Misje towarzyszące Skyrim. Opis przejścia zadań Towarzyszy The Elder Scrolls V: Skyrim. Problemy w Skyrimie

  • Trenuj z Vilkasem
  • Przynieś Miecz Vilkasa Yorlundowi
  • Zanieś jej tarczę Aeli
  • Podążaj za Farkasem do jego kwatery

Pomimo tego, że do tej pory przetrwałeś całkiem nieźle, musisz udowodnić Kodlakowi, że jesteś coś wart, zanim Towarzysze zaakceptują cię jako jednego ze swoich. Podążaj za Vilkasem na poligon i pokaż mu swoją moc. Koniecznie wyposaż swoją broń i pokonaj Vilkasa, który następnie odda ci swój miecz, który musisz zanieść do Yorlunda, do Niebiańskiej Kuźni znajdującej się bardzo blisko. Po schodach.

Daj miecz Vilkasa Yorlundowi i dowiedz się od niego o przywództwie Towarzyszy (a raczej o jego braku). Kiedy już będziesz wychodził, Eorlund poprosi Cię o przysługę, a mianowicie o oddanie Aeli jej tarczy. Aelę znajdziesz w kwaterze mieszkalnej Jorrvaskr. Po rozmowie w Eiloy Farkas wskaże Ci miejsce, w którym będziesz spał i zleci zadanie Bruiser on Call.

Wskazówka: nie używaj magii na Vilkasie. Spowoduje to, że będzie powtarzał w nieskończoność frazę o magii, nawet jeśli używasz tylko broni, a także uniemożliwi ci korzystanie ze sklepów oraz kupowanie i sprzedawanie.

Próba Waleczności

  • Porozmawiaj ze Skjrem
  • Porozmawiaj z Farkasem
  • Podnieś fragment
  • Wróć do Jorrvaskr
  • Podążaj za Farkasem

Po ukończeniu zadania Brute on Call Farkas poinformuje Cię, że Skjor na Ciebie czeka. Znajduje się w głównym pomieszczeniu. Skjor wierzy, że twoim testem będzie znalezienie fragmentu legendarnej broni Wuuthrada. Mając Farkasa jako swojego towarzysza (zastąp dowolnego towarzysza, który za tobą podążał), możesz i powinieneś zadawać różne pytania.

Powiedz mu, że spotkasz się z nim w Starożytnym Kopcu, co pozwoli ci poczynić ostatnie przygotowania do niego. Kopiec jest wypełniony trupami, a Farkas udzieli Ci nieocenionej pomocy w ich eksterminacji – jest w tym mistrzem.

Wchodząc do środka trafisz na pomieszczenie, z którego pozornie nie ma wyjścia. Wejdź do małego pomieszczenia, w którym znajdują się mikstury i użyj dźwigni. To są zakazane drzwi, przez które wszedłeś. Farkas wykorzystuje swoją sekretną zdolność do odparcia zasadzki. Po uwolnieniu idź dalej zakurzonymi korytarzami do Krypty. Po drodze eliminuj żołnierzy Srebrnej Dłoni, którzy staną ci na drodze.

Jednak w Krypcie będziesz musiał walczyć głównie z umarłymi. Niszcz je w trakcie ruchu, aż zatrzymasz się przy drzwiach, które można otworzyć jedynie kluczem. Przeszukaj skrzynię w tym samym pomieszczeniu, aby ją znaleźć.

I znowu zmiana wrogów: Teraz spotkasz Skeeverów i Frost Spiders. Zabij jeszcze kilku draugów i udaj się do pomieszczenia, które różni się od tych, które odwiedziłeś wcześniej tym, że zawiera poszukiwany fragment Wuuthrada. Natrafisz także na ścianę z Krzykiem: Ogień, Ognisty Oddech.

Po przestudiowaniu Krzyku grobowiec zacznie się rozpadać i uwalniać draugi z niewoli. Zabij ich, by zdobyć dodatkowe doświadczenie i wyjdź stąd bocznym przejściem, co pozwoli ci znacznie skrócić drogę powrotną.

Wróć do Białej Grani, gdzie Vilkas już na ciebie czeka na schodach Orvaskr. Rozmowa z nim pozwoli ci dokończyć zadanie i dokonać ceremonii inicjacji w Towarzyszy. Zanim wyjdziesz, Vilkas poprosi Cię o odwiedzenie Yorlunda w Niebiańskiej Kuźni, aby zdobyć lepszą broń.

W tym momencie będziesz dostępny zadania poboczne dla Towarzyszy. Możesz teraz porozmawiać z jednym z przywódców Towarzyszy, aby ich otrzymać, ale ukończ tylko jednego na raz.

Srebrna Ręka

  • Porozmawiaj ze Skjorem
  • Spotkaj się ze Skjorem po zmroku
  • Idź do Dolnej Kuźni
  • Weź udział w rytuale
  • Porozmawiaj z Eilą
  • Zabij łowców wilkołaków
  • Porozmawiaj z Eilą

Zadanie pozwoli ci stać się wilkołakiem, co zwiększy twoje zdrowie i, ogólnie rzecz biorąc, jest łatwe do wyleczenia, jeśli nie lubisz być leczony.

Gdy zostaniesz towarzyszem, porozmawiaj ze Skjorem. Będzie chciał z tobą porozmawiać sam na sam w Dolnej Kuźni. Udaj się tam, tylko upewnij się, że jest noc. Aby to zrobić, po prostu spójrz w górę. Czy widzisz ogromny żółty dysk? Więc to nie jest teraz noc. Poczekaj chwilę.

W ścianie wyraźnie widać drzwi, którymi dostaniesz się do Dolnej Kuźni. Poczekaj, aż Skjor wejdzie i pójdzie za nim, a gdy będziesz gotowy, powiedz mu, że chcesz odprawić rytuał. Kiedy się obudzisz, będziesz w ludzkiej postaci, ale możesz zamienić się w bestię, wybierając odpowiednią umiejętność w oknie Magii. Pamiętaj, że nawrócenie wymaga czasu, podczas którego jesteś bezbronny i nie potrafisz się bronić.

Aela opowiada o pobliskim obozie Srebrnej Dłoni i mówi, że należy go zniszczyć. Udaj się do pobliskiej wieży. Srebrna Dłoń ma dość unikalne preferencje w projektowaniu pomieszczeń; głowy wilkołaków na szczupakach tu i tam powiedzą ci, że wilkołaki nie są tu mile widziane. Ale nie martw się, te wilkołaki były słabeuszami, bez względu na to, jak bardzo im na tobie zależy. Ruszaj się, nie sposób się zgubić. Twoim celem jest Krev o wymownym pseudonimie.

W bitwie Krevowi pomaga dwóch łuczników, najpierw zabij tych złych ludzi, a następnie skup się na Krevie. Gdy skończysz, porozmawiaj z Aelą, aby zakończyć zadanie.

Krew i Honor

  • Porozmawiaj z Kodlakiem
  • Zdobądź głowę wiedźmy z Glenmoril
  • (Opcjonalnie) Zabij czarownice z Glenmoril
  • Powrót do Kodlaka

Po wykonaniu kilku prostych zadań związanych ze Srebrną Dłonią dla Aeli zostaniesz poinformowany, że Kodlak chce się z tobą spotkać. Znajdziesz go w tym samym miejscu co zawsze, w kwaterach mieszkalnych Jorrvaskr.

Kodlak powie, że wie o twoich „wypadach” i o tym, jak Towarzysze stali się likantropami. Obwiniając za wszystko sabat czarownic z Glenmoril, wyjaśni, że ci, którzy przeklęli, również mogą uzdrawiać. Zapłata jest niewielka – głowa wiedźmy, w wysokości jednej sztuki. Wzruszając ramionami, idziemy na miejsce. Tym razem, wbrew tradycji Jorrvaskr, idziesz zupełnie sam, bez towarzysza broni.

Sam sabat jest jaskinią podzieloną na pięć pomieszczeń. W każdym z nich znajduje się wiedźma i mroźny pająk. Czarownice boleśnie rzucają kule ognia, a pająki... cóż, są raczej dla otoczenia, nie stwarzają żadnego szczególnego zagrożenia. Po zabiciu pierwszej wiedźmy możesz w zasadzie opuścić tę jaskinię i zapomnieć o niej straszny sen Radziłbym jednak zabrać głowice do wykorzystania w przyszłości. Wystarczą jeszcze trzy sztuki.

Schowawszy głowy do worków, wyruszyliśmy do Jorrvaskr.

Po powrocie odkrywamy, że dom Towarzyszy został zaatakowany przez Srebrną Dłoń. Wszyscy przeżyli z wyjątkiem Kodlaka, który biegł do bitwy ubrany tylko w bieliznę. Wściekły Vilkas mówi, że część zabójców przeżyła i zabrała fragmenty Wuuthradu. Nie może tak tego zostawić i organizuje odwetowy napad i dobrowolnie i przymusowo werbuje Cię do pomocy.

Oczyszczająca zemsta

  • Odzyskaj wrak Wuuthradu
  • (Opcjonalnie) Zniszcz Srebrną Rękę

Pod krwiożerczymi i aprobującymi okrzykami Towarzyszy przenosimy się do Driftshade, podstawy Srebrnej Dłoni.

Pomimo śmierci Kodlaka głównym celem jest zwrot wraku. Dlatego nie jest wcale konieczne organizowanie ludobójstwa łowców wilków.

Wejścia pilnuje dwóch strażników. Wysyłamy ich do Sovngardu i wchodzimy do środka.

W pierwszym pokoju schodzimy po schodach i skręcamy w lewo. Ruszamy głębiej, zabijając wszystkich na naszej bohaterskiej drodze, przeciwnicy są rozproszeni i nie stwarzają większego zagrożenia, chociaż niektórzy mają wielokrotnie więcej życia niż inni, dopóki nie znajdziemy się w kuchni. Drzwi za kratami prowadzą do piwnicy. Odważnie pociągamy za przełącznik po prawej stronie kraty i ruszamy dalej.

Piwnica jest liniowa, jak wszystkie poziomy w Skyrim, nie sposób się tu zgubić. Uważaj na pułapkę (płyta dociskowa wprawi kratę w ruch, skutkiem tego będzie utrata zdrowia), w przeciwnym razie przeciwnicy tutaj będą silniejsi, staraj się nie wdawać w długą walkę z kilkoma na raz. Nie zaleca się wypuszczania wilkołaków z klatek. Zaatakują cię. Najwyraźniej nie chcą, żebyś opowiadał światu o ich wstydzie.

Po przedostaniu się przez zwłoki ponownie znajdziesz się w Schronieniu.

Po wejściu po schodach na górę będziesz musiał pokonać trzech łowców. Uważaj na tego, który jest w jego rękach miecz dwuręczny. Oprócz miecza, który boleśnie poraża, ma też więcej żyć niż pozostali dwaj razem wzięci. Kiedy umrą, nic nie powstrzyma cię przed zabraniem fragmentów miecza i udaniem się do Jorrvaskr.

W Białej Grani Vilkas zasugeruje, że wkrótce rozpocznie się pochówek Kodlaka i konieczne będzie pożegnanie się ze starcem.

Ostatni dług

  • Przyjdź na pogrzeb Kodlaka
  • Zabierz fragment należący do Kodlaka
  • Daj fragment Yorlundowi
  • Poznaj Krąg
  • Pojedzie z Kręgiem do grobowca Ysgramora

Idź do Niebiańskiej Kuźni. Po krótkiej przemowie pożegnalnej ciało Kodlaka zostanie podpalone, a ty zostaniesz wysłany do jego komnat, by zwrócić ostatni fragment miecza.

Na szafce nocnej oprócz fragmentu znajdujemy pamiętnik Kodlaka. Przeczytaj i bądź smutny.

Po zwróceniu fragmentu Yorlundowi dołączamy do braci w Dolnej Kuźni.

Po krótkiej kłótni Eorlund wchodzi do Kuźni po przywróceniu Wuuthradu. Krąg postanawia spełnić życzenie Kodlaka i pomóc mu w powrocie do zdrowia. W tym celu cały Krąg z Tobą na czele wyrusza w podróż do piekła z rogami, do grobowca Ysgramora

Odważnie wchodzimy do środka i słuchamy Vilkasa, który nie ma ochoty zejść głębiej. Po wysłuchaniu jego wymówek wbijamy Wuuthrada w posąg Ysgramora (topór można wyciągnąć, jeśli wam się podoba) i wraz z Farkasem i Aelą ruszamy głębiej. Kilka skeeverów później spotkasz duchowych towarzyszy. Eila powie, że chcą sprawdzić twoje siły, nie wierz w to, wykrwawią cię z radości. Samotnie nie sprawią problemów, z wyjątkiem pomieszczeń, w których zostaną zgrupowani w czteroosobowej kampanii. W jednym z pomieszczeń Farkas powie nam, że nie pójdzie dalej. Arachnofobia, do cholery.

Udajemy się do sali z czaszką mamuta, zabijając po drodze duchy Towarzyszy. W tym pokoju bądź bardziej ostrożny, tutaj duchy mają więcej życia i uderzają bardziej boleśnie.

Wchodzimy dwa razy po schodach i znajdujemy się w sali grobowej. Po rozmowie z Kodlakiem wrzucamy głowę wiedźmy do ognia. Obserwujemy oddzielenie ducha wilka od ducha Kodlaka i pokonujemy go. Uważajcie, duch jest silny i z jakiegoś powodu sam Kodlak nie bierze udziału w bitwie.

Po zwycięstwie informujemy o wydarzeniach Kodlaka, który uradowany możliwością wyjazdu do Sovngardu ogłasza głównego bohatera Zwiastunem.

Wskazówka: nie spiesz się z wyrzucaniem głów czarownic. Jeśli chcesz wyleczyć się z likantropii, wrzuć kolejną głowę do ognia i pokonaj ducha, który się pojawi. Podobne prośby będą pochodzić od bliźniaków. Wykonuj zadania, a skontaktują się z Tobą z prośbą.

Towarzysze- jest to odpowiednik Gildii Wojowników, ale z jej słynnymi tradycjami i małą tajemnicą. Jej przedstawicieli możesz po raz pierwszy spotkać w drodze do Białej Grani na farmie Pelagio - wojownicy pokonują giganta. Jeśli z nimi porozmawiasz, zaproponują dołączenie do ich gildii. Aby to zrobić, udaj się do Białej Grani, dużej budowli przypominającej arenę bitwy - jest to siedziba Towarzyszy (Jorrvaskr). Gdy tylko tam wejdziesz, będziesz świadkiem sceny wybuchu walki pomiędzy dwoma członkami gildii. Aby jednak zostać przyjętym, należy porozmawiać z przywódcą – Kodlakiem. Znajduje się na parterze w części mieszkalnej.

* nie zapominaj, że poziom wrogów w lokacjach zależy od poziomu bohatera, więc opisy mogą się nie zgadzać (np. jeśli przyjdziesz do tej samej krypty na poziomach 10 i 40, zamiast zwykłego draugra będzie draugr watażkowie i kaci)
* wiele zadań jest generowanych losowo i możesz nie otrzymać niektórych z listy lub możesz zostać wysłany do zupełnie innej lokalizacji zamiast tej wymienionej tutaj, ale misja pozostaje taka sama

To jest główny punkt fabuła Towarzysze się kończą.

Skład gildii

Kodlak

Zwiastun, najważniejszy wśród Towarzyszy. Chciałem pozbyć się klątwy wilka, uzdrowić siebie i innych. Zginął w obronie swoich towarzyszy podczas ataku łowców wilkołaków.

Skjor

Jeden z najsilniejszych i najbardziej doświadczonych wojowników. Nie podzielał zdania Kodlaka na temat chęci zdjęcia klątwy ciążącej na Towarzyszach, uważał wilczą esencję za dar boski i szukał sposobów na jeszcze większe rozwinięcie zdolności wilkołaka. Zginął w nierównej walce z łowcami wilkołaków.

Wilki

Bardzo silny wojownik, zawsze pomagał Kodlakowi i był jego prawa ręka. Po śmierci Zwiastuna postanawia oczyścić się z klątwy wilka.
Uczy broni dwuręcznej do poziomu mistrzowskiego .

Farkas

Młodszy brat Vilkasa. Nie błyszczy inteligencją, ale dobrze walczy. Zawsze robi, co mówią. Podążając za bratem postanawia oczyścić się z klątwy po śmierci Kodlaka.
Uczy Cię, jak nosić Ciężką Zbroję do poziomu Mistrza .

Eila

Doświadczony łucznik, wspierała Skjora we wszystkim. Po jego śmierci próbowała na wszelkie możliwe sposoby zemścić się i zniszczyć łowców wilkołaków. Jako jedyna nie chciała poddać się oczyszczeniu i pozostała w środku esencja wilka, którą później próbowała uczynić jeszcze potężniejszą za pomocą książki Skjora.
Uczy łucznictwa do poziomu eksperckiego .

Jorlund

Jeden z najlepszych kowali w Skyrim. Jest odpowiedzialny za Niebiańską Kuźnię, która według legendy została stworzona przez samych bogów. Następnie z fragmentów złoży legendarny topór Wuuthrad.
Uczy Kowalstwo aż do poziomu mistrzowskiego. Po oczyszczeniu ducha Kodlaka pozwala mu wytwarzać w swojej kuźni starożytną nordycką zbroję i broń..

Udaj się do Jorrvaskr, który znajduje się w Whiterun. Ten duży budynek przed niebiańską kuźnią, na prawo od Doliny Smoka, i to tutaj odbędzie się przejście Skyrim dla towarzyszy. Wejdź do środka i poszukaj Kodlaka - to człowiek, który tu wszystkim zarządza. Najczęściej można go spotkać na terenach mieszkalnych. Porozmawiaj z nim i poproś go, aby dołączył do swoich kolegów z drużyny. Vilkas, siedzący obok Kodlaka, będzie miał za zadanie zaufać Ci w tej sprawie. Cóż, idź za nim na podwórze. Pchnij go kilka razy w głowę, a natychmiast się uspokoi. Osobiście sądzę, że i tak mógłbym go zabić. No cóż, to nie ma znaczenia. Następnym krokiem w zadaniu „Do broni” będzie skierowanie Cię do Yorlund.

Muszę naostrzyć miecz, który według Vilkasa jest wart więcej ode mnie. Porozmawiaj z Yorlundem, a na zakończenie rozmowy poprosi Cię o zaniesienie tarczy Eili. Najwyraźniej podczas przejścia przez Skyrim będziemy przez długi czas załatwiać sprawy... Dobra, chodźmy zabrać tarczę. Posłuchaj rozumowania Eili i odpowiedz na prowokacyjne pytanie dotyczące Vilkasa w duchu, którym nie chcesz się przechwalać. Farkas zabierze Cię tam, gdzie nocują nowicjusze tacy jak Ty. Już w koszarach nie puszczaj Farkasa i od razu przejmij od niego zadanie. On cię poinstruuje...

Skyrim jest niespokojny

Zadanie jest proste - udaj się do obozu Silent Moons i zabij przywódcę. Po prostu najpierw rozładuj, aby zdobyć wszystkie trofea. Koniecznie udajcie się do sprzedawców, bo pieniądze to podstawa wygodnego przejścia Skyrim. Gdy tylko będziesz gotowy, udaj się do obozu Cichych Księżyców. Najszybciej można się tam dostać przez obóz Clear Springs, który znajduje się nad Whiterun.

W samym obozie wejdź i zabij wszystkich wrogów. Poniżej znajdują się trzy z nich i trzy powyżej. Nie spiesz się jeszcze z wejściem do środka, najpierw wejdź do wnętrza wyższego poziomu, gdzie znajduje się kuźnia. Koniecznie przeszukaj skrzynię - mogą się tam znajdować rzeczy bardzo przydatne do ukończenia Skyrim. Następnie przeszukaj wszystko na zewnątrz i wejdź w drzwi prowadzące do Obozu Cichych Księżyców, wewnętrzna część. Tam musisz od razu udać się w prawo i zabić dwóch bandytów, po czym zadanie zostanie uznane za zakończone. W zasadzie to wystarczy, ale radzę dokładnie przeszukać jaskinię, ponieważ ani doświadczenie, ani łupy nie będą ci przeszkadzać. W zasadzie to już wszystko i czas wracać do miasta. Oddaj zadanie Farkasowi i otrzymaj następujące informacje.

Próba Waleczności

Zadanie nazywa się „Próba Waleczności” i najpierw musisz porozmawiać ze Skjorlem. Zleci ci odnalezienie kolejnego fragmentu Wuuthradu, który rzekomo odkrył naukowiec. Tak się składa, że ​​Farkas jest naszym towarzyszem broni, więc idź do niego natychmiast. Jeśli posiadasz aktualnego towarzysza, będziesz musiał go w tym momencie opuścić w Skyrim. Porozmawiaj z nim i zaakceptuj go jako swojego towarzysza. Twój były towarzysz podróży będzie na Ciebie czekał w domu, nic się nie stanie. Musimy udać się do Starożytnego Cairn...

Znajduje się ono na zachód od obozu Cichych Księżyców, więc możesz bezpiecznie się tam przenieść i podążać za znacznikiem na mapie. Tam zejdź do środka i wejdź do bramy. W pierwszym pomieszczeniu nie ma nikogo, więc możesz spokojnie zbierać trofea. Kiedy jednak zejdziesz niżej, ponownie dotrzesz do draugów, których będziesz musiał zabić. Generalnie w Skyrim fragment często rzuca nas w stronę draugów, jak gdyby nie było już nikogo, z kim moglibyśmy konkurować. Zbierz łup i idź jedyną ścieżką przez drzwi na lewo od wejścia do pokoju. Tam znajdziesz zejście w dół, porośnięte pajęczynami. Znowu zabijanie pająków? No cóż zrobić...

Schodząc w dół, zobaczysz pomieszczenie z kamiennym wzgórzem pośrodku. Z tej sali przejście prowadzi przez kratę, którą otwiera się dźwignią w pomieszczeniu po lewej stronie. Gdy tylko za nią pociągniesz, krata opadnie za tobą, a drzwi się zablokują. Farkas zgłosi się na ochotnika do odnalezienia dźwigni, jednak drzwi się zablokują i zostanie zaatakowany przez przeciwników. Ciekawy zwrot w naszej rozgrywce w Skyrim! Jednak Farkas zaskoczy Cię jeszcze bardziej, zamieniając się w wilkołaka. Logiczne jest, że wszyscy napastnicy zginą... A krata wkrótce się podniesie. Potem pomyśl o tym, jak znaleźć się w tym samym pokoju z wściekłym wilkołakiem. Porozmawiaj z Farkasem, który powrócił do normalnego wyglądu i zapytaj o zdarzenie.

Ogólnie rzecz biorąc, czas działać dalej. W następnym pomieszczeniu czeka na ciebie dwóch przeciwników i hełm; po podniesieniu uruchomiona zostanie pułapka. Kosztuje grosza, więc nie jest to absolutnie krytyczne. Przeszukaj tutaj wszystko i przejdź dalej. Podczas rozgrywki w Skyrim trafisz na pokój z draugrem oraz pokój z dwoma przeciwnikami, wyznawcami „srebrnej ręki”. Wróg z dwuręcznym mieczem jest bardzo poważny, a dziewczyna jest dobrym strzelcem. Po ich śmierci wejdź po schodach na górę i zbierz trofea. W niszy po lewej stronie znajduje się skrzynia z zamkiem poziomu mistrzowskiego. Zapisz przed hackowaniem i próbuj go otworzyć, aż ci się uda, leży tam boleśnie smaczna cebula. Teraz czas iść dalej, schodząc po schodach.

W następnym pomieszczeniu przebywa więcej Draugów. Zabij wszystkich i zejdź jeszcze niżej. W tym tempie zejdziemy do piekła, a podróż przez Skyrim się nie skończy. No cóż, biznes is biznes, idziemy dalej... Korytarz zaprowadzi nas do dużej sali, która popadła w ruinę z powodu ogromnej ilości czasu, której nikt tam nie sprzątał. Będzie tu jeszcze dwóch przeciwników, którzy padną pod Twoimi ciosami. Znajduje się tu skrzynia i torba, do których podobno nie można dotrzeć. Ale możesz go po prostu zdobyć, stojąc na szczycie kamyka w pobliżu. Zabierz trofea i przejdź do następnego pokoju.

Na schodach znajduje się pułapka, więc obejdź ją ostrożnie. Zabij dwóch przeciwników i przejdź do starożytnej krypty. To właśnie tam prowadzi nas misja „Próba Waleczności”. Natychmiast pojawi się jeden wróg, a potem będzie przejście. Otwórz drzwi i idź tam. Przejdziesz przez most, który najlepiej przekraść się tak, aby nikt Cię nie zauważył. Możesz też zastrzelić wszystkich z łuku podczas rozgrywki w Skyrim. W przeciwnym razie będziesz musiał od razu stoczyć walkę ze wszystkimi, którzy zaszyli się w pomieszczeniu na dole. Ale to nie jest taki problem, więc po prostu zabij wszystko na swojej drodze. Korytarzami dotrzesz do sali, w której znajduje się zejście w dół. Zejdź na dół i idź najpierw w lewo, aby zebrać trofea i oczyścić loch, a następnie w prawo, za zamknięte drzwi. Klucz znajduje się w skrzyni

Za zamkniętymi drzwiami przywita Cię para szczurów i stół alchemiczny, na którym możesz przygotować mikstury, jeśli oczywiście znasz składniki. Idź dalej i zabij jeszcze dwóch przeciwników w postaci dwóch szczurów. I kolejne kręte korytarze, które doprowadzą nas do gniazda pająka. Zabij pająki, które w opisie przejścia Skyrim powstają bardzo naturalnie, i idź dalej, wspinając się po moście. Kolejne dragi już na Ciebie czekają. A za drzwiami obok czeka na Ciebie nowy hol. To do niego szliśmy przez cały ten czas. Na stole podnieś nowy krzyk i użyj fragmentu Vutarda. To dla niego tu przyjechaliśmy. Dodatkowo usłyszysz kolejny smoczy krzyk. Niesamowity. Ale tłum Draugów, który cię zaatakuje, będzie bardzo uparty w pragnieniu zabicia intruza. Nie pozwólmy im spełnić tego pragnienia, prawda?

Kiedy trofea zostaną zebrane, draugr nie żyje, możesz kontynuować przejście Skyrim. Wejdź po schodach na górę i stamtąd wyjdź. Możesz wrócić do Jorrvaskr, aby podjąć się zadania „Próba Waleczności”. Niedaleko wejścia spotkasz Vilkasa, który powie, że wszyscy czekali na mój powrót i poprosi, abyś poszedł za nim. To teraz zostaniesz przyjęty w szeregi Bractwa Towarzyszy.

Możesz udać się do Yorlund po ulepszoną broń. Zrobi to za darmo, a miecz będzie całkiem niezły. Teraz możesz wybrać dowolne zadanie. Zacznijmy może od zadania od Farkasa, skoro wykonaliśmy już jego zadania. Rozpocznie zadanie...

Skyrim jest niespokojny

Musimy oczyścić Falkreath z gangu bandytów. Nic skomplikowanego, wszystko jest elementarne. Do Rorikstead najlepiej dojechać wózkiem, a następnie ruszyć niemal prosto na południe. Kiedy tam dotrzesz, natychmiast zostaniesz zaatakowany. Nie ma tam żadnych przyjaznych celów. Zabij wszystkich na zewnątrz i zbierz wszystkie trofea. A potem czas wejść do środka. Na tym etapie przejścia Skyrim wszystko okaże się bardzo prozaiczne - weszli, zabili przywódcę, zebrali trofea i poszli oddać zadanie. Więc nie martw się. To prawda, tutaj wystarczy żelazne żyły, które nie mogą się nie cieszyć. Czas przekazać zadanie Farkasowi. Od razu da zadanie...

Srebrna dłoń

Najpierw musimy porozmawiać ze Skjorem. Co prawda poprosi Cię o spotkanie wieczorem w pobliżu Dolnej Kuźni. Po prostu poczekaj na wczoraj i podążaj za nim. Wszystko jest proste i nie trzeba gorączkowo pamiętać, o której kuźni mówimy. Wejdź do środka, czeka Cię pewien test. Czy już domyślacie się, co Was tutaj czeka? Otrzymasz propozycję zostania wilkołakiem, w przeciwnym razie nie będziesz mógł wejść do Kręgu. Wybór należy do ciebie, czy zostać wilkołakiem, czy nie. Ale nie będziesz w stanie ukończyć linii Braci, jeśli porzucisz wilkołaka w przejściu Skyrim. Dlatego obserwuj rytuał i zostań wilkołakiem. Muszę powiedzieć, że gdyby to zależało ode mnie, nigdy nie zgodziłabym się na nawrócenie. Jednak twórcy gry nie dają takiej możliwości. Mam nadzieję, że rozwiązanie zostanie znalezione później...

Teraz musisz posłuchać Aeli i wyciąć obóz Srebrnej Dłoni, łowców wilkołaków. Po wypytaniu jej o wszystko zaczynamy kierować się w stronę obozu. Nie zapomnij się wyposażyć, ponieważ po transformacji będziesz zupełnie nagi. Wejdź do środka i użyj łańcucha, żeby otworzyć przejście. W pierwszym pomieszczeniu czeka na ciebie dwóch wrogów i trochę łupów. W zasadzie nic specjalnego na tym etapie Skyrima. Zbierz wszystko, czego potrzebujesz i ruszaj dalej. Jeśli otworzysz mapę, zobaczysz dwa przejścia. Liderzy z tej sali. Najpierw kierujemy się na południową, która następnie skręca ostro na wschód. Na schodach znajduje się pułapka oraz dwóch wrogów, więc uważaj. Na drugim końcu korytarza czeka na ciebie dwóch kolejnych wrogów; za kratami siedzi dziki wilkołak, który walczy dość mocno. Pamiętaj, aby otworzyć wszystkie zamki - dzięki temu zyskasz więcej doświadczenia i umiejętności hakowania.

Czas zejść niżej. Za drzwiami czeka czterech przeciwników oraz mnóstwo zapasów, które również mogą Ci się przydać. Na pierwszym piętrze będziesz zbierał tylko trofea, a na drugim będzie przejście dalej, wzdłuż przejścia Skyrim. W pomieszczeniu z kominkiem będzie kolejny wróg i schody na dół. A potem następuje decydujące pomieszczenie, w którym będzie znajdować się głowa Srebrnej Dłoni. Jednak nie będzie on rządził długo; zabicie go jest łatwe i nie trudne. A gdy wszyscy zostaną zabici, będziesz mógł porozmawiać z Eilą i zlecić jej kolejne zadanie...

Plany wroga

Musimy udać się do Zęba Faldara, gdzie musimy znaleźć plany Srebrnej Dłoni. To właśnie zrobimy. Obszar ten znajduje się na zachód od Riften i jeśli chcesz, możesz tam dotrzeć wózkiem. Pamiętaj - są tam znakomici łucznicy, więc albo rywalizuj w umiejętności unikania strzał, albo weź udział w walce w zwarciu. Kiedy wrogowie, którzy napierają do przodu, skończą, czas wspiąć się na fortecę. Twoim celem jest przywódca złodziei w głównej wieży. Należy pamiętać, że tak nie jest Nowa lokalizacja, a po prostu wejście do pokoju. Lider jest bardzo mocnym przeciwnikiem na tym etapie Skyrim. Dlatego lepiej nie pozwalać mu się do siebie zbliżać, ani za pomocą magii, ani łuku. Po jego śmierci możesz już przeszukiwać okolicę w poszukiwaniu trofeów. Cel ukończenia zadania „Plany wroga” leży w skrzyni na szczycie wieży, w której mieszkał sam przywódca rabusiów. Dodatkowo możesz zejść do podziemi twierdzy i znaleźć tam bandę sojuszników Srebrnej Dłoni oraz listę miejsc, w których walczą wilki. Jeśli włamiemy się do drzwi z poziomem zamka „Master”, możesz osiągnąć wspaniały zysk w odpowiedniku biura bukmacherskiego. Cóż, jeśli wszystko zostanie zebrane, musimy wrócić do Eili. Natychmiast zapytaj ją o swój kolejny cel. Da ci kolejne zadanie...

Relikt

Na polecenie Aeli musimy udać się do Fortu Fellhammer i zdobyć fragment Wuuthradu, który odnaleźli już członkowie Srebrnej Dłoni. Czy domyślacie się, co będziemy musieli zrobić w tej części opisu przejścia Skyrim? Zgadza się, zabij ponownie grupę wrogów. Najszybszym sposobem, aby się tam dostać, jest skorzystanie z powozu do Miasta Gwiazdy Zarannej. Stamtąd już jasno na południe. Można chodzić, można jeździć konno. Na zewnątrz nie ma nic ciekawego poza trzema przeciwnikami. Gdy zginą, możesz wejść do środka. Radzę natychmiast udać się do Garnizonu, gdyż tam mieszka przywódca i znajduje się tam skrzynia z zadaniami, którą należy obrabować. Zasadniczo na tym zadanie się kończy. Ale nadal możemy zejść do kopalni.

W rzeczywistości jest to potrzebne tylko ze względu na doświadczenie i łupy. Tylko w ten sposób zdobędziemy więcej pieniędzy na nasze przyszłe potrzeby. I możesz zdobyć przyzwoitą ilość rudy, która jest przydatna w zawodach Skyrim. To prawda, że ​​​​jest tam mnóstwo przeciwników, ale nikt nie odwołał rozwoju umiejętności. W kopalniach nie ma nic specjalnego, więc sam zdecyduj, czy je odwiedzić, czy od razu przejść do kolejnego zadania. W każdym razie skończymy z Eilą. Skoro wykonujemy jej zadania, kontynuujmy.

Krew i Honor

Kodlak chce się z nami widzieć. Cóż, chodźmy go odwiedzić. Usiądź na krześle i porozmawiaj z nim. To tutaj dowiesz się, skąd wzięły się korzenie wilkołactwa w Bractwie Towarzyszy. Nie wiem jak Wy, ale ja naprawdę chcę przestać być wilkołakiem. Ta funkcja w przejściu Skyrim nie jest dla mnie. Możesz odmówić odwrotnej transformacji, nic ci się za to nie stanie. W każdym razie zadanie wysyła nas do zabicia czarownic z Glenmorii. Opuść Whiterun i udaj się do Fortu Sungard, gdyż jest to okolica najbliżej wykonania naszego zadania. Stamtąd należy udać się na południe, do zaznaczonego na mapie miejsca.

Wejdź do jaskini, do której dotarłeś. Po wejściu będziesz miał jedną ścieżkę do podążania. Tuż za rogiem będzie czekać pierwsza wiedźma - bardzo nieustępliwa istota, którą należy zniszczyć szybko i cicho, w przeciwnym razie istnieje duże ryzyko przypadkowej śmierci. Pamiętać! Czarownice strzelają ogniem bardzo boleśnie. Tak czy inaczej, wróg zostaje zniszczony, a teren wymaga dalszego oczyszczenia. Z sali, w której się znajdujesz, prowadzą cztery przejścia. Otwórz mapę i spójrz - wszystkie staną się widoczne na raz. Zacznijmy od prawej strony północnej. Jest oczywiście jeszcze jedna wiedźma, którą trzeba zniszczyć podczas rozgrywki w Skyrim. Zabity? Idź do centralnego holu. Wejdź teraz nieco wyżej i zejdź drugim północnym przejściem. Zbierz trofea i wróć do centralnej sali. Przejdźmy teraz do dolnego zachodniego przejścia. Kolejna wiedźma w innym pokoju. I ostatnie przejście, znowu przez górę, w zachodniej ścianie sali centralnej. Oprócz wiedźmy jest też pająk. Jednak nauczyłeś się już, jak je zabić. To wszystko, sabat został oczyszczony i możesz bezpiecznie wrócić do Kodlaka, aby oddać zadanie z solucji Skyrim.

Gdy podejdziesz do budynku Towarzyszy, zobaczysz trzy ciała wojowników Srebrnej Dłoni. Cóż, niech ich Bóg błogosławi. Zbierz trofea i przejdź do środka, do Kodlaka. A w środku od razu powita Cię Vilkas ze skargami. Okazuje się, że Kodlak zginął... A Srebrna Dłoń ukradła cały wrak Wuuthradu! No cóż, zadanie zakończone i Vilkas zaczyna nowe...

Oczyszczająca zemsta

Na początek całkowicie rozładuj swój ekwipunek, pozostawiając tylko to, co niezbędne. Biorąc pod uwagę, że towarzyszy Ci Vilkas, będziesz mógł stamtąd wynieść o połowę mniej, gdyż w trakcie przechodzenia przez Skyrim nie będziesz mógł rozładować rzeczy swojemu asystentowi. Choć jedziemy tam nie po łupy, ale po zemstę, nie możemy odmówić sobie chęci zarobienia pieniędzy. Nam – na południowy wschód od Gwiazdy Zarannej lub na północny wschód od Fortu Fellhammer. Sam wybierz, jak dotrzeć do celu.

Nie zapominaj, że jest to główny fort, więc powinieneś być wyposażony maksymalnie. Sam fort to kopiec z dwoma wrogami. Wszystkie główne siły wroga są wewnątrz. Gdy tylko wejdziesz, od razu zejdziesz na dół. Nie trać czasu, śmiało! Za pierwszymi drzwiami czeka na Ciebie dwóch przeciwników, zejście w dół i rozwidlenie. Na początek udajmy się zachodnim przejściem. Zaprowadzi nas do sali z dużą ilością broni i kolejnym przejściem po lewej stronie. Na razie nie dotykaj broni, a potem wróć i odbierz wszystko na sprzedaż, aby zapewnić sobie wygodne przejście przez Skyrim. Teraz kieruj się na zachód. Kroki w górę, zakręt i dwóch przeciwników za drzwiami.

Schodzimy znowu niżej... Z tej sali jest przejście tylko na północ. Po lewej stronie będą zamknięte drzwi do pomieszczeń mieszkalnych - otwórz je, zabij śpiącego wroga i zbierz łup. Potem - znowu na północ. Przejście skręci na wschód i doprowadzi nas do sali z dwoma kolejnymi przeciwnikami. Zabij ich i zabierz z sali wszystko, co cenne, co przyda się do ukończenia Skyrim. Następnie - do kolejnego pomieszczenia na wschodzie, które jest zaznaczone na naszej mapie.
Schodzimy do Driftshade – piwnicy. Rzędy beczek doprowadzą nas do małego pomieszczenia z pułapką i wrogiem, skąd będzie przejście już tylko na wschód. To tam zmierzamy. Za zamkniętymi drzwiami znajduje się kolejne pomieszczenie ze czołgiem pośrodku i dwoma przeciwnikami. Zabij ich, przeszukaj i przejdź do północnej szczeliny w murze, która skręca ostro na zachód. Jest tam sala lodowa z dwiema celami i dwoma przeciwnikami. Zabij ich i zhakuj komórki - umiejętność się przyda.

Dalej na północ widać dalsze ślady krwawych tortur i wroga, który szybko padnie pod naszymi ciosami. Z kolejnego pomieszczenia, w którym znajduje się jeszcze kilka przyszłych zwłok, przejście prowadzi ostro na południe, do kolejnego zjazdu. Nie zapomnij zarobić tutaj, zanim przejdziesz dalej. Ponownie zostaniemy wysłani do Schronienia Driftshade, skąd podczas przejścia Skyrim zeszliśmy do piwnicy. To prawda, teraz za drzwiami, które były zamknięte. Zapisz i wejdź tam. W tym pomieszczeniu przebywa trzech ostatnich przeciwników. Zabij ich, zabierz śmieci ze stołu i zbierz trofea. To wszystko, zadanie zostało zakończone, możesz wrócić. Ale nadal radzę ci nie spieszyć się z przesłaniem zadania, ale odbyć kilka podróży tam i z powrotem, aby zdobyć łup

Ostatni obowiązek

No cóż, trzeba przyjechać na pogrzeb Kodlaka... Niech mądry przywódca spoczywa w pokoju. Udaj się do Skyforge i weź udział w rytuale. Yorlund natychmiast z tobą porozmawia, a ten zażąda dla siebie fragmentów, aby przygotować je do przekucia. Daj oczywiście topór, który przyda się w przejściu Skyrim. Oprócz tego musimy udać się do komnat Kodlaka i przywieźć ostatni fragment z Wuuthrada. To kwestia dwóch minut. Dlatego szybko biegnij po fragment i wróć do Yorlunda.

Teraz musimy zejść do Dolnej Kuźni, gdzie nastąpiła przemiana w wilkołaka. Posłuchaj, co mówią najlepsi wojownicy. Nie opowiem Ci całej sytuacji, powiem tylko, że do Twojej dyspozycji będziesz miał Wuuthrad, wspaniały dwuręczny topór bojowy. Teraz wraz z całym Kręgiem Braci zostajemy wysłani do grobowca Ysgramora. Dobrze chodźmy!

Opuść miasto i zabierz wózek do Zimowej Twierdzy. Stamtąd jest najbliżej znaku na mapie. To właśnie zrobimy. Po prostu udałem się prosto do Grobu Ysgramora, gdzie musimy udać się na misję. To w zasadzie najszybszy sposób. Porozmawiaj z Vilkasem w środku i przygotuj się do bitwy. Gdy tylko oddasz topór Ysgramorowi, otworzy się przejście do środka. Cóż, jeśli sami musimy pokazać, na co nas stać, to czas to zrobić! W gra Skyrim przemijanie nie czeka

W pierwszej sali znajdziesz dwa duchy, które łatwo zabić, a w drugiej trzy. Bardzo łatwo je zabić. Z tej sali jest tylko jedno przejście - na południe. Ale po kolejnej sali Farkas zostawi cię z czterema przeciwnikami. W zasadzie, biorąc pod uwagę, przez co musiał przejść z pająkami, jest to logiczne. A teraz cię opuści. Następny pokój jest całkowicie pokryty pajęczynami, więc zachowaj ostrożność. Lepiej jest, gdy ludzie podatni na wpływy ratują się sami. Pojawi się także duży pająk, którego znacznie łatwiej zabić niż na początku gry. Dlatego po prostu zabij wszystkich, zbierz trofea, pociągnij za łańcuch i idź na południe, ponieważ jest tam tylko droga. W sali są trzy duchy. Dalej znajduje się kolejna sala z trzema duchami. Być może w tym pokoju są najpotężniejszymi ze wszystkich przeciwników w przejściu Skyrim.

Wejdź po schodach do żelaznych drzwi i wejdź do środka. Przekręć klamkę na ołtarzu i wejdź do otwartego pomieszczenia. Przed tobą jest tłum wrogów, których również trzeba zabić. W zasadzie jest to przedostatni pokój. Przywróć życie i wejdź do ostatniego żelazne drzwi. Tam w centrum stoi duch Kodlaka, z którym musisz porozmawiać. Na jego prośbę wrzuć jedną z głów wiedźm do ognia na środku sali. Gdy tylko wrzucisz głowę w ogień, zostaniesz zaatakowany przez wilczy komponent Kodlaka. Świetny zwrot akcji w Skyrim. Zabij ją i ponownie porozmawiaj z duchem. Zgodnie z jego rozkazem musisz wrócić do Yorksvar i poprowadzić swoich towarzyszy dalej. Czy zgadłeś, co to oznacza?.. Właśnie tam możesz wyleczyć się z wilkołaka, co od razu zrobiłem. W końcu jestem człowiekiem, a nie bestią. W takim razie nie zapomnij zebrać trofeów i przenieść się do Whiterun. A wychodząc, złap Wuuthrada z rąk Isgramora - nie ma potrzeby zostawiania takiego artefaktu w niewłaściwym miejscu.

Do broni

Aby dołączyć do Towarzyszy, musisz najpierw otrzymać zadanie „Do broni”. Jeśli na samym początku gry szedłeś drogą z Riverwood do Whiterun, nie mogłeś nie zauważyć grupy wojowników walczących z gigantem w pobliżu farmy Pelagia. Są to trzej towarzysze: Łowczyni Aela, Riya i Farkas. Możesz im pomóc, dołączając do bitwy lub po prostu oglądając bitwę.

Po pokonaniu giganta Aela skontaktuje się z Tobą. W zależności od twojej decyzji albo pochwali cię za wsparcie, albo wyśmieje twoje słabe zdolności bojowe. Po zapytaniu Aeli o to, kim jest ona i jej towarzysze, dowiesz się o Towarzyszach. Zostaniesz również poinformowany, że jeśli nagle wyrazisz chęć wstąpienia w ich szeregi, będziesz musiał udać się do Białej Grani i porozmawiać z Kodlakiem Białogrzywym w Jorrvaskr.

Jeżeli do Białej Grani wybrałeś okrężną drogę lub jakimś cudem przegapiłeś bitwę, to po rozmowie z mieszkańcami Białej Grani dowiesz się, że Towarzysze prowadzą rekrutację ludzi do swojej społeczności.

Uderzenie w serce

Musisz udać się do losowo wybranej lokacji i zabić jednego z przywódców klanu Srebrnej Dłoni. Po zakończeniu musisz wrócić z raportem do Eili w Jorrvaskr.

Notatka:

Zadanie można podjąć tylko do czasu ukończenia zadania fabularnego Towarzyszy „Ostatni obowiązek”.

Plany wroga

Eila będzie chciała poznać plany wrogiej organizacji i w tym celu wyśle ​​Cię, abyś ich porwał. Udaj się we wskazane miejsce i zabierz plany ze skrzyni przywódcy łowców wilkołaków. Możesz przedrzeć się przez nie lub po prostu je ukraść. Gdy zwrócisz je Eili, zadanie zostanie uznane za wykonane.

Notatka:

Tego zadania można się podjąć jedynie do czasu ukończenia misji fabularnej Towarzyszy „Ostatni obowiązek”.

Relikt

Aela wyśle ​​Cię po kolejny fragment legendarnego Wuuthrada. Znajduje się w skrzyni jednego z przywódców Srebrnej Dłoni. Musisz udać się we wskazane miejsce i zwrócić relikt Jorrvaskrowi.

Notatka:

To zadanie można wykonać kilka razy, ale tylko przed ukończeniem misji fabularnej Towarzyszy „Ostatni obowiązek”.

Krew i Honor

Po wykonaniu dwóch dodatkowych zadań sam Kodlak White Mane będzie chciał z tobą porozmawiać. Zwiastun dowiedział się o Twojej pomocy w walce ze Srebrną Dłonią, ale nie jest z tego powodu zadowolony. Kodlak opowie Ci prawdziwą historię o tym, jak Towarzysze stali się wilkołakami.

Dawno, dawno temu Krąg zawarł porozumienie z wiedźmami z Glenmoril, które służą daedrycznemu księciu Hircinowi. W zamian za moc i zdolności wilkołaków, dusze zmarłych członków Kręgu trafiają nie do Sovngardu, o którym marzą wszyscy Nordowie, ale na Terenach Łowieckich Hircyna. Dlatego choć wielu Towarzyszy uważa likantropię za dar, niektórzy, w tym sam Kodlak, wiedzą, że jest to także przekleństwo.

Zwiastun zdecydował się na odważny krok - złamać starożytny traktat. W tym celu wysyła cię z ważną misją: musisz zniszczyć sabat Glenmoril, zabić wiedźmy i przynieść ich głowy Kodlakowi.

O oczyszczająca zemsta

Razem z Vilkasem musicie udać się do obozu Srebrnej Dłoni i odzyskać skradzione fragmenty Wuuthradu. Tobie także zostanie dane dodatkowe zadanie- zniszczyć klan Srebrnej Dłoni, zabijając wszystkich łowców wilkołaków.

Twoim celem jest Fort Driftshade, który znajduje się na południowy wschód od Gwiazdy Zarannej. Niedaleko wejścia spotkasz trzech wojowników Srebrnej Dłoni, po rozprawieniu się z nimi wejdziesz do środka. Po zejściu po schodach znajdziesz się w pierwszej sali, gdzie będziesz musiał zabić jeszcze dwóch przeciwników. Naprzeciwko zejścia będą drzwi prowadzące bezpośrednio do celu, ale z drugiej strony będą zamknięte i trzeba szukać obejścia.

Skręcając w lewo i idąc krętym korytarzem, trafisz do sali z dwoma kolejnymi łowcami wilkołaków. Następnie musisz iść przed siebie długim korytarzem i wyjść do pomieszczenia z drzwiami prowadzącymi na kolejny poziom fortu. Blokuje ją krata, ale dźwignia uruchamiająca ją znajduje się niedaleko na ścianie.

Ostatni obowiązek

Musisz przyjechać na pogrzeb Kodlaka. Wszyscy towarzysze i członkowie kręgu przybędą, aby złożyć hołd Zwiastunowi. Yorlund i Aela powiedzą sobie pożegnalne słowa, po czym zgodnie z rytuałem ciało Kodlaka zostanie wrzucone do ognia Niebiańskiej Kuźni.

Yorlund poprosi Cię o oddanie zdobytych fragmentów legendarnego topora, a także o przyniesienie ostatniego fragmentu, który należał do Kodlaka i znajduje się w jego komnatach. Musisz zejść na dół do Kwatery Mieszkalnej Jorrvaskra, wejść do dawnego pokoju Harbingera i podnieść kawałek Wuuthrada z szafki nocnej. Wracając do Yorlund, dowiesz się, że wszyscy członkowie Kręgu zebrali się w Dolnej Kuźni i tam na Ciebie czekają.

Po wejściu do środka zastaniesz Aelę, Farkasa i Vilkasa kłócących się o ostatnie życzenie Kodlaka. Zwiastun pragnął wyleczyć się z klątwy Hircyna i oczyścić swą duszę po śmierci. Po naradzie członkowie Kręgu zadecydują, że niezależnie od tego, co każdy z nich myśli o klątwie Towarzyszy, ostatnie życzenie Kodlaka musi się spełnić. Aby to zrobić, musisz udać się do grobowca Ysgramora, ale ponieważ został on otwarty przy pomocy Wuuthrada, nikt tam nie był od wielu lat.

Gdy pojawi się temat Wuuthrada, w kuźni pojawi się Yorlund Szara Grzywa i zgłosi, że dzięki Twoim wysiłkom odnaleziono wszystkie fragmenty topora, a kowal sam był w stanie przekuć legendarnego Wuuthrada. Ponieważ zwrot gruzów jest twoją zasługą, to ty dostąpisz zaszczytu wzięcia topora i poprowadzenia marszu do grobowca Ysgramora. Musisz udać się do ruin Nordów, które znajdują się na wyspie na północny zachód od Akademii w Zimowej Twierdzy. Wszyscy członkowie Kręgu będą na Was czekać w środku. Vilkas zgłosi, że Kodlak miał rację – wściekłość zemsty, która wypełniła jego duszę, nie pozwala mu trzeźwo myśleć, dlatego nie pójdzie dalej, ale pozostanie na straży wejścia. Farkas i Eila pójdą z tobą.

Vilkas powie ci również, że duchy Towarzyszy, którzy odeszli z tego świata, spotkają się na twojej drodze w grobowcu i być może zaatakują cię, ponieważ będą chcieli sprawdzić twoje umiejętności.

Aby otworzyć drogę do głębi grobowca, musisz umieścić legendarnego Wuuthrada na posągu Ysgramora. Aktywując posąg, zobaczysz otwarte przejście w ścianie naprzeciwko wejścia. Następnie topór można zabrać z powrotem. Przed tobą i twoimi towarzyszami trudna ścieżka.

W pierwszym korytarzu zostaniesz zaatakowany przez dwóch duchowych towarzyszy. Po rozprawieniu się z nimi i otwarciu drewniane drzwi, znajdziesz się w pierwszej sali, gdzie po twoim pojawieniu się obudzi się kilka bardziej agresywnych duchów. Na lewo od wejścia znajduje się przejście prowadzące do drugiej dużej sali, która jest niemal całkowicie wypełniona wodą. Tutaj będziesz musiał stoczyć walkę z całą grupą duchów.

Towarzysze nie tylko pomagają w wypełnianiu misji, ale także ujawniają historię walki z Legionem. Można więc spotkać kluczowe osobistości fabularne, na przykład Rehgara dla szamanów lub Manastorm dla magów. Głównym celem towarzyszy (mistrzów) jest pomoc w różnych misjach twierdzy klasowej, które zapewniają doświadczenie, moc artefaktu, złoto, a czasem. bieg. Do ukończenia kampanii klasowej lub zdobycia wierzchowca, np. lisa, wymagana jest także określona liczba misji. Każda klasa ma dostęp do ośmiu towarzyszy w twierdzy Legionu, ale aktywnych może być tylko pięciu bohaterów. Reszta zostanie oznaczona jako „oczekuje na instrukcje”. Możesz aktywować sojusznika w dowolnym momencie, ale będzie to kosztować 250 sztuk złota. Awansowanie towarzyszy w Legionie: powszechne, rzadkie, epickie Początkowy poziom bohatera zależy od tego, w której kompanii (rozdziale) twierdzy został on otrzymany, ale jakość początkowa zawsze będzie normalna. Oznacza to, że jakość nie zależy od poziomu bohatera: 100, 13, 19 lub 110. Maksymalny poziom to 110. Aby poprawić jakość naśladowcy, musisz ukończyć misje. Tabela doświadczenia obserwujących niezależnie od klasy:

Wymagane doświadczenie:

Epicki

Kiedy mistrz osiągnie maksymalny poziom i jakość, nie otrzymuje żadnego doświadczenia.

Poziomy przedmiotów Towarzyszy Legionu

Gdy zwolennik osiągnie poziom 110, otrzymuje przedmiot na poziomie 760, który można ulepszyć, aby wykonywać trudniejsze zadania. Maksymalny poziom przedmiotu to 850. Zwiększanie jakości wyposażenia wymaga następujących ulepszeń:

  • Zestaw ciężkiego pancerza: +5 poziomu pozycji
  • Wzmocniony zestaw zbroi: +10 poziomu pozycji
  • Zestaw nieprzeniknionego pancerza: +15 poziomu pozycji

Oznacza to, że przedmioty zawsze będą wielokrotnościami liczby, a obserwujący nie mogą mieć np. 799 ilvl. Elementy możesz zdobywać na dwa sposoby: z różnych misji twierdzy, korzystając z trzeciego poziomu ulepszeń twierdzy. Jeśli chodzi o drugą metodę, mogą ją zdobyć Druidzi, Mnisi i Szamani. Inne klasy po prostu składają rozkazy skompletowania broni mistrzowskiej. Każdy rozkaz trwa 12 godzin i kosztuje 50 jednostek zasobów. Przewodnik po towarzyszach w twierdzy klasowej: niski poziom i walka. Czasami, aby uzyskać 100% wygranej w misjach, możesz dodać towarzyszy niskiego poziomu, ale jeśli wyślesz wszystkich na niskim poziomie. na poziomie mistrzowskim w misji, szanse na wygraną będą znacznie niższe. Warto również wziąć pod uwagę, że tacy współpracownicy nie otrzymują pełnego doświadczenia. Jeśli różnica będzie zbyt duża, stanie się po prostu bezużyteczna: nie przyczyni się do sukcesu.

Wyposażenie towarzyszy Legionu

Kiedy mistrzowie osiągną poziom 110 lub inną jakość, odblokowują miejsca na wyposażenie, które można wykorzystać jako ulepszenia. Pierwsze miejsce zostaje odblokowane, gdy obserwujący osiągnie jakość Rare, drugie - Epic. Możesz zdobyć sprzęt:

  • Misje w Twierdzy klasowej
  • Lokalne questy
  • Trzeci poziom twierdzy
  • Emisariusz
  • Skarby, skrzynie

Aby wyposażyć sprzęt, po prostu kliknij ikonę lub umieść w niej żądany przedmiot. Poniżej znajduje się tabela z różnymi urządzeniami, które poprawiają określoną cechę:

Procent wzrostu zwycięstwa:

Odrapany kamień

szczęśliwa bombka

Fetysz szczęścia

Zwiększa szansę powodzenia misji o 15%.

Pośpieszny zegarek kieszonkowy

20% na misje trwające krócej niż 4 godziny.

Mikstura Energii

30% misji trwa krócej niż 4 godziny.

Eliksir Potężnej Koncentracji

40% misji trwa krócej niż 4 godziny.

Trwałe buty turystyczne

W przypadku misji dłuższej niż 8 godzin o 20%.

Kolba bez dna

Na misji dłuższej niż 8 godzin o 30%.

Fiolka Nieskończonego Oddechu

Na misji dłuższej niż 8 godzin o 40%.

Znak Nieumarłego

Rycerz Śmierci

Runa Odpłaty

Dotyk Śmierci

Relikt Hebanowego Ostrza

Szlak Huncwotów

Łowca demonów

Relikt Cienia

Pieczęć Demona

Esencja złośliwości

Spojrzenie Elune

Zwój Wzrostu

Świecący żeton

Leśny Żar

Łuk Starożytnych Królów

Rachunek Poszukiwacza

Prezent Windrunnera

Płaszcz Oszustwa

Bling czarodzieja

Tajemny znak

Pierścień Pierwotnej Mocy

Wysoko Urodzony Bling

Klejnot Energii Qi

Herbata Błogosławieństwa

Szalony Kamień Mogu

Dzwon Furii

Młot Sprawiedliwości

Ochrona Światła

Rękopis oświeceniowy

Odznaczenie Orderu Srebrnej Dłoni

Święta figurka

Kapłan

Moc Światła

Rozsądek w butelce

Krawędź rozsądku

Granaty dymne

Wymuś odcedzenie naparu

Znikający proszek

Mithan Voodoo

Zacisk uziemiający

Totem Ziemi

Wściekła Szarża

Czaszka Mrocznego Bractwa

Czarodziej

Demoniczny napar

Hełm Władzy

Relikt Rady Ponurych Żniw

Potęga Valarjarów

Sztandar Bitewny

Topór Val'kiry

Czaszka Poległego Wroga

Demon w pudełku

Szansa na powodzenie misji jest o 15% większa.

Królewskie pióra

Szansa na powodzenie misji wynosi 15%, a przy ochroniarzach daje to 25 jednostek. zasoby potrzebne do wykonania lokalnego zadania.

Eliksir Poświęcenia

Szansa na powodzenie misji wynosi 15%, a przy ochroniarzach daje 15 sztuk złota za wykonanie lokalnego zadania.

Broszka Nieskończonych Snów

Skraca czas misji o 15% i zwiększa szansę powodzenia o 5%.

Księga Tajemnic

Skraca czas misji o 15% i daje 25 jednostek. zasoby w lokalnych zadaniach z ochroniarzem.

Łaska Eltriga

Skraca czas zadania o 15% i daje 15 sztuk złota w lokalnych zadaniach z ochroniarzem.

Moc Omenu

Daje 100 jednostek. zasób z ochroniarzem podczas wykonywania lokalnych zadań i zwiększa sukces w misjach o 5%.

Lodowy Kieł

Daje 100 jednostek. zasobów z ochroniarzem podczas wykonywania lokalnych zadań i skraca czas ukończenia misji o 5%.

Żar ognistych przestrzeni

Daje 100 jednostek. zasoby dla ochroniarza w wykonywaniu lokalnych zadań i 15 sztuk złota.

Schronienie Światła

Daje 50 sztuk złota z ochroniarzem podczas wykonywania lokalnych zadań i zwiększa procent zwycięstwa o 5.

Koniec koszmaru

Daje 50 sztuk złota z ochroniarzem podczas wykonywania lokalnych zadań i skraca czas ukończenia misji o 5%.

Pył Azeroth

Daje 25 jednostek. zasoby dla ochroniarza w wykonywaniu lokalnych zadań i 50 sztuk złota.

Zimowy róg

Rycerz Śmierci

Zwiększa procent zwycięstwa o 20% podczas jednej misji, można wykorzystać maksymalnie trzy misje.

złoty banan

Rękopis prawdy

Plan działania

Bandyta

Rozbita Dusza

Łowca demonów

Przywraca 1 punkt żywotności wybranej jednostce.

Dziki grzyb

Wyczarowane potrawy Merili

Studnia Uzdrawiania

Totem strumienia leczniczego

Zły Kamień Zdrowia Duszy

Czarodziej

Płacz umarłych

Przywołuje do aspirantów jednostkę Valarjarów.

Towarzysze w Legionie według klasy: lista, gdzie ich zdobyć?

Poniżej możesz zobaczyć listę pokazującą wszystkich towarzyszy Legionu według klas i posiadanych przez nich umiejętności. Stworzyliśmy przydatne notatki dla niektórych bohaterów.

Towarzysze Legionu Myśliwego (Polowania):

Osobliwość:

Legion Towarzyszy Łotra (Rogi):

Osobliwość