Gry dla 10 osób w pomieszczeniu. Zabawne gry wewnętrzne dla dzieci

Gry stołowe, gry wewnętrzne, gry słowne, gry dydaktyczne V Szkoła Podstawowa

Proste gry

Kiedy na zewnątrz pada deszcz i nie możesz iść na spacer, możesz zagrać w te proste gry.

Rosyjska gra ludowa „Mysz”

Gracze stoją w kręgu. Złóż dłonie razem. Jeden z kierowców bierze mały przedmiot („mysz”), trzyma go w dłoniach, chodzi po okręgu, kładzie dłonie w dłonie graczy i cicho podaje komuś „mysz”. Stoi obok drugiego kierowcy: musi odgadnąć, kto ma „myszkę”.

Gra „Na skraju lasu”

Wykonaj obraz „Gdybym był drzewem”. Dzieci podnosząc ręce do góry, zastygają na kilka sekund, wyobrażając sobie, że są drzewami, a ich korzenie wrosły w ziemię.

Gra dydaktyczna „Wybierz słowo”

Jak wygląda śnieg w jasny, słoneczny, mroźny dzień? (Musujące, musujące, błyszczące, srebrzyste, chrupiące, zimne.) Co robią płatki śniegu? (Trzepotają, wirują, latają.) Kiedy śnieg, w takim razie jak nazywa się to zjawisko? (Opady śniegu.)

„Łapacz ptaków”

Pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Dzieci „Ptaki” chodzą po „łapaczu ptaków” ze słowami:

W lesie, w małym lasku,

Na ziemi, na dębie

Ptaki śpiewają wesoło:

„Ach, nadchodzi łapacz ptaków!

Zabierze nas do niewoli.

Ptaki, odlatujcie!

„Łapacz ptaków” klaszcze w dłonie, dzieci zamierają. Rozpoczyna poszukiwania. Ten, którego znajdzie, naśladuje zew wybranego przez siebie ptaka. Ptasznik odgaduje nazwę ptaka i imię dziecka.

Gra „Kwiaty”

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każde dziecko wymyśla dla siebie nazwę kwiatu i cicho mówi nauczycielowi. Zespoły rywalizują ze sobą.

Zespół dziecięcy: cześć, „kwiaty”!

Zespół „Kwiaty”: cześć, dzieci. Odgadnij nasze imiona.

Dzieci na zmianę wymieniają nazwy kwiatów; odgadnięte „kwiaty” odsuwają się na bok. Kiedy wszystkie kwiaty zostaną odgadnięte, gra się kończy, możesz zmienić role.

Gra „Dokończ zdanie”

Dzieci na zmianę kontynuują zdania.

Antoshka stoi na jednym...

Wania ma dwa... i grzyb...

Stół i krzesło mają cztery...

Stół ma długie nogi, sofa...

Grzyb ma dużą czapkę, paznokieć...

Pod sosnami, pod jodłami kula...

Jeż ma igły jeżowe, sosna...

Sosny i choinki mają igły przez cały rok -

Można się ukłuć igłą, to...

Tanya żelazka...

Tanya pogłaskała ją po dłoni...

Ja mam duża ręka, a Lena ma małego...

Tanya pisze w swoim notesie...

Szklanka nie ma..., ale filiżanka ma...

Patelnia posiada dwa...

Możesz trzymać filiżankę za uchwyt...

Żelazko, lodówka posiadają uchwyt...

Gra „To się zdarza – to się nie zdarza”

Celem gry jest nauczenie ludzi rozumu, uzasadniania swojej zgody lub niezgody z wypowiedziami partnera.

Kot Vaska ukradł śmietanę. Zdarza się? Zjadł i zawarczał z zadowolenia: och! Zdarza się? Jak to się stało?

Pies Arapka usłyszał kota Vaskę i miauknął: „Miau-miau! A ja chcę kwaśną śmietanę!” Zdarza się?

Kot Vaska łowi ryby. Wspiął się na sosnę i w dziupli łapał okonie. Okonie siedzą w gnieździe i piszczą: si-pi-pi. Zdarza się?

Papa okoń uczy okonia latać. Okonie latają szybko. A kot Vaska leci jeszcze szybciej. Zdarza się?

Pies Arapka uwielbia jeść. Poluje na myszy i szczury. Pies Arapka będzie leżał obok dziury i czuwał. Zdarza się? Myszy mieszkają w piekarniku. Jedzą drewno opałowe i węgiel. Wychodzą z piekarnika takie białe, takie czyste. Pies Arapka łapie myszy na wędkę i smaży je w lodówce. Zdarza się?

Gra „Który? Który? Który?"

Wybierz jak najwięcej definicji tego słowa i nie powtarzaj tego, co zostało powiedziane. Pokazują obrazek z przedmiotem, do każdego słowa - chip. Na przykład: jabłko - soczyste, okrągłe, czerwone, duże, pulchne, dojrzałe... Gruszka, lis, wiewiórka, jeż...

„Przywróć słowa”

Słowa zapisane w nieco nietypowy sposób mają te same sylaby - pierwszą i ostatnią. Jakie są te słowa? Przywróć je.

**ale** **tush** **ri** **w** **x** **leczyć**

(Cierń, kołowrotek, królowa, głośnik, otomana, pierścień.)

„Zbierz słowa”

Dzieci mogą same przygotować wszystko, czego potrzebują do tej zabawy. Najpierw musisz wziąć stare czasopisma i wyciąć tytuły artykułów pisane wielkimi literami. Następnie nagłówki te są cięte na sylaby i umieszczane w pudełku po cukierkach lub przyklejane luzem na papierze Whatman w formacie AZ. Możesz wziąć sylaby z pudełka i ułożyć z nich słowa. To jest nie tylko piękne, bo słowa są kolorowe, litery różne rozmiary i zróżnicowane w formie pisemnej, ale także bardzo interesujące.

„Wpisz samogłoski”

To ifa jest utrzymywane przez chwilę. W zajęciach może brać udział kilka osób lub cała grupa (nauczyciel musi się tylko zastanowić, jak rozdać wszystkim uczniom czyste kartki lub po prostu zrobić dużą wspólną kartkę na tablicy lub papierze whatman). W ciągu 2-3 minut dzieci muszą zrekonstruować jak najwięcej słów, wstawiając samogłoski:

m - k - (mąka)

l - t - (lato lub lotto)

m - - k (latarnia morska)

l - m - n (cytryna)

d - r - g - (droga)

- kn - (okno)

st - k - n (szkło)

s - r - k - (czterdzieści)

d - b (dąb)

z - g - dk - (zagadki)

h - d - s - (cuda)

b - m - d - (papier)

Gra „Zamieszanie”

A dzieciom naprawdę podoba się ta gra. Słowa są na właściwych miejscach, ale litery w nich są pomieszane. Umieść wszystkie litery na swoich miejscach i przeczytaj tytuły znanych Ci książek dla dzieci.

rti dyameved („Trzy niedźwiedzie”)

który jest w pohsaga („Kot w butach”)

Dortok Boyilit („Doktor Aibolit”)

tyr ponroseka („Trzy małe świnki”)

hamu-kotsohatu („mucha Tsokotuha”)

fenorido reog („Żal Fedorina”)

Gra „Pięć słów zaczynających się na literę „l” z czterech liter”

Pomyśl o pięciu czteroliterowych słowach na literę L. Na przykład słowo „lato”

l*** l*** l*** l*** l*** ( Możliwe opcje: księżyc, lotto, lipa, szkło powiększające, lis.)

Zabawa „Jakie owoce rosną na którym drzewie?”

Wskaż drzewo po owocach i uzupełnij zdanie.

Żołędzie rosną na... (dąb).

Jabłka rosną na... (jabłoń).

Szyszki rosną na... (świerku i sosnie).

Pęczki jarzębiny rosną na... (jarzębina).

Gra „Zamień frazę na słowo atrybutu”

Jaki liść? Jakie owoce?

Liść Brzozy - brzoza",

Liść dębu -

Liść lipy -

Liść osiki -

Liść klonu -

Liść wierzby -

Liść topoli -

Szyszka -

Szyszka świerkowa -

Jagody jarzębiny -

Gra „Czwarte koło” (rośliny)

Podkreśl dodatkowe słowo i uzasadnij swój wybór.

Klon, jarzębina, świerk, tulipan;

brzoza, dąb, dzika róża, topola;

jabłoń, porzeczka, czeremcha, jarzębina;

osika, lipa, dąb, świerk;

sosna, topola, jarzębina, wierzba;

lipa, osika, klon, jabłoń.

Gra słowna (drzewa)

Klaskajcie w dłonie, gdy usłyszycie słowo pasujące do słowa „brzoza” (dąb, lipa, osika… jabłoń). Wyjaśnij wybór każdego słowa.

Słownik: żołądź, las świerkowy, kora brzozy, żywica, jabłko, bezpretensjonalny, światłolubny, potężny, roślina miodowa, sosna, tolerująca cień, „cienkie drzewo”, ciemna łodyga, szyszka, puch, gaj dębowy, smukły, jagody , wysoki, o białym pniu, bursztynowy, Antonówka, mrozoodporny, krępy, drzewo iglaste, drzewo liściaste.

Komentarz dla dorosłych. Po grze, aby pobudzić pamięć i mowę dzieci, możesz zaproponować im następujące zadanie.

Przypomnij sobie, jakie słowa pasują do brzozy (dąb, lipa, osika... jabłoń).

„Głosy ptaków”

Zgadnij, który ptak wydaje te dźwięki.

Kar-kar! (Wrona.)

Chik-ćwierk, chi-czik! (Wróbel.)

Cha cha cha! (Sroka.)

Kurly-kurly! (Dźwig.)

Sviri-svir! (Jemiołuszka.)

Tsok-tsek, tsok-tsek! (Krzyżodziób.)

Kukułka! (Kukułka.)

Rum-rum-rum! (Gil.)

Niebiesko-niebiesko-niebieski! (Cycek.)

Gra „Dokończ zdania”

Wróbel jest mały, a żuraw...

Wrona jest duża, a sikora...

W dzień sowa śpi i poluje...

Sikora ma krótki ogon, a pliszka...

Dzięcioł ma długi dziób, a gil...

Kaczka jest szara, a łabędź...

Gra słowna (ptaki)

Klaskajcie w dłonie, gdy usłyszycie słowo pasujące do słowa „wróbel” (wrona, dzięcioł, sikorka… kaczka). Wyjaśnij wybór każdego słowa.

Słownictwo: gruchanie, mały, żywy, leśny, szary, muchy, zręczny, czerwonopiersi, pływa, zwinny, szarlatany, miejski, skacze, wesoły, bagienny, szary, ćwierkający, odważny, wszystkożerny, mądry, pusty, duży, żywy, budka dla ptaków, niespokojny, długoogoniasty, wesoły, ćwierkający ptak, lodołamacz, drapieżny, śnieżnobiały, białoboczny, długonogi, rechot, mały, tańczący, zwinny, nurkujący, polujący, ptak zimujący, ptak wędrowny.

Zbiór metodyczny „Gry dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel Kultura fizyczna- Sazonow Aleksiej Siergiejewicz
Szkoła - Liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Zbiór gier plenerowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WSTĘP W kolekcji znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych oraz podczas spaceru przedszkole, na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także przy sporządzaniu różnorodnych scenariuszy wydarzeń sportowych w postaci zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć wszelkiego rodzaju gry, zarówno do sali, jak i do zabawy boisko sportowe. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako gry plenerowe na lekcjach treningu przełajowego, treningu lekkoatletycznego, gimnastyki oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część zbioru prezentuje tylko te zabawy, które znalazły się w moim kalendarzu oraz planach tematycznych wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godziny).

PIERWSZA CZĘŚĆ

Dziadek-róg
Pod względem przeznaczenia i charakteru jest to odmiana gry „Pułapka”.
Na placu zabaw rysuje się dwie linie w odległości 10-15 m. Pomiędzy nimi, pośrodku, z boku rysuje się okrąg o średnicy 1-1,5 m.
Spośród graczy wybierany jest kierowca („tag”), ale nazywany jest „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca pyta głośno: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko i mówią:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz placek z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „zabrudzić” (dotknąć ręką) biegających zawodników. Ten, którego kierowca „skaży”, jedzie z nim do jego kręgu rodzinnego.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka poprzez zabawę skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.
Plac zabaw gości dwa równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Dzieci bawiące się podzielone są na 3-4 drużyny składające się z równej liczby uczestników. Zespoły ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każda osoba stojąca jako pierwsza otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Kierowca wybierany jest spośród graczy. Reszta dzieci staje w kręgu, również rysując wokół swoich stóp małe kółko (o średnicy 40 cm). Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz w drugim. Każdy z nich stara się szybciej obiec koło i zająć wolne miejsce. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Prezenter wywołuje dowolne słowo, a gracze muszą wymyślić słowa zaczynające się na tę literę. Na przykład prezenter mówi: „Wymyśl słowa zaczynające się na literę „r”. Gracze: „rzeka, rzepa...


2: Słowa kamyk

Dziecko bierze do ręki pięć kamyków. Jeden z nich zostaje wyrzucony w górę, a cztery umieszczone na stole. Łapie rzucony kamyk i podrzuca go ponownie. Szybko bierze jeden kamyk ze stołu i łapie ten rzucony. I...


3: Aukcja

Prezenter wymienia dowolny magazyn. Gracze muszą wymyślić słowa zaczynające się na ostatnią literę. Wygrywa ten, kto wymyśli najwięcej słów.


4: Co się zmieniło?

Kilka elementów sprzętu sportowego (piłka, skakanka, hantle itp.) jest układanych na stole w określonej kolejności. Dzieci proszone są, aby podeszły i przypomniały sobie, ile warte są te przedmioty. Następnie...


5: Znajdź i milcz

Uczniowie siedzą w sali, zwróceni twarzą do nauczyciela. Nauczyciel pokazuje dzieciom wstążkę i prosi, aby po jej ukryciu odnalazły ją. Kto znajdzie wstążkę, musi udać się do nauczyciela...


6: Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeżeli wśród wyrzuconych liczb znajdują się takie same liczby, należy je dodać (np. odrzuca się 3, 5 i 3, grając w sumę 3+3=6, a jeśli wylosowane zostaną wszystkie różne liczby,...


7: Bez moczenia stóp

W pokoju, na podłodze, jest narysowany strumień. Dziecko musi przeskoczyć strumyk w najszerszym miejscu, aby nie zamoczyć sobie stóp.


8: Przejdź się po linie

Na podłodze narysowana jest linia. Uczestnicy gry mają zawiązane oczy. Ich zadaniem jest przejść po tej linii, ani razu się nie poślizgnąwszy. Zwycięzcą zostaje ten, który przeszedł najpłynniej.

Nudno tak siedzieć

Wzdłuż przeciwległych ścian sali stoją krzesła. Dzieci siedzą na krzesłach pod jedną ze ścian i czytają wiersz:

To nudne, nudne tak siedzieć,

Wszyscy patrzą na siebie.

Czy to nie czas, żeby pobiegać?

I zmienić miejsce?

Po przeczytaniu wiersza wszystkie dzieci podbiegają do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne krzesła, których jest o jedno mniej niż liczba uczestników zabawy. Ten, który pozostanie bez krzesła, zostaje wyeliminowany. Następnie usuwa się dwa krzesła. Wszystko powtarza się, aż zwycięzca zajmie ostatnie wolne krzesło.

Niedźwiedzie i szyszki

Szyszki są rozrzucone na podłodze. Dwóch graczy proszenych jest o zebranie ich łapami dużych misiów. Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

Przewodniczący, przyjdź do mnie!

Równolegle do ściany, w odległości 5 kroków od niej, narysuj linię na podłodze. Oddalając się kilka kroków od ściany, stawiają dwie obręcze w odległości kilku kroków od siebie.

Naprzeciwko obręczy, blisko ściany, ustawione są dwa identyczne krzesła. Do każdego krzesła przywiązany jest sznurek o takiej długości, że po pociągnięciu drugi koniec znajdzie się w środku obręczy. Do wolnego końca sznurka przymocowany jest kawałek materiału zwinięty w linę.

Uczestnicy gry przystępują do rywalizacji w parach. Każdy z nich stoi w obręczy, jest ciasno przewiązany opaską uciskową niczym szarfa i przesuwa ramiona na boki. Po sygnale zawodnik zaczyna obracać się w miejscu, nie opuszczając obręczy. Sznurek owija się wokół talii, krzesło stopniowo zbliża się do linii. W momencie, gdy wszystkie cztery nogi krzesła znajdą się poza linią, gracz wybiega z kręgu i siada na krześle. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze zajmie swoje krzesło.

Zbierz kłoski

Aby upiec nowy chleb,

wspaniały i wysoki

Musimy to zapisać w terenie

każdy kłos!

Uczestnicy zabawy z zasłoniętymi oczami muszą w określonym czasie (jednej minucie) zebrać jak najwięcej „kłosków”. Kręgle służą jako „kłoski” i są zbierane w małym plastikowym wiaderku.

Niedźwiedź

Jeden z chłopaków udaje niedźwiedzia i kładzie się na ziemi. Pozostali gracze chodzą wokół niego, udają, że zbierają jagody i grzyby i śpiewają:

Przy niedźwiedziu w lesie

Biorę grzyby i jagody,

Ale niedźwiedź nie śpi,

Wszystko na nas patrzy!

Kosz się przewrócił

Niedźwiedź rzucił się za nami!

Pod koniec piosenki „niedźwiedź” zrywa się i biegnie za uciekającymi chłopakami. Ktokolwiek złapie pierwszy, staje się nowym „niedźwiedziem” i gra się powtarza.

Rybacy i ryby

Wybrano dwóch „rybaków”, reszta to „ryby”. Prowadzą okrągły taniec i śpiewają:

Ryby żyją w wodzie

Nie ma dzioba, ale dziobią.

Są skrzydła, ale nie latają,

Nie ma nóg, ale chodzą.

Nie tworzą gniazd

I dzieci są zabierane.

„Ryby” rozpraszają się, „rybacy” łączą się za ręce i łowią „ryby”. Złowione „ryby” przyłączają się do „rybaków”, powodując wydłużenie „sieci” i wyławianie pozostałych „ryb”.

Dzieci wybierają „dziadka”, następnie odsuwają się na bok i uzgadniają, co pokażą, po czym podchodzą do „dziadka”.

- Witaj, dziadku!

- Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?

- Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy...

Dzieci wykonują ruchy przedstawiające jakąś pracę, a „dziadek” musi odgadnąć, jaki to rodzaj pracy. Jeśli zgadnie, wszyscy uciekną, a on musi kogoś złapać. Jeśli nie zgadnie, dzieci ponownie się zgadzają i udają, że wykonują inną pracę.

Dzwony

Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z opaską na oczach. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach „wzmocnienie ślepca” łapie unikającego gracza.

Kozacy rabusie

Dzieci dzielą się na dwie drużyny: drużynę „Kozaków” i drużynę „zbójców”. „Rabusie” muszą w określonym czasie ukryć się na określonym terytorium i ukryć „skarb”: jakąś zabawkę, przedmiot, słodycze. Następnie „Kozacy” rozpraszają się po podwórzu w poszukiwaniu wszystkich „zbójców” i „skarbu”.

Aby zmylić i zmylić „Kozaków”, „złodzieje” mogą rysować strzałki na płotach, asfalcie i ścianach.

Po udanych poszukiwaniach zespoły zamieniają się miejscami.

Walizka babci

Można bawić się razem: na przykład mama i córka.

Mama mówi: „Babcia przyjeżdża do nas i w walizce przyniesie... (nazywa rzecz, np. „kapcie”).

Córka powtarza to, co powiedziała mama i dorzuca do walizki jeszcze jedną rzecz. Na przykład: „Przyjeżdża do nas moja babcia i w walizce przyniesie kapcie i sukienkę”.

Mama powtarza to samo i dorzuca do walizki jeszcze jedną rzecz. I tak dalej.

Ta gra rozwija pamięć dziecka.

Poszukiwanie skarbu

Można grać w grupie lub samotnie. Jedna osoba ukrywa np. jakąś rzecz, którą dziecko uwielbia miękka zabawka lub cukierki. Musisz rozmieścić po mieszkaniu kartki z podpowiedziami, takimi jak „Szukaj mnie w sypialni”, „Znajdziesz mnie przy sofie” i tak dalej.

Przekaż paczkę

W tę grę można grać w każde święto.

Zanim zaczniesz grać, musisz przygotować „paczkę” - weź kawałek cukierka lub małą zabawkę i zawiń go w wiele kawałków papieru lub gazety (można użyć taśmy klejącej, ale nie za dużo, w przeciwnym razie będzie to trudne dzieci do rozpakowania).

Dzieci siadają w kręgu, a prowadzący mówi: „Dostaliśmy paczkę, ale nie wiem dla kogo. Dowiedzmy Się! "

Dzieci zaczynają podawać sobie paczkę w kółko, rozkładając po jednej kartce papieru. Kto rozpakuje jako ostatni, otrzyma paczkę. Ta gra uczy dzieci dzielenia się.

Simon mówi

Grają w grupie.

Prowadzący. Simon mówi... (nazywa dowolny ruch, np. „skok”, „podnieś ręce do góry”, „usiądź na podłodze”).

Dzieci muszą wykonać ten ruch.

Jeśli prowadzący po prostu powie: „Skacz!”, dzieci powinny zauważyć, że nie ma słów „mówi Szymon” i nie wykonywać ruchu, ale powiedzieć prowadzącemu: „Szymon nam nie powiedział!”

Przykład.

Prowadzący. Szymon mówi: „Zawróćcie w jednym miejscu!”

Wszystkie dzieci się kręcą.

Prowadzący. Biegaj w kółko!

Dzieci. Simon nam nie powiedział!

Ten, który pobiegł, opuszcza grę lub musi zamarznąć w miejscu i przegapić turę. Trzeba grać szybko.

Ta gra rozwija uwagę.

Pierścień

Gracze stoją kilka kroków przed jakąś ścianą, a lider znajduje się naprzeciwko nich. Gracze trzymają dłonie w „łódce” przed sobą, a lider chowa w dłoniach pierścień, również złożony w „łódce”. Podchodząc do każdego gracza udaje, że wkłada pierścień w swoje dłonie – powoli przesuwa swoją „łódkę” pomiędzy dłonie gracza.

Prezenter obchodzi wszystkich graczy, odsuwa się na bok i mówi:

"Dzyń dzyń,

Wyjdź na ganek!

Ten z pierścieniem musi wybiec, aby uniknąć złapania i dotknąć ręką ściany. Jeśli mu się to uda, zostaje liderem, a lider staje się graczem.

Imprezy szkolne i święta szkolne

Karczoch

41. Konkurencja Zdejmij kapelusz

Cel: trening koordynacji ruchowej, rozrywka.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-20 osób.

Wsparcie materialne: kapelusz (lub dowolne nakrycie głowy) dla każdego uczestnika.

Zasady. Prezenter przywołuje dwóch przeciwników i zakłada im czapki na głowy. Każdy uczestnik przyciska lewą rękę do ciała i nie ma prawa jej używać podczas gry. Zadaniem graczy jest zerwać czapkę przeciwnikowi prawą ręką, trzymając własną na głowie. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy wykona zadanie w grze.

Inna wersja gry obejmuje 3-20 graczy. Każdy ma kapelusz na głowie. Cel Gra pozostaje taka sama - zerwij kapelusze wszystkim przeciwnikom. Gracz pozostawiony bez kapelusza zostaje wyeliminowany z gry. Ostatni uczestnik pozostający w limitze zostaje ogłoszony zwycięzcą.

42. Konkurs Krawcowych

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-30 osób.

Wsparcie materialne: cienka lina lub warkocz (długość 2-3 m) dla każdej drużyny.

Zasady. Gracze podzieleni są na drużyny (5-10 osób). Każda drużyna wybiera „krawcową”, która otrzymuje linę. Na polecenie lidera „szwaczki” zaczynają „zszywać” członków swojej drużyny, przeciągając linę przez ubrania. Wygrywa ta krawcowa, która zrobi to szybciej niż inni. Gracze zespołowi mogą pomagać krawcowej w „szyciu”.

. Zawodników można „przyszyć” poprzez szlufki ubrania, paski do zegarków, koraliki, szlufki od spodni i mankiety.

43. Chciwa konkurencja

Cel: Rozwój zręczności, rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 2-15 osób.

Wsparcie materialne: różne przedmioty do noszenia (co najmniej 10 sztuk na uczestnika).

Zasady. Dla każdego uczestnika w odległości 3-5 m ustawione są krzesła, na których umieszczane są różne przedmioty (minimum 5 przedmiotów na krzesło). Przedmioty na krzesłach powinny być jak najbardziej podobne dla wszystkich uczestników. Zadaniem uczestników jest bieganie pomiędzy swoimi krzesłami, za każdym razem podnosząc się z krzesła nowy przedmiot(gracz nadal nosi w rękach przedmioty, które wziął wcześniej). Wybór kolejnego przedmiotu spośród leżących na krześle pozostawiamy samemu graczowi. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który uniesie najwięcej przedmiotów, zanim je upuści. W małym pokoju uczestnicy (zwykle nie więcej niż trzech) mogą bawić się na tym samym torze (czyli biegać między tymi samymi krzesłami).

Przykłady i dodatkowy materiał . Przykładowe przedmioty: balony, szklanki (nietłukące) z wodą, plastikowe butelki, zabawki, owoce, pudełka na buty.

44. Zawody w rzucie kulą

Cel: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 3-15 osób.

Wsparcie materialne: Balon do połowy wypełniony wodą dla każdego uczestnika.

Zasady. Uczestnicy stoją na linii startu i rzucają (lub pchają) balon z wodą. Zwycięzcą zostaje uczestnik, którego piłka jest najdalej od pozostałych.

Zalecenia. Na duża liczba uczestników, gra może być rozgrywana w kilku rundach. Zwycięzcy wyłonieni w każdej rundzie rywalizują ze sobą w rundzie finałowej. Lepiej jest grać na świeżym powietrzu, ponieważ piłka może pęknąć. Warto oznaczyć balony imieniem lub znakiem uczestnika, aby nie było sporów co do tego, czyj balon gdzie się znajduje.

45. Konkurs Kogucików

Cel: rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-20 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 2 m. W konkursie biorą udział jednocześnie dwie osoby. Każdy uczestnik stoi prawa noga, trzymając lewą kostkę prawą ręką. Lewa ręka kryje się za jego plecami. Cel gracze - wypchnij przeciwnika z kręgu. Ten, kto tego dokona, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Ponadto uczestnik, który odpuści w trakcie „walki”, uważany jest za przegranego. lewa noga lub używając rąk.

Możliwe jest także zorganizowanie wieloetapowych zawodów kogutów, z wyłonieniem zwycięzcy wg Łączna„bitwy” wygrane.

Przykłady i materiały dodatkowe. W pokoju plac zabaw można ograniczyć do dywanu lub liny o odpowiedniej wielkości. Zalecenia. Do gry wskazane jest wybranie sędziego, który będzie czuwał nad przestrzeganiem wszystkich zasad i środków bezpieczeństwa.

46. ​​​​Gra (konkurencja) Sortowanie

Cel: rozwój uwagi, szybkość reakcji. Poprawa interakcji w zespole i rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 12-50 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze dzielą się na drużyny (optymalnie 7-10 osób w drużynie), liczba uczestników w drużynach powinna być taka sama. Prezenter wymienia warunek, zgodnie z którym gracze zespołu muszą ustawić się w szeregu. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Przykładowe zadania:

  • Ułóż według wzrostu.
  • Ustawcie się w kolejności alfabetycznej według imion (lub nazwisk) graczy.
  • Ustaw się w porządku Wiek ania (malejąca) Wiek i gracze.
  • Ustaw się w porządku Wiek Malejąca (malejąca) liczba mieszkań (lub domów) graczy.
  • Ułóż według koloru włosów od najjaśniejszego do najciemniejszego.

47. Gra Wszystko jest na odwrót

Cel: trening uwagi.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-20 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Prezenter pokazuje różne ruchy. Gracze muszą odpowiedzieć, wykonując ruchy przeciwne do ruchów lidera. Gracz, który popełni błąd, oddaje walkower. Na koniec gry następuje poddanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Na przykład:

  • Lider podnosi ręce do góry, gracze opuszczają ręce w dół.
  • Lider pochyla się do przodu, gracze odchylają się do tyłu.
  • Lider podnosi prawą nogę, gracze podnoszą lewą nogę.

Nie zawsze udaje się wymyślić ruch przeciwny do tego, który pokazał prezenter. W tym przypadku wszystko zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. Głównym warunkiem nie jest powtarzanie działań lidera.

48. Gra Nielegalny ruch

Cel: trening uwagi.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Prezenter pokazuje różne ruchy. Gracze powtarzają wszystkie ruchy prowadzącego, za wyjątkiem zabronionego gestu uzgodnionego przed rozpoczęciem gry. Gracz, który popełni błąd, oddaje walkower. Na koniec gry następuje poddanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Nielegalne posunięcie musi być proste i może być częścią bardziej złożonego posunięcia (w celu zmylenia graczy). Przykłady udanych nielegalnych posunięć:

  • dotykać prawa ręka do prawego ucha;
  • umieszczenie lewej ręki po lewej stronie;
  • przechylenie głowy w prawo;
  • zaciśnięcie prawej ręki w pięść;
  • klaszcz.

49. Gra Czekolada

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-12 lat.

Liczba uczestników: 5-10 osób.

Wsparcie materialne: czekolada duża, czekoladka mała (w zależności od liczby uczestników), kostka do gry.

Zasady. Na jednym końcu pokoju znajduje się tabliczka czekolady. Wskazane jest zapakowanie go w kilka worków i zaklejenie taśmą. Przy stole po drugiej stronie pokoju gracze na zmianę rzucają kostką. Gracz, który wyrzucił „1” lub „6”, podbiega do tabliczki czekolady, rozpakowuje ją i zaczyna zjadać, odłamując po kawałku. Jednak gdy tylko jeden z graczy ponownie wyrzuci „1” lub „6”, biegnie do tabliczki czekolady, a pierwszy gracz wraca na swoje miejsce. Jednocześnie w grze często pojawiają się sytuacje, gdy jeden z graczy nie dotarł jeszcze do stołu z tabliczką czekolady, a drugi już biegnie, aby go zastąpić. Gra kończy się, gdy cała czekolada zostanie zjedzona. Po zakończeniu gry należy nagrodzić wszystkich uczestników małymi czekoladkami, aby zrekompensować nieudaną grę niektórych dzieci.

Zalecenia. Wskazane jest wybranie do gry jednego lub dwóch obserwatorów (np. spośród tych, którzy nie lubią czekolady), aby czuwali nad przestrzeganiem zasad i jedzeniem czekolady przez graczy w małych plasterkach.

Dla duża ilość graczy (20-30 osób), można grać w kilka gier równolegle (każda musi posiadać własną tabliczkę czekolady i kostki).

50. Gra Nie ziewaj

Cel: trening szybkości reakcji.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze siedzą na krzesłach. Kierowca stoi w pewnej odległości od nich i opowiada historię. Nagle krzyczy: „Nie ziewajcie!”, a wszyscy, łącznie z kierowcą, biegną pod przeciwległą ścianę, a potem z powrotem do krzeseł. Gracze starają się mieć czas na zajęcie krzeseł. Ten, kto tego nie zrobi, zajmuje miejsce kierowcy i kontynuuje rozpoczętą przez siebie historię.

Przykłady i materiały dodatkowe. Głównym wymogiem wobec historii jest to, aby była interesująca i ekscytująca. Może to być opowieść o obejrzanym filmie lub przeczytanej książce, wydarzenie, które przydarzyło się kierowcy lub jego przyjaciołom, albo historia wymyślona przez samego kierowcę.