Zadania poboczne Skyrim Dragonborn. Zrodzony ze smoka Kompletny opis przejścia zadań pobocznych. Czarna księga: włókno i filigran

Główny wątek fabularny dodatku Dragonborn koncentruje się wokół eksploracji wydarzeń rozgrywających się na wyspie Solstheim i konfrontacji z pierwszym smoczym dzieckiem, Miraakiem.


Zrodzony ze smoka

Aby rozpocząć to zadanie wystarczy udać się gdzieś i zaczekać, aż kultyści do ciebie podejdą.

Podeszli do mnie natychmiast po przybyciu do Zimowej Twierdzy:

Po rozmowie z nimi, niezależnie od tego, co odpowiesz, zaatakują Cię:

Zabij ich, a z ciała jednego z nich (na które wskaże znacznik) zabierz i przeczytaj notatkę Rozkazy Kultystów:

Po czym znacznik zadania zaktualizuje się i wskaże molo w pobliżu Zimowej Twierdzy, udaj się tam:

Na miejscu zastajemy Gjalund Salt-Sage i rozmawiamy o tym, jak powinniśmy dostać się do Solstheim:

Po prostu nie będzie chciał tam płynąć, więc albo będzie musiał zapłacić (500 sztuk złota), albo go przekonać, albo przestraszyć.

Tak czy inaczej udajemy się na wyspę; po przybyciu znacznik zadania wskaże nam następny punkt (jednocześnie komunikujemy się ze wszystkimi, którzy się do ciebie zbliżają):

Na miejscu podejdzie do nas Neloth i rozpocznie rozmowę, po rozmowie znacznik zadania wskaże centrum wyspy, do Świątyni Miraaka, tam udajemy się:

Po przybyciu na miejsce zadanie dobiegnie końca i rozpocznie się następne.

Świątynia Miraaka

Teraz musisz porozmawiać z Freyą (jeśli się nie pojawi, naciśnij „E” na kamieniu pośrodku):

Musisz zejść na dół i zbadać Świątynię Miraaka. Wejście znajduje się właśnie tam, na schodach prowadzących w dół (na pierwszy rzut oka zejście może wydawać się niewidoczne). Freya będzie ci towarzyszyć.

W samym lochu nie ma żadnych specjalnych tajemnic. Do wykorzystania jest kilka pułapek i kilka dźwigni (ale wszystkie są w widocznych miejscach). Wśród przeciwników spotkasz kultystów, draugry i szkielety.

Jedynym momentem, który sprawił mi trudność były te drzwi, przy których uczysz się nowego smoczego krzyku:

Klucz do drzwi posiada jeden z draugrów, których zabijesz w pobliżu.

Wchodzimy głębiej w Świątynię Miraak Sanctrum, aż znajdziemy stanowisko z Czarną Księgą:

Czytamy go i zostajemy przeniesieni na inny plan, gdzie spotykamy pierwszego smoczego dziecka:

Będziemy całkowicie zdani na Jego łaskę i nie będziemy mogli się nawet ruszyć. Jeśli ukończyłeś już główny wątek Skyrim i zabiłeś Alduina, to Miraak doceni to i doda, że ​​zrobiłby to samo, gdyby miał taki cel.

Pozostając w bezruchu, widzimy Miraka odlatującego na smoku i wracamy do normalnego planu rzeczywistości.

Rozmawiamy z Freą, zadanie zostało wykonane.

Los Skaalów

To zadanie rozpoczyna się automatycznie.

Podążamy za Freyą, wyprowadzi cię z lochu i zabierze do swojego ojca, szamana Storn Crag-Strider w Wiosce Skaalów.

Porozmawiaj z nim:

Powie, że aby uwolnić stworzenie ludzi od wpływu Miraaka, konieczne jest oczyszczenie Kamieni Wszechstworzyciela, a można tego dokonać jedynie za pomocą smoczego okrzyku Bend Will.

Idziemy do Słowa Mocy i studiujemy tam nowy smoczy krzyk:

Jeśli zabraknie Ci dusz smoków, będziesz musiał wrócić do Skyrim, bo... Miraak ukradnie wszystkie dusze zabitych smoków.

Po przestudiowaniu słowa udajemy się do Kamienia Wiatru zaznaczonego na mapie:

I używamy nowego okrzyku na kamieniu:

Zostanie zniszczony, a natychmiast pojawi się Lurker i zaatakuje ludzi. Zabij go:

Po czym udajemy się do Wioski Skaalów, odnajdujemy tam Storn Crag-Strider i informujemy go, że ludzie są wolni:

Rozmawiamy z nim do godz zadanie The Losy Skaalów nie zostaną dokończone i nie rozpoczną się dwa nowe: Oczyszczenie Kamieni i Ścieżka Wiedzy.

Oczyszczanie kamieni

Zadanie jest proste: musisz oczyścić cztery zaznaczone na mapie Kamienie WszechStwórcy:

Przyjdź, użyj okrzyku Ugięcie woli na kamieniu, zabij pojawiające się Lurkery i przejdź do następnego:

Gdy usuniesz wszystkie 4 kamienie, zadanie zakończy się automatycznie.

Ścieżka Wiedzy

Udaj się do Tel Mithryn i porozmawiaj tam z Nelothem:

Po rozmowie samodzielnie lub razem z Nelothem udaj się do dwemerskich ruin Nchardak:

Ważna uwaga: drzwi może otworzyć tylko Neloth, więc jeśli tak jak ja dotarłeś do ruin sam, po prostu przewiń przez godzinę w pobliżu wejścia, a obok ciebie pojawi się Neloth. Korzysta z kontuaru obok wejścia i drzwi się otwierają:

Ale w środku czeka na Ciebie wielka zagadka.

O co chodzi: przy wejściu zobaczysz stojak z książką ukrytą pod podłogą. Aby go zdobyć, musisz zainstalować 4 kostki Dwemerów w wymaganych stojakach na najniższych poziomach. Aby dostać się do tych liczników, będziesz musiał dużo się pocić:

Podążaj za Nelothem do dźwigni, która przeniesie Cię na niższy poziom:

Zasada jest następująca: postaw kostkę na stojaku, a poziom wody opadnie. Usuń wzrost poziomu wody. Pamiętaj jednak, że na samym końcu będziesz potrzebować 4 kostek.

Nie da się opisać każdego kroku, bo będzie ich mnóstwo. Najważniejsze jest, aby zrozumieć znaczenie, użyć sprytu i spróbować.

Jeden z niezapomnianych momentów: w jednym z pomieszczeń spuszczasz wodę na sam dół, następnie na samym dole za pomocą stojaka podnosisz drabinkę, po czym ponownie podnosisz wodę i płyniesz:

W innym dużym pomieszczeniu jest już ciekawiej... znajdują się 3 aktywowane stojaki i 3 mosty:

Aby opuścić wszystkie mosty, musisz najpierw aktywować pierwszy stojak, a następnie trzeci.

Gdy dotrzesz do pomieszczenia z 4 stojakami, meta będzie już blisko (ale będziesz musiał udać się do innego pomieszczenia, a potem wrócić):

Na wszystkich stojakach instalujemy kostki Dwemer i ruszamy dalej. Znajdujemy dźwignię, która teleportuje cię na górę i wracamy na początek. Pozostaje tylko aktywować ostatni bastion, a Czarna Księga stanie się dostępna:

To kończy zadanie.

Ogrodnik ludzi

To zadanie będzie miało nieco mniej zagadek niż poprzednie, ale dreszczyk emocji gwarantowany.

Przeczytaj Czarną Księgę, a zostaniesz przeniesiony do samolotu Hermaeus Mora:

Rozmawiamy z Hermaeusem Morą i zaczynamy rozwiązywać lokalne zagadki. Istota ich decyzji sprowadza się do dwóch zasad:

Pierwszy krzyk (jak kwiaty) aktywuje jakąś część otoczenia, na przykład pojawia się most lub coś podobnego:

Drugi to „żywe korytarze” pełzające tam i z powrotem. Do których możesz wskoczyć w jednym miejscu i wysiąść w innym (lub przejść przez nie):

Czytamy, rozmawiamy z Hermaeusem Morą, a on nauczy nas drugiego słowa smoczego krzyku Bend Will:

Wracamy, udajemy się do Wioski Skaalów i rozmawiamy ze Storn Crag-Strider. Po czym czeka nas krótka scena, której istoty nie zdradzę, aby nie zepsuć Wam osobistych wrażeń, po czym zadanie się kończy i zaczyna ostatnie.

Na szczycie apokryfów

Rozpoczęło się ostatnie zadanie główne fabuła Zrodzony ze smoka

Odblokuj (używając smoczych dusz) dwa ostatnie słowa krzyku Bend Will:

I czytamy książkę Black Book: Waking Dreams, która przeniesie nas do planu Hermaeusa Mory:

Nieco dalej będzie stojak z książką Rozdział, którą czytam i ona nas przeniesie do niego Nowa lokalizacja:

Generalnie eksplorujemy lokację, zabieramy znalezione książki, aktywujemy Scrye, teleportujemy się do nowych stref poprzez Rozdział itp.

Generalnie po wykonaniu dwóch poprzednich zadań nie powinno to być trudne.

Opiszę szczegółowo tylko jeden moment (spośród wielu) otwierania się drzwi w pomieszczeniu z Lurkerem:

W rogu znajduje się Wróż, aktywujemy go, następnie po lewej stronie otwiera się przejście, wchodzimy na korytarz, tam aktywujemy kolejny Wróż, po czym otwierają się drzwi:

Samodzielne rozwiązanie tego problemu jest prawie niemożliwe, ponieważ... Niektóre stojaki wymagają umieszczenia na nich określonych książek. Na każdym ze stojaków znajduje się symbol i tak należy ułożyć książki:

Wścibskie Kule „Oka”.
„Kły” Zgrzytające Ostrza
„Macki” Bez Kości Kończyny
Pozostała postawa wbijająca szczypce

Po prawidłowa lokalizacja wszystkie 4 książki w stojaku zaświecą się na zielono:

Podchodzimy do centralnego i czytamy:

Zostaliśmy przeniesieni do kolejnej, nowej lokalizacji. Uczymy się nowego krzyku, po którym pojawi się smok, nie musisz z nim walczyć, ale musisz użyć na nim krzyku Bend Will. W ten sposób zmusimy go, aby był nam posłuszny:

Naciśnij „E”, aby się na niego wspiąć i odlecieć. Podczas lotu smok wda się w walkę z Lurkerem i Seekerami. Jako że będzie z nimi walczył bardzo długo, wystarczy wcisnąć „E”, a on ich opuści.

I zabierze cię do Miraaka. Ostateczna bitwa przed nami!

W samej walce, jak się okazało, nie ma mowy o sprowadzeniu jego zdrowia do niskich wartości, zniknie i „wyjdzie” z czarnej mazi w środku już zdrowy. Wystarczy kilka razy „powalić” jego zdrowie, a w pewnym momencie Hermaeus Mora się tym znudzi i sam go zabije:

Wystarczy, że wysłuchasz ostatniej przemowy głównego złoczyńcy przed jego śmiercią, w razie potrzeby zabierzesz ze zwłok wszystkie jego rzeczy i po przeczytaniu Black Book: Waking Dreams wrócisz do Solstheim:

Ważny! możliwość resetowania talentów

Po pokonaniu Miraaka, po pierwszym przeczytaniu księgi na środku, wokół ciebie pojawią się zielone ikony zdolności. Za ich pomocą możesz zresetować zdolności danej gałęzi i wydać je ponownie. Do zresetowania wymaga jednej duszy smoka.


Kiedy wrócisz, Frea będzie w pobliżu. Porozmawiaj z nią i powiedz jej, że Miraak nie żyje. Ona ci podziękuje.

P.S.

Na koniec słowo o złożoności. Grałem postacią o następujących cechach:
Poziom 75, 1062 zdrowia, 628 obrażeń, 1500 pancerza, 30% absorpcji zaklęć. Na poziomie trudności Mistrz.

Ogólnie było łatwo, jedynie kilku wysokich kultystów i Miraak zmusili nas do wypicia puszek zdrowia.

Ale jeśli twoje cechy są znacznie niższe, a także zdecydujesz się przejść przez poziom trudności mistrzowski, przygotuj się na trudne bitwy.

Fabuła rozgrywana jest w zwykłej formie (nie wampira czy wilkołaka), bez towarzyszy.

Po wydaniu oficjalnego dodatku Dragonborn do niesamowitego popularna gra Skyrim, niektórzy gracze nie zauważyli różnicy w grze, nie pojawiły się żadne nowe zadania ani przedmioty. Co więc kryje się w Dragonborn i jak rozpocząć nowy łańcuch zadań.

Pierwszą rzeczą, którą gracze muszą zrozumieć, jest to, że Dragonborn nie jest częścią oficjalnej gry! Jest to specjalny dodatek wydany do tej gry. Nawet jeśli kupiłeś licencjonowaną wersję gry Skyrim, nie oznacza to, że będziesz mieć także dodatek. Wersja Skyrim z dodatkami nosi nazwę „Legendary Edition”. Jeśli masz tylko Skyrim, oznacza to, że dodatki należy kupić osobno. W przypadku notorycznych piratów sytuacja jest jeszcze trochę prostsza: w przypadku torrentów

Skyrim prawie zawsze zawiera dodatki. Można to sprawdzić przed wejściem do gry.

Po uruchomieniu programu uruchamiającego grę w przedostatniej pozycji menu możesz zobaczyć, które dodatki zostały zainstalowane.

Wyświetlane są tam zarówno oficjalne dodatki, jak i wszelkiego rodzaju mody. Musisz upewnić się, że zainstalowałeś

Smocze dziecko ze Skyrim Jak rozpocząć zadanie, to głupie pytanie, jeśli nawet nie masz tej gry. Instalacja moda jest dość prosta. Musisz go pobrać, a następnie po prostu otworzyć plik instalacyjny. Program instalacyjny zrobi wszystko sam. Wystarczy uruchomić grę z poprzedniego skrótu. Dodatek nie utworzy nowego pliku startowego.

Jakie możliwości da nam Dragonborn po jego instalacji? Nowe funkcje po prostu zapierają dech w piersiach! Najciekawszą rzeczą dla graczy będzie bez wątpienia dodanie zupełnie nowej wyspy Solstheim, która jest wielkości połowy Skyrim.

Zgadzam się, to całkiem duża mapa i jest gdzie pobiegać. Jest jeszcze jeden niesamowity Nowa okazja. Teraz możesz latać na smoku! Chyba każdy gracz tej wspaniałej gry marzył o tym, żeby dosiąść potężnej jaszczurki i usmażyć na niej kilku wrogów. Teraz pojawiła się taka szansa. Chociaż niestety loty są nadal niedokończone: na smoku nie można nigdzie latać. Na zawsze będzie po prostu krążył nad miejscem, w którym go osiodłałeś.

Oczywiście dodano także ogromną liczbę nowych przedmiotów; można stworzyć aż cztery nowe rodzaje zbroi i broni. Są to zbroje i broń z kości, stalhrimów, rzeźbionych Nordów i chitynowych. Ogromna ilość nowych zaklęć i okrzyków.

Kolejną bardzo ważną innowacją jest misja Hermaeusa Mory, po ukończeniu której bohater może zmienić umiejętności i znacznie zwiększyć poziom.

Całkiem dostępne na Solstheim duża liczba zadania. Łącznie z najważniejszą rzeczą – Smoczym Dziecięciem. Istotą tego zadania jest pokonanie pierwszej osoby, w której żyłach płynie smocza krew - Miraaka.

Głównym pytaniem dla tych, którzy zainstalowali Skyrim Dragonborn, jest to, jak rozpocząć zadanie? Ale nie musisz nawet szukać tego zadania.

Po ukończeniu misji „Ścieżka głosu” w głównym wątku fabularnym zwolennicy Miraaka odnajdą Cię i spróbują Cię zabić. W siedmiu przypadkach na dziesięć udaje im się to, ponieważ są bardzo silni. Jeśli ktoś nie pamięta nazw misji, to „Ścieżka Głosu” to misja, w której trzeba wspiąć się na Gardło Świata i porozmawiać z Siwobrodymi. Nauczą Cię kilku krzyków i wyślą po róg Jurgena. Zatem po otrzymaniu zadania na róg Jurgena zwolennicy Miraaka mogą już Cię zaatakować.

Jeśli ich pokonasz, przy ciele jednego z nich będzie notatka. Wskazuje drogę do Solstheim. Cóż, musisz po prostu podążać za łańcuchem zadań. Warto wspomnieć, że wszyscy na tej wyspie są bardzo silni, a wyprawa tam z niskim poziomem i słabym wyposażeniem nie jest zbyt rozsądna. Co więcej, jeśli zdecydujesz się przejść bezpośrednio przez główną gałąź, wyłącz dodatek. W przeciwnym razie nie będziesz w stanie pokonać sługusów, a oni będą ci bardzo przeszkadzać.

Aby rozpocząć główne zadanie Smocze Dziecię w Skyrim musisz spełnić kluczowy warunek - Siwobrody muszą rozpoznać Dovahkiina jako Smoczego Dziecka.

Warunek ten jest spełniony jedynie w przypadku ukończenia głównego wątku fabularnego oryginalnej gry bez dodatku, aby zyskać możliwość takiego uznania.

Po spełnieniu tego warunku w jednym z głównych osady W Skyrim (w przypadku naszej rozgrywki było to miasto Whiterun) do Dovahkiina zbliży się grupa kultystów ubranych w dziwne stroje.

Zapytają bohatera, czy jest smoczym dzieckiem, odpowiadając twierdząco, powiedzą, że istnieje tylko jedno prawdziwe smocze dziecko, po czym cię zaatakują. Po ich pokonaniu możesz zebrać z ich ciał nowe ubranie oraz notatkę.

Po przeczytaniu ostatniego otrzymasz nowe zadanie - będziesz musiał udać się do Solstheim, aby dowiedzieć się, kto chciał twojej śmierci. Znacznik misji wskaże molo niedaleko Wichrowego Tronu, więc udaj się tam.

Na miejscu znajdziesz statek, który zabierze Cię do Solstheim. Co prawda trzeba będzie jeszcze przekonać kapitana, który nie chce tam płynąć – twierdzi, że dzieją się tam dziwne rzeczy. W perswazji bardzo przydatna jest podkręcona umiejętność elokwencji; jeśli nie jest ona wystarczająco rozwinięta, kapitana można po prostu przekupić.

Przed wyjazdem do Solstheim lepiej upewnić się, że mamy w zapasie przynajmniej kilka smoczych dusz, gdyż będzie to bardzo przydatny surowiec w naszych dalszych przygodach.

Dotrzesz więc do osady Raven Rock, tuż w jej porcie spotkasz postać o imieniu Andril Arano. Warto się od niego dowiedzieć o Miraaku i ogólnej sytuacji na wyspie.

Lepiej też od razu wpaść do miejscowego kowala Glovera Mallory’ego – jego dom będzie nosił znak Gildii Złodziei. Jeśli wykonałeś już ostatnią linię zadań, będziesz miał do dyspozycji dodatkowy dialog, podczas którego możesz dowiedzieć się, że kowal jest bratem Delvina.

Możesz także przyjąć od niego zadanie, aby zdobyć starożytny norski kilof, za pomocą którego możesz wydobywać stalhrim, przydatny do wykuwania zbroi i zbroi. Ponadto niektóre przejścia są blokowane przez ten sam stalhrim, więc nie da się przejść bez kilofa, więc jego wydobycie powinno być jednym z twoich priorytetów.

Po rozmowie z Andrilem Arano i zapytaniu go o Miraaka, otrzymasz znacznik zadania, który zabierze cię poza miasto i doprowadzi do kamienia ziemi. Spotkasz tam Dunmera imieniem Neloth. Z tego ostatniego dowiesz się, że Mirak zmarł kilka lat temu, lecz na wyspie pozostały ruiny jego świątyni.

Następnym celem jest właśnie ta świątynia Miraaka, w pobliżu której spotkasz Freę, córkę starszego wioski Skaal. Będzie próbowała znaleźć powód, dla którego dobra połowa miejscowej ludności oszalała.

Gdy będziesz się z nią komunikował, ze świątyni wyskoczą kultyści i spróbują cię zaskoczyć. Frea pomoże odeprzeć atak, po czym we dwójkę udacie się na zwiedzanie świątyni. Jest dość duży i schodzi głęboko pod ziemię.

W nim ponownie będziesz musiał stoczyć walkę z kultystami, a także z draugrem. Znajdziesz tam także nowe słowo płaczu smoka. Twoim ostatecznym celem będzie Czarna Księga, po otwarciu której zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru, gdzie spotkasz Miraaka.

Ten ostatni zachwyci Cię klątwą, która wyśle ​​do niego wszystkie dusze smoków, które zabijesz, po czym wrócisz do swojego wymiaru. Generalnie początek Zadanie Smoczego Dziecka Dokładnie tak to wygląda w Skyrim.

Czarna Księga to szczególna księga, dość dużych rozmiarów, która jest kojarzona z daedrycznym księciem Hermaeusem Morą. Z pomocą artykułu Gdzie znaleźć Czarne Księgi w Skyrim dowiesz się, co jest w nich takiego niezwykłego oraz oczywiście, gdzie i jak je zdobyć.

Aby uzyskać dostęp do książek, potrzebujesz dodatku Dragonborn, ponieważ książki można czytać tylko na Soltsaime (czytanie w Skyrim spowoduje napis „ Wizja Solstheim przepływa przed twoimi oczami i znika„). W sumie jest 7 książek, każda z nich ma 3 specjalne aktywne właściwości.

Należy zauważyć że Książka Przebudzenie snów daje szerszy zakres możliwości ulepszenia swoich umiejętności, ponieważ jest powiązany z głównym zadaniem gry.

Przeczytaj książkę, a postać zostanie natychmiast przeniesiona do Apocrypha. Każdy z jego planów ma kilka rozdziałów powiązanych z książką. Po ukończeniu wszystkich rozdziałów, bohater zostanie obdarzony specjalną, ukrytą wiedzą Hermaeus Mora, który otrzymuje tylko najmądrzejszy poszukiwacz.

Osobliwości

  • Waga jednej książki jest równa jednej
  • Koszt książki to 2000 septimów
  • Nie można ich sprzedać
  • W dowolnym momencie możesz wybrać inną umiejętność, ponownie czytając książkę
  • Możesz „zaskoczyć” ludzi, czytając książkę w zatłoczonym miejscu i słysząc zdanie: „Właśnie na sekundę stałeś się prawie przezroczysty”.

A teraz zastanówmy się i dowiedzmy się, gdzie i jak znaleźć wszystkie 7 Czarnych Ksiąg w Skyrim!

Gdzie mogę zdobyć wszystkie Czarne Księgi w Skyrim?

Czarna Księga: Ostre Pióro

Lokalizacja: Nchardak

Zadanie: Ścieżka wiedzy

Notatka: Jeśli złamiesz głowę w niektórych miejscach zadania, rozwiązanie jest proste, obejrzyj film instruktażowy lub zadaj pytanie w komentarzach.

Nagroda:
Moc Smoczego Dziecka
Płomień Smoczego Dziecka
Lód Smoczego Dziecka

Czarna księga: włókno i filigran

Lokalizacja: Kopiec Kolbjorna

Zadanie: Wykopaliska

Notatka: Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał wydać aż 11 000 septimów na sfinansowanie wykopalisk w starożytnej świątyni. W rezultacie otrzymasz unikalny zestaw zbroi i parę pierścieni Azidal oraz słowo Siły.

Nagroda:
Sekret magii
Sekret ochrony
Sekret siły

Czarna księga: Ukryty zmierzch

Lokalizacja: Tel Mithryn

Zadanie: Nie. Po otwarciu dostępu do Zaklinacza Kostura, książka leży na stole obok „Zaklinacza Kostura”

Notatka: Neloth mógłby powiedzieć coś w stylu: „Mogę zapytać, może jeszcze nie przeglądałem tej książki…”

Agonia Mory
Łaska Mory
Uścisk Mory

Czarna księga: Chory regent

Lokalizacja: Kopiec White Ridge

Zadanie: Nie

Nagroda:
Poszukiwacz władzy
Poszukiwacz cieni
Poszukiwacz magii

Czarna księga: Wiatry zmian

Lokalizacja: Kopiec Krwawej Skali

Zadanie: Ostatnie zejście

Notatka: Podczas zadania zdobądź kolekcjonerskie dwuręczne „Ostrze Krwawej Skali”

Nagroda:
Intuicja towarzysza
Intuicja kochanka
Intuicja naukowca

Czarna księga: Nieopowiedziane legendy

Lokalizacja: Bencongerik

Zadanie: Utracona wiedza

Notatka: Umożliwia wybór zdolności przywołania Kupiec Dremora, który zawsze ma przy sobie 2000 sztuk złota (aktualizowanych raz na dzień gry) i dobre ubrania.

Nagroda:
Wiedza Barda
Czarny rynek
Tajny sługa

Czarna księga: sny na jawie

Lokalizacja: Świątynia Miraka

Zadanie: Finał, Na szczycie apokryfów

Nagroda:
Resetuje dowolne drzewo umiejętności w zamian za jedną duszę smoka.

Poniżej filmik prezentujący opis wszystkich efektów umiejętności jakie można zdobyć wykonując zadania Czarnej Księgi!

Wideo Skyrim - Właściwości wszystkich Czarnych Ksiąg Dragonborn

Film instruktażowy - zdobycie wszystkich książek

Dla ciekawszych Dovahkiinów zamieszczam mapę z zaznaczonymi lokalizacjami wszystkich ksiąg.

Mapa Solstheim

Cóż, teraz już wiesz, gdzie znaleźć wszystkie 7 Czarnych Ksiąg w Skyrim, a raczej na wyspie Solstheim!

Krótki opis

W ten podręcznik Porozmawiamy o zdobywaniu osiągnięć w TES V Skyrim Dragoborn. Może ktoś tego potrzebuje, ale co jeśli :)
Tak więc DLC Dragoborn jest oficjalnym dodatkiem do Skyrim, w którym udamy się na wyspę Solstheim. Dodatek polecam rozpocząć po ukończeniu głównego wątku fabularnego, gdyż... może to mieć wpływ na początek głównej linii zadań w Dragoborn.
Dla zainteresowanych i potrzebujących, weźcie ciasteczka i przeczytajcie je uważnie :)

Osiągnięcie „Obcy”

Najprostszym osiągnięciem jest samo dotarcie na wyspę Solstheim.
Jak to zrobić?!
Przypomnę, że DLC Dragoborn lepiej włączyć po ukończeniu głównego wątku fabularnego.
Gdy tylko aktywujesz ten dodatek w programie uruchamiającym (lub w samym Steamie), musisz biec Duże miasto, mój wybór padł na Whiterun.
Po przybyciu do miasta nie spiesz się nigdzie, niektórzy „Członkowie Kultu” powinni do ciebie podejść. Po „przyjaznej rozmowie” ze zwłok jednego z nich wyciągamy notatkę, czytamy ją i dowiadujemy się, że zlecił nam to niejaki Mirak. Jedziemy do Wichrowego Tronu, znajdujemy faceta na łodzi, rozmawiamy z nim i płyniemy na wyspę. Po ekranie ładowania - voila, osiągnięcie jest Twoje.

Osiągnięcie „Odkrywca Solstheim”

Moim zdaniem drugie najłatwiejsze osiągnięcie.
Co musisz zrobić?!
Odkryj 30 lokalizacji na wyspie Solstheim.
Wystarczy pokręcić się po wyspie około 20 minut. Na wyspie jest około 60 lokalizacji, więc nie powinno być żadnych problemów.
Na wszelki wypadek jeszcze raz mapa wyspy:

Osiągnięcie „Świątynia Miraaka”

Osiągnięcie fabularne z DLC Dragoborn. Nie powinno być żadnych problemów, wszystko jasno opisują i mówią dlaczego. Moja jedyna uwaga jest taka, że ​​radzę przejść przez ten dodatek postacią powyżej 30 poziomu; w innym wymiarze (Apocrypha) czasami będzie to trudne. Zadań chyba nie trzeba opisywać, bo ciekawiej jest je przejść samemu.
Podam Ci tylko link do poradnika:
Tutaj znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz

Osiągnięcie „Ścieżka wiedzy”

Osiągnięcie „Na szczycie apokryfów”

I znowu osiągnięcie fabularne.
To najnowsze osiągnięcie fabularne w DLC Dragoborn. W zasadzie nie ma nic zbyt skomplikowanego.
Uwaga, błąd! W przypadku niektórych graczy, w tym mnie, postać nie dosiada smoka na koniec zadania. Możesz ominąć ten problem, po prostu otwierając konsolę klawiszem z symbolem ~ (rosyjski ё) i wpisując tam „tcl” bez cudzysłowów. Po wejściu biegnij w prostej linii do wysokiej wieży. Tam będziesz musiał stoczyć walkę z Mirakiem.
Przed tym zadaniem lepiej przygotować się pod względem broni, zbroi i mikstur.
Połączyć:

Osiągnięcie „Wcielenie smoka”

Co powinno być zrobione?!
Naucz się wszystkich 3 słów Krzyku Wcielonego Smoka
Gdzie to jest? Ściany Słów znajdują się w Świątyni Miraaka, Kopalni Raven Rock i Apokryfach.
Kopalnia Raven Rock może mieć pewne trudności z czarno-czerwoną ścianą. Po jego prawej i lewej stronie znajdują się także ściany, na których pojawią się świecące na czerwono linie. Niedługo dodam filmik.

Osiągnięcie „Mieszkaniec Raven Rock”

Co trzeba zrobić?!
Zostań właścicielem domu w Raven Rock.
Oto jak to się robi:
Idź na południowy wschód od Raven Rock, do farmy Attii (mniej więcej w tym obszarze). Zobaczysz, jak Kapitan Velet zostaje zaatakowany przez niektóre stworzenia, odeprzej je, porozmawiaj z nim i ukończ zadanie „Marsz Umarłych”.
Po wykonaniu tego zadania udajemy się do kopalni Raven Rock, prowadzi do niej ścieżka w mieście, jednak na mapie kopalnia nie jest odrębną lokacją. Wchodzimy do kopalni, rozmawiamy z Cresciusem Carelliusem, rozpoczyna się zadanie „Ostatnie zejście”. Znów mogą pojawić się trudności w kopalni z czarno-czerwoną ścianą. Oto wideo:
Po ukończeniu tego zadania Kapitan Velet powinien podbiec do Ciebie w Raven Rock i rozpocznie się zadanie „Zemsta nie toleruje próżności”. Tutaj wszystko jest proste, od razu powiem, że w domu Severina, gdzie trzeba szukać dowodów, idź do sypialni i tam poszukaj sejfu (sypialnia to najdalsze miejsce)
Ukończymy go i otrzymasz dom w Raven Rock. Voila – osiągnięcie jest Twoje.

Osiągnięcie „Mistrz Stalhrim”

Musisz wykuć przedmiot ze Stalhrima.
Jak to zrobić?
W wiosce Skaalów podchodzimy do drwala Deora (najwyraźniej jest kowalem), rozmawiamy z nim i rozpoczyna się zadanie „Nowe źródło Stalhrim”. Idziemy do opuszczonej karczmy (zabity strażnik będzie miał klucz), odnajdujemy w piwnicy kowala, rozmawiamy z nim i ruszamy dalej. Naszym celem jest więc molo północne, zabijamy lub negocjujemy z Ankarionem, który stoi na pokładzie, a mapa jest twoja. Teraz wiemy, gdzie znajdują się złoża stalhrimów (również na północny wschód od Mola Północnego na nieoznakowanej wyspie znajdują się 2 żyły ze stalhrimami, a na wyspie są jeszcze 2 horkery). Ale aby wydobyć Stalhrim, będziesz potrzebował starożytnego nordyckiego kilofa, którego najłatwiej byłoby nie szukać, ale kupić od drwala Deora. Z jego pomocą wydobywa się Stalhrim.
Ale to nie wszystko. Teraz musimy znaleźć kuźnię. Ponadto musisz umieć kowalować Hebanowe rzeczy(ta umiejętność znajduje się w kole kowalskim).
Najłatwiej sfałszować Łuk Stalhrima Lub Miecz Stalhrima wymagają mniej materiałów.

Osiągnięcie „Tajemna wiedza”

1. „Czarna Księga: Chory Władca” znajduje się w lokacji „Kopiec Białej Grani”.
2. „Czarna Księga: Wichry Przemian” znajduje się w lokacji „Kopiec Krwawej Skały”, do której można dotrzeć z lokacji „Krucza Skała – Kopalnia” na zlecenie Cresiusa Karelliusa.
3. „Czarna księga: Nieopowiedziane legendy” znajduje się w jaskini Benkongerike, na samym końcu tej jaskini.
4. „Czarna księga: nić i filigran” znajduje się w lokalizacji „Kopiec Kolbjorna” w zadaniu „Z ziemi”.
5. „Czarna Księga: Marzenia” znajduje się w lokacji „Świątynia Miraaka”; tę księgę znajdziesz podczas wykonywania głównej linii zadań.
6. „Czarna Księga: Ukryty Zmierzch” znajduje się w Tel Mithryn na stole czarodzieja Nelotha za drzwiami, potrzebny jest do niej klucz; Neloth daje ten klucz do wykonania niektórych swoich instrukcji. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby spełnić jego zachcianki, kierujemy wzrok na drzwi, otwieramy konsolę, klikamy na drzwi i wpisujemy „odblokuj” oczywiście bez cudzysłowu.
7. „Czarna księga: wgląd epistolarny” znajduje się w lokacji „Nchardak”, w której znajdujemy się w zadaniu „Ścieżka wiedzy”
2 lub 3 książki znajdziesz po ukończeniu głównego wątku fabularnego, a biorąc pod uwagę, że z 7 książek, które musisz zdobyć, nie powinno być problemów.

Osiągnięcie „Jeździec smoków”

Czego od nas potrzebujesz?!
Oswajaj 5 smoków i lataj na nich.
OK, jak to zrobić?
Szukamy smoka, wybierając najpierw okrzyk „Poddanie woli”, którego powinieneś się nauczyć w trakcie przechodzenia przez dodatek. Gdy tylko znaleźliśmy smoka, krzyczymy na niego, ląduje. Siedzimy na nim i cieszymy się lotem. Należy to zrobić z 5 smokami.
Uwaga: Krzyk nie będzie dotyczył tych smoków: Alduina, Paarthurnaxa, Vulturjola, Voslaruma, Naslaruma i Durnevira.
Tutaj nauczysz się 3 słów tego krzyku:
Posterunek Syringa - podczas zadania "Los Skaalów".

Apocrypha - tego słowa nauczy się Hermaeus Mora podczas zadania „Ludzie ogrodnicy”.