Joker Batman Arkham Ursprung. Genomgång av Batman: Arkham Origins. Batman: Arkham Origins systemkrav

Mål: Infiltrera säkerhetsrummet

För att hitta Jokern på hotellet går vi direkt från hissen till centralhallen och tar itu med banditerna, bryter låset in i rummet. På kameran ser vi ett möte mellan Jokern och mördarna han anlitade. Joker kastar Taser ut genom fönstret. Vid utgången kan vi ta hans stöthandskar (elektriska).

Mål: Infiltrera takvåningen

Vi använder stöthandskar för att starta hissen och klättra upp den. Därefter tar vi en krok för att komma ännu högre upp till det östra tornet på 10:e våningen. Vi går vidare, laddar enheten med handskar för att lyfta gallret bakom vilket de säger banditer, vi glider över golvet med en springande start och slåss med banditerna.

Vi går igenom tvättstugan och ventilationen till hisschaktet. Vi hoppar upp i hissarna, en av dem kommer att rasa. Vi laddar tvåan med stöthandskar och rider den högre upp till 19:e våningen. De väntar redan på oss, så vi kan prova de nyligen köpta handskarna i strid. Vi närmar oss en hotellanställd, han ber oss släppa de återstående gisslan.

Vi laddar enheten för att lyfta gallret, går längs korridoren till det öppna fönstret och drar kabeln med en kontrollerad klo mellan tornen på hotellet, längs den glider vi in ​​i det östra tornet. Det kommer att finnas en kanon runt hörnet, vi inaktiverar den med en destruktor. Vi laddar enheten, ett galler stiger bakom vilket det finns banditer, vi slåss med dem.

I ventilationsschaktet klättrar vi uppför avsatserna för att komma runt fläktarna och dra i kabeln. Vi trycker på knappen för att stänga av fläkten på övervåningen, klänger med vår klo och klättrar in i ventilationen. I rummet nedanför kommer het ånga ut under gallren vi tar tag i ringen med en klo och drar för att öppna ventilen och släppa ut ånga ur den. Låt oss gå vidare.

Västra tornet 25:e våningen. Vi går längs korridoren, vi slår ut två brottslingar med knivar. Vi går in i danshallen, går till höger och hoppar ner i schaktet. På nöjesfältet misshandlade vi en annan grupp av Jokers folk. Och vi går till vattnet där strömmen flyter. Det är här Jokerns intressanta fällor börjar.

Jokerns gåtor på nöjesparken

Vår tid tickar, så vi gör allt snabbt. För att passera vatten med elektricitet kastar vi en batarang på panelerna till vänster och höger, greppen öppna som vi kan fästa en kabel på. Vi hoppar på kabeln från den till väggen av brädor, spränger dem med gel och väljer sedan lösenordet för att hacka enheten och stänga av strömmen.

Vi hoppar i vattnet och går vidare. Vi ställer oss på knappen i golvet så att det uppstår en ström i springan, varefter vi skjuter en kontrollerad batarang genom strömmen. Säkringen sitter till höger om oss bakom nätet. Batarangen flyger ut ur en av clownens ögon, så vi vecklar ut den och riktar den mot clownens andra öga.

En lucka öppnas på toppen, hoppa in och springa längs järnvägsspåren till en annan knapp. Mitt emot oss står en avstängd man och clowner med ballonger. Så fort vi trampar på knappen tänds clownerna en efter en, vi måste komma ihåg detta och sedan skjuta bollarna i samma ordning.

Vägen öppnar sig ytterligare. I staketet med cirklar finns Jokerns och Punisherns människor, vi tar itu med dem, och sedan hoppar vi ut på balkongen ovanför, aktiverar knappen, en leksak på näsan med ett grepp för kabeln hoppar ut ur lådan . Vi sträcker ut den och går vidare längs den.

Framför baren kommer brottslingen att hota gisslan, bedöva honom, gå till baren. Det finns ett sänkt galler framför stången så vi kryper in genom schakten i golvet. Vi hoppar ut under golvet, slåss mot banditerna och räddar gisslan. Vi går längre in i korridoren, spränger brädorna på fönstret med gel. Vi tar en avstickare längs med byggnadens fasad till hotellets 28:e våning.

Vi laddar enheten med elektriska (chock)handskar, gallret stiger, inuti ser vi ett minerat rum med snögubbar, vi väljer ett lösenord för att desarmera bomberna. Därefter hoppar vi ut och klamrar oss fast vid reportrarnas helikopter. Vi hoppar från helikoptern upp på en grupp banditer och tar itu med dem. Östra tornet 40:e våningen - vi kommer till det centrala rummet med lik i poolen och tar bort alla Jokerns folk.

Bibliotek i takvåningen

Besegra Bane

Vi väljer lösenordet och går in i takvåningen. Vi slår Jokern i ansiktet varefter Bane tar tag i oss och kastar in oss i biblioteket. Vi slåss mot honom. Allt är enkelt här, vi undviker hans attacker när det är röda vågor över honom och ger honom " kålsoppa" Med hjälp av ultra-stun, när han kastar ut oss genom fönstret, smiter vi undan hans baggar (när han springer på oss under påverkan av kemi) och förstör den ankommande hjälpen.

Efter att Jokern har fallit från byggnaden och Batman hoppar efter honom, använder vi en counterstrike för att undvika Jokerns slag under flykten. Nästa är historien om Jokern i fängelset och hans samtal med en psykolog.

Sökandet efter Bane i genomgången av Batman: Arkham Origins

Mål: Skanna ett lik i Gotham City Police Departments bårhus

Vi flyttar till Burnley-området. Vi går in i avloppsrummet mitt emot polisstationen. Där inne slår vi polisen, sen går vi ner till avloppslucka
. I den underjordiska tunneln använder vi en limgranat (nyckel “5”) för att täta öppna ventilerångrör. Vi hoppar ner till vattnet. Kasta en limgranat i vattnet för att skapa ett isflak. Vi står på isflaket och använder fladdermusklon för att dra oss mot ringarna på väggen.

Mål: Ta reda på platsen för Banes fyr

Vi flyttar till området Parkovaya Street. Vi går in i en byggnad på västkusten. Genom ventilationsschaktet kommer vi in ​​i avloppet. Vi närmar oss vattnet, skapar en flotte av en limbomb och rider den till den andra stranden. Vi förstör fienderna och går in i det stängda avloppsområdet.
Ingång till Banes fälthögkvarter. Vi går in i rummet till höger. Vi studerar skärmen, tar ljudinspelningen om Bane. På vägen ut inspekterar vi soffan. Vi går in i Banes högkvarter. Han är inte här, men på skärmarna ser vi att Bane vet huvudhemlighet: Batman är Bruce Wayne. Vi kommer snabbt upp till ytan.

Firefly bomber

Mål: Varna Gordon för bomberna
Låt oss gå till Pioneer Bridge. Vi neutraliserar fyra specialstyrkor som är på väg att storma bron. Vi går in genom dörren med det röda hjulet. I tekniska rummet, bakom lådorna, kommunicerar vi med kapten Gordon.

Mål: Hitta Fireflys bomber

Polisen drar sig tillbaka, du kan klättra upp på bron. Vi hackar hissen och går in i den. Vi går upp på övervåningen, genom ventilationen går vi ut i pannrummet. Här måste du förstöra alla fiender och förhöra den sista. Gargoylstatyerna i mitten innehåller sprängämnen du behöver inte klänga fast vid dem för att undvika att slå larm. Vi får veta av den förhörde att det finns fyra bomber totalt på bryggan. Låt oss rensa närmaste gruva.

Mål: Desarmera bomben i pannrummet

Vi närmar oss panelen framför bomben, hackar den som vanligt, bara du behöver gissa 3 koder på 30 sekunder.

Mål: Desarmera en bomb på en tågstation

Vi tar hissen upp. Låt oss närma oss laddare, slå på den och höj hissen lite högre. Vi spränger dörren ovanför hissen. Vi besegrar fienderna, släpper loss specialstyrkans löjtnant Howard Brandon och bedövar honom sedan.

Vi klättrar upp för trappan och befinner oss på tågstation. Vi eliminerar tyst fiender. Efter segern går vi in ​​i kontrollrummet mitt emot vagnen med gisslan. På andra våningen i rummet, tryck på knappen, detta gör att bilen går ner.

Mål: Desarmera bomben vid det södra stödet

Vi går in i den södra dörren. Sedan faller vi från en liten explosion och rör oss längs den förstörda delen av bron. Vi använder kabeln, från den rör vi oss vidare söderut genom de hängande bilarna. På sidan av bron neutraliserar vi tre krypskyttar.
Vi går in i ett rum med många banditer och elektriska väggar. Elektriciteten träffar inte fiender, men vi behöver inte röra väggarna. Efter att ha vunnit, tryck på knappen, gå in genom dörrarna och desarmera den tredje bomben.

Mål: Desarmera bomben vid det norra stödet

Vi återvänder till järnvägsstationen, och därifrån går vi till den norra delen av bron. Efter att ha öppnat brandspjället, gå genom den stora dörren till vänster.

Vi hoppar på fragmentet framför, följ det till slutet, sidovyn kommer att slås på. Vi hoppar över avgrunden och klamrar oss fast vid taklisten. Vi går längre fram längs kanten, och går sedan ut på arenan i mitten av bron, där banditerna trängs. Vi slår banditerna, varefter Eldflugan flyger in.

Mål: Besegra Firefly

Uppdrag: Hitta Alfred

Vi närmar oss huvudkontrollpanelen och återupptar arbetet med detektivsyn. Vi letar efter Alfred, vi hittar honom långt nedanför, på grottans sluttning under spillrorna. Vi röjer spillrorna och återupplivar Alfred. Vi närmar oss kontrollpanelen och får reda på att Jokern har fångat fängelset där han satt fängslad.

Blackgate fängelse.

Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går av precis bredvid fängelset. Vi går och förstör fångarna som samlats vid den främre ingången. Vi släpper tre poliser.

Mål: Infiltrera Blackgate Prison genom kloakerna

Vi går ner i luckan framför det högra brinnande fönstret. Vi bryter igenom golvet i tunneln och går längs nedre våningen. Vi befinner oss i ett rum där vattnet på golvet står under el. Vi skapar en väg för oss själva genom att dra ut kablar mellan fästpunkterna. Vi klättrar högre, bryter igenom väggen, svävar till motsatt strand och där stänger vi av den kortslutna elpanelen. Efter detta använder vi en klibbig granat för att skapa en flotte på vattnet och simmar framåt genom tunneln.
Vi klättrar till toppen. Vi går in i kontrollrummet till vänster, trycker på knappen där och lanserar snabbt den kontrollerade betarangen genom elen som dyker upp, varefter vi kraschar in i panelen med bilköer till vänster om elen. Detta kommer att fylla låset med vatten. Vi skapar en flotte i vattnet, drar oss upp till en annan vägg och spränger en tunn fläck i den.
Därefter använder vi aktivt klibbiga granater. Vi tätar alla ångventiler, skapar en flotte, flyter på den med strömmen och tätar ytterligare tre ventiler längs vägen. I slutet ser vi tre skruvar i vattnet, för att fly från dem skjuter vi på de tre ventilerna ovanifrån, röret kommer att explodera av trycket, varefter vi klättrar upp på den övre kanten.

Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går in i det centrala rummet i fängelset som heter Transition. Här måste du tyst neutralisera 10 fångar. Efter segern räddar vi ett par vakter och Dr Harleen Quinzel.
Vi går in i fängelseblock B. Vi besegrar skaran av fiender. På andra våningen i en av cellerna hittar vi Deathstroke som gör armhävningar, som Jokern var rädd att släppa ut. Vi går vidare och går ner till första våningen, där du måste slåss med en hel skara fångar på 20 personer, och sedan kommer en enorm råhund ut. Du klarar dig inte utan ett dussin stridsförbättringar.
Efter segern går vi in ​​i korridoren som leder till den runda kupén. Det är ännu en svår kamp med publiken framför sig. Vi går in i själva det runda facket. Här satte Jokern upp en annan show.

Mål: Besegra Bane

Bane går in i ringen, en kardiometer är installerad på honom och räknar hans hjärtslag. På övervåningen håller banditerna fängelsechefen som gisslan. Jokern sitter i en elektrisk stol, som slocknar om Banes hjärta slår i mer än några minuter. En av de två skurkarna kommer definitivt att dö, vilket Batman inte kan tillåta.
Taktiken för att slåss mot Bane är densamma: vi undviker hans tre baggar, undviker hans hopp, gör sedan en ultra-stun (SKM, SKM, SKM-nycklar), ett avslutande drag, och i slutet river vi ut slangen från hans rygg . Den enda skillnaden är att det finns många vanliga fiender runt omkring, du måste ständigt undvika dem också.
Efter att ha avslutat Bane ett par gånger aktiverar vi de elektriska handskarna för att uppnå klinisk död Fördärv. Vi avslutar honom tre gånger till. Kampen är vunnen.

Jokern lämnar platsen och jagas av fängelsechefen och den ankommande kapten Gordon. Batman stannar kvar och återupplivar Bane med en ström av elektricitet. Bane fortsätter omedelbart kampen och injicerar sig själv med en överdriven dos Venom. Kampen fortsätter i fängelsets avlopp.
Bane går i cirklar runt cellerna. Nu kan Bane inte skadas av direkta attacker, du måste plötsligt attackera honom. Vi kan gömma oss antingen i underjordiska brickor eller i ventilationsschakt. Vi väntar på att Bane ska gå förbi, sedan attackerar vi bakifrån, sätter oss på hans hals och slår honom mot väggen eller elektriska bommar. Vi upprepar detta flera gånger.
På slutet kastar den nästan färdiga Bane Batman och bryter igenom väggen med honom. Med tiden hakar vi hans händer med kablar till fästpunkterna. Nu är Bane definitivt immobiliserad.

Vi går in i kontrollrummet och därifrån in i dödskammaren. Vi hittar den sårade fängelsechefen. Den befriade Killer Croc kommer också hit, men prickskyttebanditen skrämmer bort mutanten med sitt skott. Kapten Gordon bedövar prickskytten och hjälper oss i striden.

Joker. Slutlig

Vi går in i rummet till platsen för avrättning, sedan in i katedralen. Här möter vi en ensam Joker som ligger framför altaret. Vi börjar slå Jokern för alla hans grymheter. Han slår bara tillbaka ibland, men mestadels njuter han till och med av Batmans ilska. Till slut slår vi honom medvetslös och överlämnar honom till kapten Gordon.
Hela spelet är klart!

Under sluttexterna lyssnar vi först på en galen låt framförd av Jokern; sedan en tv-sändning som talar om det förestående öppnandet av Arkham Asylum på grund av bristen på säkerhet i Blackgate Prison. Efter krediterna ser vi en video där Amanda Waller kommer till den fängslade Deathstroke och erbjuder sig att gå med i Suicide Squad.
Att slutföra spelet låser upp " Nytt spel+" (spelar igenom spelet en gång till, men den här gången med alla öppna saker, primas och förbättringar), såväl som förmågan att ändra huvudpersonens kostym.

I oktober kommer vi återigen att bjudas på en resa till den oroliga metropolen Gotham, där Batman fortsätter att utkräva sin rättvisa. Enligt en oföränderlig tradition kommer han att hindras från att göra detta av en skara skurkar, av vilka några är mycket framstående. Låt oss bekanta oss med huvudkaraktärerna som kommer att delta i den här historien.

Batman

Batman

Tja, utan honom kommer denna semester inte att börja. Nu är det få som inte skulle vara medvetna om vilka mål man-musen sätter upp för sig själv och varför han överhuvudtaget dök upp i denna korrupta stad. Men vid tiden för händelserna började hans karriär bara, och hans person är en kuriosa för många. Det är inte svårt för korrupta tjänstemän att vända myndigheterna mot honom, så i denna del kommer Batman att jagas inte bara av skurkar utan också av poliser.

Svart mask

Svart mask

Roman Sionis, född i en rik familj som ofta korsade vägar med Waynes, var en kronisk förlorare. Ett par allvarliga trauman i barndomen, det totala hyckleriet hos föräldrar som inte brydde sig om något annat än sin image. Efter att ha dödat sina egna föräldrar och tagit deras pengar, gjorde Sionis Janus Cosmetics i konkurs, vilket i princip gav företaget till Bruce Wayne, och hans fästmö valde att lämna honom efter att ha lärt sig om hans intriger med en rad giftiga kosmetika. När livet går utför, gå med banditerna. Det var i den kriminella miljön som Roman avslöjade sina talanger som entreprenör och tog över en betydande del av skuggverksamheten i Gotham, och gömde sig framgångsrikt bakom juridiska affärer och sin svarta mask. Det är han som kommer att inleda jakten på Batman, där många kända ligister kommer att delta.

Dödsslag

Dödsslag

Han är också Slade Wilson, resultatet av ett annat militärt experiment för att skapa en superman. Vad kan jag säga... det fungerade. Deathstroke har överlägsen militär träning i användning av vapen, sprängämnen, bakhåll och planering av överfall. Ökad hjärnaktivitet ger honom förbättrade reflexer och gör att han kan förutsäga fiendens handlingar. Enkelt uttryckt är han smart som fan, stark som fan och rik som fan (vilket är viktigt om du vill ha de bästa vapnen och rustningarna i världen), eftersom han är en av de bäst betalda lönnmördarna i världen. Black Mask hade dock tillräckligt med pengar för att intressera honom. I Batman Arkham Ursprung han kommer inte bara att agera som Batmans fiende, utan också som en spelbar karaktär.

Fördärv

Återigen kommer gamla Bane att stå i Batmans väg. Den här mannen, härdad av fängelse och mutagener, är otroligt stark och väldigt listig. Till skillnad från andra skurkar deltog han fullt ut i händelserna i båda tidigare spelen, och var inte begränsad till indirekt omnämnande. Men det här mötet kan visa sig vara roligare än de tidigare, eftersom det kommer att hända redan innan Bane åker till sjukhuset och tappar mycket kraft i strid.

Deadshot

Deadshot

Inga genetiska experiment den här gången. Deadshot eller Floyd Lawton är en vanlig person, men samtidigt en otroligt noggrann skytt. Efter att ha skjutit sin bror av misstag börjar han söka döden och tar tag i vilken uppgift som helst, oavsett faran.

Copperhead

Copperhead

Denna karaktär är intressant inte bara för hans förmågor, utan också för att bakom detta smeknamn finns det förmodligen flera personligheter som gömmer sig samtidigt. Åtminstone är detta vad underrättelserapporter indikerar, vilket tyder på att det finns i flera kriminella grupper Sydamerika det finns en lönnmördare med det namnet. Ibland en man, ibland en kvinna, men alltid med särskiljande tecken, på ett eller annat sätt kopplat till ormar. I DC Comics historia dök Copperhead ursprungligen upp som en man i en ormdräkt. I Batman Arkham Origins det kommer att vara en kvinna, men de utmärkande särdragen kommer att förbli desamma: otrolig flexibilitet och smidighet, en preferens för gifter och strupgrepp som ett sätt att skicka målet till en annan värld.

Anarky

Anarky

En kämpe mot systemet, en hatare av ordning och reda. Jag är redo att göra allt för att skapa kaos i samhället, förstöra inflytelserika politiker och skada offentlig och privat egendom. För dessa ändamål använder han sina betydande kunskaper inom området datorer och sprängämnen. Och om det kommer påtryckningar, är jag redo att sätta mina hand-to-hand-stridsfärdigheter i arbete.

Pingvin

Pingvin

Det är inte förvånande att i Batman Arkham Origins vi kommer att träffa Oswald Chesterfield Cobbleplot, för han fick bara nötterna i , och fram till det ögonblicket förblev han en framgångsrik affärsman med många underjordiska angelägenheter och en skara legosoldater. Pingvinen själv är naturligtvis ingen fighter, men han kan erbjuda sina miljoner och en skara ligister för att jaga Batman.

Alberto Falcone

Det svarta fåret i den ökända Falcone-kriminalfamiljen. Alberto fick diagnosen mental instabilitet och social desorientering. Tal på ett enkelt språk, den här killen är en psykolarv. Tills vidare kan han verka ganska ofarlig, men förr eller senare kommer han att bli galen. Och det är inte alls klart vad som kan förväntas av honom.

Eldfluga

Eldfluga

Dold bakom Fireflys mask och rustning är pyromanen Garfield Lynns, utrustad med ett jetpack, eldkastare, granater och andra prylar som kan förvandla fiender till aska. Hans enda dröm är att bränna hela Gotham till grunden, tillsammans med dess invånare och, naturligtvis, tillsammans med Batman.

Joker

Joker

Batmans kanske mest kända motståndare, som inte ställer sig till uppgift att ta över världen eller störta den politiska regimen. Han har bara roligt på väldigt sofistikerade sätt och spelar på andras nerver. De som sörjde Jokern i slutet av Arkham City kommer att vara glada att se honom igen.

Galen hattmakare

Galen hattmakare

Jervis Tetch, en annan utställning i Gothams samling av psykos och schizofrena. Trots att han är helt galen och besatt av Alice i Underlandet är han också en utmärkt hypnotisör, kapabel att kontrollera andras sinnen.

Det pratas också om att Scarecrow och Killer Croc ska ansluta sig till kohorten av skurkar. Och Robin kommer förmodligen att dyka upp bland de spelbara karaktärerna, även om den bara kommer att vara tillgänglig i flerspelarläge.

Det är definitivt Alfreds tillbaka.

Av de enkla karaktärerna som inte belastas av psykiska störningar och mindervärdeskomplex bör spelet inkludera den hederlige polisen James Gordon, den korrupte poliskommissarie Gillian Loeb och Wayne-familjens butler Alfred Pennyworth (men att döma av hans livslängd har han några dolda superkrafter, åh vilket inte ens manusförfattarna är medvetna om).

.
Steelworks, Boss: Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, Boss: Bane.
Blackgate fängelse.
Banes sökning.
Pioneer Bridge, Boss: Firefly.
Blackgate Prison, Boss: Bane, Boss: Joker

Godkända nivåer:

Gotham City Royal Hotel
Batman: Arkham Origins. Genomgång av spelet

Mål: Skaffa den elektromagnetiska signaturen från Stun Gun

Vi flyttar till själva mitten av Gotham Pioneer Bridge. Här upptäcker vi signalen från Electrocutioner.


Mål: Spåra den elektromagnetiska signaturen

Vi ser inte den exakta platsen för elpistolen, bara avståndssensorn till den. Vi går i den riktning där avståndet minskar, som ett resultat kommer vi till Diamond District-kvarteret i den stora östra byggnaden.


Uppdrag: Infiltrera Gotham City Royal Hotel

Vi går in i byggnaden genom den södra dörren. Vid ingången förstör vi banditerna och polisen. Vi befinner oss på hotellets underjordiska parkeringsplats. Vi förstör alla banditer.

Vi bryter upp den stängda dörren. Inuti använder vi en betang för att trycka på knappen där elen konvergerar, sedan sträcker vi ut kabeln i toppen och klättrar upp på den. I det övre rummet, tryck på knappen för att öppna gallerdörren nedanför. Vi går in i den stora hissen och går upp.


Mål: Infiltrera säkerhetsrummet

Hotelllobbyn. Vi förgör banditerna i tysthet.

Vi går in i säkerhetsrummet. Med hjälp av CCTV-kameran tittar vi på mötet mellan lönnmördarna och Jokern. Framför våra ögon kastar Jokern ut elpistolen genom fönstret. Vi närmar oss den fallna fienden, tar bort hans nya vapen - stöthandskar. Nu återstår bara att klättra upp.


Mål: Infiltrera takvåningen

Det finns en takhiss bredvid den fallna ljuskronan och Electrocutioner. Vi klättrar in i den och laddar den med energi. Med hjälp av kroken klättrar vi ännu högre in i byggnadens öppna fönster.


Östra tornet – 10:e våningen. Med handskar laddar vi panelen på väggen, detta gör att gallret framför stiger, vi glider under det. Vi dödar banditer. Handskar kan även användas under strid om du trycker på LMB+RMB.

Vi går in i tvättstugan, därifrån genom ventilationen in i det icke fungerande hisschaktet. Vi kliver upp i den andra hissen, laddar den och går upp.


Östra tornet – 19:e våningen. Vi klättrar upp på det öppna golvet och tar itu med banditerna. En räddad hotellanställd ber att få rädda resten av sina kollegor. Vi går vidare till det öppna fönstret. Vi sträcker ut kabeln till den motsatta byggnaden och rullar dit längs kabeln.


West Tower – 19:e våningen. Runt hörnet ser vi en maskingevärsinstallation. Vi neutraliserar det med en destruktor. Sedan laddar vi panelen på väggen och tar itu med banditerna.

Vi går in i rummet Ventilationsschakt. Vi klättrar upp på avsatserna, sträcker ut kabeln, stänger av fläkten på kontrollpanelen, klättrar ännu högre - in i den öppna ventilationen.

Framför, öppna den stora ventilen med hjälp av Batclaw för att dirigera om ångan.



På 25:e våningen befinner vi oss i Danshallen. Vi slåss mot ett litet gäng och går sedan in i Jokerns testrum.

Framför ser vi fyra banditer i elektriska stolar, allt på golvet är fyllt med vatten. Du har 1:30 sekunder på dig. Vi tar bataranger och kastar dem på vänster och höger knapp ovanför tills träsköldarna vänder sig åt sidan. Bakom sköldarna ser vi fästpunkterna, sträcker ut kabeln mellan dem och klättrar upp på den. Från kabeln planerar vi till en träbalkong på motsatt vägg. På balkongen spränger vi upp träväggen med gel. Inuti hackar vi kontrollpanelen. Provet har godkänts.

Vi går ner till det översvämmade golvet och går genom rummet.

Vi går upp för trappan och befinner oss inne i en stor clownmask. Vi står på den gröna knappen, skickar en kontrollerad batarang genom ögonfönstret, flyger genom elektriciteten, flyger in i det andra ögat på masken och kraschar in i säkringspanelen. En lucka har öppnat sig på toppen, vi går upp.

Av järnväg Vi når nästa test. Vi tittar på sekvensen där bollarna blinkar, sedan spränger vi dem i samma sekvens med hjälp av en betarang. Första gången kombinationen är 1, 3, 4, 2 (räkna bollar från vänster till höger). Andra kombinationen: 4, 3, 1, 2.

Vi går vidare längs järnvägen. Vi hoppar ner till den nedre stigen, och därifrån in på arenan med banditer. Efter att ha vunnit hoppar vi in ​​på närmaste balkong, där trycker vi på knappen, från vilken en clown dyker upp från rutan. Vi sträcker en kabel mellan clownens näsa och väggen och längs kabeln går vi ut ur nöjesparken.

Längs vägen, på 25:e våningen, räddar vi en annan hotellanställd.


Översiktsfält. Vi närmar oss en rund struktur upphängd mellan hotelltornen. Det finns en stängd gallerdörr framför oss, så vi klättrar in i luckan på golvet.

Vi kryper genom röret in i barrummet, går ut och förstör fienderna. Vi passerar vidare, spränger den tunna väggen till vänster och går ut på gatan till byggnadens fasad. Vi klamrar oss fast vid statyn med Batclaw och sedan vid det öppna fönstret.

Östra tornet – 28:e våningen. Vi går in i ett rum med en stor timer. Hacka kontrollpanelen för att stoppa bombtimern. Men efter hackning är det 24 sekunder kvar innan explosionen. Hoppa snabbt ut genom fönstret (W-tangenten, mellanslagstangenten, mellanslagstangenten). Vi hakar upp oss på journalisternas helikopter och hoppar sedan in på hotellets övre terrass. På terrassen förstör vi omväxlande två grupper av banditer. Vi går in i byggnaden igen.

Östra tornet – 40:e våningen. Vi går in i ett stort rum med pool. Här måste du döda alla Banes legosoldater. Efter segern går vi ner under poolen, i den centrala delen av rummet går vi in ​​i hissen.



Chef: Bane

På toppen möts vi direkt av Bane och förs till Jokern. Efter nästa Joker-show är vi ensamma med Bane. Chefen attackerar med ramsattacker och enkla slag. Vi undviker baggar (i valfri riktning + mellanslag, mellanrum), utför motattacker (RMB) för normala attacker och gör sedan en ultrabedövning (SKM, SKM, SKM). Efter bedövning utför vi en combo och trycker på "E" för att rycka en annan slang med Venom från Bane.

Mitt under striden flyger vi ut genom fönstret och fortsätter striden på hotellets terrass. Här får chefen ständigt hjälp av flera vanliga fighters, men vi uppmärksammar dem inte. Det är bara bättre att inte starta en ultrabedövning, Bane kommer att avbryta honom med sina slag. Du måste vänta tills han ger ett vanligt slag och sedan motattack. Efter att ha landat kombinationen slår Bane på Venom-boosten.

När chefen är påverkad av Venom, undviker vi hans baggeattacker tre gånger, när vi väl undviker hans hopp med en jordbävningsvåg, efter det närmar vi oss honom, gör en ultrabedövning, avslutar honom och drar ut slangen. Efter att ha slitit ut fem slangar från enheten på Banes rygg, besegrar vi honom.

Polishelikoptrar anländer och engagerar banditerna. Bane flyr i sin helikopter och spränger Jokern. Batman rusar ner efter Jokerns servering och räddar honom från döden. Nedan faller Jokern i polisens händer, och Batman flyr polisens inringning i tid.

Blackgate fängelse


I fängelset skickades Jokern för psykiatrisk behandling. Jokern behandlas av en flicka, Dr. Harvey Queen. Som Jokern deltar vi i hans mardrömmar. Vi slåss med publiken i en komedi-teater.

I nästa mardröm befinner vi oss på kemisk anläggning, där banditerna satte en röd mössa på Jokern och kastade honom på löpande band. Hela vägen hör vi dialogen mellan Jokern och doktorn.

Vi ser också Batmans mardrömmar där jag dödar hans föräldrar.

Sök efter Bane
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Mål: Ta limgranaten

Vi fortsätter att spela som Batman. Vi befinner oss i en hemlig grotta och pratar med Alfred. I södra delen av grottan på arbetsbänken tar vi ett nytt vapen - limgranat.


Mål: Skanna ett lik i Gotham City Police Departments bårhus

Vi flyttar till Burnley-området. Vi går in i avloppsrummet mitt emot polisstationen. Där inne slår vi polisen, sedan går vi ner i avloppsluckan.

I den underjordiska tunneln använder vi en limgranat (nyckel “5”) för att täta de öppna ventilerna i ångrören. Vi hoppar ner till vattnet. Kasta en limgranat i vattnet för att skapa ett isflak. Vi står på isflaket och använder fladdermusklon för att dra oss mot ringarna på väggen.

Vi går ut.


Mål: Ta reda på platsen för Banes fyr

Vi flyttar till området Parkovaya Street. Vi går in i en byggnad på västkusten. Genom ventilationsschaktet kommer vi in ​​i avloppet.

Vi närmar oss vattnet, skapar en flotte av en limbomb och rider den till den andra stranden. Vi förstör fienderna och går in i det stängda avloppsområdet.

Ingång till Banes fälthögkvarter. Vi går in i rummet till höger. Vi studerar skärmen, tar ljudinspelningen om Bane.

På vägen ut inspekterar vi soffan. Vi går in i Banes högkvarter. Han är inte här, men på skärmarna ser vi att Bane känner till huvudhemligheten: Batman är Bruce Wayne. Vi kommer snabbt upp till ytan.

Pioneer Bridge
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Mål: Varna Gordon för bomberna

Låt oss gå till Pioneer Bridge. Vi neutraliserar fyra specialstyrkor som är på väg att storma bron. Vi går in genom dörren med det röda hjulet. I tekniska rummet, bakom lådorna, kommunicerar vi med kapten Gordon.


Mål: Hitta Fireflys bomber

Polisen drar sig tillbaka, du kan klättra upp på bron. Vi hackar hissen och går in i den.

Hemlighet: på en medelhöjd nära generatorn tittar vi upp och ser ett block bakom gallerna. Vi sätter på detektivseendet och ser att en tråd går till vänster. Vi lanserar den kontrollerade batarangen upp till vänster, bakom väggen kraschar vi in ​​i strömbrytaren, gallret öppnas. Vi går upp på plattformarna till en högre våning och använder vår klo för att dra in datablock 11-7.

Hemlighet: Godshissschakt. Efter att ha klättrat upp på hissens tak går vi till det mörka hörnet till vänster. Där tittar vi upp och använder batclaw för att attrahera datablock 11-8.

Hemlighet: Ladda generatorn, förslut ångan på motsatt sida. Vi hoppar över dit och klättrar sedan längs avsatserna runt hisschaktet. Nästan allra högst upp tätar vi ytterligare en ventil med ånga, lite lägre öppnar vi ventilationsgallret, där hittar vi datablock 11-9.

Vi går upp på övervåningen, genom ventilationen går vi ut i pannrummet.

Här måste du förstöra alla fiender och förhöra den sista. Gargoylstatyerna i mitten innehåller sprängämnen du behöver inte klänga fast vid dem för att undvika att slå larm. Vi får veta av den förhörde att det finns fyra bomber totalt på bryggan. Låt oss rensa närmaste gruva.


Mål: Desarmera bomben i pannrummet

Vi närmar oss panelen framför bomben, hackar den som vanligt, bara du behöver gissa 3 koder på 30 sekunder.


Mål: Desarmera en bomb på en tågstation

Vi tar hissen upp. Vi närmar oss laddaren, sätter på den och höjer hissen lite högre. Vi spränger dörren ovanför hissen. Vi besegrar fienderna, släpper loss specialstyrkans löjtnant Howard Brandon och bedövar honom sedan.

Vi klättrar upp för trappan och befinner oss vid tågstationen. Vi eliminerar tyst fiender. Efter segern går vi in ​​i kontrollrummet mitt emot vagnen med gisslan. På andra våningen i rummet, tryck på knappen, detta gör att bilen går ner.

Vi närmar oss den öppna bomben och bryter upp den.


Mål: Desarmera bomben vid det södra stödet

Vi går in i ett rum med många banditer och elektriska väggar. Elektriciteten träffar inte fiender, men vi behöver inte röra väggarna. Efter att ha vunnit, tryck på knappen, gå in genom dörrarna och desarmera den tredje bomben.


Mål: Desarmera bomben vid det norra stödet

Vi återvänder till järnvägsstationen, och därifrån går vi till den norra delen av bron. Efter att ha öppnat brandspjället, gå genom den stora dörren till vänster.

Vi hoppar på fragmentet framför, följ det till slutet, sidovyn kommer att slås på. Vi hoppar över avgrunden och klamrar oss fast vid taklisten. Vi går längre fram längs kanten, och går sedan ut på arenan i mitten av bron, där banditerna trängs. Vi slår banditerna, varefter Eldflugan flyger in.



Chef: Firefly

Vi undviker chefens eldiga attacker (tryck i valfri riktning + mellanslag, mellanslag). Först kastar vi klibbiga bomber på Firefly (tryck på "5", "5"), när han är sammanlimmad kastar vi tre bataranger på honom (tryck på "1", "1", "1", "1"). Sedan upprepar vi igen: limma ihop det, kasta skal på det. När Eldflugan är bedövad, lockar vi den till oss med hjälp av batclaw (tryck på "2", "2").

Efter det andra draget med batclaw kommer Firefly att bli arg, sätta allt i brand och hitta en bombsprängkapsel. Efter det springer vi framåt och flyr från elden. Vi går runt bilarna och hoppar ner. Vi klättrar tillbaka upp längs spillrorna. Efter att ha klättrat på bron springer vi till höger, hoppar på den blå hängande lastbilen och rullar sedan under den stora lastbilen.

Efter att ha nått en återvändsgränd börjar vi igen slåss med Firefly med samma metod: vi limmar ihop honom och kastar bataranger på honom. När chefen har sin sista hälsa kvar, klamrar vi oss fast vid honom med en krok (F-nyckel) och avslutar honom i luften.


Uppdrag: Hitta Alfred

Vi närmar oss huvudkontrollpanelen och återupptar arbetet med detektivsyn. Vi letar efter Alfred, vi hittar honom långt nedanför, på grottans sluttning under spillrorna. Vi röjer spillrorna och återupplivar Alfred. Vi närmar oss kontrollpanelen och får reda på att Jokern har fångat fängelset där han satt fängslad.

Blackgate fängelse
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går av precis bredvid fängelset. Vi går och förstör fångarna som samlats vid den främre ingången. Vi släpper tre poliser.


Mål: Infiltrera Blackgate Prison genom kloakerna

Vi går ner i luckan framför det högra brinnande fönstret. Vi bryter igenom golvet i tunneln och går längs nedre våningen. Vi befinner oss i ett rum där vattnet på golvet står under el. Vi skapar en väg för oss själva genom att dra ut kablar mellan fästpunkterna. Vi klättrar högre, bryter igenom väggen, svävar till motsatt strand och där stänger vi av den kortslutna elpanelen. Efter detta använder vi en klibbig granat för att skapa en flotte på vattnet och simmar framåt genom tunneln.

Vi klättrar till toppen. Vi går in i kontrollrummet till vänster, trycker på knappen där och lanserar snabbt den kontrollerade betarangen genom elen som dyker upp, varefter vi kraschar in i panelen med bilköer till vänster om elen. Detta kommer att fylla låset med vatten. Vi skapar en flotte i vattnet, drar oss upp till en annan vägg och spränger en tunn fläck i den.

Därefter använder vi aktivt klibbiga granater. Vi tätar alla ångventiler, skapar en flotte, flyter på den med strömmen och tätar ytterligare tre ventiler längs vägen. I slutet ser vi tre skruvar i vattnet, för att fly från dem skjuter vi på de tre ventilerna ovanifrån, röret kommer att explodera av trycket, varefter vi klättrar upp på den övre kanten.


Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går in i det centrala rummet i fängelset som heter Transition. Här måste du tyst neutralisera 10 fångar. Efter segern räddar vi ett par vakter och Dr Harleen Quinzel.

Vi går in i fängelseblock B. Vi besegrar skaran av fiender. På andra våningen i en av cellerna hittar vi Deathstroke som gör armhävningar, som Jokern var rädd att släppa ut. Vi går vidare och går ner till första våningen, där du måste slåss med en hel skara fångar på 20 personer, och sedan kommer en enorm råhund ut. Du klarar dig inte utan ett dussin stridsförbättringar.

Efter segern går vi in ​​i korridoren som leder till den runda kupén. Det är ännu en svår kamp med publiken framför sig. Vi går in i själva det runda facket. Här satte Jokern upp en annan show.



Chef: Bane

Bane går in i ringen, en kardiometer är installerad på honom och räknar hans hjärtslag. På övervåningen håller banditerna fängelsechefen som gisslan. Jokern sitter i en elektrisk stol, som slocknar om Banes hjärta slår i mer än några minuter. En av de två skurkarna kommer definitivt att dö, vilket Batman inte kan tillåta.

Taktiken för att slåss mot Bane är densamma: vi undviker hans tre baggar, undviker hans hopp, gör sedan en ultrabedövning (SKM, SKM, SKM-nycklar), ett avslutande drag, och i slutet river vi ut slangen från hans rygg. Den enda skillnaden är att det finns många vanliga fiender runt omkring, du måste ständigt undvika dem också.

Efter att ha avslutat Bane ett par gånger aktiverar vi de elektriska handskarna för att uppnå Banes kliniska död. Vi avslutar honom tre gånger till. Kampen är vunnen.


Jokern lämnar platsen och jagas av fängelsechefen och den ankommande kapten Gordon. Batman stannar kvar och återupplivar Bane med en ström av elektricitet. Bane fortsätter omedelbart kampen och injicerar sig själv med en överdriven dos Venom. Kampen fortsätter i fängelsets avlopp.

Bane går i cirklar runt cellerna. Nu kan Bane inte skadas av direkta attacker, du måste plötsligt attackera honom. Vi kan gömma oss antingen i underjordiska brickor eller i ventilationsschakt. Vi väntar på att Bane ska gå förbi, sedan attackerar vi bakifrån, sätter oss på hans hals och slår honom mot väggen eller elektriska bommar. Vi upprepar detta flera gånger.

På slutet kastar den nästan färdiga Bane Batman och bryter igenom väggen med honom. Med tiden hakar vi hans händer med kablar till fästpunkterna. Nu är Bane definitivt immobiliserad.



Vi går in i kontrollrummet och därifrån in i dödskammaren. Vi hittar den sårade fängelsechefen. Den befriade Killer Croc kommer också hit, men prickskyttebanditen skrämmer bort mutanten med sitt skott. Kapten Gordon bedövar prickskytten och hjälper oss i striden.


Chef: Joker

Vi går in i rummet till platsen för avrättning, sedan in i katedralen. Här möter vi en ensam Joker som ligger framför altaret. Vi börjar slå Jokern för alla hans grymheter. Han slår bara tillbaka ibland, men mestadels njuter han till och med av Batmans ilska. Till slut slår vi honom medvetslös och överlämnar honom till kapten Gordon.

Hela spelet är klart!

Under sluttexterna lyssnar vi först på en galen låt framförd av Jokern; sedan en tv-sändning som talar om det förestående öppnandet av Arkham Asylum på grund av bristen på säkerhet i Blackgate Prison. Efter krediterna ser vi en video där Amanda Waller kommer till den fängslade Deathstroke och erbjuder sig att gå med i Suicide Squad.

För att slutföra spelet öppnas läget "New Game +" (spelar spelet igen, men med alla olåsta föremål, primärval och förbättringar), samt möjligheten att ändra huvudkaraktärens kostym.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet av ett nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Lägg till en kommentar

Information

Riktigt namn: Alfred Pennyworth

Ockupation: Butler

Plats: Gotham

Ögonfärg: Blå

Hårfärg: Grå (tidigare svart)

Höjd: 183 cm

Vikt: 77 kg

Anteckningar

  • Han har arbetat som butler för familjen Wayne i många år;
  • Bruce Waynes officiella vårdnadshavare under hans ungdom;
  • Trofast vän och bundsförvant.

Dokumentation

Enligt Alfred var han en framgångsrik skådespelare innan han blev Waynes butler. Men enligt vissa dokument arbetade han en gång inom militär underrättelsetjänst. Alfred använde förmodligen sitt skådespelaryrke som omslag. Eller, kanske, förmågan att vänja sig vid en roll var användbar för en militär underrättelseofficer. Alfred går inte in på detaljer, men hans djupa kunskaper om medicin tyder på att han är mer än bara en skådespelare. Alfred går inte in på detaljer, som fortfarande har svårt att komma överens med Bruce Waynes dubbelliv, och fortsätter att övertala Bruce att ge upp sitt hemliga krig med underjorden och börja som vanligt.

Kapten Gordon

Information

Riktigt namn: James W. Gordon

Ockupation: Poliskapten

Plats: Gotham

Ögonfärg: Blå

Hårfärg: Fux

Höjd: 183 cm

Vikt: 82 kg

Anteckningar

  • Möjligen en av de få ärliga poliserna i Gotham;
  • Envis, agerar enligt reglerna;
  • Korruption inom Gotham City-polisen hotar hans yrkeskarriär och möjligen hans liv.

Dokumentation

Gordon blev ansvarig för en speciell "antivåldsarbetsgrupp" vars mål är att arrestera Batman. Gordon menar allvar med att nå sitt mål. Polisen är långt ifrån vänlig mot Batman, så han bör vara extremt försiktig när han möter polisen. Dessutom är många poliser i själva verket kriminella själva, eftersom de arbetar för Black Mask, Penguin eller någon värre. Hittills är Gordons meritlista ren, men det finns ingen fullständig förtroende för att han kan lita på.

Barbara Gordon

Information

Riktigt namn: Barbara Gordon

Ockupation: Skolflicka

Plats: Gotham

Ögonfärg: Blå

Hårfärg: Rödhåriga

Höjd: 157 cm

Vikt: 48 kg

Anteckningar

  • Fenomenalt minne;
  • Djup kunskap om telekommunikationsinfrastruktur;
  • Stöder alternativa metoder för brottsbekämpning;
  • Hacker.

Dokumentation

Barbara är dotter till poliskaptenen James Gordon. Hon är bara femton år, men hon är ganska vuxen. Barbara förstår mycket väl vad staden vilar på - korruption. Hon är en av få som verkar förstå Batmans mål och stödjer hans strävanden. En fanatisk önskan att avslöja korrupta tjänstemän kan sluta illa för Barbara. Hon borde tas om hand för sitt eget bästa.

Vicki Vale

Information

Riktigt namn: Vicki Vale

Ockupation: Kriminaljournalist

Plats: Gotham

Ögonfärg: Blå

Hårfärg: Blond

Höjd: 170 cm

Vikt: 55 kg

Anteckningar

  • En ung journalist som vill göra sig ett namn;
  • Besatt av Bruce Wayne och hans livshistoria.

Dokumentation

I sina artiklar attackerar Vale ofta korrupta tjänstemän (även om redaktören inte alltid tillåter att dessa artiklar publiceras). Hon gör en god gärning, men de korrupta tjänstemännen gillar inte att någon avslöjar deras smutsiga handlingar. Vale får problem, hon borde lära sig att agera mer försiktigt. Ändå är det trevligt att se en journalist som inte är rädd för att berätta sanningen i en stad där korruption och lögner frodas. Gotham behöver fler människor som Vale.

Kommissarie Loeb

Information

Riktigt namn: Gillian B. Loeb

Ockupation: Gothams polischef

Plats: Gotham

Ögonfärg: Brun

Hårfärg: Gråhårig

Höjd: 170 cm

Vikt: 95 kg

Anteckningar

  • Den listige och korrupte poliskommissarie;
  • Har politisk immunitet;
  • Det ryktas vara kopplat till stora brottsfamiljer i Gotham.

Dokumentation

Gillian Loeb är lika mycket politiker som polis och har blivit en av Gothams värsta ondska. Han kontrollerar staden som sitt eget personliga gäng och använder polisen som sina ligister. Ett av Loebs huvudvapen är löjtnant Branden och hans SWAT-team. Under Lobe rådde relativ fred mellan stadens gäng, vilket gjorde det möjligt för dem att ostraffat tjäna på vanliga medborgare som bodde och arbetade på deras territorium. Så länge Loeb sitter kvar vid makten finns det inget hopp om att få bort brottsherrarna.

Vaktmästare Joseph

Information

Riktigt namn: Martin Joseph

Ockupation: Vaktmästare i Blackgate Prison

Plats: Gotham

Ögonfärg: Mörkbrun

Höjd: 180 cm

Vikt: 88 kg

Anteckningar

  • Rykten säger att han är mer bekymrad över politik än att fullgöra sina officiella plikter;
  • Familjeman, inte känd för att ha några kopplingar till brott;
  • Erfaren fängelseförvaltare.

Dokumentation

Trots att han hade en examen i kriminologi och en kort period på polisavdelningen, hade Dzozef aldrig arbetat som patrullman eller fångvaktare. Han uppmärksammades för sin talang i byråkratisk verksamhet och utsågs till posten som chef för fängelset för att han skulle kunna göra det lönsamt. Han nådde viss framgång, men det kostade en kostnad.

Tillsammans med ökningen av antalet fångar och minskningen av reparationskostnaderna förföll fängelset och blev ansedd. Fler och fler vakter får pengar från Black Mask and the Penguin. I grund och botten har fängelset blivit en fristad för den kriminella världen. Det bör noteras att Dzozef själv uppenbarligen inte har några kopplingar till den kriminella världen. Han gör helt enkelt det jobb som tilldelats honom.

Branden

Information

Riktigt namn: Howard Branden

Ockupation: Specialstyrkans löjtnant

Plats: Gotham

Ögonfärg: Blå

Hårfärg: Fux

Höjd: 191 cm

Vikt: 105 kg

Anteckningar

  • Den blodtörstiga ledaren för en formidabel taktisk polisgrupp;
  • Han är van vid att utpressa och skrämma både brottslingar och hederliga människor;
  • En av de mest oärliga poliserna i staden;
  • En erfaren skytt med bevisade taktiska stridsfärdigheter.

Dokumentation

Branden representerar allt som är fel med Gotham City Police. Nästan varje större brottssyndikat i staden hyllar honom, och han är inte ovan med att använda skrämsel för att pressa pengar från de svaga. Kommissionär Loebs tidigare skyddsling. Nu när Loeb är borta letar Branden efter sätt att säkra en ny position. Branden kommer inte att ta tjänsten som kommissarie, men han kommer säkert att försöka göra det. för att se till att den nya kommissionären följer de spelregler som Loeb har satt.

Harvey Bullock

Information

Riktigt namn: Harvey Bullock

Ockupation: Polisdetektiv

Plats: Gotham

Ögonfärg: Brun

Hårfärg: Fux

Höjd: 185 cm

Vikt: 134 kg

Anteckningar

  • Snabb att hantera; tvekar inte att använda våld för att utvinna erkännanden från misstänkta;
  • Älskar sitt jobb; makt över människor ökar hans självkänsla;
  • Han verkar ha motstridiga känslor när det kommer till Gordon.

Dokumentation

Bullock är din typiska Gotham-polis. Han drar sig inte för mutor och maktmissbruk. En noggrann undersökning av hans historik och beteende tyder dock på att han följer lagen när han har att göra med civila; Harvey kanske inte är helt hopplös. Med rätt motivation och riktning hade han kunnat bli en bra polis, men just nu han bör anses lika skrupellös som vilken annan polis som helst.

Cyrus Pinkney

Information

Nuvarande Mia: Cyrus Pinkney

Ockupation: Arkitekt

Plats: Gotham

Ögonfärg: Brun

Hårfärg: Fux

Höjd: 178 cm

Vikt: 75 kg

Anteckningar

  • Begåvad arkitekt från Gothams tidiga industriella era;
  • Tillsammans med Solomon Wayne arbetade han med byggandet av Gothams mest kända strukturer.

Dokumentation

Cyrus Pinckney - arkitekt verksam i mitten av 1800-talet och bara blyg för sin fyrtioårsdag. Det var han som ritade många av Gothams ikoniska byggnader, och sedan övervakade deras konstruktion med ekonomiskt stöd från domaren Solomon Wayne, inspirerad av Pinckneys planer för utvecklingen av staden. De trodde båda på arkitekturens förmåga att skydda dess invånare från det onda, men idag anser många Pinckneys stil som dyster, tråkig och till och med ful.

Harleen Quinzel

Information

Riktigt namn: Harleen F. Quinzel

Ockupation: Psykolog (praktikant)

Plats: Gotham

Ögonfärg: Blå

Hårfärg: Blond

Höjd: 170 cm

Vikt: 63 kg

Anteckningar

  • Ökat intresse för kriminella sinnen;
  • Psykologpraktikant vid Blackgate Prison;
  • Ansvarig läkare är i tjänst den 24 december.

Dokumentation

Quinzel praktiserar som psykolog på Blackgate Prison. Det verkar, varför behövde en student arbeta på en institution där de inte är särskilt angelägna om att korrigera fångar? Men kanske kommer hennes intresse för kriminella sinnen att bära frukt.

2013 gav världen det tredje videospelet från "Arkham"-serien, vars namn oftast översätts till Batman: Arkham Origins, - och den nya Jokern dock tillräckligt lik sin föregångare för att de uppfattas som en helhet.
I juli 2012 började Warner Bros. planera nästa Man-Bat-spel som en prequel baserad på serierna. Silveråldern med Superman, Wonder Woman, Green Lantern och Flash. Paul Dini meddelade snabbt att han skulle vara upptagen med andra projekt, och i februari 2013 blev det känt att utvecklingen inte skulle anförtros till de briljanta Rocksteady Studios, utan till en annan studio. Det blev kanadensiska Warner Bros. Games Montreal, som arbetade med en av City-anpassningarna, är därför bekant med Rocksteadys utveckling. De ändrade inte stridssystemet, ansåg det lämpligt, men de introducerade nya typer av motståndare, taktik och rörelser. Manusförfattarna Duma Wendschuh och Corey May och medförfattaren Geoff Johns valde hjältens andra år som miljö, med inspiration från "År ett" och serier "Legends of the Dark Knight"; regisserad av Eric Holmes. Skapare Arkham Origins bestämde sig för att inte bjuda in Kevin Conroy och välja en yngre röst för deras Batman - Roger Craig Smith.
Spelets centrala antagonist, dess skapare kallas Black Mask: den främsta brottsbossen (och därför den mäktigaste invånaren) i Gotham placerar en belöning på 50 miljoner dollar i huvudet på Dark Knight, vilket lockar en hel samling till staden. av färgglada legosoldater med en mängd olika förmågor, runt kampen mot vilken handlingen i spelet är byggd. "Vi", förklarade producenten Ben Matthes om valet, "tänkte bara, 'här är en karaktär som hade en rollfigur i Arkham City och hade sina små ögonblick i några av de tidigare serierna', men vi kände inte att han någonsin hade haft det. a hade sin egen historia och bestämde sig för att ge honom en chans att få den.
Vi kände att han var en karaktär som hade potential att resa sig. Och på grund av sin tillgång till resurser var han den perfekta katalysatorn för Origins-berättelsen." De insåg att gangstern med skallehuvud, även om den ofta förekommer i serier och animerade serier, fortfarande är mindre känd för allmänheten än skurkar som förekommer i filmer, och skaparna av spelet beskrev sitt koncept på följande sätt: Masken representerar övergången av Gothams kriminella värld från traditionella maffioser till lämpliga psykopater, och han gör sig väl lämpad för tidiga år Batman på grund av sin praktiska natur.

Jokerns roll, även om hans framträdande i Origins också tillkännagavs i förväg, beskrevs som mycket mindre betydelsefull än i de två föregående spelen. "Det är en av sakerna", sa Mattes om den galna töntens inblandning i historien, "som vi ville att folk skulle upptäcka själva.
Han är naturligtvis med i spelet, och vi är verkligen glada över att spelare ska utforska inte bara hans roll, utan även rollerna för många andra karaktärer." Sedan Mark Hamill vägrade att rösta för Clown Prince of Crime efter Arkham City, hans plats togs av Troy Baker.
Arkham Origins var det första spelet i serien med ett multiplayer-läge, vilket gav användaren möjlighet att delta i Joker and Bane-gängkriget i Blackgate-fängelset på sidan av den ena, den andra eller Gotham Avengers.
Spelet släpptes den 25 oktober 2013 för PlayStation 3, Wii U, Xbox 360 och Microsoft Windows. Under sin första vecka toppade den försäljningslistan över alla format i Storbritannien, men dess kommersiella framgång var inte lika betydande som dess föregångare. Detta kan förklaras av några som snabbt upptäckte tekniska problem, och utmattningen av formeln: medan City avsevärt utökade asylvärlden och tog den utanför byggnaden, upprepade det tredje spelet till stor del det andra. Recensioner för den var dock till stor del positiva, och vissa kritiker ansåg till och med att Origins gjordes i paritet med City.
Genom att välja eran av år 2 (5 år före händelserna i Arkham Asylum), uppdaterade skaparna av spelet märkbart status quo för de två föregående. Batman har redan blivit väl insatt i att bekämpa gatubrott, men har ännu inte förvandlats till en superhjälte som inte vet några misstag. Hans relation med Alfred (röst av Martin Jervis) är coolare än i framtiden, kapten Gordon (Michael Goof) och detektiv Bullock (Robert Costanzo) försöker arrestera honom, och den korrupta polisen dödar honom helt enkelt och jagar den utlovade belöningen av den svarta masken. Att den utspelar sig vid jul gav ytterligare smak – och gav också Christopher Drake möjlighet att skriva musik i stil med den första Die Hard.

Valet av motståndare för slagsmål i Origins är ganska framgångsrikt. Några av de åtta mördarna som letar efter hjälten har redan dykt upp i den här serien, vissa har inte, men de är tillräckligt olika för att ställa alla möjliga utmaningar för fienden när det gäller en-mot-en-strid. Till exempel är Deathstrokes (Mark Rolston) stil fokuserad på försvar och kontringar, och skurken är oövervinnerlig tills han blir fråntagen alla sina vapen. Cottonmouth (Rosa Salazar), tydligt könsbytad på grund av den nästan fullständiga frånvaron av kvinnliga karaktärer i spelet, använder en korsning mellan akrobatik och kampsport. Som ett resultat, för att animera denna karaktär, krävdes tre skådespelerskor på en gång - en stuntkvinna, en karateka och en artist från Cirque du Soleil; DC gillade den här versionen av den föga kända skurken så mycket att de bestämde sig för att introducera den i världen av "New 52." De åtta inkluderade också krypskytten Deadshot, den högt klickande Killer Croc (Khari Peyton), den skrikande men väldigt korkade Electrotaser (Steven Blum), den eldsprutande Firefly (Crispin Freeman), den graciösa och dödliga Shiva (Kelly Hu, som har länge specialiserat på asiatiska DC-skurkar – och inte bara DC) och slutligen Bane (J.B. Blank), vars roll i handlingen är mycket viktigare än en enkel legosoldat.
De ytterligare utmaningarna för hjälten är också mycket intressanta, särskilt på det sätt som de är omtänkta för modern tid och för detta Bat-universum. Låt oss säga när Batman letar efter pingvinen, från vilken han vill få information om var Black befinner sig Masker, han hämmas av den ännu inte-Riddler Enigma (Wally Wingert) och anarkisten (Matthew Mercer), som liknar en gatudemonstrant och är mer intresserad av att Dark Avenger blir hans allierade. Cobblepot själv (Nolan North) - i samma grad läckert skurkaktig som i City - torterar Alberto Falcone och övervakar Maskens angelägenheter: hans position som andra chef på listan efter skallehuvudet betonar förändringarna som deklarerats av skaparna av spelet i Gothams undre värld. I princip är Black Mask själv (Brian Bloom) också bra, han hanterar arrogant med de dödligaste mördarna som kan göra slut på honom direkt, skoningslöst döda kommissarie Loeb och ha mycket roligt med offren. Dock bara tills det ögonblick då spelets huvudspoiler avslöjas.
Den består i det faktum att när skallemasken slutligen tas bort från huvudskurkens huvud, undertill upptäcks en ny brottsling som just har gjort sig känd i staden - Jokern. Det visar sig att han nyligen tog den nuvarande kungens plats och tog över all hans verksamhet, och initiativet att organisera en 50-miljoner dollar jakt på Batman tillhör faktiskt honom. Det vill säga, han var den svarta masken från början av spelet. Således kan allt som sägs av spelets skapare om den centrala antagonistens personlighet kallas desinformation, eller helt enkelt en lögn.
Uppenbara lögner för att dölja en spoiler används ganska ofta - kom bara ihåg Marion Cotillard med uttalanden om att hon definitivt inte spelade Talia al Ghul. Problemet är inte lögnen i sig, utan det faktum att den ofta täcker över svaghet. När det gäller finalen i Nolans trilogi är Demons dotter överhuvudtaget onödig i den. När det gäller Arkham Origins är den relativa främlingskapen för Clownprinsen av underjorden det koncept som anges i spelet.

Relativ – för att han fungerar perfekt som årets skurk, men bara i fallet när han är den första i sitt slag mot bakgrund av den traditionella maffian, grundaren av en ny våg av skurk, som blev ett direkt svar på nattens riddares framträdande. I Bat-Universum, där alla från Penguin och Croc till den galna hattmakaren (Peter MacNicol) och Calendar Man redan existerar, och där Batman känner dem alla vid namn, är utseendet på en ny skurk som heter Jokern förbryllande. minst sagt. Och samma synpunkt hade till exempel James Tucker, som i den animerade serien "The Brave and the Bold" i grunden vägrade att göra Hattaren till föregångaren till mördarnarren.
Den ursprungligen angivna handlingen av Origins skulle inte ha lidit om Jokern redan var en välkänd psykopat som i hemlighet hade ersatt Masken. Å andra sidan, då skulle spelet ha förlorat dynamiken i födelsen av de alltid extraordinära relationerna mellan ärkefienderna, som dess skapare också gjorde en stor satsning på: att misstänka att en mer monoton skurk inte skulle vara lämplig för klimaxet , drog de fram ett uppenbart vinnande kort ur ärmen. Och om spelet byggdes bara på den här linjen, skulle det inte bli några spektakulära slagsmål med superskurkar. Manusförfattarna försökte sitta på två stolar samtidigt, vilket resulterade i ett väldigt eklektiskt resultat.
Om vi ​​bortser från dessa tankar kan vi inte låta bli att erkänna att rollen som Jokern i Arkham Origins är bra i sig och upplevs förvånansvärt fräsch. Bakgrundshistorien han berättar om en dålig dag för tankarna naturligtvis till "The Killing Joke", men det första pragmatiska tillvägagångssättet är ganska överraskande: istället för att slösa tid på spel (förgifta vatten, skjuta upp gasballonger etc.), tillägnar han sig helt enkelt den lokala kriminella kungens imperium och lockar de bästa legosoldaterna för att förstöra det enda betydande hindret på vägen till fullständig dominans - lite mer, och det skulle vara i bagaget. Först efter att Batman räddat sitt liv, riskerar sitt eget, förändras skurkens världsbild i en mycket mindre adekvat riktning: han inser att han har hittat det som passar honom, och säger detta högt för Dr. Harleen Quinzel (Tara Strong igen) som har kom för att kolla hans mentala hälsa. Om vi ​​tar hänsyn till att hon förstår hans tvetydiga ord på sitt alldeles egna sätt, så kan vi inte låta bli att erkänna att det här är en underbar scen.
Slutet på spelet, som kallas "storyn om Black Mask", är en show mellan Bane och Jokern. Allt eftersom berättelsen fortskrider etableras en svår relation mellan dem: de är på intet sätt vänner och skjuter ibland på varandra, men de samarbetar i ett gemensamt måls namn - att förstöra Fladdermusen. Endast den första, som redan har vunnit en seger över hämnaren under spelet, är intresserad av fullständig fysisk triumf, den andra - i ideologisk triumf, vilket skapar en situation som kommer att förvandla fienden till en mördare oavsett vilket val han gör.
Troy Bakers röstframträdande hyllades av nästan alla recensenter, förutom de få som klagade på att han påminde för mycket om Mark Hamill utan att försöka erbjuda sin egen tolkning – vilket kan besvaras av skådespelarens ord att detta var en del av designen. Bakers arbete väckte bilden till liv och förbättrade avsevärt uppfattningen av det kontroversiella spelet, så en separat artikel kommer att ägnas åt honom inom en snar framtid.