Metal gear solid v phantom pain recension. En armé utan stat. Recension av Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

KRIG ÄR FRED
FRIHET ÄR SLAVERI
OKUNSKAP ÄR MAKT

J. Orwell, "1984"


Innan du börjar recensionen Metall Gear Solid V: Fantomsmärtan, det finns flera viktiga aspekter att notera. För det första har vi framför oss en direkt uppföljare och en villkorad prequel – det vill säga ett spel som representerar en tidigare saknad länk i en ganska stor serie med en utvecklad värld som skiljer sig väsentligt, men inte radikalt, från vår verklighet. De flesta av de historiska händelserna här motsvarar den verklighet vi är bekanta med - andra världskriget, Kalla kriget, många hot spots, en kärnvapenkapplöpning för att hota och avskräcka en potentiell fiende och mycket mer. Men samtidigt världen Metal Gear tekniskt mer avancerad och betraktar en alternativ verklighet, där galna vetenskapsmän någon gång i rymden lyckats skapa det som många av våra samtida har drömt om länge - gående stridsvagnar kontrollerade av artificiell intelligens eller en mänsklig pilot.

För det andra, när det första spelet i serien släpptes, introducerade det många ovanliga mekaniker som inte tidigare setts i spel, men jämfört med moderna standarder, tekniska aspekter åsido, var fantasiflykten i det något primitiv i fråga om skala och teknogenicitet. Ju vidare serien utvecklades, desto mer genomtänkt blev den, men samtidigt växte omfattningen av vart och ett av dess spel. Och så visar det sig att många utvecklingar och händelser från de senaste delarna, som för det mesta är prequels till 1987 års spel, inte bara är svåra, utan omöjliga att koppla ihop med originalet. Vissa människor ser detta som ett problem och tror naivt att utvecklare bör driva sin fantasi, inte uppmärksamma moderna funktioner och se till att "allt passar ihop." Lyckligtvis är Hideo Kojima inte en av dem som tycker det, så varje nytt spel i Metal Gear-serien är ett slags steg framåt – med seriens mått mätt, målplattformen och framsteg inom spelbranschen.


Det är precis vad Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dyker upp framför oss – ett spel som återigen utökade seriens omfattning och visade högsta klass på sina målplattformar. Detta hände till stor del tack vare den listiga Fox Engine, som demonstrerar mirakel även på konsoler från den tidigare generationen, och kramar ut det mesta av deras 8 år gamla hårdvara. fin bild. På den nya generationens konsoler och datorer har spelet en utmärkt bildhastighet och bra detaljer, men tyvärr, i fallet med den förra, var utvecklarna tvungna att pilla med renderingsavståndet. PC-versionen har en viss fördel i denna fråga, beroende på konfigurationen av spelarens dator. Animering av rörelser, ballistik av skott och körning av fordon är praktiskt taget inte tillfredsställande. Utom liten nyans- tunga pansarfordon sladdar ibland på samma sätt som ett lätt ledningsfordon. Artificiell intelligens är också väl implementerad i spelet, motståndarna utgör ett visst hot mot spelaren, speciellt vid larm. Men som i alla actionfilmer har bots blinda fläckar - till exempel kan du närma dig fienden från sidan nästan nära, men han kommer inte att märka det.

Handlingen i "Phantom Pain" utvecklas 1984 och det är ingen hemlighet att detta år inte valdes av en slump. Hideo Kojima är ett stort fan av boken 1984, skriven av den brittiske författaren George Orwell, och han använder många referenser till den i sitt nya spel. De kan spåras i händelser, dialoger, karaktärers handlingar och i själva atmosfären i projektet. Big Boss– vår huvudkaraktär, även känd som Snake, är utan tvekan också en referens till Big Brother, som alltid "bevakar dig." Spelet börjar på Cypern, när Snake vaknar ur en nioårig koma som började 1975 som ett resultat av explosionen av hans helikopter. Bland de första informationsströmmarna som nådde öronen på vår vakna legendariska soldat var orden: "de jagar dig, det måste vi göra plastikkirurgi, helt förändra ditt utseende." Men det oväntade, även om det är ganska väntat, händer - specialsoldater från XOF-enheten, som inte har slutat jaga efter Boss sedan Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, brast in på sjukhuset. Och "Cipher" är ständigt engagerad i att skriva om händelser.

”Den som kontrollerar det förflutna kontrollerar framtiden; Den som kontrollerar nuet kontrollerar det förflutna."

J. Orwell, "1984"



Den knappt levande ormen, som redan hade hunnit läsa alla böner medan han tittade in i den blånande pipan på en pistol, får plötsligt hjälp av en okänd man med huvudet insvept i bandage. Han presenterar sig som Ishmael och hjälper chefen att fly från sjukhuset, övervinna XOF-patruller och fly från övernaturliga krafter - en flygande pojke i en gasmask och en eldig stor kille som har lika många eldklot som en dåre har godisförpackningar. Också med i processen att rädda hjälten är en oväntat framträdande man på hästryggen - Ocelot, en före detta major (kapten) i USSR GRU specialstyrkor, som Snake först mötte under uppdraget att förstöra Shagohod och neutralisera hans mentor, Boss. 1964, för två decennier sedan. Efter att ha lämnat farozonen seglar Ocelot och Snake på ett fartyg till Afghanistan för att slutföra den huvudsakliga initiala uppgiften, som kommer att fungera som det första steget mot att skapa en storslagen värld för legosoldater, utan bindning till nation, ras, land eller språk - " Outer Heaven", fästningen "Outer Heaven" " Detta steg är räddningen för Kazuhira Miller, en tidigare allierad till Big Boss, som en gång skapade den första versionen av "nationen av legosoldater", Militaires Sans Frontieres (Metal Gear Solid: Peace Walker).

Räddad av Miller, sårad och lemlästad, tar han upp sina gamla sätt igen och blir ledare för huvudbasen, tillsammans med Ocelot och Big Boss. Deras nya mål är enkelt - en maträtt. som serveras kall. Hämnd för händelserna för nio år sedan, för de döda kamraterna och för den förstörda Läkare Utan Gränsers bas i Karibien. Hämndobjektet är också känt, detta är organisationen Cipher, ledd av Snakes gamla vän och chef, Major Zero. Men organisationens strejkstyrka i frontlinjen, XOF, sitter inte heller sysslolös och har lärt sig en läxa av den misslyckade operationen för att förstöra Boss på Cypern. Den nya konfrontationen lovar att bli hetsig och full av överraskningar, och den utvecklas i två enorma territorier där aktiva fientligheter äger rum - Afghanistan, som just upplever alla mirakel av "internationell hjälp" från Sovjetunionen, och Centralafrika, där kriget mellan stammar upphör inte. Den perfekta tiden och platsen för att demonisera huvudpersonen och förvandla honom till ett monster.

"Han kände sig som om han vandrade genom en skog på havsbotten, vilse i en värld av monster, och han var själv ett monster."

J. Orwell, "1984"



Metal Gear Solid V: The Phantom Pain är det första spelet i serien som försöker att helt omfamna konceptet med den öppna världen, men gör det med hjälp av designen av Peace Walker, och lånar idéer om fri utforskning från Red Dead Redemption. Hideo Kojima är ett fan av Rockstar Games, så detta är inte förvånande. Spelare kan landa på Afghanistans eller Centralafrikas territorium när som helst (efter att ha nått denna region i berättelsen, förstås) och uppträda sidouppdrag, leta efter läkande örter, kidnappa fiendekrigare med Fultons evakueringssystem, för efterföljande rekrytering av dem till din bas, och så vidare. I det här fallet utförs plottuppgifter på fragment av en stor karta strikt begränsad av konventionella gränser. Genom att gå över den konventionella gränsen misslyckas vi uppgiften. Alla uppdrag, oavsett om de är sido-, huvud-, externa (sända soldater på autonoma uppdrag, Outer Ops) eller PB-uppdrag (framåtgående bas, infiltrera andra spelares baser), väljs från iDroid-menyn, en multifunktionell enhet som kan utföra funktionerna en karta, walkie-talkie, tändare, fotoalbum och... man vet aldrig vad mer som finns i den. Alla huvuduppgifter har huvudmål och ytterligare uppgifter, för att slutföra som du får bonusar.


Spelmekaniken skiljer sig praktiskt taget inte från Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, och det är inte för inte som Hideo Kojima kallade det lilla spelet för att "träna och lära känna den öppna världens nya mekanik." Vad som är viktigt att notera är att utvecklarna lyckades polera spelet av "Phantom Pain" till ett nästan idealiskt tillstånd, med ett minimum av problem - utmärkt smyg, så att du kan penetrera objektet helt obemärkt och slutföra uppgiften. För att göra detta används sömnpilar, avledningsmanövrar, gasminor, terrängfunktioner och partners. Kompisarna som följer med Snake på uppdrag är en helt ny funktion som inte fanns tidigare i serien. Det finns fyra partners totalt och de blir tillgängliga när du går vidare i berättelsen:
D-häst- Snakes första allierade, en häst som avsevärt kan underlätta förflyttning genom rymliga spelplatser. Du kan också lasta en fånge på den, för att inte släpa hans kadaver på egna ben.
D-hund– en valp vi träffar i Afghanistan. Han fäster sig vid spelaren och springer efter honom, gapande och gnällande högt. Efter att ha fört honom till basen och gett honom i händerna på Ocelot, kommer vi efter ett par berättelseuppdrag att ta emot en vuxen och tränad kamphund, kapabel att gnaga nacken på fiender på order av ägaren. Huvudvärdet av denna partner är hans fantastiska instinkter. Han känner djur, människor och växter på långt håll. Oumbärlig vid penetration. Genom att utveckla ny utrustning för DiDi kan du träna honom att bedöva fiender och till och med "fultona" dem.
Tyst- en tyst prickskytttjej som bokstavligen kan försvinna ut i tomma intet och har fenomenala skjutfärdigheter. En utmärkt täckpartner, han kan skjuta både skarp ammunition och pilar med sömntabletter. Viktigt – hon kommer inte nödvändigtvis att bli Snakes allierade, det beror på spelarens agerande.
D-Walker- en Metal Gear i miniatyr, en gående kil med en stor arsenal av olika vapen och enheter. Kan använda dödliga och icke-dödliga vapen, upptäcka motståndare på långt håll, i hemlighet närma sig fiender och slå ut dem. Dessutom har hon en självsäker rustningsreserv, och om du lägger en sköld på Snakes rygg kommer karaktären att skyddas från praktiskt taget alla sidor! Ett idealiskt fordon för att slåss mot tungt infanteri och fiendens utrustning.


Partners här tillhandahåller många varianter av penetrering i ett objekt eller dess öppna angrepp - ju högre nivå av kommunikation med en lagkamrat är, desto fler kommandon blir tillgängliga för honom. Hunden kan distrahera fiendens kämpar, och den tysta kan utföra täckande eld och fokusera fiendens uppmärksamhet på den "okända krypskytten". Rätt val en partner är en av nycklarna till framgång i uppgiften. Om du vill kan du agera utan en partner alls, och vissa uppdrag kommer att tvinga dig att göra detta. Efter att ha slutfört huvudberättelsen kommer specialversioner av redan slutförda uppgifter att visas, med ytterligare villkor. Bland dem är tillståndet för singelpenetration. Det finns också förutsättningar för autonomi (utan utrustning, som i klassiska Metal Gear Solid), osynlighet (misslyckande om det upptäcks av fienden) och extrem (döda med första skottet). Saken är förstås intressant, men man får intrycket att dessa uppgifter, liksom 157 sidouppdrag, som ofta upprepar sig, anlände på en stor plattform från den bärbara verkligheten Peace Walker, där samma typ av sidouppdrag fungerade som underhållning för samarbetsspel.


När man återvänder till smyg, kan man inte låta bli att notera möjligheten att förhöra motståndare som gärna berättar för vår hjälte värdefull information - om var krigsfångar befinner sig, dokument, ritningar, värdefulla stenar och material. Ju mer material du behöver samla in, desto bättre, och efter att ha utvecklat Fulton-systemet, glöm inte att rekvirera containrar! Basutvecklingsgruppen kommer att bearbeta materialen som finns i dem, och de kommer att vara användbara både vid skapandet av nya föremål och vid konstruktionen av plattformar för huvudbasen. Det är intressant att de förhörda motståndarna inte ger samma vittnesmål. Till exempel, om fienden kan se var fången är, och spelaren redan vet var han befinner sig tack vare hundens starka luktsinne, kommer den förhörde fightern att ge annan information. Eller så kommer han att be om ursäkt för att han är en idiot och inte kommer ihåg någonting under genomgången. Många fiender kan förhöras genom att smyga fram och ta dem under pistolhot, men bland dem finns det väldigt vinthundskamrater som vågar göra motstånd. Så du bör vara försiktig.


En annan intressant innovation var Snakes protes. En liknande protes av Galvez från Peace Walker kunde tända cigaretter med en tändare i tummen, men Snakes utbytbara proteser kan låta motståndare tända en cigarett. Av fullständigt program. Medan han springer kan chefen ta en rejäl träff med sin protes i motståndarens ansikte och omedelbart bedöva honom. Och ibland genom att döda. Det finns protesalternativ med en kontrollerad jetnäve eller en elpistol för att slå ut flera motståndare samtidigt med en kraftfull urladdning. Men protesens mest värdefulla funktion är ekolod. Genom att slå i marken sänder Snake ut en våg av vibrationer som hjälper till att bestämma var levande varelser befinner sig och deras avstånd. Det bör noteras här att om fienden är på väg, kommer punkten för hans plats som visas av ekolodet att vara felaktig - fienden har redan lyckats flytta från den. Men spelaren kommer att veta riktningen för den troliga faran och det ungefärliga avståndet till den. Nya proteser kan utvecklas vid huvudbasen, vilket jag skulle vilja prata om mer i detalj.

Huvudbasen i The Phantom Pain utför ungefär samma grundläggande funktioner som i Peace Walker, men är inte spelets huvudnav. Det är här - samma spelplats som Afghanistan eller Centralafrika, där den stora majoriteten av vår hjältes och hans teams stridsoperationer utvecklas. Exakt majoriteten, och inte alla, eftersom ett antal uppgifter kommer att äga rum på vår bas territorium - främst träning, såväl som onlinekonfrontation med deltagande av andra spelare. I andra halvan av det första kapitlet, spelets huvudintrig, kommer vi att ges möjlighet att bygga en så kallad Forward Base (PB, FOB), som vi kan utveckla på samma sätt som den huvudsakliga, med det enda undantaget att spelare kan bryta sig in på dess territorium och därifrån stjäla våra kamrater, stafflivapen och resurser. Därför bör dess försvar närma sig med allt ansvar.


En spelare kan ha flera forwardsbaser, men endast den första tillhandahålls av spelet gratis. Resten måste byggas med hjälp av speciella mynt köpta för riktiga pengar. Är det värt det? Det är upp till dig att bestämma. Men nätverkskomponenten med penetration i baserna för andra spelare låter inte bara utan spelar också väldigt intressant. Operationens komplexitet beror direkt på pumpningsnivån för målbasen och dess personal. Vi kan möta enkla nykomlingar, eller kamphärdade veteraner som till och med sover i en famn med en granatkastare. Jag hade turen att träffa dem båda - ovanligt och intressant upplevelse. Dessutom placeras fällor vid fiendens baser, infraröda sensorer installeras och vaktdrönare flyger, vilket slår larm vid minsta provokation.

Vid första anblicken kan det tyckas att onlinedatabasen, som bara är tillgänglig när den är ansluten till nätverket, inte borde ha någon större betydelse i ett enspelarspel. Men det är inte sant. Alla mänskliga resurser i forwardbasen läggs till personalen på huvudbasen och är relevanta även när man spelar offline. Och detta är viktigt, för ju mer kvalificerad personal, desto fler nya utvecklingar är tillgängliga för spelare - vapen, föremål, uniformer och alla typer av extra godsaker. I The Phantom Pain finns det anledning att utveckla även de vapen som man inte använder – för deras reservdelars skull. Med framsteg i berättelsekampanjen kommer en serie sidouppdrag att öppnas för att rädda den legendariske vapensmeden, och genom att slutföra dem kommer vi att kunna anpassa vapen på djupet.

Detta är en utmärkt funktion som låter dig få ditt favoritvapen att se perfekt ut för spelaren. Till exempel använder jag främst ett lugnande gevär, en pistol och ett automatgevär med gummikulor. Prickskyttegeväret har problem med den initiala optiken och ljuddämparen - låg förstoring och kort livslängd. Men genom att skapa ett annat gevär med ett kvalitetskikare, tack vare anpassning, kan jag fästa det på mitt favoritgevär och ta bort de första av dess brister. Ljuddämpare i spelet är universella. Du kan utveckla ett automatgevär med god livslängd och fästa det på ett prickskyttegevär. Därmed tar bort sin andra nackdel. Detsamma gäller andra typer av vapen.


Och vid huvudbasen finns duschar och många platser att besöka - olika hangarer, medicinska block, karantän och till och med en djurpark där djur som evakuerats från stridszoner hålls. Barnkammaren har ingen praktisk betydelse för våra småbröder, men för dem får vi ytterligare bonusar i form av pengar (GMP) och hjältepoäng. Duschkabiner tvättar bort blodet från huvudpersonen och fräschar upp honom, och om du inte tvättar på länge börjar flugor sväva runt Snake. Men det viktigaste när du besöker huvudbasen är att röka en fantomcigarr nära plattformarna. På så sätt är det möjligt och nödvändigt att öka kämparnas moral. Du kan göra detta genom att springa längs plattformarna och dela ut slag mot soldaterna som patrullerar dem, men att röka ett elektroniskt mirakel av teknik är mycket enklare och snabbare.

Att göra både en uppföljare och en prequel samtidigt i en serie med trettio års erfarenhet är ingen lätt uppgift. Speciellt när du behöver föra historien och världen till den form de var i det ursprungliga spelet 1987, med modern teknik, möjligheter och avsevärt ökade ambitioner. Men Hideo Kojima, författaren till Metal Gear-serien, en av grundarna av militariserade stealth-actionspel, klarade uppgiften. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain visade sig vara en utmärkt uppföljare till Peace Walker, med dess mekanik som grund och förde dem till en ny skala. Det polerade spelet drar dig in i spelet, där den ihärdiga munchkin slår på - då och då vill du rensa block och utposter från motståndare, "fulton"-djur, utrustning och fiender till basen, och utveckla nya enheter. Och om spelaren siktar på ett platinapris, måste allt detta göras.


Förmodligen den sista Metal Gear från Hideo Kojima tillät äntligen mästaren att föra projektet till den form han hade strävat efter i många år. Metal Gear Solid V: The Phantom Painär en fantastisk final, underhållande, precis lagom spänd, lagom galen och filosofisk. Den visar inte bara spelarna vad cocktailen av paranoia, makt och svek leder till, utan lappar också upp ett stort hål i handlingen i denna storskaliga serie, som har tillfredsställt spelare i nästan tre decennier. Samtidigt lämnar spelet inte bara, utan skapar till och med några plothål, vars förklaring vi kanske inte kommer att vänta på. På ett eller annat sätt har vi framför oss ett underbart smygactionspel, unikt, som erbjuder den polerade och sofistikerade mekaniken hos en riktig militär actionfilm, med en gnutta fantasi och humor. Det här spelet är värt att prova för alla fans av genren och spelare med självrespekt i allmänhet, inklusive nykomlingar i serien - det är väldigt vänligt mot dem. Men tyvärr lyckades det inte bli ett riktigt mästerverk inom sin serie - det saknar integriteten och spänningen i berättelsen som fanns i Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Själva spelet där Big Boss väg började.


Recensionen skrevs baserat på den digitala kopian av spelet för PlayStation 4 från utgivaren.
Uppmärksamhet: Spelet åtföljs av en textöversättning till ryska. Vissa namn har också översatts/anpassats - Silent One, Big Boss, etc.
Uppmärksamhet: Spelet kommer att släppa en fullständig online Metal Gear Online-komponent i oktober!

Jag planerade allt med stor omsorg. Det var för många vakter som letade efter mig, och när solen snart gick upp hade jag liten chans att ta mig till närmaste säkra landningszon med en skadad fånge på ryggen. Men jag behövde inte göra det. På natten placerade jag flera laddningar av C4 på utpostens radioinstallation, på luftvärnsbatteriet och , vad är viktigast, på hennes radar. Jag sprängde dem alla på en gång, ringde en helikopter och gjorde mig redo att titta. Snart kom min flygtaxi, sprängde pansarvagnen med raketer och sköt ner fiendens soldater med kulspruta, medan jag avancerade med fången från platsen där jag gömde mig mot det centrala torget. Jag hoppade in med min värdefulla last och tog sedan upp sidopistolen för att avvärja inkommande förstärkningar när min helikopter rusade bort från den heta platsen.

Det här är Metal Gear Solid V: The Phantom Paim under nästan hela sin varaktighet, och det som gör det desto mer överraskande är att ingenting om denna min flykt var manus eller iscensatt. Min uppgift var bara att få ut fången därifrån levande. Allt annat – från valet av tid på dygnet till beslutet att neka fiendebasen förmågan att klara av lufthotet – betonar bara hur perfekt alla komponenterna i Phantom Pain passar ihop. Detta är utan tvekan min favoritdel av Metal Gear när det gäller gameplay, även om jag önskar att dess handling skulle ge mig så många oförglömliga ögonblick som jag kunde skapa för mig själv inom gränserna för den lokala "sandlådan".

Redan från det ögonblick du blir tillsagd att kliva upp på en häst och utforska de afghanska ödemarkerna, är Phantom Pain fantastisk i den frihet den ger dig. öppen värld, och antalet spelelement som du behöver tänka på. Det finns nästan för många av dem – särskilt med tanke på den relativa linjäriteten hos tidigare Metal Gear-släpp. Men vad som först verkade vara en alltför förvirrande sammanvävning av olika alternativ, vid närmare inspektion, visade sig vara en väl sammankopplad uppsättning användbar spelmekanik, vilket gav mig ett brett utbud av potentiella lösningar.

Låt oss till exempel ta en ny titt på min orädda räddning av en fånge. Dag/natt-cykeln i Phantom Pain spelade en stor roll i mitt beslut att spränga de där C4:orna. Jag visste inte bara att jag inte skulle kunna ta mig ut i mörkrets skydd, utan jag var också säker på att varken en dammstorm, eller dimma eller ens ett litet regn skulle hjälpa mig, vilket kunde dämpa ljudet av min steg - eftersom mitt spaningsteam på basen Hon berättade väderprognosen för mig i förväg. Jag visste också att jag skulle behöva ringa en helikopter nära fiendens bas, så jag kom på deras luftvärnsutrustning. Och det var förstås också viktigt att eliminera kommunikationsanordningarna - men eftersom jag inte kom till alla sändare kom det i slutändan förstärkningar från närliggande baser och komplicerade situationen något. Antalet olika spelelement gör att varje svår situation du befinner dig i ett intressant pussel för dig att lösa.

2000-talets största krigare

Dessutom har du friheten att lösa dessa mysterier i din egen stil tack vare den otroliga flexibiliteten i Phantom Pains kärnspel. Övergången från stealth till gunplay är mycket mer sömlös än i tidigare MGS, och att ta den högljudda vägen känns inte fel här, som i många stealth-spel. Om någon upptäcker dig har du några sekunder i slow motion (här kallad Reflex Time) för att tyst ta itu med fienden och förhindra ett larm. Detta skapar inte bara massor av spända och underhållande ögonblick, utan det ger dig också friheten att ta kalkylerade risker med möjlighet att göra intressanta misstag.

Uppdragen fortsätter även om det inte går som förväntat. Ditt noggrant planerade smyguppdrag kan sluta i en hästjakt på ett flyende mål eller ett slagsmål på en fiendehelikopter – när saker och ting inte går enligt manus, står du inte kvar med nederlag och frustration.

Eftersom det är relativt smärtfritt att experimentera och leka lite (eller till och med väldigt) aggressivt, är det ett nöje att leka med den mängd leksaker som Phantom Pain tillhandahåller. Jag kan kalla in en helikopter för flygstöd, utse mål för bombning med sömngas eller beställa luftdropp av min stridsrobot. Det är bekvämt att fotografera, och till skillnad från Ground Zeroes kan jag göra det utan att tänka efter eftersom det inte kommer att förstöra mitt uppdragsbetyg.

Därmed inte sagt att du kan spela som en galning som svider åt alla håll här utan konsekvenser. Vi har Mother Base att tacka för detta, och lägger till ett fascinerande element av bashantering till spelet - mycket djupare och mer detaljerat än, kanske till och med värt att göra. I själva verket är detta den mest kompletta utföringsformen bästa idéerna Fredsvandrare. I Mother Base måste du hantera byggnader, personal och utveckling för din växande grupp legosoldater - Diamond Dogs. Varje dödad soldat och sprängd lastbil förlorar potential för bastillväxt. I andra spel är fiendens utposter helt enkelt fyllda med fiender som måste elimineras, men i Phantom Pain ger de många möjligheter att få resurser och nya rekryter.

Som det visar sig, för att ditt privata militära företag ska fungera korrekt, behöver du mycket pengar, människor och material. Det är möjligt att låsa upp en vansinnig mängd vapen, prylar och färdigheter för dig, dina lagkamrater och dina fordon – men för att göra det måste du ofta uppfylla flera villkor. Du måste klokt tilldela dina spelare till de grenar av din infrastruktur som passar dem bäst, skicka balanserade lag på sidouppdrag för att pengarna ska flöda in och hantera utvecklingen som om du spelade genom en X-COM-kampanj. Och det mest fantastiska här är inte kvantiteten. tillgängliga alternativ och möjliga lösningar, men det faktum att allt detta har en påtaglig inverkan på dina stridsaktiviteter.

Ja, att tilldela nya rekryter till olika delar av en bas låter lika spännande som att fylla i en skattedeklaration, men när till exempel mitt FoU-team gav mig en modifierad version av mitt favoritgevär, eller när jag omplacerade personal till support- och logistikavdelningar resulterade i... Jag hade möjlighet att beställa artilleribombningar, jag var glad att jag inte var för lat för att fördjupa mig i detaljerna. Detta fungerar också omvänt: precis som beslut som fattas vid basen ger konkreta bonusar på slagfältet, har val som görs under ett uppdrag konsekvenser för att mixtra med resurserna hemma.

Resurshantering är i själva verket blodet som flödar genom venerna i denna öppna värld, vilket ger mening åt existensen av många sammankopplade platser att tyst infiltrera. Phantom Pains noggrant designade sandlåda tillät mig att kringgå små utposter på vägen till mitt huvudmål, men jag utnyttjade sällan denna möjlighet. Trots allt kan dessa intet ont anande vakter ha haft viktig information, och de skulle inte ha förhört sig själva. De kanske vet platsen för en förrådsbil som jag kan kapa för att komma till nästa bas, eller så kan de berätta för mig var jag kan rädda en begåvad vapensmed. Ja, det skulle få mig att spåra ur, men det skulle tillåta mig att utveckla den där pansarbrytande krypskytten som jag har tittat på länge. Det förtjusande samspelet mellan Phantom Pains olika mekaniker – både action och hantering – lyfter spelupplägget till en nivå som inte kan uppnås av många moderna actionspel i öppen värld.

Men medan Phantom Pains spelmekanik är rikare än någonsin tidigare i serien, verkar spelets handling fruktansvärt underutvecklad i jämförelse. Den börjar starkt, och visar regissören Hideo Kojimas vilja att leverera den sanna anime-technofantasi som serien har kretsat kring under större delen av de senaste två decennierna. En imponerande start sätter tonen för spelet och lämnar efter sig en rad frågor som helt enkelt glöms bort med tiden (efter 30-60 timmar, beroende på vilka svar du är intresserad av och hur du spelar). Svaren på dem verkar generellt sett förhastade, ogenomtänkta, sakna tematisk relevans och inte presenterade på bästa sätt.

Och detta är dubbelt en besvikelse eftersom serien är känd för sina (ofta klumpiga och tråkiga) diskussioner om sina valda ämnen. Här är det tvärtom: Fantomsmärtan tar upp teman om hämnd, barnsoldater, tortyr etc., men det har absolut ingenting att säga om dem, förutom att de finns. Lyckligtvis slösade det inte bort min tid på att låtsas säga något mer: dess mellansekvenser var sparsamma och korta, och de störde inte min njutning av spelet. Men även om det är gulligt, skulle jag ha föredragit Guns of the Patriots "frågan" som hade "för många" coola ögonblick och plottwist.

Allt är så tyst...

Åtminstone hanteras handlingselementen i Phantom Pain intelligent, med utmärkt film och skickliga framträdanden från alla, inklusive Kiefer Sutherland, som tyvärr inte har mycket att göra som Big Boss. Hans oförklarliga tystnad även vid de mest viktiga plottpunkterna i spelets final går utöver enkel stoicism och är obehagligt slående. Codec-konversationer om alla möjliga saker, flashiga bossstrider och minnesvärda ögonblick med karaktärer från tidigare MGS har nästan helt försvunnit. Alla verkar existera bara för att dyka upp på skärmen, för att uttrycka sig nödvändig information och sedan bara stå där dramatiskt.

Det enda undantaget är krypskytten Kwaet, vars varma, nästan barnsliga uppriktighet och häftighet på slagfältet gör henne till stjärnan i varje scen hon är med i. Hennes löjliga brist på kläder förstör dessa egenskaper något, och ett ögonblick nära slutet av spelet ser läskig snarare än söt ut enbart på grund av hennes outfit. Allvarligt talat, hon kunde ha varit klädd i standard armékamouflage och hon skulle fortfarande vara den mest intressanta karaktären i spelet, och det faktum att hon måste vara ett föremål för begär är en besvikelse.

Det som är särskilt förvånande är att alla brister i handlingen i Phantom Pain nästan inte hade någon effekt på min uppfattning om spelet. Det påtvingar inga plotscener eller spelögonblick, vilket betyder att lejonparten av minnesvärda händelser kommer att hända tack vare dig. Men med tanke på hur villig Phantom Pain är att hjälpa till att skapa dessa händelser, kan jag inte skylla på henne. Jag tror att jag inte ens om tio år kommer att kunna säga om något uppdrag - "kommer du ihåg hur du var tvungen att göra det här", men jag kommer att kunna fylla en hel bok med berättelser om hur jag klarade en uppgift som var redan nära att misslyckas, prata om hur min plan fungerade precis som den skulle ha. Den här delen av Metal Gear tillhör mer spelaren än dess skapare, och personligen är ovanstående berättelse med helikoptern mig mycket närmare mig än någon skriptad dialog eller mellansekvens.

Och generatorn av levande minnen är inte begränsad till berättelseuppdrag. Det finns ännu mer djup till Phantom Pain i onlineläget Forward Operating Base, som låter dig skapa ytterligare fästningar bortom den huvudsakliga moderbasen. Du kommer att bygga ett försvar, tilldela resurser och människor för att skydda dessa baser från invasioner av andra spelare. Du kommer också att attackera andras baser och försöka stjäla resurser, officerare och, viktigast av allt, fiendens kärnstridsspetsar. FOB handlar i grunden om en kärnvapenkapplöpning, där du antingen kan bygga upp din egen ammunition eller stjäla och desarmera andras bomber. Jag har bara spelat FOB i ett par timmar, men än så länge ser läget ut som en bra anledning att fortsätta utforska och rensa Phantom Pains enorma värld långt efter att krediterna rullat.

Jag är säker på att många av er väntade på släppet av fortsättningen av Big Boss äventyr i spelet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, precis som jag väntade på det. Och äntligen har spelet släppts och var och en av oss kan prova det. Nåväl, för er som av någon anledning ännu inte hunnit göra detta har vi förberett vår recension. Så låt oss ta reda på vad fortsättningen på kulten MGS från Hideo Kojima är.

Om du inte har spelat de tidigare delarna av serien och inte har en aning om vad MGS är, kan du försöka beskriva det med följande ord: den nya MGS V är en blandning av Splinter Cell (må MGS-fans förlåta mig för en sådan jämförelse ), en simulator för att bygga din egen flottbas och japansk humor. Det behöver inte sägas att representanten för denna nation (Hideo Kojima) har en ganska märklig sådan. Här kan vi till exempel lugnt gå förbi en beväpnad säkerhetspost genom att helt enkelt bära en kartong med en bild av en soldat (eller en tjej i bikini) på, ordna en blodig massaker vid utposten i kycklingkostym och helt enkelt anlita stridsstöd av en halvnaken flickprickskytt.

Tja, om du har en rik fantasi kan du trolla fram den lokala fysiken i spelet och ha kul:

Samtidigt är spelet en öppen värld där vi väljer våra egna uppgifter: vi kan gå rakt igenom handlingen, eller så kan vi slutföra sidouppdrag, vilket kommer att hjälpa oss att öka vår stridspotential. Vad är dessa uppdrag och vad är de till för?

Allt här är banalt och enkelt. Det finns bara ett fåtal typer av sidouppdrag: evakuera en gisslan, skaffa ritningar (som ger dig tillgång till nya typer av vapen) eller fånga ett sällsynt djur. På ett eller annat sätt hjälper vilket sidouppdrag som helst utöver huvudbelöningen i form av lokal GMP-valuta oss att utveckla vår flottbas – vårt högkvarter. Till exempel kan en räddad gisslan visa sig vara en bra ingenjör och kommer omedelbart att överföras till lämplig enhet, vars uppgradering gör att du kan köpa ny utrustning för uppdrag. Eller så kan den här gisslan vara en expert på medicin, då kommer din medicinska avdelning att producera mer medicin. Genom att uppgradera din stödenhet kan du utföra flygangrepp på önskade mål, och spaningsenheten kommer att ge information om fiendens styrkor i regionen. I allmänhet fungerar principen om "Farm Frenzy".

Bland annat kommer vår personal periodvis att bli sjuk eller skadad (de kommer att skickas till sjukstugan) eller bli bråkiga (i det här fallet kommer den skyldige att skickas till vakthuset). Vid denna tidpunkt kommer den berörda avdelningen att förlora sin anställd. När vi reser genom öknen kommer vi att hitta och samla resurser, med hjälp av vilka vi kommer att återuppbygga vår bas. Huvudplattformen kommer också att producera det nödvändiga materialet på egen hand. Hur mycket det beror på nivån på dess pumpning.

Återvänd från uppdrag till din bas oftare. Din personliga närvaro kommer att höja moralen hos soldaterna och de enheter du besöker kommer att börja arbeta med ökad effektivitet.

Du kommer också att ha din egen stridsgrupp till ditt förfogande (när du uppgraderar din bas), som du kan skicka på miniuppdrag och dessa uppgifter kommer att ge stora pengar. Ju mer erfarna fighters du skickar ut i strid, desto större är chansen att lyckas. Men samtidigt finns det alltid en chans att din soldat dör i tjänsten. Om någon av er har spelat World of Warcraft: Warlords of Draenor, så är principen här densamma som för din fästning på Draenor och din flotta.

När du flyttar bort från stadsplaneringssimulatorn är det värt att prata om huvudpersonen i serien - Snake (eller som han också kallas - Big Boss). I början av spelet får vi en kort utflykt till Snakes historia, men för att ta reda på detaljerna måste du fortfarande gå igenom de tidigare delarna av serien eller studera materialet på någon Wiki.

Utvecklarna erbjuder oss sin egen version av icke-linjäritet under handlingens gång: vi kan fånga nästan alla mål som behöver elimineras, och denna fånge kommer, med viss sannolikhet, efter förhör att överföras till lämplig enhet i vår huvudkontoret och kommer att hjälpa oss. När vi tar oss igenom en skara fiender till vårt mål kan vi också välja om vi ska döda dem eller inte. Genom att smyga upp bakom målets rygg kan du ta tag i henne och, hota henne med en kniv, tvinga henne att ge oss nödvändig information (om fiendens styrkor i området eller om platsen för ritningar, resurser eller ett gisslan) . Men för detta kan du behöva en översättare från det relevanta språket, som du kan rädda under ett av dessa uppdrag eller helt enkelt genom att snubbla på honom på din resa. Du kan också smyga upp och rikta en pistol mot fienden så kommer han att bestämma sig för att kapitulera och lägga ner armarna. Men kom ihåg, vid första tillfället kommer han att försöka döda dig. Om vi ​​vill bedöva dem kommer de förr eller senare att vakna upp och larma, så den här metoden är lite mer komplicerad, men den kommer att ge oss "hjältepoäng". ”. . Metall "hornet" (skärvan i hans huvud) kommer att växa eller krympa allteftersom spelet fortskrider beroende på dem. Kort sagt: dödar vi så växer hornet om vi sparar, det krymper.

Våra trogna kamrater hjälper oss på en svår resa genom den blodiga öknen (utöver den militära kraften i vår bas): en häst, en hund, en robot och en kvinnlig krypskytt. De kommer att avslöjas för oss allt eftersom historien fortskrider. Till exempel kan en krypskytt med smeknamnet "Tyst" (hon förblir verkligen tyst under hela spelet) fångas i ett av uppdragen eller skickas till nästa värld, så återigen är valet ditt.

Du kan bara ta med en partner på ett uppdrag åt gången, och vapen kan utvecklas och köpas för var och en av dem. En häst kommer att tillåta dig att snabbt korsa terrängen, en hund kommer att kunna distrahera (och, med lämplig utrustning, döda) dina fiender, och på en robot kommer du att kunna flytta runt och skjuta dina motståndare.

Det är detta spelet är bra på. Men det kan inte finnas någon fluga i salvan bra recension. Hemsökt av de senaste politiska dispyterna i zonen Kurilöarna Herr Hideo, som uttryckte det japanska folkets vilja, gjorde Sovjetunionen till den fria mänsklighetens främsta antagonist och fiende i den nya delen av spelet. Jag är redan van vid hur ryssar förödmjukas olika spel och mer. Inte heller här missade utvecklarna chansen att håna den ryska Ivans analfabetism:

I det här spelet kan du döda en rysk soldat på hundra sätt, förhöra honom och vinna över honom till din sida. Förresten, redan under de första 2 timmarna av spelet hjälpte jag två ryska personer att "kasta av sig kommunismens bojor och gå över till USA:s fria folk" genom att acceptera dem i mitt team.

För att sammanfatta kommer jag att säga att jag gillade spelet - det är en värdig efterträdare till serien med original humor. Vi fick mer handlingsfrihet, kryddat med klassiskt spel. Du kommer inte att bli uttråkad där och det finns alltid något att göra. Tja, för att ta bort dina sorgliga tankar från japansk propaganda, föreslår jag att du gillar att titta på Quiet och ha ett trevligt spel!

Jag gillade inte spelet. Handlingen är bara lite trasig. Någon flicka i en gasmask flyger, några zombies, en eldig man, och samtidigt ett spel om någon form av privat armé (och allt detta hänger inte så bra ihop). En märklig asiatisk brygd. Också irriterande är spelets hjältars ständiga patos. Det känns som att man är med i en billig actionfilm från 90-talet med löjliga rop om frihet och demokrati. Åh ja, återigen är ryssarna absolut onda (minus för klichén). Det finns ingen att sympatisera med här – alla karaktärer är karikatyrer och inte naturliga.

Spelupplägget är fruktansvärt monotont. Ständigt rensa checkpoints/baser och rädda gisslan. Alla typer av videor med mystik späder på den här saken, men vad är poängen med dem om du efter dem måste gå tillbaka och göra spionrutinen? Den öppna världen är inte särskilt öppen. Det finns ingenting förutom samma baser och kontrollpunkter. Tomt och tråkigt. Varför behövs han där överhuvudtaget?

Obegripligt baspumpsystem. För vad? Vad ger det? Du tar vilket vapen som helst och rengör allt i Rambo-läge. Och alla basbonusar är förgäves. Du kommer inte att kunna ta reda på vem du ska anställa för vilka avdelningar. Jag började skriva där de kastade sig automatiskt och inget dåligt hände.

Optimeringen är stor.

Och det är så tråkigt, monotont, lätt, med en galen handling

Kort om spelet, först nackdelarna:
– Det är faktiskt oavslutat, det finns ett knep med att upprepa uppdrag i andra kapitlet med svårare
- Liten handling: berättelseuppdrag, klippscener, etc.
- Tom värld
– Vissa saker kunde göras antingen valfria eller ges möjlighet att hoppa över dem. Vi väntar på helikoptern, vi flyger med helikopter till basen, vi flyger upp till basen, vi gör något, vi väntar på att helikoptern ska komma, helikoptern lyfter etc., när detta händer för hundrade gången. börjar bli irriterande med tanke på att själva spelet är väldigt stort. I allmänhet vill jag att hon ska ta hand om att spara tid)

Nu om proffsen:
- Bra grafik och optimering
- Stor variation när det gäller att slutföra uppdrag med generering av unika situationer, en hel arsenal av möjligheter
- Som vanligt med MGS - cool produktion och kameraarbete, uppmärksamhet på detaljer (dialoger, band, reflektion av konsekvenserna på basen, Snake, etc.)
- Avslöjar de senaste luckorna i seriens historia
- Intressant bashantering

Allt som allt ett fantastiskt spel som kan underhålla dig i flera dussin timmar. Men, vilket inte alls sparar din tid

Det största minuset med spelet är att det inte är färdigt. Berättelseuppdrag den andra bågen är en dum repris av redan genomförda uppgifter, med mindre ändringar (utan utrustning, etc.). För regi och dramatik, alltför starka konventioner: varför kunde inte den tysta kommunicera genom att skriva? Det är också oklart varför ingen kan hitta moderbasen? Ingen av operatörerna splittrades under tortyr?
Fördelar: gameplay, det är intressant att spela och funktionen att du penetrerar samma inlägg flera gånger är verkligen en funktion, när du känner till terrängen kommer nya intressanta taktiska lösningar att tänka på. Grind - cirka 40% av det är onödigt skräp, men valet av vapen och anpassning i spelet är bra gjort. Utmärkt produktion av mellansekvenser.

Med åren påminner MGS mer och mer om Fast and the Furious-serien, seriöst, fler och fler färgglada karaktärer finns på båda sidor om barrikaderna och med patetiska ansikten som driver sin sanning, men var inte tagits emot så entusiastiskt av spelarna, problemet är att själva konflikten är föråldrad och Kojimas handlingsinnovationer ser mer och mer galna ut för varje gång. Problemet med del 5 är att det är oavslutat, spelet har en av historiens bästa inledande tutorials och ett fantastiskt första kapitel, medan det andra börjar med en helt onödig passage av huvuduppdragen en andra gång med dumma komplikationer komplett 100% MGS kan du spendera cirka 60 riktiga timmar, men i verkligheten blir du trött redan under huvudsällskapet. Kojima, som insåg detta, försökte presentera spelet i ett seriellt skal förresten, riktningen för videorna var på en mycket anständig nivå. Ändå är spelet ganska varierat, det finns många alternativ för att passera, vilket är trevligt tillsammans med intressanta följeslagare, och handlingen, trots de uppenbara dumheterna, är på något sätt catchy, speciellt tack för Silent - 8,5 poäng.

Spelet har många brister, spelet blir tråkigt väldigt snabbt.
Jag passerade spelet automatiskt för att se nästa video, svanesången misslyckades. Helt klart den värsta delen av serien för mig personligen (jag spelade inte den på PSP)

Jag skrev en blogg relaterad till det här spelet, nu vill jag lämna en recension. Jag skulle inte säga att den här delen kan skryta med något nytt eller innovativt, den upprepar till stor del de tidigare. Alla samma gamla uppdrag, slutförda till punkten av förhårdnader på mina fingrar och slitna till hål i byxorna. Och online gjorde mig fullständigt besviken, även om jag till en början hade stora förhoppningar på det. Det var färre människor i spelet än jag förväntade mig och anti-fusket var ruttet. Men handlingen och spelupplägget är det som förtjänar uppmärksamhet och tacksamhet till utvecklarna och den store Kojima i synnerhet. Gameplay på den högsta nivån, handlingen suger in dig som ett svart hål! Ja, jag var helt fördjupad i spelet, glömde omvärlden och nästan glömde sömnen. Jag skulle ha glömt om flickan inte hade "kopplat mig till konstgjord näring." Även på jobbet tänkte jag på hur jag skulle komma hem och fortsätta att passera. Jag skulle särskilt vilja notera variationen av slut.
Senare slutförde jag spelet med nöje flera gånger för var och en av dem (men utan samma fanatism) Och variationen i att slutföra uppgifter gjorde det omspelbart.

9 DD av 10! (minuspoäng endast för den deprimerande multiplayern)

Kort sagt, jag kommer inte prata på länge om detta underbara spel! Och så låt oss börja!!!
Så fort jag började spela det här spelet gillade jag det verkligen, men efter en kort tid började jag tröttna på monotonin i spelet! Och så fort jag började fundera på om jag skulle kasta hennes herax och då ger hon mig några intressanta intriger i handlingen och alla möjliga nya prylar med vilka det blir ännu mer intressant att döda fiender!!! Så, genom hela mamman i hans spel, är det bara du som blir uttråkad av det och sedan slänger hon in något nytt och du fortsätter att spela det dag och natt. Jag kan rekommendera det här spelet till de som inte har ett jobb, deras kvinnliga vänner och så vidare. etc.

Många brister, ojämn presentation och plötsliga förändringar i betoning - allt detta är MGS V. Men det är fortfarande Metal Gear. Kanske det mest personliga och allvarliga. Kojimas sista ord. Det kan vara förvirrande, men högt, och viktigast av allt, uppriktigt. Vi kommer att sakna dig, Big Boss!

Jag är ett fan av MGS-serien, men jag kan inte slå det här spelet. Det finns ingen tryckkraft eller något. Det känns som att manusvideorna på huvudbasen är helt skilda från speldelen, som "Jag såg en tecknad serie, gå nu och lek med dina vänner i sandlådan."
Jag älskar minusspel, men jag tycker inte alls om smygandet här. NPC:er är blinda, du kan hoppa av en häst 50 meter bort precis framför NPC:n och de kommer inte att märka dig. Att rensa fiendens baser på detta sätt är inte alls svårt.
I slutändan saknar jag mer än 1 uppdrag åt gången, det ser ut som att jag kommer spela spelet i 2 år :) om jag inte slutar.
Grafiken är bra.

Ett spel med en ganska komplex men intressant handling. Den som inte gillar att springa i en låda behöver inte springa, det är fortfarande ett spel, varför bry sig?
Den största nackdelen med spelet, enligt mig, är att uppdragen upprepas. Jag ser ingen mening med att spela igenom samma uppdrag på olika svårigheter. Fullständigt nonsens.

Efter flera timmar, när du inser att du kommer att gå igenom samma uppdrag, blir det bara tråkigt. 90 % av dessa timmar kommer att ägnas åt att vänta på att ammunitionen ska släppa eller att vänta på att helikoptern ska ta sig till LZ. Resterande 10% är ett mer eller mindre hyfsat smygactionspel, utan krusiduller, men med en massa onödigt skräp i mekaniken. Jag rekommenderar det inte.

Om Kojima inte hade klarat det, skulle jag ha gett den en 8:a, annars är det en slags hatt. Nåväl, okej, tråkigt arkadspel, med en mycket genomsnittlig actionkomponent och en lika sorglig smygkomponent. Men var är den intressanta handlingen, efter prologen tappade jag käken, och inte för att handlingen är cool, utan för att den är nonsens, ja, i MGS-serien, och innan någon djävulskap kunde man se telekines och robotar, men ändå fanns det någon form av gräns. Vart tog de riktiga vapnen vägen? Men de levererade inte, varför var det nödvändigt att ersätta T-72-stridsvagnen med någon sorts noshörning, ett infanteristridsfordon med missiler ala Katyusha "Zhuk", och istället för en Kalash, någon form av gnagande (SVG- 76). Jag är tyst om onlinespelet, kort sagt, denna Kojima satte sin metallbult på alla.

Någon skriver om en fantastisk historia. Han är inte där alls. Bra grafik!? För ett 2015-spel är detta inte längre utmärkt, utan vanligt (standard), omärkligt. Bra spelupplägg? Montonin överträffade även de bästa Ubisoft-spelen (det finns åtminstone inga torn). Och att ta hänsyn till det faktum att detta är ett japanskt spel och någon inte förstår något är av hopplöshet.

Ett spel av ytterligheter och motsägelser med enorm men outnyttjad potential. Bra prolog och intro, snabb och optimerad motor, detaljerade men helt tomma platser, dumma och klyschiga mobs, överlag monoton ton. Det finns massor av alternativ att gå igenom, men de är värdelösa: allt och alla faller sönder utan problem: "till bålen" han slängde ner en hel utpost och ingenting... inga helikoptrar, inget stöd, en jävel anlände till Ural. och fyllde på högen med sig själv. En helt tom sandlåda. Jag gick inte in alls; för att vara ärlig, jag ville inte ens gå igenom. Jag förstår inte varför det finns sådana betyg. Jag ger bara 7.0 till en bra motor och välgjorda och regisserade videor. Det fanns en uppfattning om att spelet inte var helt (!) färdigt, och därför släpptes det på allt möjligt om det var en äntligen polerad diamant, skulle det bara vara på ZY4. *Lyadskaya Konami avslutade kanalen, jag upprepar, det här är en potentiell diamant. Detta är en riktig "fantomsmärta", eftersom du känner spelet, men som sådan är det inte där!!

Det är inget dåligt spel, men det är allt annat än Metal Gear Solid. Årets besvikelse minst sagt. Det är synd att spelet kom ut på grund av Konamis ofog. Allt borde ha blivit annorlunda. När det gäller kvalitet och helhetsintryck av slutprodukten är detta nivån på Ubisoft, inte Kojima Production

Jag såg inte riktigt fram emot det här spelet, även om jag har varit bekant med serien sedan NES. Jag trodde helt enkelt inte på henne. Men i själva verket visade det sig vara den perfekta sandlådan för mig. När du spenderar lite tid på att springa runt på egen hand och utföra små uppgifter. När du har tid och vill ha förnimmelser börjar du gå igenom huvudgrenen. Idealisk layout. Balansen är bra, motståndarna är bra. Handlingen presenteras mycket intressant

Vad sa utvecklarna av Metal Gear Solid V: The Phantom Pain till spelare som jag som är nya i Metal Gear-serien? De sa att det inte är nödvändigt att veta vad som hände i andra delar av serien, att allt i den här delen kommer att berättas och visas för dig. Men i själva verket visas vi Solid Snake, Miller, Ocelot och andra berättelsekaraktärer, men varför de kallas så, vilka de är och vad som binder dem till en PMC (Private Military Company) "Diamond Dogs" är inte klart. Spelet verkar säga för mig: "Det finns en Solid Snake (det tog lång tid att översätta med en vän) han är också Big Boss eller bara Boss, och hans namn är detta och inget annat. Försök inte ens ta reda på varför han är så cool, jag ska inte berätta för dig.” . Okej, jag höll med om spelet och började min resa genom historien. Kort om det: hela poängen ligger i den första uppgiften och i den sista uppgiften, det är allt! Mellanliggande uppgifter, även om de har mycket filmiska mellansekvenser, har ingen semantisk betydelse. Spelmässigt var jag väldigt nöjd med spelet. De två kartorna som är öppna för utforskning är Afghanistan och Afrika. En mycket smart artificiell intelligens som är intressant att lura och använda strategiska manövrar och taktik på den. Att spela smyg ger mig stor glädje och en stor arsenal av vapen, prylar, utrustning och partners hjälper till med detta.

Se inte snett, jag hatar stealth actionspel och liknande. I grova drag, ligg på mage i en halvtimme, studera rutten, rör dig mot målet och sluta med att du får en kula i bakhuvudet. Det här är definitivt inte för mig. Men Kojima...gjorde något. Nu är MGS intressant att spela, nu håller MGS dig på skärmen inte bara med produktion, regi och så vidare. Det var spelupplägget som Kojima drog upp helt rätt. Mikrohanteringen som gjorde mig arg och äcklade i Peace Walker motiverar mig nu och håller mig sysselsatt i långa timmar. Och det som är mest intressant är att formeln för en intressant handling är enkel: vi skapar själva stridssituationer och system för att klara den eller den situationen. Definitivt 10.

28 år gammal, det här är en enorm period för spelbranschen, vad man än kan säga, men de passar 6 (!) generationer av konsoler. Och en av huvudserierna av spel lyckades överleva allt detta - Metal Gear. Vid vissa tillfällen genomgick serien många förändringar: ett gäng vänsterspin-offs, remakes, en liten förändring av namnet på den "kanoniska" grenen av serien, och till och med en fullfjädrad fortsättning i form av en galen slasherfilm. Men låt oss vara ärliga, väldigt få människor uppfattade ovanstående "förändringar" (förutom tillägget av "Solid" i namnet, naturligtvis), eftersom alla spelare, särskilt från " Metal Gear Solid"(3:e spelet), jag var bara intresserad av en fråga: "Utvecklar Hideo Kojima uppföljaren?"

Innan jag börjar min historia ber jag på förhand om ursäkt för kvaliteten på bilderna. Jag spelade PS3-versionen - förlåt för tvålälskaren.


Ja, en sådan galen framgång med spelen möjliggjordes genom ansträngningar från bara en person - den "odödliga" författaren till serien Hideo Kojima. Han är den ledande regissören, manusförfattaren och designern av denna serie. Som jämförelse, serien som startade 1987 Final Fantasy, även om den har fler spel till sin kredit (och de kommer med största sannolikhet att släppas under en lång tid), men serien började förlora fansens förtroende redan i slutet av 90-talet, och M.G.S. tvärtom, han gjorde sitt mest framgångsrika spel vid den här tiden.

Varför de älskar dig Metal Gear och vad förväntas alltid av honom? Först och främst väntar de på en smart och intressant handling. Förväntar du dig oändliga plotvändningar i spel? Tack MGS för att du visar hur man korrekt distribuerar dem genom hela berättelsen. Är du irriterad över meningslöst patos och högljudda tal om ämnet patriotism? Säg tack till MGS för att du visar hur det ska presenteras och mentalt "förbanna" andra utvecklare för deras mediokra försök till plagiat.


För det andra, för innovation i spelet. Låt oss vara ärliga, Kojima uppfann inte stealth-genren, det fanns andra före honom 005 Och Slottet Wolfenstein(inte mindre, 6 år tidigare), men det var han som blev den första att använda själva termen "stealth" (frasen "Bond. James Bond" "Tactical spionage action" blinkade i titlarna på de tre första spelen). Och ja, det skulle sluta där, och Kojima skulle gå till historien som den som myntade denna term. Men nej! Med varje nytt spel Hideo bidrog med något nytt till genren: den första Metal Gear Solid blev det mest exemplariska 3D-stealth-spelet; uppföljaren introducerade innovativa AI-motståndare som agerade kollektivt; Threequel är den mest unika delen, eftersom det är "survival-stealth", där huvudpersonöverlevde i djungeln (plötsligt den sovjetiska djungeln!), letade efter mat från djur och växter, kamouflerade, behandlade sig själv med improviserade medel för hand; den fjärde delen absorberade allt från tidigare spel och gav samtidigt publiken en tidigare ohörd effekt: spelaren befann sig ofta på slagfältet i "hot spots" och kunde utan anledning befinna sig "mellan två bränder .”


Jag hoppas att du redan förstår Metal Gearär en serie stealth-actionspel som har visat sig vara så framgångsrika, särskilt inom det "revolutionära" området, att det inte är förvånande att många ivrigt väntade på det sista (skapat av Kojima) spelet i serien. Och nog pratat om tidigare delar, det är dags att komma till " Fantomsmärta».

Du kan inte förstå handlingen utan hundra gram


Händelser äger rum 9 år efter händelserna Ground Zeroes: Huvudpersonen i "Snake" (aka " Big Boss", inte bara" Chef") kommer till sinnes efter en koma. Men först efter att ha börjat inse vad som händer runt honom, attackeras sjukhuset med Snake av okända trupper i syfte att eliminera honom. Inte utan hjälp lyckades Snake ta sig ut och nu vill han hämnas på alla som på ett eller annat sätt är ansvariga för de 9 åren av sitt liv han missat Och även för att fullborda idén som huvudpersonen är besatt av - konstruktionen av Yttre himmel!


Innan jag beskriver känslan av handlingen ska jag först och främst lägga till ett par rader om vad Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Detta är trots allt Hideo Kojimas sista verk med "Metal Gears" (som jag antydde tidigare), och därför bestämde sig Konami för att pressa ut allt ur spelet: spelet släpptes inte bara på huvudplattformarna i den 7:e och 8:e generationen , men blev också det första spelet i serien, släppt samtidigt med konsoler och PC. Glöm inte det faktum att detta är det sista samarbetet mellan Kojima och Konami.

Som ett resultat: spelet borde bli det mest (åtminstone "ett av de mest") inkomstbringande Konami-projektet. Och på grund av det faktum att spelet släpptes på PC fick många PC-spelare möjligheten att bekanta sig med den här serien för första gången (trots allt var den sista porten på PC fortfarande Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, släppt 2001). Och detta är problemet ... Faktum är att "nybörjare" med en hög grad av sannolikhet inte kommer att kunna förstå alla krångligheterna i handlingen i denna del. Tittar redan nu på hur många PC-spelare som kliar sig i huvudet:

"...vilken typ av flygande människor i gasmasker, eldjättar och ninjazombies gör i spelet, som utspelar sig under kriget i Afghanistan?"


Insikten kommer, antingen tvingas de köpa konsoler (installera emulatorer) och gå igenom de tidigare och greppa huvudet hur lång tid det kommer att ta att slutföra dem, eller öppna YouTube och titta på genomgångarna av de tidigare delarna och igen clutch deras huvuden som inte bara slösades bort mycket tid, utan också att ångra att de "spoilerade" historien för sig själva utan att ha slutfört spelet personligen. När allt kommer omkring börja lära känna universum Metal Gear Med " Fantomsmärta" - det här är liktydigt med att börja titta Star wars från Revenge of the Sith.


Men vad gäller min åsikt som fan. Jag kommer att säga att handlingen i spelet hålls på en stark nivå. Oändliga påskägg och referenser till tidigare spel är på plats. Känslor som tomten Fantomsmärta kommer ur det "allmänna hjulspåret" - nej.

Handlingar är inte baserade på antydningar om att "vad som fortfarande väntar på dig framåt", eftersom fans bör förstå perfekt vilka händelser som ska börja i slutet av det här spelet. Huvuduppsättningen Hideo Kojima, detta är avslöjandet av seriens sista hemligheter och det slutliga avslöjandet av bilder som inte tidigare har varit så fokuserade (som, Kazuhiro Miller eller Hugh Emmerich), eller avslöjar dem från andra sidan (Ocelot).


Spelare måste förstå att plot twists och "pathos" bara förekommer inom gränserna för Fantomsmärta, och även bara visa de händelser som blev den slutliga orsaken till vad som kommer att hända i framtiden (det är inte tal om någon vidare fortsättning - sluta mjölka viltet!).

För nybörjare, den kronologiska ordningen för spelen i serien:

  • - Metal Gear Solid (nedan kallat "MGS") 3: Snake Eater;
  • - MGS: Portable Ops (den enda delen som inte är nödvändig att slutföra);
  • - MGS: Peace Walker;
  • - MGS V: Ground Zeroes;
  • - MGS V: The Phantom Pain;
  • - Metal Gear;
  • - Metal Gear 2: Solid Snake;
  • - Metal Gear Solid;
  • - MGS 2: Sons of Liberty (Substance på PC);
  • - MGS 4: Guns of the Patriots

Men ändå kan vi prata om handlingen i MGS för alltid, så låt oss bättre notera funktionerna i den komponenten som borde hålla även "nybörjare" på skärmen - spelet.

Huvuddraget i serien är naturligtvis "stealth". Men här är grejen. Med varje nytt spel, även om han var kvar huvuddrag serie, men utvecklingen av stridssystemet tar ut sin rätt varje gång. Redan sedan dess Ormätare du kunde gå igenom hela spelet och döda alla och allt i din väg (med förbehållet att i spelet skulle detta komma tillbaka för att hemsöka handlingen, plus för ett "rent" spel fick du "uppnått"). Och in Metal Gear Solid 4"Sikta över axeln", som redan hade blivit populärt vid den tiden, introducerades i spelet.

Och in Fantomsmärta stealth är inte längre en lika viktig komponent som det brukade vara. Men ändå bestämmer varje spelare själv hur han ska gå igenom spelet - "i hemlighet" eller "attacka direkt" - i bästa traditioner Deus Ex: Human Revolution.


Det avancerade stridssystemet, den bästa implementeringen av CQC ("lokal" hand-till-hand-strid) i serien, ett stort utbud av vapen, möjligheten till artilleristöd, luftstöd - talar om möjligheten till en "frontal attack" . Och många lugnande medel, samma CQC, inklusive möjligheten till förhör, kamouflage som kan "skräddarsys" för miljö(nåja, ja, det är mer primitivt än "Octocamouflage" av de fyra, det är fortfarande 1984!) - de pratar om möjligheten att spela spelet i "stealth"-läge (ingen avbröt extrapoängen för detta).

Mekaniskt är spelet väldigt likt Fredsvandrare(vi kan säga att om Peace Walker ursprungligen hade släppts på PS3 (och inte PSP), så här skulle det ha sett ut:

  • - Databasförbättringar;
  • - konstruktion av vapen och "rekrytering" av personal med Fulton-systemet (det bryter inte längre genom tak!);
  • - Möjligheten att spela om nivåer för att tjäna fler poäng och valuta.

Öppen värld som påverkar spelet

Men fortfarande det viktigaste "tricket" Fantomsmärta– Det här är en öppen värld. Kojima har flera gånger erkänt att han är ett fan av serien. Grand Theft Bil och projekt Rockstar i allmänhet (när man var i Japan genomfördes en undersökning bland lokala utvecklare på bästa spelet 2010 kallade Kojima " Red Dead Redemption"), och den öppna världen GTA V- "perfekt."

Och in Fantomsmärta Hans önskan att skapa en öppen värld är märkbar, just på GTA-nivå: storleken på kartorna är verkligen imponerande (händelser kommer att utspela sig inte bara i Afghanistan), plus verkligen fantastiska väder- och dagsförändringar. I samma GTA behövdes förändringen av dagen egentligen bara för att visa hur "Rockstars" uppnådde en sådan effekt, och för skönheten i Los Santos på natten.

I M.G.S. väder och tid spelar en roll i smyg. Ja, så att spelare skulle föredra att spela spelet "hemligt", introducerades dessa funktioner tydligt. Till exempel, i en sandstorm, är motståndare nästan helt blinda och "döva", och i en regnstorm är det lättare att smyga sig på fiender, eftersom bruset från regnet gör att Snake tyst närmar sig fiender bakifrån. Och på natten är fiender mindre vaksamma, vilket gör penetrationen lättare (men glöm inte, dessa faktorer kan också påverka spelarna själva negativt).


Men eftersom detta är Kojimas första erfarenhet av att arbeta på en "öppen värld" kunde författarna till slut inte skapa en välfungerande sandlåda, och hela den öppna världen var uppriktigt sagt tom (i detta avseende påminde det mig om en öppen värld Dragon Age: Inquisition). Till exempel finns det få djur i de stora öknarna och djungeln, och dessutom, om du möter "aggressiva" djur, kommer de bara att attackera Snake - de överraskar inte fienden.

Och tydligen, för att lysa upp detta "minus", infogade författarna ett helt enkelt ofattbart antal ytterligare uppgifter i spelet. Och även om de ofta upprepas (med en höjning av avgiften för deras genomförande, samtidigt), kommer du inte att bli uttråkad, och din tid i spelet kan lätt ta minst 100 timmar.

Låt oss inte glömma en sådan innovation i spelet som - partners. Ja, från och med nu är Snake inte ensam och det kommer alltid att finnas någon (eller något) som kommer att göra din passage lättare. Som sagt, alla förtjänar att använda den. D-Horse, till exempel, kommer att vara din trogna följeslagare (aka "Roach") eftersom den är mer "mobil" än transport, och kan även blockera fiendens väg, vilket ger Snake möjligheten att lägga ett bakhåll. Och Quiet, med sitt prickskyttegevär, kan lugnt döda en pluton av motståndare, och därigenom bana väg för Snake, eller täcka honom på kommando, eller genomföra spaning av området, eller reta spelaren med sin "låt"... i allmänhet , en riktigt användbar karaktär (intrigen kvarstod till slutet av spelet - "Är det du - SW?").


Och naturligtvis är det huvudsakliga käbblet med serien som helhet AI. Intrycken från honom är så tvetydiga att det är svårt att säga generellt. Vid vissa tillfällen skyggar motståndarna för en vältad mugg eller lägger märke till Snake från 70 meter (även på natten!). I andra märker de det inte en meter från dem på sidan eller när 10 meter från dem bryter du in i ett fönster - inget larm. Men samtidigt märks MGS:s "kollektivism" - om de märker att någon skjuten eller dödad kommer de omedelbart att rapportera detta på radion (glöm inte att radion kan skjutas igenom eller "tornet" förstöras) och i detta fall kommer ett larm att deklareras inom hela sektorn och säkerheten kommer att öka vaksamheten .

Och om det överhuvudtaget finns en "stridslarm" kommer de att krypa ut ur alla sprickor i lastbilar, jeepar och med en helikopter (men samtidigt "slå" larmet i händelse av att hela utposten eller basen är " rensat"). Allt jag kan säga om detta är att det antingen är utvecklarnas enkla lättja eller den allra bästa "realismen" - man vet aldrig vilka medelmåttigheter eller funktionshindrade (blinda, döva) som sätts på sin vakt!


En besvikelse på något sätt ljudspår. Faktum är att de flesta av kompositionerna kommer att spelas på "radiomottagare" (eller Snakes spelare) och jag kan inte säga att detta hjälpte atmosfären. Och om det fanns musik, var alla kompositioner bekanta antingen från tidigare spel, eller så hördes de alla i trailers. Ändå blev Harry Gregson-Williams helt lat, detta märktes efter 3:e delen.


När det gäller dubbning. Killarna från Soft-Club och trots vissa misstag i översättningen av namn ("Big Boss" översattes av någon anledning till "Big Boss", medan Code Talker fanns kvar i originalet), är översättningen fortfarande värdig. Dessutom är det trevligt att det är i originalet sovjetiska soldater De pratar ryska, om än med en lätt accent, men det var ändå roligt att höra ett samtal mellan två ryssar om hur den ena inte förstår vad han gör i Afghanistan och vill återvända hem till sin familj, och den andra stöttar honom i detta .

Dom

Som ett resultat har vi den största projekt från Hideo Kojima, som i sin tajming bara kan konkurrera med GTA V och projekt Bioware(och när det gäller längden på huvudhistorien är den förmodligen helt överlägsen). Samtidigt, med utmärkt (om än inte utan brister) gameplay, som kan hålla dig klistrad vid skärmen även när du slutför monotona uppgifter (eftersom du behöver valuta, men du vill bygga allt!).

Och handlingen, även om den kan verka obegriplig för vissa spelare, är fortfarande vacker. Om Guns of the Patriots demonstrerade för alla utvecklare hur det är nödvändigt att korrekt slutföra historien om spelseriens universum (definitivt fullborda alla berättelser). Att Fantomsmärta visar hur det är nödvändigt att stänga de återstående "tomma fläckarna", samtidigt som man helt avslöjar (eller visar från andra sidan) "gamla bekanta" karaktärer och hur man skapar nya färgglada karaktärer inom samma spel. Samtidigt, att inte glömma att ta upp filosofiska ämnen och rätt patos.

Den sista sidan i en enorm berättelse är stängd - tack vare Kojima-San för den briljanta serien kommer dessa spel för alltid att finnas kvar i miljoner spelares hjärtan. (Ja, jag känner inte igen Rising som en fortsättning på serien!)

P.S. Om 2 år, seriens 30-årsjubileum, vem vet, kanske Konami skapar en 3-4 skivsamlarutgåva för PC-användare, som kommer att innehålla alla spel i serien.

I: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain