z ukochaną nie powiodła się, templariusze próbowali go złapać, ale udało mu się uciec, zadając im ogromne obrażenia fizyczne. Jego ukochana została uwięziona na własne życzenie. Nie mogła wybaczyć Jovanowi kłamstwa na temat jego braku zaangażowania w magię krwi, a także wybaczyć sobie, że mu uwierzyła i stała się współsprawczynią zbrodni.

Będąc odstępcą, Jovan szukał sposobu na uratowanie życia. Następnie Teyrn Loghain wynajął go, by otruł Earla Eamona „za zdradę Fereldenu”. Jovanowi obiecano ochronę Teyrna na wypadek śmierci hrabiego. Aby zbliżyć się do hrabiego, Jovan na prośbę Lady Izoldy, żony hrabiego, zatrudnił się jako nauczyciel dla syna Eamona, Connora, który okazał się magiem. Jovan wywiązał się ze swojej części umowy z Teyrnem i otruł hrabiego, jednak dzięki interwencji demona Pożądania, który opętał Connora, Eamonowi udało się przeżyć. Jovan został schwytany i umieszczony w lochach zamku hrabiego na rozkaz Lady Izoldy, która była pewna, że ​​Jovan przyzwał demona, a Teyrn Loghain oczywiście szybko zapomniał o złoczyńcy.

Los Jovana jest całkowicie w rękach Szarego Strażnika - może go zabić, wypędzić lub przy jego pomocy zniszczyć demona Connora poprzez Cień. Dalsze losy Jovana jest zależna od swoich działań - jeśli ucieknie, można go spotkać na drodze, walczącego ze stworzeniami ciemności. W przeciwnym razie albo zostanie stracony, albo zamieniony w Pokonanego.

Według twórców gry Jovan pierwotnie miał być towarzyszem gracza, ale ograniczenia czasowe zmusiły ich do wycięcia tej części gry.

Król Cailan Ichin

Syn króla Marika po śmierci ojca został nowym królem. Dwa miesiące po koronacji poślubił Anorę, córkę Teyrna Loghaina, doradcy i najlepszego przyjaciela Marica. Zginął w bitwie pod Ostagarem: został dosłownie zmiażdżony przez Ogra, który następnie został zabity przez Duncana. W DLC Return to Ostagar można zapewnić Kaylanowi godny pochówek poprzez podpalenie jego ciała, pozostawienie go wiszącego na krucyfiksie zbudowanym przez mroczne pomioty lub rzucenie go na pożarcie wilkom. Tam też możesz zebrać jego zbroję i zdobyć broń jego ojca - Ostrze Marika.

Pomimo królewskiego pochodzenia Kailan jest w zasadzie prostym człowiekiem, lubi uchylać się od obowiązków i spędzać czas ze zwykłymi żołnierzami lub bawić się z mabari. Pod tym względem jest bardzo podobny do Alistaira, swojego przyrodniego brata, który również woli proste życie korona Anora ma nadzieję później to wykorzystać, która nawet jako żona Kaylana praktycznie sama rządziła państwem bez jego pomocy.

Kaylan Ichin jest arogancką i niecierpliwą osobą i pod wieloma względami to go zrujnowało. Mówił z pogardą o stworzeniach ciemności, myśląc, że horda to tylko kilka dużych gangów połączonych w jedną armię, ale nie Zaraza. Kaylan podziwiała Szarych Strażników, podnosząc ich umiejętności niemal do niebiańskiego poziomu, marząc, że bitwa pod Ostagarem odda mu chwałę, podobnie jak starożytni królowie, którzy również walczyli ramię w ramię z Szarymi Strażnikami. Wtedy nie wziął pod uwagę możliwości zdrady Loghaina, jednak nikt nie mógł tego przewidzieć oprócz samego Loghaina.

Kylan nie chciał czekać na posiłki od armii Orlazjan i Redcliffe’a. Następnie okazuje się, że Kaylan mogła żywić pewne uczucia do cesarzowej Orlais i to odwzajemnione.

Kaylan jest dość doświadczonym wojownikiem; brał udział w bitwie wraz ze swoimi żołnierzami. W bitwie pod Ostagarem walczył dwuręcznym ostrzem, pozostawiając swoją główną broń – ostrze Marica – w skrzyni w królewskiej enklawie, zostawiając klucz zaufanemu żołnierzowi.

Królowa Anora

Wdowa po Cailanie Therinie. Po śmierci męża formalnie pozostaje władczynią Fereldenu, choć tak naprawdę władzę przejął jej ojciec Loghain MacTeer, który ogłosił się regentem królowej.

Anora jest bardzo mądra i wyrachowana; to ona rządziła królestwem pod rządami króla Kaylana, który prawie całkowicie wycofał się z biznesu na rzecz swoich hobby. Z korespondencji Kaylana wynika, że ​​nie żywił on uczuć do Anory lub utracił je, a wdał się w romans z cesarzową Orlais. Sama Anora była wielokrotnie krytykowana, głównie za to, że nigdy nie urodziła spadkobiercy, mimo że nie jest już dziewczynką. Wielu wierzy, że jest bezpłodna, niektórzy nawet rozpowszechniają pogłoski, że spadła na nią klątwa za osadzenie na tronie zwykłego człowieka.

Po śmierci męża Anora nie wspiera ojca na wiele sposobów, chociaż istnieje możliwość, że dzieje się tak nie tylko dlatego, że nie podoba jej się polityka Loghaina, ale także dlatego, że próbował odebrać jej tron. Ostatecznie, jeśli Szary Strażnik nie poprze jej kandydatury na suwerenną królową lub przynajmniej przyszłą żonę Alistaira, ponownie stanie w obronie ojca, wierząc, że lepiej jest dzielić z nim tron, niż oddać go całkowicie Alistairowi. Ponadto, jeśli Szary Strażnik jest mężczyzną i spadkobiercą rodziny Couslandów, może zaprosić Anorę, aby go poślubiła. W ten sposób Szary Strażnik stanie się Księciem Małżonkiem, a Alistair nie będzie już musiał być królem. Ale Anora odmówi poślubienia Alistaira lub Szarego Strażnika, jeśli zabije Loghaina, nie pozwalając mu zostać Szarym Strażnikiem.

Loghaina Mac Tira

Doradca i teść króla Cailana. Również Tairn z Gwaren. Tairn to bardzo mądry człowiek i doskonały taktyk. Z pochodzenia był plebejuszem, jednak za zwycięstwo nad Orlais i wypędzenie wojsk orlezjańskich z Fereldenu otrzymał od poprzedniego króla Fereldenu, Marica, honorowy tytuł. Podczas bitwy pod Ostagarem jego zadaniem było pozostać z małą armią w zasadzce, aby zaskoczyć Pomiot Ciemności na flance. Sygnałem do ataku miał być ogień sygnałowy zapalony na Wieży Ishal. Jednakże, kiedy to się stało, Loghain zarządził odwrót, pozostawiając króla Cailana i Szarych Strażników na strzępy przez stworzenia ciemności. Pomimo tego, że wielu – w tym najbliższy współpracownik bohatera, Szary Strażnik Alistair – uważa czyn Loghaina za zdradę, sam Teyrn do ostatniej chwili twierdzi, że był to wymuszony krok w celu zachowania armii. Potwierdzają to autorzy Bioware, niemniej jednak w grze nie ma dowodów na to, że Loghain celowo nie pozostawił króla na śmierć. Wracając do Denerim, ogłosił się regentem pod rządami swojej córki, królowej Anory, co wywołało niezadowolenie wśród bannów i hrabiów, którzy zażądali od Loghaina abdykacji z tronu. Jednak Teyrn odmówił tego, pogrążając w ten sposób Ferelden wojna domowa w obliczu zbliżającej się zarazy. Obwinił Szarych Strażników za śmierć króla (a może nawet szczerze w to wierzył) i ogłosił polowanie na tych, którzy przeżyli, w tym na bohaterów gry. Kiedy Szarzy Strażnicy zaczęli robić postępy w gromadzeniu zjednoczonych oddziałów do walki z Plagą, Earl Howe, za pozwoleniem Loghaina, wynajął Antivan Ravens – światowej sławy zabójców z Antivy – aby pozbyli się bohatera.

Dokładny powód zdrady Loghaina nie jest do końca jasny; mogło mieć na to wpływ wiele czynników. Jednak na czele wszystkiego stoi miłość do Fereldenu, która go zrujnowała. Loghain uważa Cailana za króla niegodnego swojego królestwa. Król Cailan pojawia się jako młody, szukający chwały młodzieniec, który marzy o epickich bitwach „jak za dawnych czasów”. Nieustannie kłóci się z Loghainem w kwestiach strategii i taktyki, a także odrzuca rozsądne kombinacje taktyczne na rzecz spektakularnych i żałosnych. Zagraża to nie tylko samemu królowi, ale także powodzeniu wojny jako całości. Innym powodem konfliktu jest chęć Kaylan zjednoczenia się na rzecz wojny z Orlais, a miało to miejsce zaledwie kilka dekad po okupacji Fereldenu. Orlais to potężne państwo z dobrą armią, gotowe dostarczyć swoje wojska Fereldenowi w walce z Plagą. Kylan uważa, że ​​sojusz z Orlais jest konieczny, zaś Loghain, będący bohaterem Wojny o niepodległość Fereldenu, uważa sojusz z Orlais za zdradę kraju. Pod wieloma względami ta nienawiść do Orlais zaślepiła Loghaina; Teyrn był gotowy zniszczyć lud swojego stanu i wydać wszystkich stworzeniom ciemności, aby tylko nie wpuścić Orlezjan na swoje ziemie. Po śmierci Cailana Loghain natychmiast ogłosił się regentem swojej córki, królowej Anory, i zamknął drogę orlezjańskim oddziałom, w tym Szarym Strażnikom.

W dodatku Return to Ostagar, w skrzyni Kaylana znajduje się jego korespondencja z Cesarzową Orlais, z której wynika, że ​​Kaylan żywił do niej wzajemne przyciąganie. Oliwy do ognia dolewa fakt, że według plotek królowa Anora cierpi na bezpłodność, na co zwraca uwagę królowi jego doradca i wujek, hrabia Eamon. Radzi Ci z nią zerwać.

Loghaina można nazwać nie tylko nacjonalistą, ale także rasistą. Zezwolił mieszkańcom Imperium Tevinter na wyprowadzenie elfów z Elvenage w Denerim, umożliwiając w ten sposób handel niewolnikami na terytorium wolnego Fereldenu. Sam uzasadniał to faktem, że Elfinage w dalszym ciągu nie uda się uratować przed Plagą, a pieniądze z handlu niewolnikami przydadzą się armii.

Tym samym sam Loghain wierzy, że postępuje słusznie, a jego jedynym pragnieniem jest uratowanie kraju. Komentarze w tej sprawie przekazują także scenarzyści gry. Ponadto w edytorze zasobów gry możesz przeczytać komentarze twórców w dialogach i filmach z gry.

Pod koniec gry możesz przyjąć Loghaina do drużyny, uczynić go Szarym Strażnikiem, ale wtedy Alistair opuści grupę, nie chcąc wybaczyć „zabójcy Duncana i wszystkich innych Szarych Strażników z Fereldenu”.

W The Stolen Throne dowiadujemy się, że Loghain był bandytą, a jego ojciec był rolnikiem z Lottering, który stracił swoje ziemie. Loghain również miał romans z Rowana, przyszłą żoną Marica, ale sam nalegał, aby Rowan wrócił do Marica dla dobra kraju.

Leliana

Wcześniej była bardką w Orlais i na pół etatu zabójczynią, ale po zdradzie swojego bliskiego przyjaciela i mentora (być może nawet kochanki) Marjoline przeniosła się do Kościoła w Lothering. Pomaga Ci, motywując swoje działania faktem, że „sam Stwórca dał jej znak”. Z Lelianą w drużynie zawsze będziesz miał doskonałe relacje z kościołem, np. po spotkaniu z Lelianą Matka Wielebna może od razu, bez żadnych pytań, oddać Ci Stana.

Matka Leliany pochodzi z Fereldenu, więc mimo życia spędzonego w Orlais uważa się za Fereldenkę. Jej matka była służącą bogatej pani o imieniu Cecile, która sprowadziła ich do Orlais. Leliana wcześnie została sierotą, lecz pozostała pod opieką Lady Cecil, która ją wychowała i zapewniła edukację, głównie śpiew i taniec. Jako starsza kobieta znalazła się pod wpływem Marjolaine, bardki, szpiega i zabójczyni. W ten sposób Leliana nauczyła się swojej sztuki i mistrzostwa w walce. Podczas jednej ze swoich misji dowiedziała się, że Marjolaine sprzedaje informacje o Orlais Tevinterowi i Antivie. W obawie o życie przyjaciółki Leliana oddała jej dokumenty dyskredytujące ją. Wkrótce jednak strażnicy przyszli po samą Lelianę i oskarżyli ją o zdradę stanu, powołując się na te same dokumenty, które Marjoline przerobiła, wpisując imię Leliany zamiast własnego. Leliana była więziona i torturowana. Udało jej się jednak uciec i uciec do Fereldenu. Tam została nowicjuszką w kościele w Lothering. Widząc sen o zbliżającej się ciemności i zakwitnięciu już zwiędłego krzewu róży, przyjęła to jako znak z góry i zaoferowała swoje usługi Szarym Strażnikom. Kościół uczynił ją bardziej miękką, ale nie pozbawił jej zdolności bojowych. Następnie ponownie musiała stawić czoła Marjoline i na zawsze rozwiązać ich konflikt.

W drugiej części gry wraca do Orlais i zostaje inkwizytorem, odpowiadającym jedynie przed samą Najświętszą (osobą podobną do Papieża). Hawke może spotkać się z nią w Kirkwall, gdzie przybywa, aby ostrzec Wielebną Matkę Elphine o możliwym niebezpieczeństwie wynikającym z nadchodzącego konfliktu pomiędzy magami i templariuszami. Pod koniec gry okazuje się, że jest partnerką Cassandry Pendegast i szuka miejsca, w którym zniknęła Obrończyni Kirkwall i Bohater Fereldenu (jeśli Strażnik przeżył).

Morrigan

Morrigan ma dość złożony charakter. Ceni sobie działania, które przynoszą korzyść i siłę, bez względu na konsekwencje, np. w misji, w której gracz musi wybierać pomiędzy armią golemów i ogromnymi stratami w ludziach, a zniszczeniem kuźni, bierze po stronie Branki, a raczej ją wspiera, ale walczy ramię w ramię z tobą. Morrigan jest osobą twardą i celową, jej życiowym credo jest „przetrwanie najsilniejszego”, ale nie jest zwolenniczką bezsensownych zabójstw.

Morrigan ma bardzo małe pojęcie o ludzkiej psychologii. Nie rozumie więc takiego zjawiska jak „miłość”, jest bardzo zaskoczona, że ​​ma przyjaciela – Szarego Strażnika. Ona również ciepło przyjmuje prezenty i twierdzi, że nigdy nie dostała żadnych prezentów.

Morrigan jest córką Flemeth, legendarnej wiedźmy z dzikich krain Korcari. Jest obca światu i tylko okazjonalnie wydostaje się z lasu, dlatego nigdy nie miała przyjaciół, a towarzystwo jedynie matki nadawało jej złożony charakter.

Jeśli Szary Strażnik zaprzyjaźnił się z Morrigan i przyniósł jej grymuary Flemeth, zaoferuje Strażnikowi sposób na pokonanie Arcydemona i przetrwanie. Wystarczy, że przenocujesz z nią noc przed bitwą z Arcydemonem. Jeśli Strażnikiem jest kobieta, będziesz musiał przekonać Alistaira, aby przespał się z Morrigan.

Oghren

Rudowłosy i rudobrody krasnolud berserker, który należał do kasty wojowników. Po odejściu żony Branka, która wyruszyła na poszukiwanie Kuźni Pustki, upił się i zabił kolejnego wojownika. Teig Orzamar i Diamentowe Sale zabraniają mu noszenia broni. Ale ta kara jest największym wstydem dla utalentowanego wojownika.

Ogren stara się zachować wizerunek „skalnego wojownika”, pozbawionego emocji i emocji. Niezbyt mu to jednak wychodzi: na przykład swoją skąpą łzę tłumaczy słowami, że „ugryzła go pszczoła”, a gdy chciał poprosić Opiekuna o pomoc, długo nie mógł znaleźć słów . Ogren zawsze chętnie pije w towarzystwie, ale sama troska i martwienie się o niego czyni go szczęśliwym i współczującym Strażnikowi. Jednak nigdy nie wyraża tego bezpośrednio.

Ogren to utalentowany wojownik, berserker. Jak sam wyjaśnił, berserkerzy to wojownicy, którzy kumulują wściekłość i uwalniają ją podczas bitwy, by rozszarpać pobliskich wrogów. Może tego nauczyć Strażnika (jeśli jest wojownikiem), Alistaira lub Stana.

Po bitwie z Arcydemonem Ogrenowi zostanie zaproponowane stanowisko generała w ludzkiej armii. Jednak Ogren pozostał sobą i kłócił się z Bannem Tegannem, że wypije beczkę marynaty.

W Dragon Age Początek: Przebudzenie Oghren pojawia się podczas obrony Wieży Czuwania przed mrocznymi pomiotami. Jeśli Szary Strażnik zostanie zaimportowany z oryginalnej gry, Oghren z radością powita swojego starego przyjaciela. Później z łatwością znosi rytuał inicjacyjny i zostaje Szarym Strażnikiem. Pomaga graczowi przez całą grę.

Ogren ma żonę i dziecko, od których uciekł, aby zostać Szarym Strażnikiem.

Następnie Ogren może zostać jednym z najlepszych Szarych Strażników w Fereldenie.

Stana

Wojownik rasy Qunari, który wraz ze swoją drużyną pływał statkami ze specjalną misją. Później, zatrzymując się nad jeziorem Kalenhad, cały jego oddział zostaje zabity przez stworzenia ciemności, a jego miecz, wykonany specjalnie dla jego dłoni w samym Beresad, zostaje skradziony przez rabusia. Później odnajdują go rolnicy z Lothering, ale on, wściekły na wiadomość o zaginięciu miecza, zabija swoją rodzinę. Wielebna matka uwięziła go w klatce na ulicy bez jedzenia i wody, pozostawiając go własnemu losowi.

Szary Strażnik wypuszcza Stana (swoją drogą nie jest to imię, a tytuł), a on dołącza do niego (choć można go po prostu wyrzucić). Stan dzierży dwuręczne ostrze, chociaż stracił swój „rodzimy” miecz – broń wykutą z rzadkiej niebieskiej stali specjalnie dla jego dłoni – podczas bitwy na jeziorze Kalenhad. Jeśli Szary Strażnik odnajdzie miecz, Stan będzie mu wdzięczny na zawsze.

Od czasu do czasu Stan podzieli się własnymi spostrzeżeniami na temat Fereldenu, a także opowie o ludzie qunari.

Flemet

Czarownica z Głuszy Korcari, o której legendy krążą zarówno mieszkańcy Fereldenu, jak i barbarzyńskie plemiona Hasindów. Krąży o niej tyle legend i mitów, że nikt nawet nie wie, co jest prawdą, a co fikcją i baśnią. Pomaga Szarym Strażnikom, tłumacząc swoją pomoc swoim własnym strachem przed Plagą. Jako zapłatę za ratunek wysyła swoją córkę Morrigan ze Strażnikami. Jedna z opowieści Leliany opowiada o tym, jak Flemeth została wiedźmą z Dzikich Krain: zemściła się na swoim mężu Connabarze za morderstwo jej kochanka. W swojej wściekłości została opętana przez potężnego demona, który zniszczył Connabara i cały jego lud. Legenda wspomina Zamek Highever, który obecnie należy do rodu Couslandów (mógł to być Szary Strażnik – osoba szlachetna). Morrigan opowie tę historię inaczej, a później w DLC Witch Hunt stwierdzi, że Flemeth w ogóle nie jest opętana, a nawet nie jest człowiekiem. Jeśli w Wieży Kręgu znajdziesz księgę z sekretami Flemeth i oddasz ją Morrigan, powie ci ona, co było w niej napisane: tajemnica nieśmiertelności Flemeth. Okazuje się, że legendarna wiedźma nosiła swoje córki, wychowywała je, wychowywała, a następnie zabijała, aby za pomocą magii zamieszkać w ich ciałach. Dowiedziawszy się o tym Morrigan poprosi Cię o zabicie jej matki. Bohater może jednak uwolnić wiedźmę, która obiecała, że ​​nigdy nie pojawi się w Fereldenie.

W drugiej części Flemeth (zmieniając swój wygląd) ratuje rodzinę Hawków podczas ucieczki z Lottering. W zamian prosi Hawka o dostarczenie jej amuletu elfom Dollian w pobliżu Kirkwall, co robi rok później. Elfy wykonują rytuał, który odtwarza Flemeth. Najwyraźniej Flemeth domyślił się, że Morrigan będzie próbowała ją wyeliminować i uruchomiła plan powrotu. Z jej słów można wywnioskować, że Flemeth może istnieć w kilku ciałach jednocześnie. Dalijskie elfy znają Flemeth pod imieniem Asha „bellanar – „Kobieta Wieloletnia”, ale Dalijski Szary Strażnik nie będzie tego pamiętał podczas spotkania z Flemeth.

Rendona Howe’a

Arystokrata, podopieczny i główny pomocnik Loghaina. Morduje całą rodzinę Couslandów, aby przejąć ich ziemie. Jeśli grasz jako ostatni Cousland, jesteś ostatnim, który przetrwa (z wyjątkiem swojego starszego brata, który pojawia się na końcu gry). Howe wkrótce przejmuje Denerim, stając się także jego hrabią. Charakteryzuje się okrucieństwem, zamiłowaniem do tortur i wiarą we własną słuszność (jego ostatnie słowa, gdy ginie z ręki bohatera, stają się: „Stwórca widzi, nie zasłużyłem na to!”).

Eamona Guerrina

Earl of Redcliffe, który zostaje otruty przez Jovana, ale wkrótce zostaje odnaleziona Urna Święty popiół, za pomocą którego zostaje wyleczony. Jest żonaty z Lady Izoldą, Orlezjanką, z którą ma syna Connora, który zna magię, i brata Tegana. Hrabia miał także siostrę, która poślubiła Marika. Po wyzdrowieniu pomaga Szarym Strażnikom, a także swojemu siostrzeńcowi Alistairowi, którego chce osadzić na tronie Fereldenu.

Sheila

Zawartość do pobrania Golem z Stone Prisoner. Wcześniej była krasnoludem z kasty wojowników, jednak za czasów Karidina poświęciła swoją duszę, aby ten stworzył z niej golema.

Sheila jest silna, ma specjalne zdolności, a także nazywa bohatera po imieniu „to”. Jeśli zabijesz Karidin w misji Kowadło Pustki, może ona opuścić twoją drużynę.

Po długim czasie spędzonym w bezruchu jako posąg, Sheila zaczęła głęboko nienawidzić gołębi i ptaków w ogóle, ponieważ wszyscy wiedzą, co gołębie robią z posągami.

W angielskiej wersji gry Shale jest imieniem neutralnym, a głęboki głos golema sprawia, że ​​wszyscy myślą, że jest mężczyzną.

Andrasta

Postać historyczna, która w kontekście Dragon Age jest odpowiednikiem zarówno Chrystusa, jak i Joanny d'Arc. W starożytności całym Thedas rządzili mistrzowie – czarodzieje Imperium Tevinter. Zbiegły niewolnik Andrasta otrzymał wizję od Stwórcy i zjednoczył dzikie plemiona południowego Thedas (terytorium to później nazwano Ferelden), aby poprowadzić je na Świętą Krucjatę przeciwko Imperium. Kampania zakończyła się sukcesem, a południowe Thedas zostało wyzwolone z ucisku. Jednak sama Andrasta została zdradzona przez własnego męża, zazdrosnego o jej władzę i honor, i oddana w ręce panów, którzy wydali ją na stos. W ostatniej chwili tevinterski archont Hessarian nie mógł znieść męki Andrasty i przebił ją mieczem, zapewniając jej szybką śmierć. Prochy Andrasty wpadły w ręce niektórych założycieli Kościoła i zostały ukryte w górach. Następnie Andrasta stał się wielkim męczennikiem, do którego skierowane są prawie wszystkie modlitwy wyznawców Kościoła. Podobnie jak chrześcijanie w prawdziwym świecie, wyznawcy kultu Andrasty są od dawna prześladowani i jest ich niewielu.

Dragon Age: Początek – Przebudzenie

W przeciwieństwie do pierwszej części gry, dodatek jako taki nie ma romantycznych wątków i przeciąganie jakichkolwiek relacji jest prawie bezcelowe, ponieważ wielki czas koncentruje się na walce, a nie na fabule.

Andersa

Zbuntowany mag, który główny bohater spotyka się podczas ataku na Wieżę Czuwania. Dołącza do walki ze stworzeniami ciemności, a po zwycięstwie może być chroniony przed templariuszami poprzez przyjęcie do Zakonu Szarych Strażników. Przeżyje Inicjację i dołączy do drużyny. Anders nie jest jego prawdziwym imieniem, a jedynie pseudonimem wskazującym na jego pochodzenie – magika pochodzącego z Anderfels. Do Kręgu trafił jako nastolatek, dlatego nigdy nie udało mu się przyzwyczaić do panujących tam zasad i ustanowił rekord udanych ucieczek z Wieży – aż siedmiokrotnie. Na szczęście nigdy nie został oskarżony o używanie magii krwi i ogólnie jest uważany za kapryśnego, ale przydatnego - talenty Andersa leżą w dziedzinie uzdrawiania duchowego i magii żywiołów. Ten mag obawia się złoczyńców i magii krwi. Nie chce się tego uczyć, chociaż jeśli go tego nauczysz lub sam okażesz się jednym, to jest w porządku - stosunek Andersa do ciebie nie pogorszy się. Anders nie aprobuje buntowniczych uczuć wielu magów i ich pomysłów na bunt przeciwko Kościołowi, ale sam nienawidzi templariuszy i drwi z dogmatów Kościoła i samej Andrasty.

Anders ma kilka zainteresowań: biżuterię, złote kolczyki i koty, które Anders uwielbia. Powie ci, że w Kręgu Magów miał już kota o imieniu „Pan Puszysty”. Templariusze i Pierwszy Czarnoksiężnik pozwolili mu opiekować się kotem, ale wkrótce opętał go demon i templariusze musieli zabić małe zwierzę. Również jako dziecko mag śnił o tygrysim rycerzu imieniem Sir Lancepaw, który rozszarpuje znienawidzonych templariuszy i wyciąga Andersa z wieży (rysunki małego Andersa można znaleźć w Polowaniu na czarownice). Następnie Anders nazwie kociaka imieniem rycerza ze swoich snów.

Jeśli w Dragon Age: Początek – Przebudzenie, jeśli zostawisz go w Wieży Czuwania przed udaniem się do Amarantyny, która ma zostać zaatakowana, a następnie nie wrócisz, aby ocalić Wieżę, umrze od strzały mrocznych pomiotów w gardle, ale nie wcześniej niż zabicie około stu wrogów za pomocą magii.

Ucieka z rozkazu do Kirkwall, gdzie dołącza do oddziału Hawke'a. Domyślnie uważany jest za przyjętego do Zakonu Szarych Strażników i dezertera. Nawet jeśli w epilogu Przebudzenia zostanie uznany za zmarłego, będzie to miało wpływ tylko na kilka dialogów z postaciami epizodycznymi. Charakter Andersa również bardzo się zmienia - nie jest już tak wesoły i samolubny, choć nadal kocha koty i tęskni za Sir Lancetą Łapą, którego porwali Strażnicy. Wyjaśnia to fakt, że Anders stał się naczyniem ducha Sprawiedliwości, który pod wpływem jego gniewu przekształcił się w Zemstę. Nawet jeśli nauczyłeś Andersa magii krwi w Przebudzeniu, w drugiej części gry nie będzie on o tym wiedział, a także w ogóle nie będzie akceptował umów z demonami i magami krwi. W miarę postępów w grze Anders okazuje się głównym winowajcą powstania magów.

Welanna

Podobnie jak Anders, Velanna jest magiem-renegatem, ale tłumaczy się to faktem, że należy do dalijskiego klanu elfów. Velanna była uczennicą Strażnika Klanu i wiadomo, że elfi strażnicy potrafią kontrolować rośliny i korzenie drzew, a także w zasadzie same drzewa. Pewnego dnia nie chciała podążać za swoim klanem, sprzeciwiając się swojemu nauczycielowi, wtedy część elfów poszła za nią. Prowadząc ich do celu, renegatka nie podejrzewała, że ​​stworzenia ciemności porwą jej siostrę, a następnie wymordują resztę, rozrzucając ludzką broń.

Wtedy Velanna wpadła w szał i zaczęła ożywiać drzewa w gniewie. Zaatakowała plemiona barbarzyńców, ale wkrótce pojawia się bohater (bohaterka) i zatrzymuje ucznia strażnika.

Mimo wszystko Velanna jest bardzo miła i szczera (jak na postać elfa). Uwielbia różne wspomnienia, rzeczy należące do dalijskich klanów elfów. Może także nauczyć cię sztuki Magii Strażniczej, przekazując swoją wiedzę.

Mhairi (pierwotnie Mhairi)

Jej postać pozostaje niejasna, gdyż ginie niemal na samym początku rozgrywki. O Mhairi dowiadujemy się jedynie, że służyła królowi (królowej), dobrze włada mieczem i tarczą, a także podziwia Szarych Strażników.

Wojownik ten umiera podczas Rytuału Inicjacji.

Nataniela Howe’a

Syn hrabiego Rendona Howe'a. Kiedy bohater zostaje dowódcą Szarych Strażników i hrabią Amaranthine, Howe Jr. potajemnie wkracza do twierdzy. Początkowo chce zabić Strażnika, mszcząc się w ten sposób za śmierć ojca i wygnanie rodziny, jednak na miejscu – być może dlatego, że Strażnik jeszcze nie dotarł do zamku – postanawia poprzestać na kradzieży (od jego punktu widzenia powrót do rąk prawowitych właścicieli) rodzinnych kosztowności. Zostaje jednak złapany przez strażników zamku i pomimo desperackiego oporu (według strażników do związania Nathaniela potrzeba było czterech osób) trafia do więzienia. Bohater, jako nowy właściciel zamku, musi zadecydować o swoim losie: dokonać na nim egzekucji, wypuścić go w spokoju lub wezwać do Szarych Strażników. W tym drugim przypadku dołącza do składu.

Jeśli będziesz miał okazję podróżować po lochach zamku, znajdziesz wiele rzeczy, które należały do ​​jego rodziny. Oczywiście, że mu się spodobają.

Oghren

W tej części spotkasz Ogrena. Nic mu się oczywiście nie stało poza tym, że chciał zostać Szarym Strażnikiem. Po ukończeniu początku stajesz przed wyborem: czy opuścić Ogrena?

Jeśli gracz zaimportuje do modułu swoją postać z Incepcji, Ogren zachowa się zgodnie z historią przedstawioną w module. Jednak jego stosunek do GG pozostanie na poziomie „neutralnym”.

Nawiasem mówiąc, po inicjacji ten wesoły człowiek zaczął widzieć sny i dlatego jeszcze przyjemniej było z nim rozmawiać! Jak już wspomniano, tak naprawdę nic się w nim nie zmieniło.

Sygrun

Krasnoludka z Legionu Umarłych. Ona i jej oddział znalazły przejście do jednego z krasnoludzkich thaigów, które będziesz musiał wraz z nią zbadać. W miarę rozwoju fabuły dowiadujemy się, że Sigrun był zwiadowcą legionistą, potrafiącym przetrwać najpotężniejszych przeciwników i ciosy. Sigrun jest niegrzeczna, silna, ale bardzo miła i ma dobrze rozwinięte poczucie humoru.

Sprawiedliwość

Wyruszając w podróż na Mroczne Bagna, natkniesz się na opuszczoną wioskę. Podczas misji zostaniesz wrzucony do Cienia, gdzie to miejsce w ogóle nie jest dotknięte: ani przez czas, ani przez stworzenia. W trakcie eksploracji wkrótce dotrzesz do wioski, gdzie czeka na Ciebie Duch Sprawiedliwości. Po pokonaniu wiedźmy w Cieniu Sprawiedliwość wyląduje w ciele martwego szarego strażnika, z powodu którego faktycznie udałeś się na bagna. Pokonawszy ponownie demoniczną wiedźmę, spróbuje odnaleźć sens życia, a wtedy być może dołączy do ciebie.

Kristoff, a raczej Sprawiedliwość, posiada Magię Ducha, której faktycznie możesz się nauczyć, ale tylko jako wojownik. Aby nawiązać kontakt z Sprawiedliwością, musisz odnaleźć rzeczy, które należały do ​​Kristoffa - stopniowo będzie on przypominał sobie fragmenty przeszłości, których doświadczał martwy szary strażnik.

Wiek Smoka 2

Rodzina Hawków

Bohater (nazwisko Hawk)

Bohaterem Dragon Age 2 jest ludzki uchodźca z Lothering, wioski całkowicie zniszczonej przez mroczne pomioty podczas Plagi w Fereldenie. Po ucieczce z rodzinnej wioski, gdzie zmarł jego (jej) ojciec, migruje wraz z rodziną do Kirkvol, Miasta Łańcuchów, części Wolnego Marszu, do ojczyzny swojej matki Liandry. Aby zarobić na opłatę za „wjazd do Kirkwall”, zostaje zatrudniony jako najemnik lub przemytnik. W ciągu roku staje się niezwykłą osobą w kręgach przestępczych, dzięki czemu zostaje zauważony przez Varricka, którego brat organizuje wyprawę na Głębokie Ścieżki. Po tej wyprawie Hawk okazuje się bogatym człowiekiem, dzięki pieniądzom i arystokratycznemu rodowodowi matki przedostaje się do Górnego Miasta. Trzy lata później bierze czynny udział w obronie Kirkwall przed atakami qunari i uciekinierów, co zapewnia mu tytuł Obrońcy. Potem staje się szanowaną osobą, drugą u władzy po Komandorze Rycerskim Meredith. Trzy lata później Obrońca zostaje wciągnięty w konflikt pomiędzy magami i templariuszami z Kirkwall, który wybuchł z niespotykaną dotąd siłą z winy Andersa. Obrońca musi wspierać Prawo Meredith do Zniszczenia i zniszczyć wszystkich magów lub pomóc magom i walczyć z templariuszami. W pierwszym przypadku Obrońca ostatecznie zostanie poproszony o zostanie gubernatorem Kirkwall, w przeciwnym razie będzie musiał uciekać z miasta. W każdym razie po tych wydarzeniach w całym Thedas zaczną powstawać Kręgi Magów, a sam Obrońca zniknie z tylko jemu znanego powodu.

Jest synem (córką) Liandry Hawke (Amell), starszego brata (siostry) Bethany i Carvera.

Bethany Hawk

Mag renegat, siostra bliźniaczka Carvera Hawke'a, młodsza siostra Garretta/Marianne Hawke. Specjalizuje się w magii ognia. Jeśli wybierzesz specjalizację „Mag”, to ona zginie na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamlena. Miła dziewczyna, która szczyci się tym, że jest renegatem. Bardzo kocha swojego starszego brata (siostrę).

Może zostać Szarą Strażniczką w wyprawie na Głębokie Ścieżki (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabierzesz jej ze sobą na wyprawę, zostanie zabrana do Kręgu Magów.

Carvera Hawka

Wojownik, brat bliźniak Bethany Hawke, młodszy brat Garretta/Marianne Hawke. Preferuje miecze dwuręczne. Jeśli wybierzesz specjalizację „Wojownik” lub „Łotrzyk”, umiera on na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamlena. Carver ma zły charakter, często jęczy z tego czy innego powodu i rzadko jest szczęśliwy. Zazdrości talentu swojemu bratu (siostrze) i kłóci się z nim (nią) o wszystko. Pod tym względem stał się nieco bliższy Varricowi, także młodszemu bratu, który musi być posłuszny swojemu starszemu bratu, chociaż Varric woli postrzegać swoją sytuację z ironią.

Może zostać Szarym Strażnikiem w wyprawie na Głębokie Ścieżki (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabierzesz go ze sobą na wyprawę, ucieknie z domu i zostanie templariuszem .

Liandrę Amell

Matka Jastrzębia, Bethany i Carvera. Jest szlachcianką z Kirkwall i główną spadkobierczynią rodu Amell, ale opuściła dom i uciekła do Fereldenu, aby poślubić zbuntowanego maga Malcolma Hawke'a. Rodzina Amellów miała także magów.

Ginie w czwartym roku swojego nowego życia w Kirkwall z rąk szalonego maga krwi, który zbierał zombie z części ciał różnych kobiet, przypominając swoją zmarłą ukochaną.

Towarzysze

Varric Tetras

Powierzchniowy gnom z kasty kowali w Orzammar. Przyjaciel lub rywal Hawka. Łotrzyk, specjalizacja: kusznik. Druga część Dragon Age jest opowiadana z perspektywy Varrica. Wynajmuje pokój w Tawernie Wisielec. Tę ostatnią uważa za swój dom i nie wyobraża sobie życia bez niej.

Ma brata Bartranda, z którym Varric i Hawk wyruszają na wyprawę na Głębokie Ścieżki. W rezultacie Bartrand zostaje opętany przez demona i zmusza go do zamknięcia brata i przyjaciół w zapomnianym thaigu. Udaje im się wydostać, ale Varrick na zawsze traci zaufanie do swojego brata.

Fanatycznie kocha swoją kuszę, którą nazywa „Bianca” (wyraźne nawiązanie do gry „Assassin`s Creed II” – była też postać, która nazwała jego broń „Bianca”). Później okazuje się, że ta kusza jest wyjątkowa. Została zaprojektowana przez byłego towarzysza Varrica w ramach próby stworzenia automatycznej kuszy. „Bianca” jest jedynym działającym egzemplarzem.

Aveline Wallen

Wojownicza dziewczyna specjalizująca się w mieczu i tarczy, znalazła się w szeregach żołnierzy Kaylana zniszczonych pod Ostagarem. Wdowa po templariuszu Wesleyu. Możliwe, że prototypem Aveline była legenda o pierwszej wojowniczej dziewczynie Aveline, opowiedziana w Dragon Age przez Lelianę lub przeczytana w Kodeksie. Mieszka w koszarach straży miejskiej.

Na początku gry jej mąż templariusz, Wesley Wallen, zostaje zarażony korupcją i prosi o śmierć, zanim zmieni się w krzykacza. Gracz może to zrobić sam lub pozwolić Aveline, ale jeśli zrobi to sam, wtedy Aveline może się na niego obrazić, ale jeśli wybierze zdanie: „...To Ty decydujesz...”, to ona to zrobi bądź wdzięczny. W podobnych przypadkach niech zadecydują także krewni lub przyjaciele (z wyjątkiem sytuacji, gdy Anders pyta o Karla, doradzaj mu, aby go zabił).

W Kirvol Aveline szybko przedostaje się między ludzi, dołączając do straży miejskiej. Dzięki wsparciu Hawke'a udaje jej się znaleźć dowody zdrady kapitana straży miejskiej, a następnie zająć jego miejsce. Również nie bez pomocy Jastrzębia, Aveline niezdarnie zdobywa jednak przychylność strażnika Donnika i poślubia go.

Aveline ma bardzo silny charakter, nie lubi wszelkich nielegalnych działań i stara się je rygorystycznie tłumić. Ale z drugiej strony okazała się bardzo nieśmiała i raczej niezdarna podczas zalotów z Donnikiem, gdyby Hawk nie wyraził mu bezpośrednio swoich uczuć, być może Aveline pozostałaby samotna.

Brunatnożółty

Zbuntowany pojedynek z Rivain, pirat, były kapitan pirackiego statku. Występuje także w pierwszej części, gdzie może nauczyć bohatera specjalizacji pojedynkowej. W walce woli dwa sztylety. Wolny czas spędza pijąc alkohol na Szubienicy.

Isabella jest osobą kochającą wolność i rozwiązłą. Ma słabość do uroczych i silny mężczyzna którzy nie muszą spędzać dużo czasu na przekonywaniu jej do „bliskiego związku”. To był nieszczęśliwy wypadek, że znalazła się w Kirkwall. Nakazano jej kradzież święta księga Qunari również gonili jej statek, ale bitwa i przedwczesna burza zniszczyły statki Izabeli i Qunari. W rezultacie to właśnie Isabella stała się odpowiedzialna za pojawienie się qunari w mieście. Jest jednym z możliwych zainteresowań miłosnych zarówno mężczyzn, jak i kobiet.

Fenrisa

Elfi niewolnik mistrza Tevinteru i maga Danariusa, który stracił pamięć i został fizycznie zmieniony w wyniku wystawienia na działanie lyrium. Wojownik specjalizujący się w broni dwuręcznej.

Prawdziwe imię Fenrisa to Leto. Chętnie zgodził się wziąć udział w eksperymencie Danariusa z lyrium, w zamian otrzymując wolność z niewoli dla swojej matki i siostry Varanyi. Danarius wszczepił lyrium w skórę Fenrisa, tworząc coś w rodzaju tatuaży żył, przez które zamiast krwi przepływa lyrium. Fenris twierdzi, że na skutek nieznośnego bólu towarzyszącego rytuałowi stracił pamięć o swoim poprzednim życiu; możliwe jest jednak, że jego pamięć została celowo wymazana, aby zapobiec ewentualnemu buntowi niewolnika. Lyrium to wzmocniło możliwości fizyczne, jednocześnie dając nowe, magiczne - Fenris wie, jak uczynić swoje ciało częściowo nieuchwytnym, co pozwala mu unikać ciosów w walce i zabijać ludzi gołymi rękami (co demonstruje kilkukrotnie podczas gry, wyrywając serca swoich przeciwników). I tak elf został ochroniarzem niewolników Danariusa. Pewnego dnia, ze względu na brak miejsca na statku, Danarius musiał opuścić Fenrisa, aby zginął na wyspie zdobytej przez qunari. Tam elfa odnaleźli wojownicy mgły, wolni ludzie, którzy nie słuchali niczyich rozkazów. Dzięki nim Fenris po raz pierwszy dowiedział się, czym jest wolność, ale wkrótce Danarius go odnalazł i nakazał zabić wszystkich wojowników, co Fenris zrobił, nie mogąc czysto psychologicznie oprzeć się rozkazowi swego pana. Ale w tym momencie jego życie wywróciło się do góry nogami: zdał sobie sprawę, że nie chce już być niewolnikiem i uciekł. Ucieczka zakończyła się sukcesem przede wszystkim dlatego, że Danarius nie spodziewał się takiego czynu ze strony wcześniej absolutnie posłusznego niewolnika. Raz po raz wysyłał zabójców, którzy mieli zwrócić mu „uciekły majątek”, lecz Fenris za każdym razem rozprawiał się z nimi i uciekał do innego miasta, aby ukryć się przed prześladowcami. Podczas jednej z tych bitew Fenris spotyka Hawka i odnajduje swojego pierwszego przyjaciela w całej swojej wolności. Z pomocą Hawka rozprawia się ze sługami Danariusa, a potem ze sobą. Jednak Hawke może również odmówić ochrony Fenrisowi i przekazać ją Danariusowi. Złamany taką zdradą elf podda się bez oporu, a później Hawk otrzyma od Danariusa list z wdzięcznością za powrót niewolnika i wiadomością, że pamięć Fenrisa została ponownie wymazana, a on ponownie został zniewolony.

Z powodu utraty pamięci Fenris psychicznie jest w wieku nastolatka. Jest wycofany, zamyślony i ma trudności z kontrolowaniem swojej wściekłości. Nienawidzi magów, wierząc, że ich dar jest przekleństwem i nie ma ofiary, której mag nie byłby w stanie złożyć w imię mocy. Przede wszystkim Fenris chce być wolny, jednak nawet po ucieczce od swego pana pozostaje niewolnikiem własnej nienawiści i mimowolnie szuka kogoś, kogo rozkazy będzie mógł wykonać.

Mieszka w Górnym Mieście w dawnej rezydencji Danariusa. Czy możliwe jest zainteresowanie miłością kobiety i mężczyzny.

Andersa

Mag-renegat, a także Szary Strażnik z pierwszego oficjalnego dodatku do Dragon Age. Specjalizuje się w magii leczniczej. Uciekł z Fereldenu, nie chcąc już mieć do czynienia ze Strażnikami. Zawarł umowę z Justice i stał się jego pojemnikiem. Wyjaśnia to mówiąc, że chciał, aby dobry duch miał normalne ciało, a nie zwłoki i nie schwytane siłą, ale takie, które dobrowolnie je przyjęło. Niestety Anders nie zauważył, że Sprawiedliwość już od czasu współpracy z Bohaterem Fereldenu zaczęła wykazywać chęć zemsty. Zmieszana z uczuciami samego Andersa, Sprawiedliwość wchłonęła całą jego nienawiść do templariuszy i w ogóle do pozycji magów i zamieniła się w demona Zemsty (przypomina to w pewnym sensie historię Zaratosa z powieści "Duch zemsty").

Mieszka w slumsach Kirkwall, gdzie prowadzi podziemną klinikę i nie ukrywa, że ​​jest magiem. Wykazuje duże niezadowolenie z polityki Meredith, chcącej zmienić życie magów. W rezultacie to on rozpoczął wojnę pomiędzy magami a templariuszami, niszcząc Kościół i zabijając Wielebną Matkę Kirkwall.

Anders bardzo się zmienił od czasu swoich przygód z Bohaterem Fereldenu. Zamiast niepoważnego i sarkastycznego magika, który miał oko na dziewczyny, stał się mściwym zabójcą. Być może wynika to z Zemsty, przez którą Anders czasami nie może się opanować i jest nawet gotowy popełnić niewytłumaczalne morderstwa. Andersowi bardzo brakuje Sir Lance Łapy, swojego kociaka, którego podarował mu Bohater, ale który na rozkaz Strażników musiał oddać przyjacielowi.

Anders jest jednym z możliwych zainteresowań miłosnych zarówno mężczyzny, jak i kobiety.

Wesołych

Wygnany Dalish, mag krwi, który jest tymczasowym towarzyszem dalijskiego elfiego Strażnika z pierwszej części gry. Używa magii krwi i nie widzi w tym nic złego. Ale to magia krwi uczyniła ją wyrzutkiem we własnym klanie. Miała zostać kolejną strażniczką swojego klanu, odziedziczając tytuł po Marethari. Ale Merrill poszła ścieżką, która nie spodobała się jej współplemieńczykom. Ona sama uważa się za wierną naśladowczynię dziedzictwa swoich przodków. Marzy o odzyskaniu utraconej wiedzy elfów, przede wszystkim poprzez odnowienie lustra, które służyło do negocjacji na odległość. Aby je oczyścić, została magiem krwi i poprosiła demona o pomoc. W rezultacie demon ten będzie próbował przejąć kontrolę nad jej ciałem, lecz Maretari uda się zapieczętować je we własnym ciele, przez co Merril będzie musiała ją zabić. Może to prowadzić do całkowite zniszczenie klan Merrill lub jej wieczne wygnanie.

Merrill jest trochę niepoważny, w ogóle nie przyjmuje podpowiedzi i poważnie traktuje wszystkie żarty. Mieszka w domu elfów w Kirkwall, gdzie okazała się bardzo złą gospodynią domową. Jest potencjalnym obiektem zainteresowania zarówno mężczyzn, jak i kobiet.

Sebastian Wal

Sebastian Wal(DLC „The Exiled Prince”) – przyszły władca sąsiedniego księstwa Starkhaven. Łotr, mistrz łuku.

Sebastian jest z początku najmłodszym synem panującego klanu, którego nadzieje na tron ​​były minimalne. Nie walczył o niemożliwe i złożył ślub w Kościele. Wkrótce jednak dowiedział się, że cała jego rodzina została brutalnie zamordowana na rozkaz nieznanych osób. Prosi najemników o zabicie klanu, który dopuścił się morderstwa, a Hawk podejmuje sprawę. Następnie Hawk nadal pomaga Val znaleźć rodzinę, która wynajęła zabójców, a także dowiaduje się, że stali się oni ofiarami ambitnych pragnień matki szlacheckiej rodziny i demona Pożądania.

Wolny czas spędza w Kościele. Jest romantycznym zainteresowaniem dla samicy Jastrzębia.

Jeśli odmówisz stracenia Andersa za zniszczenie kościoła i zabicie niewinnych ludzi, wyjedzie on do Starkhaven, obiecując zebrać armię i wrócić, aby pokazać Andersowi „prawdziwą sprawiedliwość”.

Inne postaci

Komandor Rycerz Meredith- głowa templariuszy Kirkwall, zaciekle nienawidzi magii i ze wszystkich sił stara się uciskać magów. W rezultacie zostaje schwytana przez tego samego demona co Bartrand, co doprowadza ją do szału.

Orsino- Pierwszy czarownik Kręgu Magów miasta Kirkwall. Elf. Nie boi się wypowiadać przeciwko Meredith, nie jest konfrontacyjny, ale pod wpływem ucisku Meredith zaczyna się buntować. W końcu zmusza się do użycia magii krwi, aby wskrzesić swoich ukochanych uczniów.

Flemet- potężna wiedźma z pierwszej części. Druga część wyjaśnia, w jaki sposób udało jej się uciec, choć Bohater zabił ją w pierwszej części na prośbę Morrigan.

Cassandra Pendegast- kobieta inkwizytorka, pełni rolę narracyjną, podobnie jak Varric.

Ariszok- przywódca Qunari, którzy rozbili się w pobliżu Kirkwall i założyli własne getto. Uważa całe miasto i jego mieszkańców za niegodnych i zgniłych z powodu podłych pragnień, potrzebujących oczyszczenia. Religijnie przestrzega nauk Kun, głównej filozofii qunari. „Arishok” to tytuł wojskowy, a nie imię, ale dla qunari jest to to samo. Jeden ze zwiastunów gry przedstawia bitwę pomiędzy Arishokiem a Jastrzębiem.

Bartranda Tetrasa- starszy brat Varrica, organizujący wyprawę na Głębokie Ścieżki. Szaleje z powodu demona w bożku Lyrium. W rezultacie może zostać zabity przez swojego brata.

Hameln Amell- Wujek Hawka. Sprzedałem posiadłość Amell w Kirkwall, przegrywając wszystko w karty. Spędza dużo czasu w burdelu Blooming Rose.

Era Smoka

„Zwycięstwo w wojnie.

Czujność na świecie.

Ofiara w śmierci.”

Motto Szarych Strażników.


to starożytny zakon wojowników o wyjątkowych zdolnościach, którzy poświęcili się walce z Mrocznymi Pomiotami w całym Thedas. Główny korpus zakonu stacjonuje w tym samym miejscu, w którym został założony - Twierdzy Weishaupt w Anderfels, ale małe oddziały obecne są także w większości innych krajów.

Z Wiadomo, że Szarzy Strażnicy lekceważą rasę, status społeczny, narodowość, a nawet przeszłość kryminalną rekruta, jeśli uznają, że jego osobowość lub umiejętności są wartościowe dla zakonu.

N Pomimo niewielkiej liczebności Szarzy Strażnicy zawsze przyczyniali się do zwycięstw nad Zarazą i w ten sposób umożliwiali przetrwanie całemu światu. Większość produktów wydanych w świecie Dragon Age (książki, gry i komiksy) jest ściśle związana z Szarymi Strażnikami.

Historia zamówienia.

*Z wpisu do Kodeksu: Szarzy Strażnicy*

Pierwsza zaraza trwała 90 lat. Świat pogrążył się w chaosie. W zdewastowanym Anderfels odbyło się spotkanie w Twierdzy Weishaupt. Żołnierze Imperium, zaprawieni w bojach wojownicy, którzy nie znali w życiu niczego poza beznadziejną wojną, zebrali się razem. Kiedy opuścili Weishaupt, porzucili przysięgi złożone Cesarstwu. Nie byli już żołnierzami, byli Szarymi Strażnikami.



Pierwsza zaraza i założenie Zakonu.

W-395 Starożytności (395 lat przed pojawieniem się Kalendarz kościelny) lub 800 TE (800 lat od założenia Imperium Tevinteru), plaga rozprzestrzeniła się po całym świecie. Głębokie Ścieżki, podziemne drogi zbudowane przez krasnoludy, zostały opanowane przez okropne stworzenia, które stały się znane jako „Mroczne pomioty”. Stworzenia te wydawały się niezliczone i rozprzestrzeniały brud, który zatruwał inne żywe istoty, zamieniając je w potwory i profanując wszystko wokół nich.

P Badacze Kultu Stwórcy stwierdzili, że było to wynikiem wejścia magów z Tevinteru do Cienia podczas grupowego rytuału przejścia i próby przejęcia Złotego Miasta, chociaż krasnoludy i inne rasy (z wyjątkiem ludzi) były sceptyczne wobec tej teorii. Jednakże ta inwazja – zwana Plagą – wkrótce zniszczyła większość podziemnych królestw krasnoludów i wydostała się na powierzchnię. Theda popadł w chaos i wkroczył w mroczny wiek. Widziano, że mroczne pomioty były prowadzone przez niewyobrażalnie potężnego smoka, zatrutego ich zepsuciem; stworzenie to nazywano „arcydemonem” i uważano, że jest to jeden ze Starych Bogów czczonych w Tevinterze.

W-305 Starożytności (890 TE), po prawie stuleciu zaciętych bitew z hordami Mrocznych Pomiotów, grupa doświadczonych wojowników zebrała się w Twierdzy Weishaupt w Anderfels, na zachód od Imperium Tevinter. W jakiś sposób odkryli rytuał wtajemniczenia i wykorzystali go do założenia bractwa, którego członkowie porzucili wszystko, poświęcając się wyłącznie walce ze stworzeniami ciemności. Nazywali siebie Szarymi Strażnikami i zaczęli przyjmować, bez względu na rasę i pochodzenie, bez wyjątku wszystkich, którzy chcieli wstąpić do Zakonu.

Z Szarzy Strażnicy po raz pierwszy pojawili się na polu bitwy podczas ataku na Nordbotten. Przybyli na gryfach i zaczęli zanurzać się w szeregi wroga, tak że każdy Strażnik niszczył grupy składające się z dziesięciu, a nawet dwudziestu stworzeń ciemności na raz. Niewiarygodne, że pokonali hordę i wygrali bitwę. Stały się desperacko potrzebnym promieniem nadziei w najciemniejszych czasach i szybko zyskały na znaczeniu. Szarzy Strażnicy zaczęli otrzymywać pomoc finansową, zaopatrzenie i rekrutów ze wszystkich krain; Zwiększyli liczebność Zakonu, zaczęli budować fortece i działać jako elitarne jednostki bojowe, uderzając szybko i niszczycielsko wszędzie tam, gdzie pojawił się Pomiot Ciemności, zbierając i inspirując inne armie świata do wielkich wyczynów.

W W ciągu następnych stu lat ludzkość powoli stanęła na nogi i odepchnęła Plagę. Wreszcie, w -203 Starożytności (992 TE), Szarzy Strażnicy zebrali sprzymierzoną armię tevinterskich wojowników, plemion Sirain (przyszłego Orlais) i Rivaina, aby stawić czoła głównej hordzie mrocznych pomiotów dowodzonej przez arcydemona, obecnie identyfikowanego jako Dumat. Na Cichych Równinach, obecnie podzielonych pomiędzy południowym Tevinterem i północną Nevarrą, miała miejsce potężna bitwa, a Dumat przegrał z Szarymi Strażnikami. Eksterminacja pozostałych mrocznych pomiotów zajęła kilka lat, ale dokonano wielkiego wyczynu i Szarzy Strażnicy stali się legendarni. Po Bitwie na Cichych Równinach stali się niesamowicie sławni, a wiele krajów złożyło oficjalne obietnice wsparcia Zakonowi podczas dalszych najazdów mrocznych pomiotów. Szarzy Strażnicy otrzymali także Moc Poboru, aby móc rekrutować wystarczającą liczbę rekrutów.

Druga zaraza i Kościół.

W 1:5 Boskie, około 200 lat po zniszczeniu Dumata, arcydemon Zazikel powstał z nową Plagą. Całe miasto Nordbotten – miejsce, w którym po raz pierwszy pojawili się Szarzy Strażnicy – ​​zostało zniszczone, zanim udało się zorganizować jego obronę. Imperium Tevinter opuściło Anderfels, próbując chronić centralny Tevinter. Poważne problemy zaczęły się w Anderfels, a nawet siedziba Szarych Strażników w Twierdzy Weishaupt była oblężona przez istoty ciemności.

DO Na szczęście armie nowo powstałego Imperium Orlazjańskiego pod dowództwem cesarza Cordillusa Drakkona* I były wystarczająco zmotywowane i zdolne do przeciwstawienia się Pladze. Po kilku zwycięstwach nad mrocznymi pomiotami armie Drakkona przerwały oblężenie Weishaupt o 1:33 Boskiej i przystąpiły do ​​ratowania pozostałości Anderfelsów wraz z Szarymi Strażnikami. Anderfels zostało przyłączone do Imperium Orlazjan, a Szarzy Strażnicy byli pod wystarczającym wrażeniem działań Drakkona, aby przejść na Kościół Andrastiański. Nie można zaprzeczyć, że ta zmiana religijna mogła wpłynąć na niektóre z ich poglądów na temat mrocznych pomiotów.

W W ciągu następnych dziesięcioleci Plaga została ponownie powoli stłumiona, a dowództwo w wojnie przejęli Szarzy Strażnicy. Arcydemon Zazikel został ostatecznie pokonany i zniszczony przez Szarych Strażników w 1:95 Boskiej w Wściekłej Przystani w Wolnych Marchiach.

* W oryginalnym Drakonie, a także w rzece i Forcie Drakon w Fereldenie, aby uniknąć pomylenia języka rosyjskiego ze smokami (angielski - Smok), do nazw własnych dodano drugie „k”.

Trzeci i czwarty Moras.

T Trzecia Plaga rozpoczęła się wraz z przebudzeniem Thota o godzinie 3:10 w Wieżach, ponownie prawie dwieście lat po poprzedniej. Wszystko zaczęło się od ataków mrocznych pomiotów w sercu Thedas – Tevinter i Orlais – ale chociaż hordy były większe niż wcześniej, szybko zorganizowana obrona prowadzona przez Szarych Strażników pomogła je odeprzeć. Ataki Mrocznych Pomiotów zaczęły koncentrować się na mniej bronionych Wolnych Marchiach, a Tevinter i Orlais próbowały trzymać się z daleka przez jakiś czas, ale presja Szarych Strażników zmusiła ich do działania. Horda mrocznych pomiotów została pokonana pod Górą Hunter w Wolnych Marchiach o 3:25 Wież, a Thoth został zniszczony przez Szarych Strażników. Wszystko zostało przemyślane, a trzecia Plaga okazała się wydarzeniem stosunkowo krótkotrwałym.

N Wiele mówiono o Szarych Strażnikach przez następne dwa stulecia, aż do przebudzenia Andorhalu i początku czwartej Plagi w 5:12 Najwyższych. Największe zniszczenia zostały wyrządzone na terytoriach wschodnich znajdujących się pod opieką Szarych Strażników – Wolnych Marchii, Antivie i Rivain – ale Anderfels zostało również zaatakowane, a Hossberg, miasto niedaleko Weishaupt, zostało oblężone. W tym samym czasie rozpoczęły się ataki na Tevinter i Orlais, które odmówiły wysłania pomocy. Bohaterem czwartej Plagi był elf Szarej Straży o imieniu Garahel, który poprowadził wyzwolenie Hossbergu w 5:20 Świętych, a następnie zebrał armię w Wolnych Marchiach, aby pomóc Szarym Strażnikom. Armia Garahela pomaszerowała na północ i spotkała się z główną hordą o 5:24 czasu świętego w bitwie pod Isley, gdzie Garahel zginął po osobistym zniszczeniu Andorhalu.

Od Wysokiego Wieku do Wieku Smoka.

P Po Czwartej Pladze wpływ Szarych Strażników znacznie się zmniejszył. Minęło 400 lat i wielu zaczęło myśleć, że Zaraza nigdy się nie powtórzy. Pomimo tego, że stworzenia ciemności były ciągłym zagrożeniem dla krasnoludów, istoty żyjące na powierzchni były bardzo rzadko spotykane, a Szarzy Strażnicy zaczęli powoli odchodzić w zapomnienie.

W Cofnijmy się na chwilę w czasie: tuż przed burzą o 7:10 w Fereldenie miał miejsce nieprzyjemny incydent z udziałem miejscowej Strażniczki-Dowódczyni – Sophii Dryden, byłej pretendentki do korony Fereldenu – zaangażowanej w planowany zamach stanu . Rezultatem była bitwa pomiędzy Szarymi Strażnikami a armią królewską, strata Komandor Sophii i jej oddziału na Szczycie Żołnierza, a następnie wypędzenie Zakonu z Fereldenu przez króla Arlanda – pomimo faktu, że praktycznie mniej niż stu Szarych Strażników pokonał całą armię Fereldenu. Szarzy Strażnicy zostali ponownie przyjęci do Fereldenu przez króla Marica o 9:10 Draconis i byli w stanie powoli rozpocząć odbudowę zakonu, ale o 9:30 Draconis ich obecność pozostawała niewielka, a zakon nie był dobrze znany.

Piąta Plaga.

W 9:30 Draconis, piąta Plaga w końcu rozpoczęła się wraz z przebudzeniem Urthemiela. Mroczne pomioty zaatakowały Głuszę Korcari w południowym Fereldenie, gdzie napotkały armię fereldeńską pod dowództwem króla Cailana i Loghaina Mac Tira, a także miejscowych Szarych Strażników, w liczbie zaledwie około dwudziestu osób. Po kilku mniejszych zwycięstwach nad stworzeniami ciemności, armia królewska poniosła druzgocącą klęskę i została zniszczona główna bitwa- w pobliżu Ostagaru - kiedy Loghain niespodziewanie wycofał swoje wojska, aby wykorzystać sytuację do przejęcia tronu, pozostawiając króla Cailana i Szarych Strażników na strzępy przez hordę. Przeżyło tylko dwóch Szarych Strażników, obaj zostali niedawno przyjęci do zakonu.

N Pomimo trudności, pozostali Szarzy Strażnicy byli w stanie zebrać sprzymierzoną armię, aby przeciwstawić się Pladze i przy pomocy starszego Strażnika z Orlais udało im się zniszczyć Urthemiel podczas oblężenia Denerim. Piąta Plaga trwała mniej niż rok. W dowód najgłębszej wdzięczności za swoje osiągnięcia, Szarzy Strażnicy otrzymali Erlinga z Amarantu, gdzie mogli przywrócić swój porządek i dawną wielkość.

Organizacja.

Heraldyka.

G Heraldycznym symbolem Szarych Strażników jest srebrny gryf na lazurowym tle. Dowódcy Strażników, przynajmniej w czasach Sophii Dryden, mieli swoje własne elementy heraldyczne. Ich symbol został przedstawiony w postaci dwóch połączonych ze sobą gryfów, ze skrzydłami rozpostartymi w przeciwnych kierunkach i splecionymi pod nimi gałęziami. Na zbroi Dowódczyni Strażników Sophii Dryden klasyczny symbol pojawia się w nieco zmodyfikowanej formie na czarnym tle. Artystyczna interpretacja symbolu na tej zbroi różni się nieco od tego, jak pojawia się na tarczach z ciężkiego metalu.


Dowódca Straży


Pancerz Dowódcy Strażników



O Szarymi Strażnikami rządzi Pierwszy Strażnik w Weishaupt. Hierarchia zakonu przypomina system podziałów narodowych, z których każdy podlega Strażnikowi-Dowódcy lub Dowódcy Szarych. Najwyraźniej niewielka liczba stanowisk służy uproszczeniu hierarchii i nie wspomina się o innych stopniach; pozostali członkowie zakonu podążają za mniej formalnym, który się rozwinął długie lata kolejność podporządkowania według stażu pracy (określonego przez długość czasu inicjacji).

W Mniej więcej w czasie Dragon Age: Począwszy od godziny 9:30 Smoka, siły Szarych Strażników są rozdzielone w następujący sposób:

O Zakon liczy około tysiąca członków w Anderfels, kilkuset w Orlais i około dwudziestu w Fereldenie.

Prawo poboru

W z konieczności Szarzy Strażnicy otrzymali Prawo Przywoływania; mogą wezwać w swoje szeregi każdego – od króla po przestępcę. Jednakże – szczególnie w Fereldenie – prawo to jest rzadko używane ze względu na możliwe konflikty polityczne. Co więcej, z powodu pewnych trudności Szarzy Strażnicy nie przyjmują wszystkich. Zapraszani są tylko najlepsi, bez względu na rasę i status społeczny.

D Unkan skorzystał z Prawa, aby zabrać Alistaira ze szkolenia templariuszy, gdy Matka Wielebna nie zgodziła się go wypuścić. Prawego można także użyć w historiach głównych bohaterów gry, aby zapewnić im dołączenie do Zakonu.

W W dodatku Dragon Age: Początek – Przebudzenie Dowódca Strażników może użyć Mocy Przywołania, aby zrekrutować Andersa i Nathaniela.

Poświęcenie.

Dołączcie do nas, bracia i siostry.

Dołącz do nas, ukrytych w cieniu, gdzie czuwamy.

Dołącz do nas, bo mamy obowiązek, którego nie można się wyrzec.

A jeśli jest ci przeznaczona śmierć, wiedz, że ta ofiara nie zostanie zapomniana.

I pewnego dnia dołączymy do Ciebie.

Słowa wypowiedziane podczas Inicjacji od czasów pierwszego Szarego Strażnika.

H Aby zostać członkiem Szarych Strażników, rekrut musi przejść rytuał zwany Inicjacją. Jednym z powodów małej liczby Szarych Strażników jest to, że niewielu przeżywa ten rytuał. Tylko ci, którzy mają duże szanse na przeżycie Inicjacji, mogą zostać wezwani na rekrutów. Zakon utrzymuje rytuał i wszystkie informacje na jego temat w najściślejszej tajemnicy, ponieważ podczas inicjacji rekruci piją z kubka zawierającego mieszaninę krwi mrocznych pomiotów, lyrium i kropli krwi arcydemona. Niewielu to przeżywa, ale ci, którym się to udaje, stają się Szarymi Strażnikami – na zawsze związani z mrocznymi pomiotami i na zawsze zepsuci przez krew, którą wypili.

Z Zostanie Szarym Strażnikiem wymaga dawki zepsucia mrocznych pomiotów w określonej proporcji, aby uzyskać natychmiastowy efekt, a nie powolnego zmieniania krwiożercy w ghula. Podczas gdy krew arcydemona jest używana w swojej normalnej postaci, krew innych mrocznych pomiotów może zostać magicznie przetworzona i wykorzystana w rytuale. Jednakże niektóre istoty ciemności nie mają jeszcze wystarczającej ilości zepsucia we krwi, aby rozpocząć rytuał.

R Rytuał Inicjacji daje Szarym Strażnikom kilka umiejętności: łączą się z umysłem roju, pozwalając im wyczuć obecność mrocznych pomiotów i stają się odporni na zepsucie rozprzestrzeniane przez Plagę. Cierpią jednak także pod wpływem spożywanych przez siebie nieczystości: złych (czasem proroczych) snów, nienasyconego głodu i krótszej średniej długości życia. Dodatkowo, oprócz tego, że jest w stanie wyczuć mroczne pomioty, mroczne pomioty mogą je wyczuć. Zatem oprócz korzyści, jakie ten mroczny dar przynosi Szarym Strażnikom, stawia ich także w roli zwierzyny podczas polowania na mroczne pomioty.

A Zapytany o to Vernus stwierdza, że ​​zepsucie nadawane przez Inicjację zawiera niesamowite moce, a zdolność wyczuwania istot ciemności to tylko niewielka część z nich. Wierzy, że użycie energii i krwi może odblokować te moce i próbuje naśladować ten proces poprzez alchemię, co prowadzi do gałęzi umiejętności zwanej Mocą Krwi.



Powołanie.

DO Tak jak Szarzy Strażnicy ukrywają tajemnice Wtajemniczenia przed obcymi, tak też ukrywają przed członkami zakonu prawdziwą naturę powołania. Jak opisano w książce Dragon Age: Wezwanie, kusząca jest myśl, że Wezwanie było rytuałem wymyślonym przez pierwszych Szarych Strażników, aby zapobiec śmierci Strażników z powodu zepsucia. Wbrew przekonaniu członków zakonu, Szarzy Strażnicy nie umierają z powodu zepsucia, lecz ulegają mu, aż zaczną przypominać mroczne pomioty, a mroczne pomioty ich atakują i zgodnie ze swoimi intencjami i celami stają się mrocznymi pomiotami, jak w przypadku Genevieve i Bregan.

P wezwanie zaczyna się od koszmarów lub głosu Arcydemona, tego samego wezwania, które słyszą poszukiwacze mrocznych pomiotów poszukujących Starych Bogów, około 30 lat po Wtajemniczeniu. Zgodnie z rytuałem Szary Strażnik schodzi pod ziemię i świętuje, po czym udaje się na Głębokie Ścieżki i niszczy jak najwięcej mrocznych pomiotów, zanim zostanie zabity z ich rąk. Sekret Wezwania zaczyna nabierać kształtu, gdy Alistair przyznaje, że zepsucie zabije Szarych Strażników, choć nie jest to prawdą.

N Nie wiadomo, czy prawda jest utrzymywana w tajemnicy przed wszystkimi Szarymi Strażnikami, czy tylko przed młodymi członkami zakonu takimi jak Alistair, wydaje się jednak, że tylko pierwsi Szarzy Strażnicy, z wyjątkiem bohaterów Wezwania, wiedzieli o prawdziwej naturze tego zjawiska.

R Jordan sugeruje, że nawet jeśli Szary Strażnik ucieknie, w pewnym momencie wszyscy Strażnicy znajdą się na Głębokich Ścieżkach, w krainach opanowanych przez zarazę lub będą ścigani przez mroczne pomioty, ponieważ Strażników i mroczne pomioty łączy skaza, która przyciąga ich do siebie. Możemy zatem założyć, że prawie każdy Szary Strażnik zginie z rąk istot ciemności.

N Kilku Strażników pod przywództwem Komandor Genevieve doznało przedwczesnych powołań na początku Ery Smoka. Ich powołanie i późniejsza zmiana w ciele - przypominająca obrzydliwą wysypkę - została spowodowana magicznymi amuletami stworzonymi w celu przyspieszenia zatrucia brudów. Fiona, Szara Strażniczka w tym samym wieku co Duncan, była jedną z osób dotkniętych chorobą i została wyleczona z narastającej korupcji wkrótce po ukończeniu misji na Głębokich Ścieżkach. Magowie strażnicy Weishaupta wierzyli, że mogła zostać uwolniona od Wezwania na zawsze; Nie ustalono jeszcze, czy jest to prawda, czy nie.

Członkowie zakonu.

DO Kiedy zakon powstał w 890 TE – ponad tysiąc lat przed Epoką Smoka – składał się on głównie z tevinterskich weteranów bitew z mrocznymi pomiotami, które miały miejsce podczas Pierwszej Plagi.

T Teraz historia Zakonu Szarych Strażników obejmuje niezliczoną liczbę mężczyzn i kobiet – ludzi, elfów i krasnoludów – którzy oddali swoje życie, aby chronić Thedas przed zagrożeniem ze strony mrocznych pomiotów. Oto tylko kilku z nich i to, co obecnie wiadomo o ich losach:

Stulecie Zwycięstwa

Sześć lub siedem wieków przed Epoką Smoka.

Asturyjski: Szary Dowódca w Fereldenie, poddany Wezwaniu jakiś czas po ukończeniu Szczytu Żołnierza o 2:34 Zwycięstwa.

Frida Halvik: Objął obowiązki Dowódcy Strażników po Wezwaniu Asturianu.

Wywyższony wiek

Trzy lub cztery wieki przed Epoką Smoka.

Garachel: Elficki Strażnik, który zjednoczył Thedas przeciwko Czwartej Pladze i zginął prowadząc morderczy atak na Archmedona Andorhalu w 5:24 Świętych.

Epoki stali/burzy

Dwa wieki przed Epoką Smoka.

Avernus: Mag Szarych Strażników, który w nienaturalny sposób przedłużył swoje życie, używając magii krwi, aby powstrzymać demona, którego beztrosko wypuścił z Pustki podczas bitwy na Szczycie Żołnierza.

Zofia Dryden: Przyjął obowiązki Dowódcy Strażników po tym, jak został zmuszony do przyłączenia się do zakonu w wyniku nieudanego spisku przeciwko królowi Arlandowi. Później przewodziła buntowi przeciwko Arlandowi, który doprowadził do dwustuletniego wygnania Szarych Strażników z Fereldenu. Sophia zginęła podczas buntu, opętana przez demona, który dwa wieki później nadal kontrolował jej ciało.

Uwaga: na ścianie w Szczycie Żołnierza Strażnik może znaleźć listę Szarych Strażników, którzy walczyli u boku Sofii przeciwko Arlandowi.

Wiek Smoka.

Początek Ery Smoka.

Po buncie Sophii Szarych Strażników rzadko widywano w Fereldenie, dopóki grupa Strażników z Orlais nie zwróciła się do króla Marica Ichina o pomoc w wyprawie na Głębokie Ścieżki w wczesne lata Wiek Smoka.

Bregana: Dowódca Szarych w Orlais, aż do jego Wezwania na początku Ery Smoka. Zmarł w Wieży Kręgu.

Duncana: Zrekrutowany na ulicach Val Royeaux, później został zastępcą dowódcy, a w końcu dowódcą gwardii w Fereldenie. Zginął walcząc u boku króla Cailana w bitwie pod Ostagarem.

Fiona: Orlezjański elf mag i Szary Strażnik. Wrócił do Twierdzy Weishaupt po ryzykownej podróży na Głębokie Ścieżki z Genevieve, Marikiem i Duncanem.

Genevieve: Siostra Bregana i następczyni Komendanta Szarych w Orlais. Zmarł w Wieży Kręgu.

Facet: Orlezjański Szary Strażnik. Był narzeczonym Genevieve przed jego morderstwem w Val Royeaux.

Julien: Orlezjański Szary Strażnik, który dzierżył wielki miecz. Zginął ratując życie Duncana przed smokiem na Głębokich Ścieżkach.

Kella: Jeden z Awarów, został Orlazjańskim Szarym Strażnikiem i drugim kochankiem Genevieve. On i jego pies bojowy, Hafter, odwrócili uwagę dużej liczby mrocznych pomiotów, aby umożliwić Marikowi, Duncanowi i Fionie ucieczkę. Uznawany za zmarłego na Głębokich Ścieżkach.

Jaskółka oknówka: Szary Strażnik, który walczył ze stworzeniami ciemności na Głębokich Ścieżkach wraz z krasnoludami z Orzammaru.

Mikołaj: Wojownik Szarego Strażnika, który używał buzdyganu i tarczy. Nie mogąc pogodzić się ze śmiercią Juliena, Nicholas dał się złapać w iluzję demona z Pustki.

Uta: Krasnoludzka Szara Strażniczka i Cicha Siostra, która zabijała gołymi rękami. Uta dołączyła do Architekta i uciekła z nim z Wieży Kręgu.

Piąta Plaga.

Duncan z misją zwiadowczą na Głębokie Ścieżki i trzech Fereldeńskich Szarych Strażników, którzy prawdopodobnie zginęli w Ostagarze.


Alistaira: Młody Szary Strażnik zrekrutowany spośród Templariuszy przez Duncana. Przeżył bitwę pod Ostagarem i został towarzyszem Strażnika w walce z piątą Plagą.

Daveta: Wychowany w pobliżu Dziczy Korcari, Daveth stał się kieszonkowcem na ulicach Denerim, dopóki nie został zwerbowany przez Duncana. Davet nie przeżył Inicjacji.

Gregor: Krzepki Szary Strażnik z Anderfels, z dużą kręconą brodą i niesamowitą zdolnością do nadmiernego picia. Prawdopodobnie zginął w Ostagarze.

Jory: Wojownik Redcliffe, który pozostawił młodą, ciężarną żonę. Jory był niezmiernie dumny, że Duncan wybrał go na rekruta. Jednak widząc śmierć Davetha, Jory wpadł w panikę, wyciągnął broń i został zabity przez Duncana.

Zaloguj się: Przyjaciel i doradca Marica. Działania Loghaina na początku piątej plagi wywołały wojnę domową. Strażnik był zmuszony wybrać: zabić Loghaina lub uczynić go Szarym Strażnikiem.

Richu: Doświadczony Strażnik, który walczył u boku Duncana.

Riordana: Pochodzący z Wysoko, Riordan dołączył do Strażników w tym samym czasie co Duncan, ale pozostał w Orlais, aby zostać starszym Strażnikiem Jaedhera. Zmarł po okaleczeniu skrzydła arcydemona Piątej Plagi, zmuszając go w ten sposób do zejścia na ziemię, gdzie grupa Strażników była w stanie go zabić.

Tamarel: Młoda elfka zwerbowana przez Duncana ze względu na jej bystre oko i umiejętność posługiwania się łukiem. Los Tamarel jest nieznany, ale opuściła Strażników sześć miesięcy przed bitwą pod Ostagarem.

Tarimel: Jedyny elfi Strażnik, który towarzyszył Duncanowi do Ostagaru. Uważa się, że zginął w bitwie pod Ostagarem.

Opiekun: Jeden z dwóch Fereldeńskich Strażników (drugim jest Alistair), którzy przeżyli bitwę pod Ostagarem. Prowadzi bitwę z piątą Plagą.

Budzenie:

Szary Strażnik Orlais

Andersa: Ludzki mag, który siedem razy uciekł z Kręgu Magów, ale zawsze został złapany. Templariuszka w zwiastunie Przebudzenia stwierdza, że ​​jest zabójcą i nie można mu ufać. Obwinia go o śmierć templariuszy, którzy strzegli go w Wieży Czuwania, gdy zaatakowały stworzenia ciemności.

Welanna: Elficki mag, który podróżował ze swoim klanem dalijskich elfów. Jest bardzo agresywna i potrafi ożywiać drzewa wyglądające jak leśne lasy. Poluje na kupców w Lesie Vendingowym, wierząc, że porwali jej siostrę, i atakuje Strażnika za zabicie przyjaciół jej klanu. Velanna nie wie, po co handlarzom potrzebna jest jej siostra.

Sygrun: Krasnoludzki rabuś, członek Legionu Umarłych. Wraz ze swoją grupą walczyła z mrocznymi pomiotami na Głębokich Ścieżkach i jako jedyna przeżyła. Wierzy, że w starożytnej fortecy Kal Hirol dzieje się coś dziwnego.

Mhairi: Wojowniczka, która podziwiała dwóch Strażników, którzy „w pojedynkę” pokonali arcydemona i skorzystała z okazji, aby pomóc im odbudować porządek. Mhairi nie przeżył Inicjacji.

Nataniela Howe’a: banita i syn hrabiego Rendona Howe'a. Gracz znajduje go w lochach Wieży Czuwania.

Inni Strażnicy.

Imiona i niektóre osiągnięcia innych Szarych Strażników są znane, ale lata ich życia i szczegóły ich historii owiane są ciemnością.

Foral Educan: Dzierżący buławę Szary Strażnik Domu Aedukan.

Koralowy Bemot: Szary Krasnoludzki Strażnik z Domu Bemoth. Uważa się, że w pojedynkę bronił bram Orzammaru przed najeżdżającymi mrocznymi pomiotami za pomocą kuszy.


Wpisy do Kodeksu dotyczące Szarych Strażników:

Wpis do Kodeksu: Pierwsza Plaga, rozdział 4.

Wpis do Kodeksu: Szarzy Strażnicy.

Wpis do Kodeksu: Pierwszy Strażnik.

Notatki

Żaden z filmów nie ukazuje bezpośrednio śmierci Szarych Strażników.

Książka Davida Gaidera Dragon Age: Wezwanie(Powołanie) daje więcej Pełny opis wiele aspektów tradycji Szarych Strażników.

Szarzy Strażnicy są pod pewnymi względami podobni do Nocnej Straży z serii książek „Pieśń lodu i ognia” George’a R.R. Martina.

Szarzy Strażnicy są również nieco podobni do Szarych Rycerzy z uniwersum Warhammera 40 000.

Zaktualizowano archiwum z 23.11.17. W związku z problemami niektórych użytkowników z rękawiczkami postanowiono nieco zmienić strukturę archiwum. Instalacja pozostaje taka sama. Ale usunięcie trochę się zmieniło. Jeżeli i Ty masz problemy z wyświetlaniem rękawiczek to zainstaluj na nich nową wersję. Ci, którym wcześniej wszystko było w porządku, nie muszą nic robić!
Zaktualizowano 10.07.17. Dodano możliwość zdobycia całej zbroi za pomocą polecenie konsoli. Więcej szczegółów w piątym akapicie sekcji „ Instalacja".

Ten mod dodaje kilka nowych zestawów zbroi. Nie tylko zbroja. To specjalna zbroja dla specjalnych postaci. Z wyjątkiem gnomów, przepraszam za to. Oznacza to zatem, że zbroję będziesz mógł używać tylko na ludziach i elfach. Mężczyźni i kobiety (tworzenie modeli dla krasnali to bardzo ciężka praca).

Wszystkie zestawy można kupić w Ostagarze (w nocy). W pobliżu obozu Duncana. Pamiętaj, że obszar ten zostanie otwarty dopiero po pierwszym spotkaniu z Morrigan i Flemeth. Dlatego zalecana jest nowa gra.
Zbroję dość trudno przeoczyć. Czyż nie jest tak?

Od tłumacza: nie musisz zaczynać Nowa gra, po prostu wczytaj zapis w dzikich krainach Korcari przed spotkaniem z Morrigan. Pancerz działa we wszystkich DLC i kampaniach.

Pamiętaj, że po przekroczeniu mostu prowadzącego do Wieży Ishala nie będziesz już mógł zdobyć zestawów.
Polecam także podnieść zbroję po rytuale inicjacji. Ma to na celu utrzymanie zanurzenia w grze i zapewnienie normalnego odtwarzania przerywników filmowych. Jeśli nie chcesz, żeby ceremonialna miska zachowywała się dziwnie podczas przerywnika filmowego.

  1. Pobierz i rozpakuj archiwum za pomocą programu 7-zip .
  2. zainstalować .dazip plik za pomocą DAaktualizator (C:\Program Files (x86)\Dragon Age\bin_ship). Wystarczy otworzyć program, przenieść go do okna .dazip plik, kliknij jego nazwę LPM a potem " Zestaw wybrany ".
  3. Poczekaj na zakończenie procesu i zamknij program.
  4. Jeśli chcesz, możesz zainstalować nową zbroję dla Alistaira. Aby to zrobić, otwórz folder „ Opcjonalny " w archiwum i wybierz jedną opcję na podstawie zrzutu ekranu. Przenieś żądany folder do: . Możesz zainstalować tylko jedną zbroję na raz! Jeśli zmiany nie zostaną zastosowane, sprawdź folder zastąpień, aby zobaczyć, czy znajduje się w nim inny plik " gen00fl_alistair.utc „! Jeśli taki znajdziesz, usuń go.
  5. W razie potrzeby wszystkie zestawy można uzyskać za pomocą polecenia konsoli „ skrypt wykonawczy zz_thedosianwarden " bez cudzysłowów. Aby to zrobić, przenieś folder " Polecenie_konsoli_TGW „z folderu archiwum” Opcjonalny " pod adresem: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\pakiety\core\override.

  1. Ręcznie usuń folder „ Strażnik Tedozjana " pod adresem: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\Dodatki
  2. Ręcznie usuń plik " ThedosianWarden_package.erf " pod adresem: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\pakiety\core\data
  3. Ręcznie usuń plik " rękawiczki_massive_variation_tw1.GDA " pod adresem: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\pakiety\core\override
  4. Jeśli zainstalowałeś nową zbroję dla Alistaira, usuń folder „ Zbroja początkowa Alistaira – Ciężka Zbroja Strażnika " Lub " Zbroja startowa Alistaira - Inkwizycja " pod adresem: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\pakiety\core\override .
  5. Jeśli zainstalowałeś skrypt, aby uzyskać zbroję za pomocą polecenia konsoli, nie zapomnij usunąć folderu „ Polecenie_konsoli_TGW " pod adresem: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\pakiety\core\override.