Opis przejścia Skyrim Legendary Edition Lutnia Finna. Lutnia Finna w Skyrim: opis, paragon, użycie. Dołączenie do Kolegium Bardów

Lutnia Finna w Skyrim to przedmiot w grze, na który może natknąć się każdy gracz. Ale gdzie mogę to dostać? Jak używać? Dlaczego to narzędzie jest w ogóle potrzebne? Postaramy się zrozumieć to wszystko i więcej. W rzeczywistości wszystko jest prostsze, niż się wydaje.

Opis

Lutnia Finna w Skyrim to przedmiot questowy. Jest to zwykła lutnia ośmiochórowa. Wcześniej instrument należał do barda imieniem Finn. Wspomniany egzemplarz to pierwsza lutnia ośmiochórowa. Jest bardzo ceniona w świecie Skyrim.

Oprócz przedmiotu lutnia Finna jest nazwą zadania o tej samej nazwie. Wszystko sprowadza się do znalezienia cennego instrumentu dla Gildii Bardów.

Gdzie patrzeć

Gdzie mogę znaleźć lutnię Finna? Został skradziony przez złodziei. Znajdziesz je w: Narzędzie jest przechowywane w skrzyni niedaleko przywódcy gangu złodziei.

Zadanie zlecane jest przez profesora Kolegium Bardów, jeśli gracz wykonał zadanie „Podpal to!” Gracz musi porozmawiać z Igne i wyruszyć na poszukiwanie cennego instrumentu.

Komu mam dać lutnię Finna w Skyrim po krótkiej podróży i starciu ze złodziejami? Musimy wrócić do Igny w Samotności. Odbierze narzędzie i w nagrodę zwiększy umiejętności Złodzieja o jeden punkt.

Jak to zdobyć bez problemów

W Skyrim lutnię Finna można wydać za pomocą konsoli do gier. To szybki sposób na ukończenie zadania.

Aby skorzystać z tej techniki, gracz musi:

  1. Otwórz konsolę w Skyrim, naciskając „~” na klawiaturze.
  2. Wydrukuj player.additem 000DABAB 1.
  3. Kliknij przycisk „Enter” na klawiaturze.

Po wykonaniu akcji w ekwipunku postaci pojawi się 1 lutnia. Ona nie ma żadnych specjalnych umiejętności.

Oto cechy wymagane dla narzędzia:

  • waga - 4;
  • cena - 25 monet.

Jak już wspomniano, przedmiot służy do ukończenia zadania o tej samej nazwie.

Ważne: aby nie zginąć podczas bitew w Skyrim, możesz włączyć „tryb Boga”. Aby to zrobić, musisz napisać TGM w konsoli. Polecenie wyłącza zużycie życia, many i wytrzymałości w grze.

  • Lokalizacja: Kolegium Bardów, Jaskinia Kamiennego Potoku
  • Poprzednie zadanie: Podpalić to!
  • Następne zadanie: Flet Panthei, bęben Rjorna
  • Nagroda:+1 do wszystkich umiejętności niewidzialności
  • Lokalizacja:= 1 (Inge sześć palców)
  • ID: BardsCollegeLutnia
  • Gwarantowany poziom: 6
  • Szybki opis

    1. Porozmawiaj z Ingą Six Fingers.
    2. Znajdź lutnię Finna w jaskini Stone Brook.
    3. Wróć po nagrodę.

    Opis przejścia

    Wyjątkowa lutnia

    Umieść na mapie. Jaskinia Kamiennego Potoku

    Natychmiast po spaleniu kukły króla Olafa kończy się zadanie „Podpal!”. , kiedy bohater spotyka w College of Bards surową dziekan Inge Six Fingers i rozmawia z nią, wydaje mu się, że jest czymś zajęta i smutna. Kiedy bohater zapyta ją, dlaczego jest w takim stanie, powie mu, że rok temu do uczelni weszli złodzieje i ukradli z niej wiele cennych przedmiotów, a jednocześnie zabrali ze sobą najbardziej dla niej wyjątkowy instrument – ​​Lutnię Finna . Dla nauczyciela lutni i całego Kolegium Bardów to, co czyni tę lutnię wyjątkową, to fakt, że jest to pierwsza lutnia ośmiostrunowa, jaką kiedykolwiek wyprodukowano. Przez cały ten czas miała nadzieję i wierzyła, że ​​dowie się, gdzie jest lutnia, a ostatnio, szczęśliwie, dowiedziała się, że miejscem pobytu porywaczy była jaskinia Stone Brook. Jaskinia ta znajduje się gdzieś w południowo-wschodniej części Marchii Wschodniej.

    Jaskinia Kamiennego Potoku

    Wejście do jaskini Stone Brook

    Zbliżając się do jaskini, bohater natknie się na małe jeziorko, leżące spokojnie w małej górskiej misce, otoczone z jednej strony pasmem górskim, a z drugiej zalesioną kotliną z dostępem do równiny. Na jeziorze widać mały pomost i przywiązaną do niego łódkę, na pomoście będzie kilka toreb i skrzyń z zapasami, a także doskonałym sprzętem wędkarskim. Cudowne miejsce do wędkowania. Aby zobaczyć wejście do jaskini, należy udać się na brzeg naprzeciwko górskiego brzegu i odwrócić się w jego stronę, skąd będzie widać wejście do jaskini. Wypłynie z niego górski potok. Na górze wejścia nad jaskinią znajduje się latarnia sygnalizacyjna. Wchodząc do jaskini naszym oczom ukazuje się wodospad i martwy Bretończyk wiszący na pniu drzewa, co najwyraźniej stanowi zapowiedź tego, co ma nadejść. Wszystko wskazuje na to, że kiedyś znajdowała się tu kopalnia rudy, która jednak z niewiadomych przyczyn została opuszczona. Rozglądając się, bohater może tu łowić łososie i znaleźć w wodzie kilka szkieletów, po zbadaniu ich może wzbogacić się nieco o określoną ilość złota. Po prawej stronie będzie drewniana podłoga, wspinając się po niej na górę, za wiszącym Bretonem otworzy się przejście w głąb jaskini. Podążając jedyną dostępną ścieżką pod prąd i bez relaksu, przygotowujemy się na nieoczekiwane.

    Jaskinia Kamiennego Potoku. Dom Przywódcy Bandytów.

    Ukończenie

    Aby opuścić Jaskinię Kamiennego Potoku i wrócić do Kolegium Bardów, musisz udać się tą samą drogą, którą przyszedłeś. Wracając na studia, do Ingi Sześciu Palców będzie uszczęśliwiona, a ponieważ nie jest w stanie zapłacić Ci za bezcenną rzecz, zamiast złota nauczy bohatera kilku sztuczek, których nauczyła się przez lata, zwiększając w ten sposób Twoje wszystko swoje umiejętności Niewidzialności o jeden punkt.

    Błędy

    Etapy zadań

  • Dowolny tekst w nawiasach ostrych (np. ) to parametr ustawiony przez silnik Radiant Quest, któremu zostanie przypisana wartość po otrzymaniu zadania.
  • Nie wszystkie określone wpisy mogą pojawić się w dzienniku gry: które wpisy się pojawiają, a które nie zależą od sposobu wykonania zadania.
  • Etapy nie zawsze są wymienione w kolejności wykonania zadania. Dzieje się tak zazwyczaj w przypadku zadań, które mają wiele możliwych wyników lub gdy określone zadania można wykonać w losowej kolejności.
  • Jeśli wpis jest oznaczony jako „ Wykonanie zadania", oznacza to, że zadanie zostaje usunięte z listy aktywnych, ale do logu można w dalszym ciągu dodawać nowe zapisy etapów realizacji tego zadania.
  • Grając na komputerze osobistym, możesz skorzystać z konsoli, aby przyspieszyć zadanie, wpisując polecenie setstage BardsCollegeLute etap, gdzie etap to numer etapu, do którego chcesz się udać. Nie ma jednak możliwości przejścia do niezakończonych (tzn. pominiętych) etapów zadania. Jednak z pomocą polecenie konsoli resetquest BardsCollegeLute może zresetować etap zadania.
  • Dla tych, których twórcza dusza pragnie wyjść na zewnątrz, College of Bards Starszy Zwoje 5: Skyrim. Ta gildia bardów znajduje się w Samotni, a jej mistrzowie nauczą Cię śpiewać, tańczyć i dobrze się bawić, a jednocześnie poproszą Cię o wykonanie kilku zadań.

    Gildią dowodzi Viarmo, znajdziesz go w samym budynku uczelni, którego dość trudno przeoczyć. Nawiasem mówiąc, obok znajduje się, który można kupić.

    Opowiem Ci jak dołączyć do Kolegium Bardów i o przygodach wszystkich ich zadań. Najpierw wchodzimy do budynku i od razu spotykamy Viarmo.

    Po krótkiej rozmowie z kim otrzymujemy zadanie do wpisu.

    Obserwując Płomień

    W zadaniu” Obserwując Płomień„(Tending the Flames) będziemy musieli zdobyć dawno zaginioną część zapomnianego wersetu o jednookim królu Olafie. Powinno to przekonać hrabiego do zezwolenia na coroczny festiwal, podczas którego spalany jest wizerunek tego króla. Został odwołany ze względu na śmierć jej męża, króla.

    Aby to zrobić, musimy udać się do Dead Man’s Rthough, które znajduje się na zachód od Morthal.

    Już na samym początku spotykamy tajemniczego ducha barda, który macha do nas i ucieka. Bierzemy Rubinowy Szpon, rozprawimy się z draugrem i ścigamy tego ducha. W małym labiryncie musisz znaleźć pierścień, który otworzy drzwi dalej.

    Następnie wskakujemy do włazu, rozprawiamy się z draugrem, przechodzimy przez wesoły most z toporami i znajdujemy się w pobliżu ołtarza, naprzeciw którego znajdują się drzwi zamknięte magiczną barierą. Swoją drogą, rozsianych jest tutaj bardzo dużo różnych - możesz dobrze uzupełnić zapasy.

    Przechodzimy obok niego (tam są zamknięte drzwi ze skrzynią) i trafiamy do pomieszczenia, w którym draugry wspinają się na nas ze wszystkich stron. Walczymy, wyciągamy pierścień, schodzimy na dół i znajdujemy tego ducha obok wersetu, którego potrzebujemy. Bierzemy książkę i duch znika.

    Wracamy i ponownie spotykamy ducha w pobliżu zamkniętych drzwi, które otwiera nam i unosi w dal z wyciągniętą szablą.

    Cóż, podążamy za nim i natrafiamy na drzwi znane nam z Rubinowego Szponu, który leżał na początku. Patrzymy na sekwencję obrazów na pazurze w ekwipunku i otwieramy drzwi.

    Trafiamy do przestronnej sali, gdzie wraz z duchem będziemy musieli zrobić niezły bałagan, walcząc z hordą draugrów. Na koniec powstanie sam jednooki król Olaf i zabijając go zabieramy klucz do skarbca. Nie przegap ściany z okrzykiem „Rush Dash” za jego grobem.

    Otwieramy kluczem drzwi po lewej stronie, pociągamy za dźwignię i znajdujemy się przed wejściem do Repose. Wychodzimy i wracamy z książką do kolegium bardów.

    Ale Viarmo jest zdenerwowany, że część tekstu zaginęła na zawsze, a tego, co pozostało, nie można odczytać rodzina królewska. Zapraszamy go do wymyślenia brakujących wersów i razem z nim ułożymy nowy werset o królu Olafie. Potem idziemy do zamku i patrzymy, jak Viarmo to czyta.

    W rezultacie jarl dopuścił do spalenia króla Olafa. A my na polecenie jedziemy do Jorna, żeby dokończyć wszelkie przygotowania do rozpoczęcia festiwalu. Rozmawiamy z nim po 21:00 i jedziemy na uroczystość.

    Po spaleniu kukły Viarmo przyjmuje nas z Kolegium Bardów. W zasadzie to tyle, niestety nie przewiduje się już więcej questów i lekcji gry na gitarze.

    Dostępne są tylko trzy małe zadania od nauczycieli akademickich mające na celu odnalezienie zagubionych instrumentów muzycznych.

    Opis przejścia Kolegium Bardów przez 5 osób niepalących

    TREŚĆ

    1. Dołączenie do Kolegium Bardów.

    2.Linia zadań

    3. Dlaczego jest to w ogóle potrzebne?

    Dołączenie do Kolegium Bardów.

    College of Bards to szkoła muzyczna zlokalizowana w Samotni obok Błękitnego Pałacu, która teoretycznie kształci najlepszych profesjonalnych bardów w Skyrim.

    Aby rozpocząć zadanie dołączenia do Kolegium Bardów wskazane jest, abyśmy porozmawiali z dowolnym bardem w grze (znajdują się w wielu tawernach) i dowiedzieli się o lokalizacji Kolegium Bardów, a następnie zostanie on zostanie oznaczony znacznikiem na mapie i z łatwością go odnajdziemy. Po znalezieniu Kolegium Bardów powinniśmy znaleźć Viarmo, który jest dyrektorem Kolegium Bardów Samotności. Viarmo jest w budynku i jeśli wejdziemy do środka, podejdzie do nas i zapyta, w czym może nam pomóc, a my odpowiemy, że chcemy dołączyć do Kolegium. Przed rozpoczęciem zadania radzę zapoznać się z sekcją „Dlaczego jest to w ogóle konieczne?”

    Linia questów.

    Linia zadań w Kolegium Bardów jest dość wyjątkowa, biorąc pod uwagę, że istnieje tylko jedno główne zadanie, które obejmuje całą fabułę uczelni, po którym następują trzy kolejne zadania poboczne, których głównym zadaniem jest wyszukiwanie różnych instrumentów muzycznych, ale które są dość interesujące, ponieważ... mijając je, trafiamy do bardzo ciekawych miejsc i poznajemy ciekawe historie.

    Podpalić to!

    Viarmo mówi nam, że jest wiele osób, które chcą wstąpić do uczelni, dlatego prosi nas o wykonanie zadania dla uczelni, która przeżywa trudności lepsze czasy, ponieważ Jarl Elsif z Samotności zakazał organizowania festiwalu starożytnych bardów „Spalanie wizerunku króla Olafa” z powodu niedawnej śmierci jej męża. Musimy znaleźć Pieśń Króla Olafa, część Eddy, w której każdy bard zostawia swój ślad przez całe życie. Na początek porozmawiajmy z historykiem-bardem Giraudem Zhimanem, którego można spotkać na terenie uczelni, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się „Miejsce Spoczynku” króla Olafa. Idziemy do „Odpoczynku” i wchodzimy do środka. Idziemy trochę do przodu i widzimy ducha barda, a przed nami na stole leży rubinowy smoczy pazur.

    Bierzemy rubinowy smoczy pazur, a potem draugr nas atakuje. Zabijamy draugra i podążamy za bardem do przejścia, które otwiera się po zabraniu pazura. Docieramy do ślepego zaułka i aktywujemy dźwignię, która znajduje się po lewej stronie na ścianie, po czym idziemy dalej, następnie zabijamy pająki i idziemy w lewo. Sama lokacja to swego rodzaju labirynt z kilkoma dźwigniami, aktywując które zamykamy stare części lokacji i otwieramy nowe.
    W pobliżu miejsca, w którym po raz pierwszy zabiliśmy pająki, znajduje się fragment ściany zamurowany pajęczynami, a jeśli przetniemy pajęczynę, uzyskamy dostęp do szklanego młotka. Z miejsca, w którym mamy okazję odkryć młotek do szkła i obok którego zabito pająki, są dwa przejścia, albo do przodu, albo w lewo, musimy udać się w lewo, ale przed nami będzie skrzynia z poziom „uczniowski”, a także kilka mikstur, które również są zamurowane pajęczynami. Idziemy więc w lewo, aktywujemy dźwignię, po czym zmienia się lokalizacja, walczymy z draugrem i eksplorujemy nowo otwarte pomieszczenia, a wśród nich są też dwa przejścia w lewo i do przodu.
    Przed nami pułapka na barany, a także książka „Gra w handel” i kilka mikstur. Musimy udać się w lewo, a następnie zejść na dół, mijając zwłoki martwego draugra i omijając ognistą pułapkę. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas bitwa z mroźnymi pająkami i nic bardziej godnego uwagi poza dwiema żelaznymi kratami na podłodze i dźwignią na ścianie, którą oświetlają ścienne świeczniki. Pociągamy za dźwignię i wskakujemy do otwartego przejścia w podłodze. Będziemy musieli trochę popływać, a następnie udać się do małego przejścia porośniętego korzeniami.
    Po przejściu korytarza znaleźliśmy się w miejscu, w którym atakują nas skeevery i draugry. Zabijamy przeciwników i wchodzimy na górę drewniane schody, otwórz bramę i aktywuj w ten sposób niebezpieczną pułapkę. Musimy przejść przez pułapkę i znaleźć się na drugiej stronie, gdzie możemy pociągnąć za łańcuch, a pułapka się dezaktywuje. Wchodzimy po drewnianych schodach, otwieramy żelazne drzwi, idziemy dalej i ponownie widzimy ducha barda. W tej lokacji znajduje się pentagram dusz i zapieczętowane drzwi, co oznacza, że ​​wrócimy tu później. Ruszamy dalej przez lokację, zabijamy draugra i jego sługi.
    Na lewo od zabitego draugra znajduje się pomieszczenie, w którym możemy znaleźć zwój „Krąg ochrony”, który można następnie sprzedać. Idziemy na prawo od draugra, tam będziemy musieli zejść po schodach do następnej lokalizacji, ale wcześniej możemy otworzyć drzwi poziomu „Ekspert”, za którymi będzie skrzynia poziomu „Mistrz”, z której dobry łup zwykle wypada.
    W lokacji czeka nas walka z draugrem, po której powinniśmy pociągnąć za łańcuch znajdujący się w ścianie pośrodku pomieszczenia. Po pociągnięciu za łańcuch otwiera się krata w podłodze, po czym musimy zejść kręconymi schodami do ślepego zaułka, który musimy ominąć, aktywując klamkę po lewej stronie ślepego zaułka.

    Otwarte pomieszczenie to miejsce pochówku barda Svaknira, a tu jego duch, ciało, ale co najważniejsze – „Pieśń króla Olafa”. Bierzemy piosenkę, duch znika i wracamy do lokacji z zamkniętymi drzwiami, Svaknir tam nas spotka i otworzy drzwi, podążamy za nim, a przed nami przywitają nas puzzle drzwi, do których musimy włożyć rubinowy smoczy pazur. Prawidłowa sekwencja pierścienie na drzwiach: Wilk, Jastrząb, Wilk, Rubinowy Pazur.

    Otwierając drzwi, znajdujemy się w grobowcu króla Olafa. Svaknir krzyknie: „Olafie, nadszedł czas!”, a potem będziemy musieli walczyć z bandą draugrów, aż duch krzyknie: „Powstań, Olafie, zemszczę się na tobie!” a potem czeka nas bitwa z samym królem Olafem Jednookim, który krzyknie: „Bezczelny bardzie, giń!” i jego najsilniejszy draugr.

    Czyż nie jest uroczy? Po prostu nie jest jasne, dlaczego Jednooki, ponieważ draugr ma oba oczy pracujące. Zabijamy króla Olafa, podnosimy klucz z jego ciała, a także studiujemy słowo mocy „Fury, Swift Charge”, które znajduje się za jego trumną i wychodzimy przez drzwi poziomu „Mistrz”, korzystając z wybranego klucza z ciała Olafa. Pociągamy za dźwignię i podążamy znaną już ścieżką do wyjścia z grobowca, po czym wracamy do Kolegium Bardów w Samotni. Wracając do Kolegium, dowiadujemy się, że Pieśń jest do niczego i zapraszamy Viarmo, aby ją dokończył. W zależności od tego, jakie odpowiedzi wybierzemy, nasza nagroda będzie się różnić.

    Najwyższą nagrodę możemy zdobyć wybierając odpowiedzi, w których musimy przekonać Viarmo.

    Nagroda

    Wybór nr 1

    Wybór
    #2

    Nagroda różni się również w zależności od poziomu. Powyższa tabela pokazuje opcje odpowiedzi i poziom nagrody dla wysokich poziomów.

    Po przepisaniu utworu udajemy się do Viarmo w Błękitnym Pałacu. Musimy zademonstrować „Pieśń króla Olafa” Jarlowi Samotności, idziemy na górę i słuchamy, jak Viarmo czyta Pieśń Elsifa. W zależności od dokonanego wyboru reakcja jarla również będzie, ale w każdym razie pozwoli nam zorganizować wakacje i wręczy nam nagrodę zarządu, która (nagroda) trafi do nas w przyszłości. Po przedstawieniu piosenki Viarmo odsyła nas do Jorna, któremu należy powiedzieć, że uroczystość się odbędzie. Jorn powie nam, że święto będzie miało miejsce, gdy na zewnątrz zapadnie zmrok, więc czekamy do 20:00 i ponownie z nim rozmawiamy. I tak zaczynają się wakacje, opuszczamy uczelnię i pierwsze co możemy zrobić, to zabrać dwie butelki pikantnego wina od Yvette Sun i darmowe słodycze, które leżą na stoliku obok Bendta. Po dobrej zabawie idziemy do podwórko To właśnie tam odbędzie się spalenie kukły króla Olafa.

    Podchodzimy do Viarmo, Viarmo wygłasza przemowę, podpala wizerunek, a następnie zwraca się do nas i czyni z nas barda, a także informuje nas, że teraz święto będzie odbywać się co tydzień! To koniec zadania.

    Znajdź flet Panthei

    To jedno z trzech mniejszych zadań związanych ze znalezieniem instrumentów muzycznych. Musimy znaleźć Pantheę Atheę w Samotni i z nią porozmawiać. Panthea powie, że nekromanci zabrali flet jej krewnej, bo... krewny powiedział nekromantom, że za pomocą fletu mogą ożywić zmarłych. Przed nami długa droga, bo... Jaskinia Hoba, miejsce, w którym ukryty jest flet, znajduje się pomiędzy Gwiazdą Zaranną a Zimową Twierdzą. Znajdujemy i wchodzimy do jaskini Khoba. Jaskinia Khoba to jaskinia lodowa będąca bazą nekromantów. Wewnątrz naszymi wrogami będą odpowiednio nieumarli i nekromanci.

    Idziemy dalej, skręcamy w lewo, zabijamy szkielet, następnie w małej lokalizacji ucznia nekromanty, schodzimy na dół i zabijamy szkielet i adepta nekromanty, następnie idziemy wyżej, przechodzimy mostem wiszącym na drugą stronę lokacji, zabijamy uczeń nekromanty, szkielet i początkujący nekromanta.
    Idziemy kawałek do przodu, tu ponownie czeka nas walka ze szkieletami i nekromantami, a także trafiamy do lokacji z pentagramem dusz, z której możemy przejść dalej aktywując dźwignię wiszącą na prawo od kraty barierowej. Nie musimy się jeszcze tam udawać, jeśli oczywiście chcemy w pełni zbadać lokację, odnaleźć kamień Barenziah i zabić adepta nekromanty, i w tym celu musimy cofnąć się nieco, na początek lokacji z pentagramem dusze i znajdź małe przejście, które znajduje się po lewej stronie, chwilę przed dotarciem do miejsca z pentagramem.

    Przechodzimy korytarzem, zabijamy szkielety, schodzimy na dół, zabijamy adepta nekromanty, znajdujemy kamień Barenziah, który leży na szafie obok łóżek, a także czytamy książkę „Exodus”, która leży na stole i zwiększa „ Restoration”, wróć i kontynuuj podróż wzdłuż głównej lokacji (przypominam, że aby opuścić przeszkodę będziemy musieli pociągnąć za dźwignię). W dalszej drodze czeka na nas pułapka z kamieni duszy, którą można ominąć lub zniszczyć zrzucając kamienie duszy z cokołów, po czym czeka nas ostateczna walka z nekromantami i smutny widok – Larina, przez którą flet został skradziony, nie żyje.

    Obok ciała Lariny leży czarny kamień duszy, który jest cenny dla postaci kochających zaklęte rzeczy, ponieważ... Za pomocą czarnego kamienia duszy możesz kraść ludzkie dusze.

    Po wszystkich przygodach w jaskini Hoby wyjmujemy flet Panthei ze skrzyni oznaczonej znacznikiem, a także możemy zabrać z niego łup. Następnie idziemy na koniec pomieszczenia, zeskakujemy z półki i wracamy do Panthei Atei, która będzie niezwykle szczęśliwa, że ​​znaleźliśmy jej flet i nie będzie zwracać absolutnie uwagi na fakt, że Larina została zabita przez nekromantów, ale nauczy nas wszystkich umiejętności magicznych + 1.

    Znajdź lutnię Finna

    W Samotni musimy odnaleźć Inge Six Fingers, która zazwyczaj przebywa w College of Bards. Inge jest zasmucona faktem, że ponad rok temu złodzieje okradli Kolegium Bardów i ukradli Finnowi pierwszą ośmiochórową lutnię, która obecnie nie ma ceny. Niedawno Inge dowiedziała się, gdzie są teraz złodzieje i lutnia i znajdują się w jaskini Kamiennego Potoku, która znajduje się daleko na północ od Pękniny. Idziemy do jaskini Kamiennego Potoku.

    Jaskinia Kamiennego Potoku to jaskinia położona w zatoce małego jeziora, która jest częścią dużego podziemnego systemu jezior. Wygląda całkiem imponująco. Wchodząc do środka naszym oczom ukazuje się wspaniały obraz, a mianowicie Bretończyk wiszący na belce. Z wody wychodzi mały drewniana ścieżka, co prowadzi nas do zarośniętego przejścia. Z przejścia wypływa mały wodospad, nad którym wisi Bretończyk. Wchodzimy w to przejście, po drodze zabijamy kilku bandytów, a potem spotykamy rozwidlenie, jedno przejście prowadzi do przodu, a drugie w prawo, musimy iść w prawo, ale przed nami jest bandyta i dwie żyły kamienia księżycowego . Idziemy w prawo, idziemy w górę, potem idziemy w górę i zabijamy marudera.

    Z ciała rabusia możemy podnieść mapę skarbów X

    (Trzeba to zrobić, gdy zabierzemy lutnię Finna!

    Lokalizacja skarbu: musisz dotrzeć do Kamienia Pani, a jeśli spojrzysz na wschód od ściany kamienia, zobaczysz stary, mistyczny fort położony w rzece Illinata. Po dotarciu do fortu spójrz na dostępną mapę i popłyń do miejsca oznaczonego w kółku literą X, tam będzie skarb.)

    W laboratorium alchemicznym w jaskini Kamiennego Potoku możemy później znaleźć na jednym ze stołów cenny kamień Barenziah, a także książkę „Sekret Talary część 4”, która zwiększa umiejętność Iluzja, oraz wiele różnych przydatnych składników. Gdy już zbierzemy cenne rzeczy, nie zapominajmy o lutni, która znajduje się w oznaczonej znacznikiem skrzyni wraz z różnymi lootami. Po odebraniu lutni zanosimy ją do Ingi Six Fingers. Inge będzie nam wdzięczna i nauczy nas tego, co wie, czyli +1 do wszystkich umiejętności złodzieja.

    Znajdź Bęben Rjorna

    W Kolegium Bardów Samotności powinniśmy odnaleźć Girauda Zhimana, który z radością opowie nam, że odnaleźli legendarny Bęben barda-wojownika Drugiej Ery Rjorna, lecz tak naprawdę odnaleźli jedynie miejsce śmierci legendarnego Rjorna , a wraz z nim, według legendy, spoczywa jego bęben. Giraud bardzo natarczywie prosi, abyśmy przynieśli mu bęben. Po rozmowie z Giraudem mapa wskaże miejsce śmierci Rjorna i będzie to kopiec Holdira, zlokalizowany na zachód od Falkreath. Udajemy się do kopca Holdira i wchodzimy do środka.

    Wewnątrz widzimy niezwykle ciekawy widok: kolumnę niesamowitej energii wystrzeliwującą w górę do specjalnego przejścia w suficie. Na początek musimy znaleźć klucz do grobowca Holdira oraz dziennik, które leżą na cokole, naprzeciwko śpiworów i samej kolumny energii (lokalizacja rzeczy pokazana jest na zrzucie ekranu). Zabierając klucz otwieramy drzwi poziomu „Adept” i wchodzimy do środka. Wchodzimy po spiralnych schodach i idziemy do żelazne drzwi, jednocześnie zabijając atakujące nas duchy, otwieramy drzwi i ruszamy dalej.
    Za drzwiami zabijamy duchy, idziemy w lewo, a następnie dalej, zabijamy duchy i draugra i podchodzimy do tronu, na którym siedzi draugr, zabijamy draugra, a następnie aktywujemy dźwignię znajdującą się za tronem. Dalej czeka nas ślepy zaułek z zagadkami, które są niezwykle łatwe do rozwiązania. W pomieszczeniu znajdują się trzy kolumny, które dość łatwo znaleźć, a naprzeciwko kolumn na ścianach znajdują się pary znaków, a mianowicie znak jastrzębia, węża i ryby. Musimy ułożyć znaki na kolumnach tak, aby były identyczne ze znakami przedstawionymi naprzeciwko kolumny, to znaczy, jeśli przedstawiono węże, to na kolumnie powinien znajdować się wąż, ale to nie wszystko. Po prawidłowym ustawieniu znaków będziemy musieli pociągnąć za dźwignię, która znajduje się naprzeciwko sekretnych ślepych drzwi.
    Idziemy dalej tajnym przejściem do kolejnej lokalizacji krypty, zabijamy dwa duchy, skręcamy w lewo, idziemy w górę i znajdujemy się w końcowej lokalizacji, gdzie tak naprawdę płynie tajemnicze upiorne źródło.

    Idąc nieco dalej do tajemniczego źródła, bohater natknie się na upiornego draugra i samego Holdira. Naszym zadaniem jest zabicie wszystkich duchowych draugrów i Holdirów, którzy się pojawią, uwalniając w ten sposób dusze, które karmiły źródło. Gdy już to zrobimy, ze skrzyni oznaczonej znacznikiem pobieramy łupy i cenny bęben Rjorna, którego w żadnym wypadku nie należy sprzedawać, ponieważ... Nagroda za wykonanie zadania jest znacznie wyższa niż koszt bębna.

    Po tym jak bohater zabierze bęben, możemy bardzo szybko wyjść na zewnątrz i wrócić do Zhiro Zhimana jeśli otworzymy kratę, która znajduje się na środku lokacji, w której zabiliśmy Holdira, i tam po skoku szybko udamy się poza. Po powrocie do Kolegium Bardów Giraud Zhiman nauczy nas blokowania +1, broni dwuręcznej +1, broni jednoręcznej +1, Kowalstwo +1, ciężka zbroja+1, strzelanie +1.

    Godna nagroda za nasze przygody, lepsza niż złoto, prawda?

    Dlaczego w ogóle tego potrzebujemy?

    Pytanie, które początkowo pojawia się w głowie każdego czytelnika tej solucji i pojawia się dość uporczywie. Ta sekcja jest jednocześnie epilogiem i prologiem tej solucji, ponieważ będzie interesujące zarówno dla tych, którzy rozpoczynają swoją podróż od tej sekcji, jak i tych, którzy kończą swoją podróż na tej sekcji.
    Ale tak naprawdę, po co nam to wszystko w ogóle potrzebne? W końcu nawet jeśli zostaniemy bardem, nigdy nie będziemy w stanie nauczyć się grać instrumenty muzyczne, co jest ogromnym zaniedbaniem ze strony twórców gry. Nie będziemy w stanie wspiąć się po szczeblach kariery tej frakcji, nie mówiąc już o tym, że nawet po przyjęciu na bardów nie będziemy mogli po prostu spędzić nocy w Kolegium. Generalnie, jeśli powiesz, że Kolegium Bardów jest podfrakcją, to będziesz miał rację, choć nie do końca, bo frakcja i tak ma dość duże przewagi.
    Czy jestem pijany? Ogólnie rzecz biorąc, frakcja praktycznie nie ma fabuły, z wyjątkiem zadania „ Podpalić to!", czyli w zasadzie cały główny wątek i główne zadanie Akademii Bardów. Ale po ukończeniu tego zadania będziemy mieli dostęp do trzech kolejnych, pełnoprawnych, choć dalekich od najbardziej skomplikowanych, zadań pobocznych, po ukończeniu których gracz zwiększy prawie wszystkie swoje umiejętności o jednostkę +1 (mag, wojownik, złodziej ), a także będzie cieszyć się niezwykle ciekawymi lokacjami i nowymi, choć drobnymi historiami.
    Frakcja doda nam około trzech godzin rozgrywki, a może i wszystkich pięciu, bo... Frakcja ma za sobą cztery pełnoprawne zadania, choć luźno ze sobą powiązane. Każde zadanie liczy się jako pomoc mieszkańcom Haafingaru, co oznacza, że ​​to przejście może znacznie przybliżyć Cię do zostania Tanem Samotności, co jest plusem. Dodatkowo, jeśli zbierzesz kamienie Barenziah, to wiedz, że w dwóch lokalizacjach będących miejscem realizacji dwóch zadań frakcyjnych znajdują się dwa kamienie Barenziah + mapa skarbów X. Ponadto Giraud Zhiman jest mistrzem elokwencji i może uczyć tego daru do gracza.

    Lista przydatnych rzeczy:

    1. Dużo złota.

    2.Dwa kamienie Barenziah.

    3. Cztery zadania.

    4. Mapa skarbów X

    5. Niezapomniane lokalizacje.

    6. Zadania liczą się jako pomoc mieszkańcom Haafingar.

    7. Zwiększenie prawie wszystkich umiejętności o +1.

    8. Uroczystość „Spalenia kukły króla Olafa” w Samotni.

    9.Dostęp do mistrza elokwencji i innych nauczycieli.

    10.Darmowe SŁODKIE ROLKI podczas wakacji w Samotni.

    Oto dziesięć zalet, wśród których są zarówno znaczące, jak i mniej znaczące.

    Minął Kolegium Bardów i pisał Kompletny opis przejścia5 zakaz palenia specjalnie dla witryny

    Ten materiał należy do witryny „Chronicles of Tamriel” (strona) - kopia do druku

    Skyrim / Etapy zadań
    HTTP_HOST=strona HTTP_X_REAL_IP=144.76.78.4 HTTP_X_FORWARDED_FOR=144.76.78.4 HTTP_CONNECTION=zamknij HTTP_USER_AGENT=Mozilla/5.0 (kompatybilny; Googlebot/2.1; +http://www.google.com/bot..40.0.223 SERVER_PORT=80 REMOTE_ADDR= 10.40.0..ru SCRIPT_FILENAME=/sites/site/htdocs/skyrim/quests/bards.shtml REMOTE_PORT=12287 GATEWAY_INTERFACE=CGI/1.1 SERVER_PROTOCOL=HTTP/1.0 REQUEST_METHOD=GET QUERY_STRING=printcopy REQUEST_URI=/skyrim/quests/bards . shtml?printcopy SCRIPT_NAME=/skyrim/quests/bards.shtml DATE_LOCAL=poniedziałek, 30 września 2019 23:30:30 MSK DATE_GMT=poniedziałek, 30 września 2019 20:30:30 GMT LAST_MODIFIED=wtorek, 01 maja -2012 17:43:46 MSK DOCUMENT_URI=/skyrim/quests/bards.shtml USER_NAME= DOCUMENT_NAME=bards.shtml QUERY_STRING_UNESCAPED=printcopysection_title=Skyrim sub_title=Etapy misji page_title=Akademia Bardów sub_file=sky_sub_quests printcopy=yes
    ~Kolegium Bardów~



    MS05Uruchom
    10 Dowiedz się więcej o Kolegium Bardów.
    MS05Plotka
    10 Porozmawiaj z Viarmo w College of Bards.
    Podpalić to!
    MS05
    75 0 Chciałbym wstąpić do Kolegium Bardów. Jak egzamin wstępny jego przywódca, Viarmo, zażądał odnalezienia i przyniesienia mu Pieśni króla Olafa.
    75 Znajdź Pieśń Króla Olafa.
    90 Przekaż Viarmo Pieśń Króla Olafa.
    100 Wróć do Kolegium Bardów.
    125 0 Chciałbym wstąpić do Kolegium Bardów. W ramach egzaminu wstępnego jego przywódca Viarmo zażądał przyniesienia mu Pieśni króla Olafa. Część tekstu do nas nie dotarła i musimy pomóc Viarmo go przywrócić, aby mógł przedstawić znalezisko jarlowi.
    125 Pomóż Viarmo przywrócić Pieśń Króla Olafa.
    135 Spotkaj się z Viarmo w Błękitnym Pałacu.
    150 0 Chciałbym wstąpić do Kolegium Bardów. W ramach egzaminu wstępnego jego przywódca Viarmo zażądał przyniesienia mu Pieśni króla Olafa. Musimy zobaczyć, jak Viarmo prezentuje piosenkę na dworze w Błękitnym Pałacu.
    150 Bądź obecny na wykonaniu Pieśni Króla Olafa.
    175 0 Chciałbym wstąpić do Kolegium Bardów. W ramach egzaminu wstępnego jego przywódca Viarmo zażądał przyniesienia mu Pieśni króla Olafa. Sąd przychylił się do Songa, czas porozmawiać z Viarmo w sprawie przyjęcia.
    175 Porozmawiaj z Viarmo.
    200 0 Zostanę przyjęty do Kolegium Bardów podczas święta spalenia króla Olafa. Muszę porozmawiać z Jornem, który robi podobiznę króla Olafa.
    200 Porozmawiaj z Jornem.
    225 0 Zostanę przyjęty do Kolegium Bardów podczas święta spalenia króla Olafa. Niestety, uroczystość nie rozpocznie się, dopóki strach na wróble nie będzie gotowy, a Jorn nie będzie mógł tego zrobić bez płaszcza generała Tulliusa. Musisz ukraść płaszcz i wrócić do Yorna.
    225 Ukradnij płaszcz generała Tulliusa.
    250 0 Zostanę przyjęty do Kolegium Bardów podczas święta spalenia króla Olafa. Muszę porozmawiać z Jornem, robi podobiznę króla.
    250 Porozmawiaj z Jornem.
    253 Porozmawiaj z Jornem po zmroku.
    254 0 Zostanę przyjęty do Kolegium Bardów podczas święta spalenia króla Olafa. Niestety, uroczystość nie rozpocznie się, dopóki strach na wróble nie będzie gotowy, a Jorn nie będzie mógł tego zrobić bez płaszcza generała Tulliusa. Musisz założyć płaszcz na stracha na wróble.
    255 0 Zostanę przyjęty do Kolegium Bardów podczas święta spalenia króla Olafa. Musisz przyjść na uroczystość w Kolegium Bardów Samotności.
    255 Bądź obecny na spaleniu króla Olafa.
    260 Załóż płaszcz na stracha na wróble.
    300 0 Zostałem przyjęty do Kolegium Bardów Samotności.
    Lutnia Finna
    BardsCollegeLutnia
    20 0 Około rok temu złodzieje ukradli lutnię Finna z Kolegium Bardów. Inge Six Fingers poprosiła mnie o przyniesienie lutni z ich legowiska.
    20 Znajdź lutnię Finna.
    40 Daj lutnię Finna Indze.
    Flet Pantei
    Flet BardsCollege
    20 Znajdź flet Panthei.
    40 Zwróć flet Panthei.
    Bęben Rjorna
    BardsCollegeDrum
    20 0 Giraud Zhiman z Kolegium Bardów dowiedział się, gdzie przechowywany był legendarny bęben Rjorna. Poprosił mnie, abym udał się do kopca Holdira i odebrał go.
    20 Znajdź Bęben Rjorna.
    40 Daj Bęben Rjorna Giraudowi.