Utomhusspel "spel av olika nationer". Kortregister "utomhusspel av olika nationer"

UTOMHUSSPEL AV OLIKA FOLK.

Kalmytskaya folkspel"Snurra runt pinnen" (gas erglgen)

En liten pinne slås ner i marken, en av spelarna håller i den med sin högra hand och börjar snurra medurs. Samtidigt försöker spelaren nå sitt högra öra med sin vänstra hand under sin högra hand.

Spelet kräver stor fingerfärdighet och flexibilitet.

Spelregler: de som överlever fem till sex varv anses vinnare.

Låt oss rita en klocka, du och jag kommer att vara pilen.
Den som klarar det snabbaste varvet kommer att ta förstaplatsen.

Bashkir folkspel "Yurt" (tirme)

Undergrupper av barn på fyra bildar en cirkel runt en vikt halsduk som ligger på marken. Hållande hand går barn i cirklar i omväxlande steg till nationell musik. Musiken tar slut och barnen måste packa upp sina halsdukar. Använd de fyra ändarna för att lyfta den högt över huvudet.

Den första gruppen barn som bygger en jurta vinner.

Torra vindar och sand virvlar, barn cirklar i en runddans.
Det finns inga plankor för att bygga hus, så mina krafter tar slut.
Men de tänkte på det och genast började alla bygga det.
Vem kan bygga en jurta snabbare? Vill du vara först? Flytta!

Dagestan folkspel "Blind Bear" (sokur ayuv. Betsab tsi.)

Barn som leker placeras fritt på ett begränsat område. Varje spelare har två pinnar: en slät, den andra med tänder. Spelare väljer en björnledare som har ögonbindel. De rör sig längs en tandad pinne - smidigt - och ett ljud produceras. Björnen följer ljudet och försöker fläcka ett av de lekande barnen. Den som björnen upptäcker blir ledare.

Arga hundar attackerade björnen,
Han snurrar och vrålar.
Även om du är blind, försök att fastna,
Den kommer omedelbart att slitas sönder.

Tatarisk folklek "Rävar och höns" (Telki Ham Tavyklar)

I ena änden av tomten finns höns och tuppar i ett hönshus. På motsatt sida står en räv. Kycklingar går runt på platsen och låtsas picka korn. När en räv kryper på dem, galar tupparna ka-ka-re-ku. Vid denna signal springer alla till hönsgården, och räven rusar efter dem, som försöker fläcka någon av spelarna.

Kycklingar går på ängen, med en tupp bredvid sig.
Går med en viktig gång, guldkam.
Räven smög obemärkt fram, rusade mot kycklingarna, de direkt
De skrek och sprang rakt in i hönsgården.
Den som inte är skicklig och inte har bråttom kommer inte att fly från räven.

Vitryska folkspelet "Mill" (mlyn)

Alla spelare står i en cirkel på ett avstånd av minst 2 m från varandra. En av spelarna tar emot bollen och skickar den till en annan, som skickar den till den tredje osv. runda. Successivt ökar överföringshastigheten. Varje spelare försöker fånga bollen.

Spelets regler. En spelare som missar bollen eller kastar den felaktigt elimineras ur spelet. Den som senast är kvar i spelet vinner.

Kvarnen snurrade och snurrade sina vingar.
Kvarnen är en tomgång, som cirkulerar långsamt.
Men blåser det en torr vind kommer det att fungera snabbare.
Vinden blåser, spelaren fångar bollen snabbt.
Den som inte fångat sin boll är förmodligen trött.
Han kommer att stå vid sidan av och titta på andra.

Tjetjensk folkspel "Duck" (Bobeshk)

Två tjejer sitter mitt emot varandra på stolar. Benen dras framåt, tårna upp, tårna kopplas ihop och en bro skapas. En anka väljs, resten av barnen är ankungar. Ankan kallar sina ankungar. Ankungarna ställer upp en efter en efter ankan och kliver över bron och försöker att inte röra den. Den som rör vid bron lämnar spelet, resten flyttar till andra sidan. Ankan bygger sina ankungar igen, och de kliver över bron, men bron är redan högre (tjejerna korsar benen och kopplar ihop dem). 10 till 12 personer kan spela.

Spelets regler. Du bör gå försiktigt och höja benen högt.

Ankan kallade ankungarna och lade dem alla på rad.
Kvack, kvack, kvack, följ mig och lämna inte vägen.
Och mamman och barnen gick modigt längs den viktiga stigen.
Framför finns en bro över en snabb bäck.
Du måste korsa den bron, och inte bara gå runt den.
Snubbla inte, ramla inte, du kan hamna vilse.

Tatariskt folkspel "Jump-jump" (Kuchtem-kuch).

En stor cirkel med en diameter på 15-25 m ritas på marken, och inuti den finns små cirklar med en diameter på 15-25 m.

30-35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel. Föraren säger: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (i cirklar) och hoppar på ett ben. Föraren försöker ta en av spelarnas plats och hoppar också på ett ben. Den som blir utan plats blir chaufför.

Spelets regler. Man kan inte trycka ut varandra ur cirklarna. Två barn som leker kan inte vara i samma cirkel.

Vi tar våra muggar, vi kommer att stå tysta i dem,
Men efter att ha hört "Leap" skyndar vi oss snabbt att hoppa.
Jag hoppar på ett ben, jag vill gå med i den andra gruppen.
Jag måste gå före alla, jag vill inte köra bil.

Tadzjikiskt folkspel "Silent Game" (Gungakbozi)

Spelarna sitter i en cirkel. Föraren är vald. Han sitter också i en ring med barnen. Föraren trycker långsamt spelaren på sin högra (eller vänstra) sida med sin axel. Han i sin tur överför denna rörelse till sin granne i en cirkel, och detta fortsätter tills rörelsen återgår till föraren.

Poängen med spelet är att få din granne att prata eller skratta. Om han skrattar eller pratar, lämnar han spelet.

Spelregler: Förlorarna måste sjunga eller dansa i slutet av spelet.

Låt oss spela, du och jag är dumma.
Det behövs inga ord i ett "tyst" spel, vi spelar gärna och så vidare.

Bashkirs folkspel "Sticky Stumps" (Iebeshkek bukender).

Tre eller fyra spelare sitter på huk så långt ifrån varandra som möjligt. De representerar klibbiga stubbar. Resten av spelarna springer runt banan och försöker att inte komma nära stubbarna. Stubbarna ska försöka röra barnen som springer förbi.

Spelets regler. Stubbar ska inte komma ur sin plats.

Det dök plötsligt upp stubbar i en glänta nära floden.
Någon sköljde över dem med harts och fyllde dem uppifrån och ner.
Låt oss gå runt dem utan att röra eller röra,
Vi ska hitta en torr stubbe och sätta oss ner och vila på den.

Yakut folkspel "White Shaman"

Spelarna går i en cirkel och utför olika rörelser. I mitten av cirkeln finns föraren. Det här är en vit shaman - en snäll person. Han knäböjer och slår tamburinen, går sedan fram till en av spelarna och ger honom tamburinen. Personen som tar emot tamburinen måste upprepa exakt den rytm som föraren spelar.

Spelets regler. Om personen som tar emot tamburinen upprepar rytmen felaktigt är han ur spelet.

Det är dimma över vattnet, shamanen slår sin tamburin högt,
Det kommer att knacka snabbare, för att sedan plötsligt bli tyst.
Låt någon annan försöka skramla bort ett sådant motiv.
Ta det och upprepa, låt oss börja "Ett, två, tre."

Judiskt folkspel "Find the Afikoman"

Barn spelar det här spelet på påskkvällen. I början av kvällen tar pappan en bit matza och bryter den i två bitar. Den mindre biten kallas afikoman. Fadern säger till barnen att han nu kommer att gömma afikoman, och de kommer att behöva leta efter den, den som hittar den kommer att få ett pris. Barn söker efter afikoman under kvällen.

Spelets regler. Alla barn deltar i leken. Den som hittar afikoman får ett pris i slutet av kvällen.

Jag ska bryta kakan och gömma den mindre för dig.
Leta efter henne lite, där hon ligger nu.
Den som hittar afikoman kommer att få ett pris i fickan.

Azerbajdzjans folkspel "Dag och natt" (Gedzha ve Gunduz).

Två linjer dras på ett avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på ena raden, flickor på den andra. Ledande mellan dem. Pojklaget är "Natt", och flicklaget är "Dag". Vid kommandot "Natt!" pojkar fångar flickor, på kommandot "Dag" fångar tjejer pojkar.

Spelets regler. De oljiga barnen flyttar till motståndarlaget.

Natten kommer att gå, dagen kommer. Ljuset kommer, skuggan kommer att dra sig tillbaka.
Solen kommer ikapp stjärnorna och kan inte hinna med dem,
För att samla en komplett korg med dessa lampor.

Ryskt folkspel "Pleten"

Barn ställer upp i två rader mitt emot varandra och knäpper händerna i en kors-till-kors-position. Vid signalen går den första raden för att möta den andra linjen, som står stilla, och bugar sig för den. Sedan drar den sig tillbaka till sin ursprungliga position. Den andra rangen gör detsamma. Vid signalen börjar barnen röra sig kaotiskt runt lekplatsen och sätter sig sedan ner. På signalen ska barnen ställa upp.

Spelets regler. Laget som ställer upp snabbt och korrekt vinner.

Det finns ett gammalt spel som heter "Weave".
Vi vill spela det, vi är inte för lata för att spela det.
Ett staket, två staket, låt oss gömma oss för solen i skuggan.
Låt oss sitta, slappna av och börja spela igen.

För förskolebarn

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

lärare

MBDOU dagis"Snövit"

Byn Solnechny, distriktet Surgut



KLOCKOR

Barn står i en cirkel. Två personer kommer ut i mitten - en med en klocka eller klocka, den andra med ögonbindel. Alla sjunger:

Tryntsy-bryntsy, klockor,

Våghalsarna kallade:

D igi-digi-digi-don,

Gissa var ringsignalen kommer ifrån!

Efter dessa ord fångar "blind man's buff" spelaren som undviker

Två barn snor gröna grenar eller en girlang och bildar en grind.

MOR VÅR

Alla barn säger:

Moder vår kommer,

Öppna grinden.

Första mars har kommit

Han tillbringade alla barn;

Och bakom det kommer april

Han öppnade fönstret och dörren;

Och när maj kom -

Gå så mycket du vill!

Spring leder en kedja av alla barn genom grinden och in i en cirkel.

LYAPKA

En av spelarna är föraren, han kallas lyapka. Föraren springer efter deltagarna i spelet, försöker få någon att se dålig ut och säger: "Du har på dig en blooper, ge den till någon annan!" Den nya föraren kommer ikapp spelarna och försöker skicka lappen till en av dem. Så här spelar de i Kirov-regionen. Och i Smolensk-regionen, i det här spelet, fångar föraren deltagarna i spelet och frågar den fångade: "Vem hade det?" - "Hos min moster." - "Vad åt du?" - "Dumplings." - "Vem gav du den till?" Den som grips kallar en av speldeltagarna vid namn, och den namngivna blir förare.

Spelets regler. Föraren ska inte jaga samma spelare. Deltagarna i spelet tittar noga på bytet av förare.

BALL UPP!

Spelets deltagare står i en cirkel, föraren går till mitten av cirkeln och kastar bollen med orden: "Ball up!" Vid denna tidpunkt försöker spelarna springa så långt som möjligt från cirkelns mitt. Föraren fångar bollen och ropar: "Stopp!" Alla ska stanna, och föraren kastar, utan att lämna sin plats, bollen på den som är närmast honom. Den fläckiga blir en förare. Om han missar, förblir han föraren igen: han går till mitten av cirkeln, kastar upp bollen - spelet fortsätter.

Spelets regler.

Föraren kastar bollen så högt som möjligt. Det är tillåtet att fånga bollen från en studs från marken. Om en av spelarna efter ordet: "Stopp!" - fortsatte att röra sig, då måste han ta tre steg mot föraren. När spelare springer från föraren bör de inte gömma sig bakom föremål på vägen.



"LENOK"

Cirklar ritas på marken - bon, vars antal är en mindre än antalet spelare. Alla står i en ring och håller varandra i handen. Ledaren i cirkeln gör olika rörelser, alla upprepar dem. Vid kommandot "Plant"

Linné!" spelare ockuperar bon, den som inte lyckades ockupera boet anses vara "planterad": han är "planterad" i boet till slutet av spelet. Sedan tas ett bo från marken och leken fortsätter. Vinnaren är den som tar den sista tomma platsen.

Kattungar (Katsyanatki)

Beskrivning. En linje dras på marken (golvet) - en "gata", cirka sex till åtta meter framför den - en cirkel ("hus").

Efter detta väljs en "katt". Hon går in i "huset", de lekande "kattungarna" kommer upp till hennes 2 steg, och "katten" frågar: "Kattungar killar, var har ni varit?"

Det efterföljande samtalet kan se ut ungefär så här: "Kattungar":

Vad gjorde de där?

"Kattungar":

De plockade blommor!

Var är dessa blommor?

Antalet frågor och svar beror på spelarnas fantasi och intelligens. "Kattungar" kan ge flera svar, men "katten" väljer ett och, beroende på innehållet, frågar ny fråga. Så fort "kattungarna" pausar när de svarar, ropar "katten": "Åh, ni är bedragare!" - och försöker fånga en av dem. För att fly måste "kattungarna" springa utanför, det vill säga stå på linjen och hålla händerna. Den som "katten" fångar tar hon till "huset". Efter en tid närmar sig resten av "kattungarna" "huset", och allt börjar om igen.

hirs (hirs)

Beskrivning. Genom lottning eller helt enkelt efter behag väljer de en "mästare" (eller "värdinna") och står på en rad och håller varandra i hand. "Ägaren" går längs linjen, stannar nära någon och säger:

Kom till mig för att rensa ogräs hirsen.

Vill inte!

Har du någon gröt?

Just nu!

Åh, du slutar! - utbrister "mästaren" och springer till vardera änden av raden.

"Loafer" kör också till denna ände av linjen, men bakom ryggen på spelarna. Vem som helst av dem som är först med att ta tag i handen på den sista i raden står bredvid honom, och den återstående byter roll med "mästaren".

1. Efter orden "åh, du lazybones" har "ägaren" rätt att göra flera vilseledande rörelser och först efter det springa till vilken ände av raden som helst. Spelaren som tävlar med honom måste verkligen springa mot samma mål.

2. Om löparna tar tag i den sista spelarens hand samtidigt, fortsätter den tidigare "ägaren" att leda.

SKOG, TRÄSK, SJÖ (SKOG, TRÄSK, VOZERA)

Beskrivning. Rita en cirkel av sådan storlek att alla spelare passar in i den, och ytterligare 3 cirklar på ungefär lika avstånd från den första (när du spelar i en hall kan dessa vara dess tre motsatta hörn, begränsas av linjer). Spelarna står i den första cirkeln (eller hörnet), och de återstående cirklarna heter: "skog", "träsk", "sjö". Presentatören namnger ett djur, fågel, fisk eller något annat djur (du kan komma överens om att namnge växter) och räknar snabbt till det överenskomna antalet. Alla springer och alla står i den cirkel som enligt hans åsikt motsvarar det namngivna djurets eller fågelns livsmiljö etc. (till exempel i en cirkel som betyder skog om en varg heter, i en cirkel som betyder en sjö om en gädda heter ). Ordet "groda" låter dig stå i vilken cirkel som helst, eftersom grodor lever i sjön, i träsket och i skogen. De vinner. som aldrig har gjort ett misstag ett visst antal gånger.

HUND (HORT)

Beskrivning. En "bur" ritas på marken - en cirkel med en diameter på 3 * 5 m Barn står runt den - "harar", som efter överenskommelse väljer "kaninkungen". Han går in i mitten av "buren" och säger och pekar på varje spelare i tur och ordning med varje ord:

Hare, hare, var har du varit?

I ett träsk.

Vad gjorde du?

Jag stack gräset.

Var gömde du det?

Under däck.

Vem tog det?

Vem fångar?

Vid sista ordet sprider alla spelare, och han... den som får ordet "hort" börjar fånga dem och tar dem som fångas till "buren", där de måste stanna till slutet av spelet. Detta fortsätter tills dess. tills alla "harar" fångas.

1. "Harer" har inte rätt att springa utanför "fältet".

2. "Haren" anses fångad om "horten" tar tag i hans hand eller rör vid hans axel.



WOLF AND KIDS (WOWK AND KIDS)

Barn i åldern 7-12 år (5-10 personer) leker på en lekplats som mäter cirka 20x20 m.

Beskrivning. En cirkel med en diameter på 5-10 m ritas på platsen (beroende på antalet spelare), och runt den på ett avstånd av 1-3 m finns det cirklar med en diameter på 1 m - "hus" (ett mindre än antalet "barn"). Enligt räknarimet väljs en "varg". Han står mellan den stora cirkeln och "husen". "getterna" är i en stor cirkel. Efter att ha räknat till tre springer de ut ur cirkeln för att ockupera "husen". "Vargen" dödar dem inte just nu. En av "getterna" får inget "hus". Han flyr (mellan "husen" och den stora cirkeln) från "vargen", som försöker göra narr av honom. Osalil - de byter roller, om han inte gör det kommer han att förbli en "varg", och spelet börjar om igen.

1. Efter att ha räknat "tre" måste alla "getterna" springa ut ur den stora cirkeln.

2. Om "ungen", förföljd av "vargen", springer runt en stor cirkel 3 gånger och "vargen" inte kommer ikapp honom, måste "vargen" stoppa jakten och förbli i samma roll för nästa omgång av spelet.

KLOCKA (RINGAR)

(Detta spel har andra namn: "Block", "Ringing")

Detta spel spelades in i Ukraina under förra seklet av P. Ivanov (i Kharkov-regionen) och P. Chubinsky (i Poltava-regionen). Nuförtiden har spelet hittats i regionerna Vinnytsia och Ternopil. Pojkar och flickor i åldern 10-15 år (ibland äldre) spelar vanligtvis med 10 eller fler personer.

Beskrivning. Hållande händer bildar spelarna en cirkel. Föraren, vald enligt räkningen, står inne i cirkeln. Han lutar sig mot händerna på dem som utgör cirkeln och försöker skilja dem åt och säger: "Bov." Han upprepar detta tills han öppnar någons händer, varefter han springer iväg, och de två som öppnade sina händer fångar (salat) honom. Den som fångar den blir föraren.

FÄRG (KOPIERA)

Beskrivning. Kom överens om webbplatsens gränser. Föraren väljs efter räknerim. Spelarna bildar en cirkel. Föraren, sluter ögonen, står med ryggen mot cirkeln, 5-6 m från den. Han namnger vilken färg som helst, till exempel blå, röd, grön, cyan, vit. Sedan vänder han sig till spelarna. De som har kläder av den namngivna färgen eller något annat föremål tar tag i dessa föremål så att föraren kan se. De som inte har dem flyr från föraren. Om han kommer ikapp och hälsar någon, så blir den saluterade chauffören, och den tidigare föraren står med alla andra i en cirkel. Spela flera gånger.

HERON(CHAPLYA)

Beskrivning. Enligt räknarimet väljer de föraren - "häger". Resten är "grodor". hej "häger"

"slit" (står framåtlutad och vilar händerna på raka ben), resten av spelarna hoppar på huk och försöker imitera grodans rörelser. Plötsligt "vaknar" "hägern", avger ett rop och börjar fånga (salta) "grodorna". Salenny ersätter "hägern". De spelar vanligtvis 5-6 gånger.

HANDDUK (RUSHNYCHOK)

Beskrivning. Enligt antalet förare ”en gång. två. tre, det högra och vänstra paret separerar sina händer och springer mot varandra för att byta plats, och det mellersta paret fångar, utan att separera händerna, någon av löparna (fig. 2). Ett par, vars ena spelare fångas av förarna, byter plats och roll med dem. Om förarna inte lyckas fånga någon kör de igen.

LAME AND (LAME AND)

Beskrivning. En "lame anka" väljs, resten av spelarna placeras slumpmässigt på banan, stående på ett ben och håller det andra benet böjt i knät bakifrån med handen. Efter orden: "Solen skiner, spelet börjar", hoppar "ankan" på ett ben, håller det andra benet med handen och försöker göra narr av en av spelarna (fig. 3). De som är feta hjälper henne att smörja in andra. Den sista spelaren som inte är fet blir en "lam anka".

KVADRAT (FYRKANTIG)

Beskrivning. Vanligtvis bestäms spelordningen så här: "Skål, jag är först!" - "Jag är tvåa!" etc. Ibland fördelas de efter en räkneramsa. Varje spelare måste genomföra följande övningar:

1) hoppa till mitten av fyrkanten (fig. 4, a), hoppa sedan åt sidorna till sidorna av torget utan att trampa på linjen, hoppa till mitten igen, hoppa sedan framåt över linjen utan att vända, sedan hoppa till mitten och bortom linjen på torget. Spelaren som gör ett misstag slås ut ur detta spel och väntar på nästa tur. Den som genomför övningen utan fel går vidare till nästa övning;

2) hoppa till mitten på två ben; hoppa benen åt sidorna mot torgets väggar utan att trampa på dem; tillbaka till mitten; hoppa vrid 90 grader, benen åt sidorna; hoppa till mitten och utanför torget (Figur 4, b);

3) hoppa på ett ben till mitten av torget; hoppa benen åt sidorna och vänd dig, stå med fötterna i hörnen av torget (Figur 4, c); hoppa igen på ett ben till mitten och hoppa med en sväng, placera fötterna i andra hörn; hoppa till mitten på ett ben och hoppa från torget.

I det här spelet är antalet hopp och kombinationen av hopp på ett och två ben inte strikt reglerat. Spelarna brukar komma överens om hur många och vilken typ av hopp spelaren gör i varje serie av rörelser. Vinnaren är den som är den första att genomföra alla typer av hopp som man kommit överens om i förväg.

Ibland spelar de för uppfinningsrikedom: var och en av spelarna erbjuder i sin tur sitt eget alternativ, resten måste upprepa det. I det här fallet är vinnaren den spelare som erbjuder det svåraste eller mest intressanta alternativet.




GRÅ VARG (SARY BURE)

En av spelarna är vald som grå varg. På huk gömmer sig den grå vargen bakom linan i ena änden av området (i buskarna eller i tjockt gräs). Resten av spelarna är på motsatt sida. Avståndet mellan de dragna linjerna är 20-30 m. Vid signalen går alla in i skogen för att plocka svamp och bär. Ledaren kommer ut för att möta dem och frågar (barnen svarar unisont):

Vart ska ni, vänner?

Vi går in i den täta skogen

Vad vill du göra där?

Vi plockar hallon där

Varför behöver ni hallon, barn?

Vi ska göra sylt

Tänk om en varg möter dig i skogen?

Den grå vargen kommer inte att fånga oss!

Efter detta namnupprop kommer alla fram till platsen där den grå vargen gömmer sig och säger unisont:

Jag plockar bär och gör sylt,

Min kära mormor ska ha en godbit

Det finns många hallon här, det är omöjligt att plocka alla,

Och det finns inga vargar eller björnar att se alls!

Efter att orden är utom synhåll reser sig den grå vargen upp och barnen springer snabbt över linjen. Vargen jagar dem och försöker smutskasta någon.

Han tar med fångarna till lyan – dit han själv gömde sig.

VI SÄLJER GRYCKOR (CHULMAK UENY)

Spelarna är indelade i två grupper. Pottbarn, knästående eller sittande i gräset, bildar en cirkel. Bakom varje pott finns en spelare

Krukans ägare, händerna bakom ryggen. Föraren står bakom cirkeln. Föraren går fram till en av pottens ägare och börjar en konversation:

Hej kompis, sälj potten!

köpa

Hur många rubel ska jag ge dig?

Ge mig tre

Föraren rör vid potten tre gånger (eller så mycket som ägaren gick med på att sälja potten för, men inte mer än tre rubel), och de börjar springa i en cirkel mot varandra (de springer runt cirkeln tre gånger). Den som springer snabbare till en tom plats i cirkeln tar den platsen, och den som ligger efter blir föraren.

JUMP (KUCHTEM-KUCH)

En stor cirkel med en diameter på 15-25 m ritas på marken, och inuti den finns små cirklar med en diameter på 30-35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel.

Föraren säger: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (i cirklar) och hoppar på ett ben. Föraren försöker ta en av spelarnas plats och hoppar också på ett ben. Den som blir utan plats blir chaufför.

FLAPPAR (ABACLE)

På motsatta sidor av rummet eller området är två städer markerade med två parallella linjer. Avståndet mellan dem är 20-30 m. Alla barn ställer upp i en rad nära en av städerna: vänster hand på bältet sträcks höger hand framåt med handflatan uppåt.

Föraren är vald. Han går fram till dem som står nära staden och säger orden:

Klapp och klapp - signalen är denna: Jag springer, och du följer mig!

Med dessa ord slår föraren lätt någon på handflatan. Föraren och den fläckade springer till motsatt stad. Den som springer snabbare blir kvar i den nya staden, och den som släpar efter blir föraren.

TA SÄTT (BUSH URSH)

En av deltagarna i spelet väljs som förare, och resten av spelarna, som bildar en cirkel, går och håller varandra i hand. Föraren följer cirkeln i motsatt riktning och säger:

Som en skata släpper jag inte in någon i huset.

Jag kacklar som en gås,

Jag slår dig på axeln - Spring!

Efter att ha sagt löpningen slår föraren lätt en av spelarna på ryggen, cirkeln stannar, och den som blev påkörd rusar från sin plats i cirkeln mot föraren. Den som springer runt cirkeln först tar en ledig plats, och den som ligger efter blir förare.



KURAI (RÖR)

Spelet spelas till vilken bashkirisk folkmelodi som helst. Barn håller varandra i handen, bildar en cirkel och rör sig i en riktning. I mitten av cirkeln finns ett barn, han är en kurai-spelare, han har en kurai (lång pipa) i händerna, han går i motsatt riktning. Barn går i en cirkel, springer och gör fotsteg på orden:

"De hörde vår kurai,

Vi samlades alla här.

Att ha spelat tillräckligt med kuraisten.

De sprang iväg åt alla håll.

Hej, haj, haj, haj! På det gröna, på ängen

Vi kommer att dansa till Kurai,

Barn sprider sig runt lekplatsen och utför Bashkir Shch-dansens rörelser till orden: "Du, perky kurai, lek roligare, välj de som dansar bättre."

Barnkuraisten väljer den bästa utföraren av rörelserna, som blir föraren.

Regler: spring iväg först efter att ha avslutat orden.

MUYUSH ALYSH (HÖRN)

I de fyra hörnen av platsen finns fyra stupor, med fyra barn på dem. Föraren står i mitten. Han närmar sig de som sitter i tur och ordning och

ställer en fråga till alla:

Fru, kan jag värma ditt badhus?

1 spelare svarar: "Mitt badhus är upptaget."

Spelare 2 svarar: "Min hund har fött barn"

Spelare 3 svarar: "Spisen kollapsade"

Spelare 4 svarar: "Det finns inget vatten"

Föraren går till mitten av platsen, klappar händerna tre gånger och ropar Hopp, hopp, hopp! Under denna tid byter ägarna snabbt plats. Föraren ska hinna ta en ledig stol.

Regler: ändra endast efter att föraren klappat. Spelet kan också spelas med ett stort antal barn: i det här fallet bör läraren ställa upp lika många stolar som det finns spelare och komponera ytterligare svar för "ägarna".

Barn står i par i en cirkel: framför är en tjej, bakom en pojke. Föraren, som har ett bälte (rep) i handen, går runt cirkeln och säger texten:

"Sommaren har gått, hösten har kommit,

Ankorna har flugit iväg, gässen har flugit iväg.

Näktergalarna sjöng.

Kråkstopp!

Sparvfluga!

Barnet som valdes till "sparv" springer från föraren i en cirkel, och han försöker komma ikapp och visa upp sitt bälte. Om föraren gör ett ljud tar han spelarens plats, och den som gör showen blir föraren.

Regler: rör inte löparen med handen, utan bara med bältet. Spring iväg efter ordet "flyga".

Barn står i två rader längs framsidan av lekplatsen mitt emot varandra. Det första laget frågar unisont: "Vit poppel, blå poppel, vad finns på himlen?"

Det andra laget svarar unisont: "Motley birds."

Det första laget frågar: "Vad har de på sina vingar?" Det andra laget svarar: "Det finns socker och honung."

Det första laget frågar: "Ge oss socker."

Det andra laget frågar: "Varför behöver du det?"

Det första laget kallar "Vit poppel, blå poppel."

Det andra laget frågar: "Vem av oss väljer du?"

Det första laget ropar namnet på en av spelarna från motståndarlaget. Det utvalda barnet springer mot raden av motståndare, som står med sina händer hårt knutna, och försöker bryta motståndarens "kedja". Om han bryter "kedjan" tar han spelaren från motståndarlaget till sitt lag, om inte, så förblir han i detta lag. Laget med flest spelare vinner.

KUGARSEN (DUVOR)

Två är ritade på sajten parallella linjer på ett avstånd av 5-8 meter ritas cirklar ("bon") längs dessa linjer. Barn står i cirklar ("bon") mitt emot varandra. Föraren är en "herde", går mellan leden med slutna ögon och uttalar texten tre gånger:

"Gur-gur, duvor För oss alla finns det ett bo"

I slutet av orden byter barnen plats ("bon") - de springer till motsatta "bon". Herden öppnar ögonen och försöker ockupera det tomma "boet". Barnet "duva" som lämnas utan ett "bo" blir en "herde". Regler: du kan bara byta plats när herden säger texten tre gånger.

ENA MENYAN EP (NÅL OCH TRÅD)

Barnen är indelade i två lag, uppradade i kolumner bakom varandra på ena sidan av platsen. Ett landmärke (kub, torn, flagga) placeras framför varje lag på ett avstånd av 5 meter. Vid signalen springer de första spelarna ("nålar") runt landmärkena och återvänder till laget. Nästa ifok ("tråd") fästs på dem, och de två springer runt landmärket. Sålunda springer alla lagspelare ("trådar"), som turas om att fånga varandra, runt landmärkena. Vinnaren är laget ("nål och tråd"), vars alla spelare kommer ikapp och springer runt landmärkena först.

Regler: spelare får inte öppna sina händer när de springer. Om detta händer börjar laget som bröt mot reglerna spelet igen.



PREDATOR IN THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Upp till tio barn deltar i spelet. En av spelarna är vald som rovdjur, resten är fiskar. För att spela behöver du ett rep 2-3 m långt Gör en ögla i ena änden och sätt den på en stolpe eller tapp. Spelaren som spelar rollen som ett rovdjur tar den fria änden av repet och springer i en cirkel så att repet är spänt och handen med repet är i knähöjd. När repet närmar sig måste fiskbarnen hoppa över det.

Spelets regler. Fiskar som berörs av repet lämnar spelet. Barnet, som spelar rollen som ett rovdjur, börjar springa på signalen. Repet måste vara konstant spänt.

På platsen dras eller trampas två linjer i snön på ett avstånd av 10 - 15 m från varandra. Enligt räknarimet är föraren utvald - en haj. De återstående spelarna delas in i två lag och möter varandra bakom motsatta linjer. Vid signalen springer spelarna samtidigt från en linje till en annan. Vid den här tiden saliverar hajen dem som springer över. Poängen för vinnarna från varje lag tillkännages.

Spelets regler. Strecket börjar vid signalen. Det lag som har det överenskomna antalet spelare, till exempel fem, förlorar. De som är saltade hoppar inte ur spelet.

MÅNE ELLER SOL (UYOHPA KHEVEL)

Två spelare väljs ut till kaptener. De kommer sinsemellan överens om vilken av dem som är månen och vilken som är solen. De andra, som tidigare stått vid sidan av, närmar sig dem en efter en. Tyst, så att andra inte hör, säger var och en vad han väljer: månen eller solen. De talar också tyst om vems lag han ska gå med i. Så alla är uppdelade i två lag, som ställer upp i kolumner - spelarna bakom sin kapten, klämmer fast personen framför i midjan. Lag drar varandra över linjen mellan sig. Dragkampen är rolig och känslosam, även när lagen är ojämlika.

Spelets regler. Förloraren är laget vars kapten gick över gränsen under dragkampen.

Spelet involverar två lag. Båda lagens spelare ställer upp mot varandra på ett avstånd av 10 -15 m. Det första laget säger i kör: "Tili-ram, tili-ram?" ("Vem vill du ha, vem vill du ha?") Det andra laget namnger valfri spelare från förstalaget. Han springer och försöker bryta igenom andralagets kedja och håller hand med bröstet eller axeln. Sedan byter lagen roll. Efter utmaningar drar lagen varandra över linjen.

Spelets regler. Om löparen lyckas bryta det andra lagets kedja, tar han en av de två spelarna mellan vilka han bröt in i sitt lag. Om löparen inte har brutit det andra lagets kedja, så är han själv kvar i detta lag. I förväg, innan spelets start, är antalet kommandoanrop inställt. Det vinnande laget bestäms efter en dragkamp.

Spelarna står i en cirkel och slår varandra ihop. De går i en cirkel till orden i en av sina favoritlåtar. Föraren står i mitten av cirkeln. Plötsligt säger han: "Skatter!" – och efter det springer han för att fånga löpspelarna.

Spelets regler. Föraren kan ta ett visst antal steg (efter överenskommelse, beroende på cirkelns storlek, vanligtvis tre till fem steg). Den salte blir föraren. Du kan bara köra efter ordet dispergera.



NÅL, TRÅD

Spelarna står i en cirkel och håller varandra i hand. Använd en räknemaskin för att välja nål, tråd och knut. Alla, en efter en, springer antingen in i cirkeln eller springer ut ur den.

Att skjuta på halmhuvuden Bågskytte på buntar av halmhuvuden eller en sköld gjord av buntar av halm eller trassliga rep är allmänt känt som surkharban, som en av de idrottsliga delarna av den nationella helgdagen.

BESÄTTNING

Deltagarna i spelet står i en cirkel vänd mot dess centrum, håller varandra hårt i handen och låtsas vara hästar. I mitten av cirkeln finns fölen.

Vi letar efter en pinne. Deltagare i spelet står på båda sidor om en stock (bänkar, brädor) och blundar. Presentatören tar en kort pinne (10 cm) och kastar den längre åt sidan.

GÅ NYAYALHA

Varje spelare tar ett visst antal ben, alla turas om att kasta upp dem och titta på läget där de föll: med en bula eller en depression, uppåt eller på annat sätt. Den som har flest ben i tuberkelpositionen startar spelet.

Han samlar alla ben och kastar dem från en höjd på golvet så att de faller utspridda. Sedan, med ett klick med långfingret på ett av benen, riktar han det till nästa, liggande i samma position som det, samtidigt som han försöker att inte röra de andra. Om den inte träffar det avsedda steget eller berör andra, och även om det inte finns fler identiska stenar kvar bland stenarna, så spelar den andra in osv. Med varje lyckat klick lägger spelaren den trasiga shagain åt sidan. Efter att alla brickor har slagits ut lägger varje spelare på linjen ett antal brickor lika med det minsta antal som en av spelarna har slagit ut. Spelet upprepas tills alla shagai är i händerna på en person.

HONGORDOOHO

En av deltagarna i spelet tar en hel handfull ben, kastar dem och fångar dem. baksidan höger hand, kastar den igen och fångar den med handflatan. Fångad shagai läggs åt sidan. De återstående benen samlas in så här: en shagai kastas, och medan den flyger, tar spelaren tag i lika många ben från golvet som de fångades första gången och fångar den fallande shagain. Om spelaren lyckas fånga den under flykten avsätter han ett ben som en vinst. Vid misslyckande går spelet vidare till nästa deltagare. Vinnaren är den som har flest brickor.

Ankel-knogar Kastfotleder (talusben) har många varianter: 1. Flera vrister placeras i rad mittemot varandra längs bordets kanter.

Varg och lamm En spelare är en varg, en annan är ett får, resten är lamm, vargen sitter på vägen som ett får med lamm rör sig.



FRÅN trumman ELLER FRÅN RÖRET (TEBIL OYNU)

Ledaren för den första gruppen närmar sig den andra och börjar en konversation som slutar med frågan: "Från trumman eller från röret?" Om ledaren för den andra gruppen svarar: "Från röret!" - sedan passerar den första gruppen, efter att ha bildat en kedja och imiterat ljudet av röret "z... u... mm", under hans utsträckta hand, och han kan ändra handens riktning och följaktligen riktningen av deras rörelse. Om ledaren för den andra gruppen svarar: "Från trumman!" - sedan passerar den första gruppen under hans hand och imiterar ljudet av trumman. Efter att ha passerat under handen sätter alla i leden på huk flera gånger.

Sedan ställer den andra gruppen en fråga till den första gruppen, och beroende på svaret imiterar den andra gruppen ljudet av antingen en pipa eller en trumma, som passerar under handen av ledaren för den första gruppen.

Regel. Förrän hela gruppen av ledaren passerar under din hand, kan du inte ändra riktningen på din hand.

BARN OCH TUP

En av spelarna föreställer en tupp. Tuppen lämnar sitt hus, går runt i området och galar tre gånger. Spelare som finns i "husen" (cirklar ritade med krita med en diameter på 1 m) svarar:

tupp, tupp,

Gyllene kam!

Varför går du upp så tidigt?

Låter du inte dina barn sova?

Efter detta galar tuppen igen, slår med vingarna och börjar fånga barnen.

till henne, som efter att ha lämnat sitt hus springer runt på platsen. Om han misslyckades med att fånga killarna, låtsas han återigen vara en tupp.

KRYDDA

En cirkel ritas på lekplatsen (cirkelns diameter beror på antalet spelare)* Barn delas in i två lika stora grupper. Genom lottning går ett lag in i cirkeln, det andra förblir utanför cirkeln. Flera spelare i andralaget får bollar (russin), men så att de som står i cirkeln inte vet vem som har bollen. Barn med bollar är konventionellt numrerade, men endast spelaren och föraren ska veta numret på varje spelare. Alla går i cirklar. Föraren ringer numret till en av spelarna. Han kastar snabbt bollen och försöker förolämpa spelaren i cirkeln. Den upprörda spelaren elimineras från spelet. Om den som kastar bollen inte träffar spelaren, elimineras han själv från spelet och bollen skickas till en annan. Spelet fortsätter tills en person är kvar i laget.

Två linjer dras på ett avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på ena raden, flickor på den andra. Ledande mellan dem. Pojklaget är "natt" och flicklaget är "dag". På kommando

de "Natt!" pojkar fångar flickor, på kommandot "Dag!" flickor fångar pojkar. De som har ont går till motståndarlaget.

För att spela behöver du två bollar, vita och svarta (eller någon annan färg, men inte samma). Spelarna delas in i två lika lag som var och en väljer en ledare. En ledare får bollen vit, en annan svart.

På signalen kastar programledarna sina bollar så långt som möjligt. Vid den andra signalen springer en spelare från varje lag efter sin boll. Vinnaren, d.v.s. den som snabbare förde bollen till sin ledare får en poäng. Laget med flest poäng vinner.


HERDE

Syftet med spelet: utveckling av uppmärksamhet, fingerfärdighet, reaktionshastighet.

lekplats en linje dras - en bäck, på ena sidan av vilken den utvalda herden och fåren samlas, på den andra sitter en varg. Fåren står bakom herden och knäpper varandra i midjan.

Vargen vänder sig till herden med orden: "Jag är en bergsvarg, jag ska bära bort dig!" Herden svarar: "Jag är en modig herde, jag kommer inte att ge upp den." Efter dessa ord från herden hoppar vargen över bäcken och försöker nå fåren. Herden, som sprider sina armar åt sidorna, skyddar fåren från vargen och ger honom inte möjlighet att röra vid dem. Om det lyckas tar vargen bytet med sig. Spelet börjar om, men rollerna ändras.

Spelets regler:

DRA I PINNEN

Syftet med spelet: utveckla styrka, uthållighet, stärka musklerna i bålen.

Två spelare sitter på golvet mittemot varandra och trycker ihop fötterna. De tar en pinne i sina händer (du kan använda ett rep, en rem eller bara hålla handen). I det här fallet är en hand i mitten av pinnen, den andra är på kanten. Vid signalen börjar spelarna dra i varandra och försöka lyfta motståndaren på fötter.

Spelregler: spelaren som lyckas höja motståndaren på fötter vinner. Vinnaren har rätt att fortsätta spelet med nästa spelare.

FÄSTNING

Syftet med spelet: utveckling av intelligens, fingerfärdighet, koordination av rörelse.

Spelarna är uppdelade i två lag. Det bestäms genom lottning vilket lag som ska försvara fästningen och vilket som ska anfalla.

En bräda (sten, matta) placeras i mitten av spelområdet. Det här är fästningen.

Vid en signal omger försvararna fästningen på ett avstånd av 2-3 m och skyddar den från attacker från rivaler. Angriparna skingras åt olika håll. Fästningen kommer att anses erövrad om en av spelarna kliver på brädan och inte fångas av försvararen.

Angriparna upprättar olika belägringsplaner, närmar sig försvararna och distraherar dem på alla möjliga sätt. Således försöker angriparna bryta sig igenom till fästningen, och försvararna försöker fånga dem. Försvararna som är kvar bakom den brutna linjen elimineras ur spelet. En anfallare som lyckas bryta igenom raden av försvarare, men inte hinner sätta sin fot på brädan innan han blir gripen, är också ur spel.

Spelregler: Angriparna får en poäng om de erövrar fästningen. Om alla angripare fångas av försvararna byter spelarna plats, men de får ingen poäng. Laget som får ett visst antal poäng (till exempel fem) vinner.

ELDSTJULARE

Syftet med spelet: utveckling av skicklighet, snabbhet; stärka benens muskuloskeletala system.

På en rektangulär lekplats (längd - 30-40 m, bredd - 15-20 m) ritas en cirkel med en diameter på 2-4 m i varje hörn. Cirklarna indikerar en fästning. Farolinjer (eller brandlinjer) 2-3 m långa dras inne på spelområdet. Spelarna är indelade i lag om 10-15 personer. Varje lag är placerat längs sin egen farolinje. Lag väljer kaptener och en särskiljande skylt (en del av folkdräkten). Det lag som startar spelet först väljs genom lottning. Vid en viss signal närmar sig lagkaptenen som startar spelet motståndarna, tar eld med ett lätt slag i handen på någon av spelarna och springer iväg till sin gräns. Han springer efter honom och försöker fånga honom tills den första spelaren når gränsen. Om den flyende spelaren fångas blir han fånge och fängslas i fiendens fästning. Om det inte går att komma ikapp den flyende spelaren, och den jagande spelaren redan har nått farolinjen, så springer en annan spelare ut från motståndarlaget och försöker fånga den jagande.

Spelets regler:

Spelet fortsätter tills alla spelare i något lag är tillfångatagna;

Förföljaren måste komma ikapp fienden till farolinjen varifrån spelet började;

Förföljaren, som har kommit ikapp den som springer iväg, blir eldsbärare. Han kan närma sig fiendens linje och, efter att ha träffat en spelares hand, springa tillbaka till sin gräns som start på spelet;

Fångarna befrias när deras vän, efter att ha fått eld från sin motståndare, obehindrat går in i fästningen och rör vid dem med sin hand: de springer alla snabbt till sin gräns.

I mitten av spelområdet dras två linjer på 2 meters avstånd. Bakom dem, på ett avstånd av 10-15 m, ritas ytterligare två linjer. Två lag väljs ut: blommor och "byxor". Varje lag står framför intern funktion mot motståndarlaget.

"Blommorna" börjar spelet genom att välja ett namn för sig själva i förväg - blommans namn. De säger: "Hej, vindar!" "Hej, blommor!" – svarar vindarna. "Breezes, breezes, gissa våra namn", säger "blommor" igen.

"Byxorna" börjar gissa namnen på "blommorna". Och så fort de gissar rätt rinner blommorna iväg bortom den andra raden. Veterki kommer ikapp dem.

Spelets regler:

Poäng bestäms av antalet fångade blommor; vinnaren bestäms av det överenskomna antalet poäng; Efter en match byter lagen roll.

Vi bjuder in lärare Förskoleutbildning Tyumen-regionen, Yamal-Nenets autonoma Okrug och Khanty-Mansi autonoma Okrug-Yugra för att publicera sitt metodologiska material:
- Undervisningserfarenhet, författarprogram, läromedel, presentationer för klasser, elektroniska spel;
- Personligt utvecklade anteckningar och manus utbildningsverksamhet, projekt, mästarklasser (inklusive videor), arbetsformer med familjer och lärare.

Varför är det lönsamt att publicera hos oss?

10 eller fler personer spelar.
Stolar efter antalet spelare placeras i en cirkel, med ryggen vänd inåt. Spelarna (brandmännen) går runt dessa stolar till ljudet av musik (tamburin, trumma). Så fort musiken slutar måste spelarna placera ett klädesplagg på stolen de står nära. Spelet fortsätter. När varje deltagare tar bort 3 föremål (de hamnar på olika stolar) ljuder larmet: "Brand!" Spelare måste snabbt hitta sina föremål och sätta på dem. Den som klär sig snabbast vinner.

Afrikanska etiketter i en cirkel

Tanzania


10 eller fler personer spelar.
Inventering: trädblad.
Spelare står i en cirkel vänd mot mitten. Föraren går bakom dem och rör vid spelarnas handflator med ett lakan. Sedan lägger han pappret i någons hand och springer. Spelaren med arket är bakom sig. Om föraren springer en cirkel och inte kommer ikapp, kommer han att stå på en tom plats, och spelaren som jagade honom blir den nya föraren.

Tåg

Argentina


7 eller fler personer spelar.
Inventering: visselpipa.
Varje spelare bygger en depå för sig själv: han ritar en liten cirkel. Mitt på plattformen finns en förare - ett ånglok. Han har ingen egen depå. Föraren går från en vagn till en annan. Den han än närmar sig följer honom. Så här är alla bilar monterade. Lokomotivet visslar plötsligt, och alla springer till depån, inklusive loket. Spelaren som lämnas utan säte blir föraren - loket.

Bufflar i inhägnad

Sudan


10 eller fler personer spelar.
Spelarna står i en cirkel och slår varandra ihop. Två eller tre spelare står i centrum. Dessa är bufflar. Deras uppgift är att bryta sig ur cirkeln. De springer och försöker bryta igenom cirkeln och höjer händerna i luften. Grov taktik är inte tillåten. Om de inte lyckas slå igenom på ett ställe försöker de göra det på ett annat. Om de lyckas blir de spelare som misslyckats med att hålla tillbaka dem bufflar.

Sjuk katt

Brasilien


Mer än fem personer spelar.
En spelare är en frisk katt som försöker fånga alla andra. Varje spelare som är fläckad måste placera sin hand på exakt den plats där de blev fläckad. Han blir också en katt, men en sjuk, och hjälper den friska katten vid fångst. En sjuk katt kan bara fläcka med sin friska hand. Den spelare som inte är färgad vinner. Han blir en frisk katt till nästa omgång.

Rep vandrare

Uzbekistan


5 eller fler personer spelar.
På sajten drar killarna en rak linje 6-10 meter lång. Du måste röra dig längs den som på en lina. Det är tillåtet att hålla armarna vid sidorna. Förlorarna är de killar som går av linjen - "flyga av repet."

Regler:
1. En av spelarna tittar på "repvandrare".
2. Den som har klivit av "repet" blir en observatör.

Dra

Belarus


10 eller fler personer spelar.
Speldeltagarna delas in i två lika grupper. Spelarna i varje grupp håller i varandra och bildar en kedja med armarna böjda i armbågarna.
Starkare och mer skickliga deltagare - "groovy" - blir före kedjan. Stående mitt emot varandra tar "urverket" också varandras armar böjda i armbågarna och drar var och en åt sin egen riktning, försöker antingen bryta motståndarens kedja eller dra den över den avsedda linjen.

Regel:
De börjar dra exakt på signalen.

world of nations nations spel spel spel spel spel spel spel olika spel spel spel spel spel spel spel

Utomhusspel på engelska språket på sommarläger

Författare: Natalya Vladimirovna Chertoprudova, engelska lärare, MBOU "Northern Secondary School No. 2, Severnoye, Orenburg Region
Jag jobbar som engelskalärare på en skola. I juli måste jag jobba på ett sommarläger i skolan. Det kommer att vara 33 barn på mitt skift. Det är bra att de alla är i samma ålder, killar som tog examen från 2:a och 3:e klass. Jag bestämde mig för att kombinera affärer med nöje och förberedde flera utomhusspel på engelska. De kan utföras under en promenad i friska luften eller i lekrummet om vädret inte tillåter att gå ut. De kan fylla små pauser mellan stora händelser. Alla dessa spel kräver inte mycket förberedelser.
Syftet med dessa spel är att komma ihåg och upprepa inlärt ordförråd, utveckla minnet, språkgissningar, utveckla fingerfärdighet, snabbhet, koordination av rörelser, bli vän med barn och bara ha kul!

1. Uppmärksamhetsspel "Simon Says"
Barn står i en cirkel. Presentatören säger följande fras: "Simon säger: "Stå upp (Sitt ner, spring, rör vid näsan, hoppa, simma, flyg, klättra, åk skridskor, etc.)" och ackompanjerar orden med rörelser som imiterar de namngivna handlingarna måste utföra lag endast om de har den inledande frasen "Simon säger" framför sig. De som är ouppmärksamma elimineras från spelet.

2. "Hav - Mark"
Rita en cirkel med krita eller placera ringar på marken. "Hav" är mitten av cirkeln, "Jord - Mark" är utanför cirkeln. Presentatören ger följande kommandon:
- Havet! (Barn hoppar snabbt i en cirkel). - Mark! (Barn hoppar ut ur cirkeln så snabbt som möjligt.)
Är det många barn kan man arrangera en tävling – den som hoppade ur cirkeln senast blir ledare.

3. "Movers"
Låt oss komma ihåg de fysiska övningarna som vi använde i skolan under lektionerna: Först talar läraren högt och glatt och utför olika kommandon med barnen.
Titta upp, titta ner, titta till vänster, titta till höger, Klappa upp, klappa ner, Klappa vänster, klappa höger, Vänd dig om och sätt dig ner Rör på något...brunt! Sedan väljer läraren en ledare och ledaren ger kommandon och barnen utför dem. Om någon utför ett drag felaktigt är de ur spelet.

4. "Ätbart - oätbart"
Presentatören kastar en boll till barnen och namnger oätliga eller ätbara föremål på engelska. När presentatören kallar något ätbart försöker barnet fånga bollen, och om den är oätlig, kasta den.
Ätbara föremål som andraklassare känner till (eller kan gissa): mjölk, kaka, sylt, godis, banan, äpple, fisk, soppa, cola, lemonad, kaffe, citron, ost, smörgås, choklad.
Tredjeklassare vet: honung, apelsin, kål, gröt, bröd, morot, skinka, kött, glass, korv, te, juice, ägg, tomat, smör, potatis, kex, sallad, yoghurt

5. "Imitatorer"
Den första versionen av spelet, rolig och bullrig: Värden namnger alla djur, fåglar eller sportspel, och barnen försöker skildra vad som heter med sina ansiktsuttryck, röst och gester. Den som gör det bättre är vinnaren.
Möjliga kommandon:
1) fåglar: anka, tupp, höna, papegoja, pingvin (de kan inte det här ordet ännu, men jag tror att de kommer att gissa!), gås (de kommer också att gissa).
2) djur: katt, hund, ko, gris, kanin, groda, orm, lejon, mus, fisk, bi.
3) spela fotboll, spela basket, spela hockey, åka skidor, åka skridskor, simma, spela tennis, spela badminton, cykla, spela volleyboll, spela schack.
Den andra versionen av spelet är lugnare: gör kort med dessa ord i förväg, blanda dem och lägg dem i en påse (låda, baseballkeps). Killarna turas om att närma sig presentatören, välja en "ROL" och porträttera den. Målet med resten är att gissa och namnge ordet korrekt. Spelet låter dig inte bara komma ihåg orden du har lärt dig, utan hjälper dig också att utveckla din fantasi och skådespelarförmågor.

6. "Färger"
Presentatören namnger färgen på engelska, till exempel röd. Barn måste hitta den namngivna färgen på sina kläder, på gatan eller i rummet, röra vid den och upprepa dess namn.

7. "Bob, var kvick"
Två killar drar repet inte för hårt och inte särskilt högt. Killarna turas om att försöka hoppa över repet. Innan de hoppar rep reciterar barn följande rim:
Bob, var kvick, Bob, var snabb, Bob, hoppa över Min bruna pinne. Därefter höjs repet högre. Och spelet fortsätter. Du kan ha en tävling för att se vem som kan hoppa i repet på högsta höjd.

8. "Två små svarta fåglar"
Programledaren pekar med händerna och kommenterar hans handlingar, upprepar killarna.
Två små svarta fåglar sitter på väggen, (armarna böjda vid armbågarna, armbågarna isär, fyra fingrar på varje hand rör vid tummen, bildar huvuden på två fåglar)
En som hette Peter, (den första fågeln bugar) En som heter Paul, (den andra fågeln bugar)
Flyg iväg, Peter! (vi lade ena handen bakom ryggen - en fågel flög iväg) Flyg bort, Paul (vi lade den andra handen bakom ryggen - en annan fågel flög iväg)
Kom tillbaka, Peter! (åter tillbaka ena handen till sin ursprungliga position) Kom tillbaka, Paul! (återvänd den andra handen till sin ursprungliga position)

9. "Uggla"
Du kan spela samma sak som det ryska spelet, eller så kan du berätta för barnen att de kan spela rollerna som olika djur. Killarna måste porträttera djuren som föraren namnger.
Föraren och ugglan är utvalda. Chauffören tillkännager för barnen: ”Dag! Fåglar flyger! Barn flyger imiterande fåglar. Förare: "Natt!" Barnen fryser på plats, som om de hade somnat. Ugglan flyger ut ur sitt gömställe och tar bort den som rört sig. Föraren tillkännager för barnen: "Dag hundar, spring!" Barn springer runt och imiterar hundar. Förare: "Natt!" Barnen somnar och ugglan letar igen efter ett offer.

10. "Regn."
Vi spelar på en stor plattform. Det finns 2-3 "regn" i mitten av platsen. På ena sidan av tomten finns ett "hus", på andra sidan finns det barn. Barn ropar: Regn, Regn, Gå bort. Kom igen en annan dag. Små barn vill leka. Regn regn gå iväg. Efter dessa ord springer barnen "hem". "Regnet" försöker beröra dem som flyr iväg. Den som är blöt av regnet sätter sig på huk och väntar på vilken ordning ”regnet” ska ge honom (Run! Simma! Hoppa! etc.)
11. Liknande spel"Vad är klockan Mr. Varg? Barn i rollen som får (får) står bakom linjen (huset) i ena änden av platsen. Föraren (varg, herr Wolf) står i andra änden av rummet eller området med ryggen mot de andra barnen. Fåren ställer unisont en fråga till vargen: Vad är klockan, herr Wolf? Föraren ringer högt valfritt nummer från 1 till 10, till exempel: Klockan är fyra. Barn måste närma sig vargen lika många steg som antalet timmar som anges i svaret, och räkna högt: Ett, två, tre, fyra. Detta fortsätter tills vargen svarar: Det är middag! I det här fallet vänder sig föraren till barnen och försöker komma ikapp dem. Det fångade barnet blir föraren.

12. "Anka, anka, gås"
Spelarna sitter i en cirkel. En person - föraren - står kvar bakom cirkeln. När spelet börjar börjar han gå och vidrör lätt huvudena på människor i cirkeln och säger: "anka", "anka" eller "gås". Personen som de sa "gås" till måste hoppa upp och komma ikapp föraren. Om föraren blir gripen, då sitter han i en ring, och den som fångade honom blir föraren. En annan version av spelet: föraren säger "gås" och fortsätter att röra sig i en cirkel. "Gås" måste resa sig och springa i motsatt riktning. Föraren försöker ta den lediga stolen. Den som står kvar utan plats blir ledare.

13. "Jag spionerar med mitt lilla öga"
Detta spel kan spelas både på lekplatsen och i spelrummet. Dessutom är den utmärkt för talutveckling. Presentatören tänker på ett ord som finns på platsen/i rummet/inom synlighetsområdet (enligt överenskommelse) och berättar endast för spelarna den första bokstaven (eller ljudet) i detta ord. Till exempel: Jag spionerar med mitt lilla öga något som börjar med B – jag ser något som börjar med en bokstav... Spelare gissar: -Är det en boll? – Nej, det är det inte. - Är det en cykel? – Nej, det är det inte. - Är det en ballong? -Ja det är det! Du gissade det! Nu tänker du på ett ord. - Ja! Du gissade det! Nu gissa ordet!
En annan version av spelet. Du kan ge spelarna inte den första bokstaven eller ljudet, utan färgen på det dolda föremålet. Då kommer presentatörens tal att låta så här: Jag spionerar med mitt lilla öga något blått - jag ser något blått.

14. "London Bridge"
Spelet påminner lite om vår "Rucheyok". Två spelare slår sig samman och bildar en båge (bro). Andra springer under den här bron och sjunger orden i den populära barnlåten London Bridge:
London Bridge faller ner, faller ner, faller ner. London Bridge faller ner, My fair lady
Vid orden "My fair lady" sänker spelarna sina händer och omfamnar så att säga den som sprang "under bron" vid den tiden. Denna person tar platsen för en av de som står. Nästa gång kommer en ny spelare att ersätta den som stod som en bro längre.

15. "Ändra dina platser"
För det här spelet måste du förbereda kort, till exempel bokstäver i alfabetet, bilder av djur eller produkter. Barn står i en ring, alla får en bild och kommer ihåg namnet på den avbildade saken. Föraren står i mitten av cirkeln och namnger två objekt. Killarna som har dessa kort måste snabbt byta plats. Föraren försöker ta den lediga stolen. Den som blir utan plats blir chaufför.
Bilder kan tas från lotto.

Ksenia Gorbushina
Kortregister över utomhusspel av folken i Ryssland

ryska folkspel

"Brännare"

Spelets framsteg: Spelarna står i par, en efter en. Föraren står framför - brännaren. Alla uttalar ord:

Bränn, bränn klart

Så att den inte slocknar.

Titta på himlen:

Stjärnorna brinner

Klockorna ringer.

En, två är inte en kråka,

Och spring som eld!

Efter de sista orden springer barnen som står i det sista paret från båda sidor längs kolonnen. Brännaren försöker färga en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan brännaren fläckar en av dem, så står de framför det första paret och brännaren tänds igen. Om du lyckas fläcka bränner den som är kvar utan kompis.

Nenets spel

"Heiro"

Spelets framsteg: Spelarna går i en cirkel vid ett extra steg. De gör jämna rörelser med händerna fram och tillbaka och säger för varje steg "cheiro". Ledaren är solen, som sitter på huk i mitten av cirkeln. Alla springer iväg efter signalen "Sol".

Ett spel folken i norr

"Fiske"

Spelets framsteg: barn delas in i lag (antalet lag beror på antalet barn). I motsatta änden av plattformen på ett rep fisk som hänger(falsk, vid signalen måste du springa för att plocka fisken, gå tillbaka till laget och lägg den i hinken. Laget vars hink har fler fiskar vinner. Speltiden är 1 minut.

ryska folkspel

"Svangäss"

Spelets framsteg: två linjer dras på lekplatsen på ett avstånd av 15-25 m (beroende på spelarnas ålder). Utvald bland spelarna "Varg"(mer sällan - två, som står mellan raderna. Bakom en rad står de återstående deltagarna - "gäss", och bakom den andra - läraren (herde).

Herden vänder sig till gäss: "Gäss-gäss!"

Gäss svarar:

Ha-ha-ha!

Vill du äta?

Ja ja ja!

Nåväl, flyg!

Vi är inte tillåtna! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!

Tja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Efter dessa ord rusar gässen hem från en linje till en annan, och vargen som sprang ut (vargar) försöker fånga ( "missfärgning") så många gäss som möjligt. Vargen tar de fångade gässen till sin lya.

Efter två eller tre av dessa "flyg" en ny varg väljs ut, och de fångade gässen återvänder till leken, som börjar om.

Ett spel folket i Dagestan

"Gissa det"

Spelets framsteg: Föraren får ögonbindel och börjar hoppa på ett ben i en cirkel. Han håller sitt andra ben utsträckt framåt. Alla barn kan försiktigt slå föraren på det utsträckta benet. Han stannar och försöker gissa vem som slog honom i benet. Om föraren gissade rätt, ersätter den förlorande spelaren föraren. Om inte, så fortsätter spelet och föraren börjar återigen hoppa i en cirkel på ett ben.

Chuvash folkspel

"Rovdjur till sjöss"

För det här spelet måste du fixa en pinne i mitten av planen eller banan (kolumn). Ett rep placeras ovanpå denna pinne, som är fäst på en höjd av 20-30 cm från markytan med hjälp av en icke-åtdragande slinga.

Spelets framsteg: Föraren tar den andra änden av repet. Han trycker den här änden av repet mot låret och springer i en cirkel.

Cirkeln som bildas med hjälp av ett rep är "hav", och repet är "rovdjur". Resten av barnen - "fisk" som försöker fly från "rovdjur"- rep, hoppa över det.

"Förare" kan vrida repet antingen medurs eller moturs, sedan snabba upp eller sakta ner löpningen, och "fisk", som berörde "rovdjur"(rep, är eliminerade från spelet. Spelet bör fortsätta tills endast 2-3 återstår i havet "fisk". Sedan kan du välja en ny drivrutin och fortsätta spelet.

Viktig regel:

1. Repet bör inte höjas över höftnivå eftersom detta kommer att göra spelet farligt.

2. "Fisk", hoppade utanför ramarna "hav", anses vara förlorare.

Bashkir folkspel

"Jurta" (Tirme)

Spelets framsteg: Spelet involverar fyra undergrupper av barn, som var och en bildar en cirkel i hörnen av webbplatsen. I mitten av varje cirkel finns en stol på vilken en halsduk med ett nationellt mönster hängs. Hållande hand går alla i fyra cirklar i omväxlande steg och sjunga:

Vi är roliga killar

Låt oss alla samlas i en cirkel.

Låt oss spela och dansa

Och låt oss skynda till ängen.

Till en melodi utan ord rör sig killarna i omväxlande steg in i en gemensam cirkel. I slutet av musiken springer de snabbt till sina stolar, tar en halsduk och drar den över huvudet i form av ett tält (tak, det visar sig vara en jurta.

Huvudregeln: när musiken tar slut måste du snabbt springa till din stol och bilda en jurta. Den första gruppen barn som bygger en jurta vinner.

Bashkir folkspel

"Sticky stubbar" (Yebeshkek bukender)

Spelets framsteg: Tre till fyra spelare sitter på huk så långt ifrån varandra som möjligt. De porträtterar "klibbiga stubbar". Resten av spelarna springer runt på banan och försöker att inte komma nära "stubbar". "Penechki" ska försöka röra barnen som springer förbi. De blir feta "stubbar".

Huvudregeln: Stubbar ska inte flytta från sina platser.

Buryat folkspel

"Nål, tråd och knut" (Zun, utakhn, zangilaa)

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel och håller varandra i hand. Använd en räknemaskin för att välja nål, tråd och knut. Alla, en efter en, springer antingen in i cirkeln eller springer ut ur den. Om tråden eller knuten lossnar (de hamnar på efterkälken eller springer ut ur cirkeln på ett felaktigt sätt eller springer in i cirkeln), så anses denna grupp vara en förlorare. skickligt, korrekt, inte släpar efter varandra.

Huvudregeln: Nål, tråd, knut som håller hand. De ska släppas in och ut ur cirkeln utan dröjsmål och cirkeln ska omedelbart slutas.

Dagestan folkspel

"Sätt på dig hatten" (Papakhny giy. T/agur lögn)

Spelets framsteg: ryttarpojke sitter på en stol. Föraren tas åtta till tio steg ifrån honom och vänds mot ryttaren så att föraren kan orientera sig där han sitter. Föraren får ögonbindel, vänder sig om och håller hatten i handen. Han måste ta ett visst antal steg och sätta hatten på ryttaren. Resten av speldeltagarna räknar förarens steg högt och hejar på honom. När spelet upprepas tilldelas andra barn rollen som kusk och ryttare.

Huvudregeln: Föraren ska inte kika; Spelarna ska inte hjälpa föraren eller ge honom några tips.

Dagestan folkspel

"Plocka upp din näsduk" (Yavluknu geter. Kverbats/borhe)

Spelets framsteg: spelare står i en cirkel och placerar en huvudduk i mitten. Den nationella melodin låter, alla dansar Dagestan Lezginka. När musiken tar slut försöker varje deltagare i spelet vara den första att höja halsduken.

Huvudregeln: Du kan inte nå en halsduk och lämna cirkeln innan musiken slutar.

Kabardino-Balkarian spel

"Kranar-kranar" (Karu-karu)

Spelets framsteg: i spelet sjunger eller reciterar tranflockens ledare, som är vald som räkneramsa, följande ord: "Kranar, tranor, båge". Alla spelare ställer upp i form av en båge under uppmätta gång. Sedan satte ledaren fart, fortsätter: "Tranor, tranor, bli ett snöre". Barnen ställer sig snabbt, utan att ge upp, i en kolumn bakom ledaren, som allt mer snabbar upp sina steg i takt med sången. "Tranor, tranor, slingra sig som en orm". En rad killar börjar göra smidiga sicksackar. Ledaren är längre sjunger: "Ormen lindar sig", "Ormen rätar upp sig" etc.

Huvudregeln: övningar utförs i en ständigt ökande takt, övergår i löpning tills strängen kollapsar. När spelarna blir förvirrade börjar spelet igen.

Kalmytskaya folkspel

"Kurragömma" (Buldat naadlgen)

Spelets framsteg: i kanten av skogen (i skogen, i parken) spelarna bestämmer var de kan Dölj: bakom buskar, kullar, träd. Två grupper bildas, varav den ena sprider sig och gömmer sig, och den andra ger sig av på jakt efter de som gömmer sig. Därefter byter spelarna roller.

Huvudregeln: Du kan inte kika medan en grupp barn gömmer sig. Du kan ange den tid under vilken alla spelare ska hittas (till exempel räkna till 10).

Ett spel Komifolk

"Stopp, rådjur!" (Byster, kärna)

Spelets framsteg: spelarna är med olika platser webbplatser (dess gränser är angivna). En herde väljs ut. Efter att ha tagit emot pinnen står han mitt på perrongen.

Efter signalen "Spring, rådjur!" alla sprider sig runt på lekplatsen, och herden försöker komma ikapp en av spelarna, röra vid honom med sin käpp och säga: "Stopp, rådjur!" Den som berörs av trollstaven flyttar sig åt sidan. Spelet slutar när herden har fångat fem rådjur.

Huvudregeln: Du kan bara springa när du får en signal "Spring, rådjur!" De oljiga går till den utsedda platsen. Saltning måste ske försiktigt.

Ett spel Komifolk

"Hjortfångst" (Koryasos kutalom)

Spelets framsteg: två herdar väljs ut bland spelarna, resten av deltagarna är rådjur. De står innanför den skisserade cirkeln. Herdarna är bakom cirkeln, mitt emot varandra. På ledarens signal "Ett, två, tre - fånga det!" Herdarna turas om att kasta bollen på rådjuren som springer från bollen. Rådjuret som träffas av bollen anses fångat. Efter fyra till fem repetitioner räknas antalet fångade rådjur.

Huvudregeln: spelet får endast startas vid signalen. Du kan bara kasta bollen för fötterna på spelarna. En direktträff räknas, inte efter en retur.

Ett spel Komifolk

"Bilyasha"

Spelets framsteg: två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 3 - 4 m från varandra. Spelarna, uppdelade i två lag, står bakom dessa linjer vända mot varandra. En av spelarna efter behag och hans kamraters samtycke med ett rop "Bilyasha!" springer till det andra laget, där varje medlem drar fram höger hand. Personen som springer upp tar någon från motståndarlaget i handen och försöker dra honom över banan bakom hans linje. Om han lyckas placerar han fången bakom sig. Om han själv hamnar utanför fiendelagets linje blir han dess fånge och befinner sig bakom ryggen på spelaren som drog över honom till sin sida. Spelet fortsätter, nu skickas anfallaren ut av det andra laget. Spelet slutar när ett lag lockar alla spelare i det andra laget.

Huvudregeln: Du kan bara dra en motståndare med en hand, du kan inte hjälpa till med den andra. Ingen ska dra tillbaka sin utsträckta hand. Om en spelare som har en fånge dras över till sin sida av en spelare från motståndarlaget, släpps fången och återvänder till sin plats i laget.

Mordovian folkspel

"Cirkulär" (Kunsema boll. Nalkhsema topsa)

Spelets framsteg: Spelarna ritar en stor cirkel, delar upp i två lika lag och kommer överens om vem som ska vara i cirkeln och vem som ska vara utanför cirkeln. De som stannar utanför cirkeln, fördelat jämnt, försöker slå barnen i cirkeln med bollen. Om någon i cirkeln lyckas fånga bollen försöker han slå vilket barn som helst utanför cirkeln med den. Om han lyckas, då har han en poäng i reserv om han missar, lämnar han cirkeln. När bollen har träffat alla barn byter spelarna plats.

Huvudregeln: Bollen kan bara fångas från luften, från marken räknas inte. De oljiga lämnar cirkeln. Ett barn som fångar bollen och slår en spelare utanför cirkeln stannar kvar i cirkeln.

nordossetiska folkspel

"Drag" (Baendae nay hazt)

Spelets framsteg: En rät linje dras genom mitten av en cirkel med en diameter på 4 m, som delar den i två lika delar. Två spelare står på båda sidor av linjen med ryggen mot varandra. En ring av rep med en diameter på 1,5 - 2 m sätts på dem så att den passerar under händerna. Medan de sitter på huk flyttar deltagarna sin kropp framåt så att repet sträcks något. Vid signalen börjar båda spelarna dra ut varandra ur cirkeln. Den som drar ut den ur cirkeln vinner. Flera par kan tävla samtidigt.

Huvudregeln: börja dra i repet samtidigt på kommando "Mars!". Du behöver bara dra dig framåt med din kropp och ben. Det är förbjudet att vila händerna på marken.

nordossetiska folkspel

"Blind mans bluff" (Khuyrmarsytai)

Spelets framsteg: Föraren har ögonbindel. Sedan turas spelarna om och slår lätt i handflatorna på hans utsträckta armar. Samtidigt viskar de fråga: "Vem är jag?" Föraren måste gissa vilken av spelarna som träffade honom. Om han gissar rätt så blir den som träffar föraren. Om föraren inte kan gissa vem som rörde hans handflator tre gånger i rad, väljs en ny förare. Spelet fortsätter. Flera barngrupper kan delta i det samtidigt.

Huvudregeln: Förarens handflator ska inte röra flera deltagare samtidigt. Du kan inte berätta för föraren.

tatariska folkspel

"Vi säljer krukor" (Chulmak uena)

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två grupper. Pottbarn, knästående eller sittande i gräset, bildar en cirkel. Bakom varje pott står en spelare - pottens ägare, med händerna bakom ryggen. Föraren står bakom cirkeln. Föraren går fram till en av pottens ägare och börjar prata: - Hej kompis, sälj potten!

Köp det.

Hur många rubel ska jag ge dig?

Ge mig tre.

Föraren rör vid potten tre gånger (eller så mycket som ägaren gick med på att sälja potten för, men inte mer än tre rubel), och de börjar springa i en cirkel mot varandra. (spring runt tre gånger). Den som springer snabbare till en tom plats i cirkeln tar den platsen, och den som ligger efter blir föraren.

Huvudregeln: Du får bara springa i en cirkel utan att korsa den. Löpare har inte rätt att röra andra spelare. Föraren börjar springa åt vilket håll som helst. Om han började springa åt vänster, ska den fläckiga springa åt höger.

tatariska folkspel

"Gråvarg" (Sary bure)

Spelets framsteg: en av spelarna är vald som en grå varg. På huk gömmer sig den grå vargen bakom linan i ena änden av området (i buskar eller tjockt gräs). Resten av spelarna är på motsatt sida. Avståndet mellan de ritade linjerna är 20-30 m. Vid signalen går alla in i skogen för att samla svamp och bär. Programledaren kommer ut för att möta dem och frågar (barn svarar unisont):

Vart ska ni, vänner?

Vi går in i den täta skogen.

Vad vill du göra där?

Vi ska plocka lite hallon där.

Varför behöver ni hallon, barn?

Vi ska göra sylt.

Tänk om en varg möter dig i skogen?

Den grå vargen kommer inte att fånga oss!

Efter detta namnupprop närmar sig alla platsen där den grå vargen gömmer sig, och unisont De säger:

Jag plockar bär och gör sylt,

Min kära mormor ska ha en godbit.

Det finns många hallon här, det är omöjligt att plocka alla,

Och det finns inga vargar eller björnar att se alls!

Efter att orden är utom synhåll reser sig den grå vargen upp och barnen springer snabbt över linjen. Vargen jagar dem och försöker smutskasta någon. Han tar med fångarna till lyan – dit han själv gömde sig.

Huvudregeln: personen som representerar den grå vargen kan inte hoppa ut, och alla spelare kan inte springa iväg innan orden har sagts. Du kan bara fånga dem som springer iväg upp till huslinjen.

tatariska folkspel

"Hoppa-hoppa" (Kuchtem-kuch)

Spelets framsteg: en stor cirkel med en diameter på 15 - 25 m ritas på marken, inuti den finns små cirklar med en diameter på 30 - 35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel.

säger chauffören: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (i cirklar, hoppar på ett ben. Föraren försöker ta platsen för en av spelarna, hoppar också på ett ben. Den som lämnas utan plats blir förare.

Huvudregeln: Ni kan inte trycka ut varandra ur cirklarna. Två spelare kan inte vara i samma cirkel. Vid byte av plats anses cirkeln tillhöra den som anslutit sig tidigare.

Udmurt folkspel

"Vatten" (Av murt)

Spelets framsteg: skissera en cirkel - det här är en damm eller sjö, flod. Ledaren är vald - den vatten. Spelarna springer runt sjön och upprepar ord: "Det finns inget vatten, men det finns många människor". Sjömannen springer i cirklar (sjö) och fångar spelare som kommer nära stranden (cirkellinjer). De fångade stannar i en cirkel. Spelet fortsätter tills majoriteten av spelarna fångas.

Huvudregeln: Vattenfisken fångar utan att gå utanför cirkellinjen. De som fångas blir också fällor. De hjälper sjömannen.

Udmurt folkspel

"Grå kanin" (Purys kechpi)

Spelets framsteg: en kvadrat är ritad på platsen (6x6 m) det här är ett staket. En kanin sitter på ena sidan av staketet. Hundar (tio spelare) placerad i en halvcirkel 3-5 m från motsatt sida av staketet. Deltagare i spelet De säger: "Lilla kanin, lilla kanin, varför kom du in i trädgården? Varför åt du min kål?

sista ord kaninen gör ett hopp från staketet och försöker springa iväg. Hundarna fångar honom och omger honom med knäppta händer.

Huvudregeln: Haren anses fångad när cirkeln är helt sluten. Haren har ingen rätt att springa ut under händerna i en sluten cirkel.

Udmurt folkspel

"Komma ikapp" (Tyabyken shudon)

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. säger en av dem räkna rim:

Fem skägg, sex skägg,

Den sjunde är en farfar med skägg,

Den som går ut kommer ikapp spelarna som sprider sig åt olika håll. Genom att röra en av spelarnas hand säger fällan ordet tyabyk. Den fångade lämnar spelet.

Huvudregeln: när tre eller fyra spelare är besegrade samlas alla i en cirkel igen och en ny ledare väljs med ett räknerim.

Udmurt folkspel

Näsduksspel (Kysheten shudon)

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel i par, en efter en. Två föredragshållare väljs ut, en av dem får en näsduk. På signalen springer ledaren iväg med en näsduk och den andra ledaren kommer ikapp honom. Spelet går runt och runt. Ledaren med näsduken kan ge näsduken till vilken spelare som helst som står i par och ta hans plats. Därmed byter ledaren med näsduken. Ledaren, lämnad utan ett par, kommer ikapp ledaren med en näsduk.

Huvudregeln: Spelaren springer iväg först när han får en näsduk. När ledaren med en näsduk fångas av den andra ledaren, får den andra ledaren en näsduk, och nästa ledare väljs bland barnen som står i par. Spelet börjar vid signalen.