Skyrim hur man får speciella uppdrag för delvin. Thieves Guild. Hur man går med i tjuvgillet

Magi

Delvin Mallory

Delvin Mallory- karaktär i spelet "TESV: Skyrim".

Kort information

Delvin Malloryär breton - tjuv och en av de viktiga medlemmarna fraktionen "Thieves Guild" V Riften. Han kommer alltid att finnas i Ragged Flask Tavern, belägen inne i Rat Hole stads avlopp. Liksom andra viktiga medlemmar i skrået kommer han ständigt att vara på krogen dygnet runt. Delvin är också en gammal vän till Astrid, ledaren för Dark Brotherhood-fraktionen.

Utrustning och vapen

Delvins outfit består av en uppsättning Guild Master's Armor, som inkluderar ett par handskar och stövlar. Han har en utjämnad dolk med sig (upp till alvkvalitet), jämnade dryck och inte stort antal guld

Master of Stealth

Samtal

Ibland i Ragged Flagon Tavern kan du höra flera samtal mellan Delvin och andra guildmedlemmar:

Delvin: "Goda nyheter. Jag hittade den där Dwemer-hammaren du letade efter."
Dödgrävare: "Verkligen? Tack. Jag ger dig resten av pengarna i morgon."
Delvin: "Ja, det finns ett problem här. Priset visade sig vara hundra mynt dyrare än jag trodde."
Dödgrävare: "Wekel[sic] , du har inget samvete. Okej, jag tar som sagt resten av pengarna. Jag vill verkligen ha den här hammaren."

Dödgrävare: Säg till dina killar att inte skrämmas, Delvin. I går skickade jag nästan två personer i brunnen."
Delvin: "De är inte mina killar. Ser jag ut som en ledare?"
Dödgrävare: "Du vet vad jag menar att nävar är en sak, men om någon tar fram en dolk, skämt åsido."
Delvin: "Jag går förbi."

Delvin: "Jag vet inte var du får tag i varorna, men den sista satsen skooma var mest bästa kvalitet som jag bara har sett de senaste åren."
Tonilla: "Jag hade bara tur att jag hittade en kille som kände en annan. Då hände allt av sig självt."
Delvin: "Om du vill, tar jag gärna det här häftet från dig, jag besparar dig huvudvärken."
Tonilla: "Och jag kommer att förlora vinst när varorna redan har skickats? Nej tack."

Delvin: "Tonilla, kan jag ge dig några vänliga råd?"
Tonilla: "Föreslå, men jag kanske inte håller med."
Delvin: "Varför går du inte formellt med i organisationen? Sluta springa runt här när du kan tjäna mycket mer mynt någon annanstans."
Tonilla: "Tack för komplimangen, Delvin. Jag kanske gör det någon gång."

Vekel Warrior: "Okej, Delvin. Vad är det för fel på Shadowbanishing Wine du sålde mig?"
Delvin: "Vad pratar du om det smakar bättre än något bröderna Surili gör."
Vekel Warrior: "Ja, det smakar fantastiskt. Ett problem. Du sa att när du dricker det kan du se det i mörkret. Vet du vad? Det fungerar inte."
Delvin: "Det är inte mitt fel att den här flaskan inte åldras bra, Vekel, du vet inte."

Delvin: "Jag håller på att göra en ny beställning till Morrowind, Vekel. Vill du ha något speciellt?"
Vekel Warrior: "Tja, om du stöter på månsocker..."
Delvin: "Kanske. Det blir allt svårare att leverera det över gränsen - Argonianerna har ökat sina patruller."
Vekel Warrior: "Tja, om det går så köper jag det."

Förarga: "Delvin, lasten vi tog vid gränsen till Cyrodiil visade sig vara fullständigt nonsens!"
Delvin: "Det kan inte vara... Jag hörde tydligt den där idioten prata på krogen om att han bar på en massa pälsar, de måste vara värda något."
Förarga: "Du är en dåre. Ja, han sa bälg, men det var smedsbälg."
Delvin: "Usch... hmm, låt oss inte säga något till Mercer, va? Hmm."

Delvin: "Jaha, vad tror du, min kära, skulle en skönhet som du kunna tänka sig en så gammal dåre som jag bredvid henne?"
Förarga: "Utan tvivel."
Delvin: "Verkligen... Hur kan jag bidra till detta?"
Förarga: "När du ligger i graven kommer jag att stå bredvid den nu - gå ut!"

Dialoger i strid

Notera

  • Delvin Mallory röstas av Enn Reitel.
  • Dialogen Delvin och Astrid använder mot varandra tyder på att de en gång kan ha varit mer än vänner någon gång. Den officiella spelguiden bekräftar detta.
  • Den officiella spelguiden säger också att Delvin växte upp i Noble Orphanage.
  • Han är författaren till boken Skuggmärken.
  • Det finns en varningslapp adresserad till Delviu från Vex, som finns i Ragged Flagon Tavern. En annan lapp riktad till honom kommer att finnas i närheten.
  • Delvin är tydligen något förälskad i Vex, vilket framgår av ovannämnda anteckning såväl som en annan anteckning han skrev till henne. Innehållet i deras korrespondens indikerar att Vex uppenbarligen inte återger sina känslor.
  • Efter installation av tillägget

Det finns spoilers vid varje tur i den här genomgången. Jag varnade dig.

Thieves Guild Walkthrough

Thieves Guild Walkthrough

Chansmöte

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Med detta uppdrag kan du gå med i Thieves Guild. För att starta den måste du komma till Riftens marknad under dagen och prata med Brynjolf. Han kommer att erbjuda sig att genomföra ett äventyr. Medan han distraherar alla måste du klättra in i Madesis bröst och stjäla den silverring, och stoppa sedan ringen i Brand-Necks ficka. Detta är en mycket enkel uppgift. Vi bryter oss in i kassaskåpet, tar fram ringen och stoppar den i den mörka tomtens ficka. Det är det, vi återvänder till Brynjolf och rapporterar om vår framgång.

Pålitligt tak

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Brynjolf vill testa våra kampegenskaper. För att göra detta måste vi komma till Wild Flask genom det så kallade råtthålet. Låt oss gå ner dit. Vi sprider, bränner, skjuter fiender (eller bara en kameleont). Efter en tid befinner vi oss i Raging Flask och Brynjolf ger oss en andra testuppgift. Vi måste skaka av oss en skuld från tre personer (hej Gudfadern). Dessa är personerna:

Du kan helt enkelt bryta dig in i etablissemanget och starta en knytnävekamp för att ta pengarna. Och om du har utvecklat förmågan att övertala kan du helt enkelt övertala dem att ge pengarna. Och vargarna får mat och fåren är säkra. Du kan också fråga Brynjolf om dessa personers svaga sidor, detta kommer att förenkla en redan enkel sak avsevärt.

Du kan ta statyn av Dibella från Helga, och Helga kommer genast att ge pengarna. Kirava kan hotas med repressalier mot sin familj. Bryt Dwemer-koppen hos Bersi så betalar han omedelbart.

Efter att ha samlat in alla pengar, återvänd till Brynjolf.

Efter att ha lämnat över pengarna, följ Brynjolf. Han kommer att presentera dig för Mercer Frey. Efter samtalet blir du fullvärdig medlem i tjuvgillet. Och som förväntat får du den första uppgiften. Vi skickas till Golden Flower-gården för att stjäla dokument och bränna 3 bikupor. Vi kommer även att ha flera uppgifter i avsnittet "Övrigt". Först måste vi ta rustningen från Tonilla. Och för det andra måste vi lära känna alla medlemmarna i skrået.

När du har slutfört dessa uppgifter, fråga Vex hur du i hemlighet kan gå in i boet. Hon kommer att säga att det finns en samlare där genom vilken du kan ta dig till platsen. Det finns många råttor och en fälla i avloppet, men det är lätt. Efter att ha passerat avloppet befinner du dig i godset.

I godset kan du agera efter din smak. Du kan helt enkelt döda alla, eller så kan du agera i hemlighet.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi måste också ta nyckeln till kassaskåpet från Aringot, men du behöver inte göra detta om du är en bra inbrottstjuv. Om du befinner dig i Aringots rum, ta nyckeln från honom. Du kan döda honom och ta bort nyckeln från liket, eller så kan du övertala honom att ge nyckeln. På ett eller annat sätt går vi ner i källaren, öppnar kassaskåpet och tar handlingarna. Nu måste vi bränna 3 bikupor. Om du gillar att slåss, gå ut på gården, döda alla och bränn 3 bikupor. Och om du är en älskare av sekretess, hoppa in i samlaren efter att du har knäckt kassaskåpet från samlaren kommer du att gå ut till bikuporna, som du sätter i brand.

Efter detta, återvänd till Brynjolf med en rapport.

Fel älskling

Vi åker till Maven Black-Briar för en uppgift.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Hon kommer att skicka oss till Whiterun till Stigande sto. Vi pratar med Mallius där, han håller oss uppdaterade. Efter detta går vi till Honing Meadery och anställer oss som råttutrotare. Dessutom, med en utvecklad övertalningsförmåga, kan du lura honom till ett avancemang (annars får du inget av honom). Efter det går vi ner i källaren och utrotar råttor och spindlar. I slutet av grottan kommer vi att möta den galna magikern Khemlin, som vi inte varnades för, och vi dödar honom. Du kan ta en dagbok från det svalkande liket.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi lägger gift i råttbo och gå upp till Honing Varna. I brygghuset lägger vi giftet i karet. Efter detta rapporterar vi till Sabjorn om den framgångsrika beteningen av råttor, tittar på scenen och pratar med Mallius. Han ger nyckeln till Sabjörns rum, där vi hämtar brevet. Efter detta återvänder vi till Maven och sedan till Brynjolf.

Skummens infall

Efter att ha pratat med Brynjolf åker vi till Mercer Frey. Han kommer att skicka oss till Solitude till sin kontakt. Låt oss gå eller teleportera till Solitude. Vi tittar på avrättningsscenen, om det här är första gången du är i den här staden.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Efter det går vi till "Laughing Rat" och hittar Gulum-Aya där. Vi pratar med honom och under samtalet mutar vi eller övertygar honom, men han säger inget vettigt. Vi måste hålla ett öga på honom. Eftersom han går långsamt kan du bara vänta på krogen och sedan gå till Eastern Campaign-avdelningen. Här är det bättre att agera i hemlighet, eftersom ödlan rör sig mot sitt slutliga mål extremt långsamt.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

De övre balkarna eller vattnet hjälper oss.

Efter detta går ödlan in på en annan plats, och du följer honom. Nu kan du döda alla eller agera i hemlighet. Döda bara inte ödlan, utan prata med honom, efter samtalet kommer du att lära dig om en kvinna som hyser agg mot Mercer och tjuvskrået. Ödlan kommer också att köpa stulna föremål från dig. Du kan återvända till Mercer, han kommer att berätta om Karliah.

Glöm inte att få en ny rustning från Tonilla efter att ha slutfört uppdraget.

Samtal med tystnad

Mercer kommer att boka tid med Snö utpost. Låt oss komma dit. Efter samtalet beger vi oss till dörren till högen. Den är låst, men Mercer öppnar den. Låt oss gå in, akta oss för fällor och glöm inte draugren.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Var försiktig, för mot slutet av den första nivån på denna plats kan du hitta en fartygsmodell som kan säljas till Delvin.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Det kommer också att finnas draugr och fällor i helgedomen, och du kommer också att lära dig ett nytt rop "Avväpna". Då blir det en återvändsgränd, för dörren kan inte öppnas utan hjälp av en klo, men även här visar Mercer ett mirakel, öppnar detta lås. Låt oss gå vidare och titta på scenen.

Svåra svar

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi vaknar bredvid Kalia och bombarderar henne med frågor. Efter detta åker vi till Winterhold för att träffa Enthir, men han kan inte översätta dagboken, eftersom den är på Falmer. Men han skickar oss till Colcelmo i Markarth. Efter att ha anlänt till Markarth går vi till Colcelmo och uppfyller hans begäran att döda spindeln Nimhe i ruinerna av Nchuand-Zel (även om du kan göra det lättare och bara stjäla nyckeln vi behöver från bordet i närheten). På väg till spindeln plockar vi upp en dagbok, som börjar sidouppdrag En förlorad expedition, men det är en annan historia. Efter att ha dödat spindeln går vi till Colcelmo och tar nyckeln till museet.

Vi går till museet och går in på en förbjuden plats. Det finns många soldater på den här platsen, men det är fullt möjligt att passera i hemlighet, eftersom det finns fällor som kan distrahera dem. Glöm inte heller att ta "Dwemer Puzzle Cube", som du kan sälja till Delvin.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Här kan du förresten även hitta en trollstavsstyrd Dwemer-spindel. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att ta den utanför laboratoriet.

Vi går upp till balkongen och därifrån till trollkarlens personliga kammare. Ta en rulle papper och kol. Använd dessa föremål för att kopiera inskriptionerna från Colcelmo-stenen.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Så fort du kopierar dem kommer Colcelmos son och ett par vakter att springa in i rummet. Du kan döda dem, eller så kan du ta dig runt i hemlighet. Det är i alla fall dags att återvända till Winterhold and Enthir. Efter dialogen kommer du att slutföra uppdraget, och som belöning får du en bra "Nightingale Blade".

Förföljelse

Res till Riften vid Ragged Flask. Karliah väntar vid entrén.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Säg att du är redo och följ henne. Hela guilden väntade på oss. Vi pratar med Brynjolf och tittar på en scen där det visar sig att Mercer rånade hela skrået.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi pratar med Brynjolf och går till godset. Innan vi går pratar vi med våra kamrater och får veta att godset har en stege som man kan ta sig in med. Rampen slås ner av pilar, magi och skrik. Vi får veta av Vex att godset bevakas av Wald, och han måste Maven Black-Briar. Du kan prata med Maven om hans skuld, så skickar hon den dubbla fjädern som Wald förlorade för att leta efter dig. Här är den ungefärliga platsen för denna fjäder:

Efter att ha hittat fjädern återvänder vi till Maven. Hon kommer att ge dokument om Walds skuld. Vi visar dokumenten för Wald, och han släpper igenom oss och ger oss samtidigt nyckeln. Det finns många legosoldater i godset, så det är osannolikt att du kommer att kunna passera i hemlighet. Efter att ha rensat, gå till rummet med skåp och aktivera "misstänkt garderob". Efter att ha öppnat garderoben, gå ner och titta på ditt steg: det finns många fällor här. På bordet hittar du en plan av Mercer, samt en byst Grå räv, som kan säljas till Delvin.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Innan du går kan du hacka vitrinen. Det finns ett fint svärd där som kom från Oblivion. Svärdet kallas "Kylare". Det är dags att återvända till Brynjolf.

Återupplivad triad

Vi pratar med Karliah och hon utser en mötesplats. Vi kommer dit och går in i grottan. I grottan lyssnar vi på dialogen mellan Brynjolf och Karliah. Efter samtalet befinner vi oss i näktergalshallen, aktiverar omedelbart näktergalstenen och skaffar en bra rustning för älskare av hemligheter (och förresten, detta är i allmänhet en av bästa rustning i spelet).

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi tar på oss rustningen vi fått och följer Karliah. Längs vägen berättar hon om näktergalens ed. Efter samtalet står vi i den markerade cirkeln och efter det pratar vi med Karliah och får reda på att Mercer Frey stal "skelettnyckeln". Nu måste vi döda Mercer och återlämna artefakten till sin rättmätiga plats.

Blindhet

Nu måste vi ta oss till Irktand. Det finns plundrare och banditer utanför, så vi måste döda dem innan vi går in i ruinerna.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Inuti ser vi att rånarna blir brutalt dödade. Vi ignorerar dem och går vidare. Inne i ruinerna kommer vi att mötas av Dwemer-mekanismer (hur oväntat). Vi tar oss fram till liften som tar oss upp till Stora salen. Brynjolf och Karliah väntar redan på oss där. Efter att ha träffat dem "sätter vi på" en korridoraktion med mordet på Dwemer-mekanismer och Falmers, och det kommer också att finnas en Dwemer-centurion och ett pussel. I nästa rum hittar vi dörrarna till Slavpennorna.

I den här hallen kommer det att finnas många fällor och en hel del Falmer som är redo att slita isär den oförsiktiga äventyraren.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Genom en hög med lik befinner vi oss i helgedomen. Mercer är där, och han har stulit båda Falmer-ögonen. Efter en kort dialog kommer han ner och börjar slåss. Var försiktig: det här är en mycket svår motståndare, eftersom han försvinner hela tiden och levererar förbättrade attacker bakifrån. Efter segern tar vi Falmers ögon och skelettnyckeln. Vi kan sälja den första till Delvin för 2500 guldpjäser. Hallen kommer att börja svämma över och efter en tid öppnas en passage in i grottan, genom vilken vi går ut i friska luften. Vi pratar med Karliah och får den sista uppgiften.

Return of Twilight

Nu måste vi klara ett rituellt test för att återvända lyckan till Thieves Guild.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

För att göra detta går vi till "Twilight Tomb". I graven möter vi Gallus spöke, som berättar kärnan i detta test, och som också pekar på ett skelett i hörnet, som har en dagbok som beskriver alla tester.

I det första testet slåss vi mot näktergalsspöken.

I det andra testet får vi inte kliva in på de platser där det finns ljusstrålar. Om vi ​​sätter vår fot där kommer vi att dö (nästan) omedelbart. Försök att stanna på en mörk plats.

I det tredje testet måste vi dra två ringar som sitter på statyns sidor.

I det fjärde testet övervinner vi alla fällor och plockar låset.

I det femte och sista provet hoppar vi ner och letar i Anders skelett, och läser även dagboken. Efter en tid rasar golvet och vi befinner oss i ett rum.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough
Väl i rummet låser vi upp Black Lake-slottet. Efter detta kommer Nocturnal att dyka upp och skelettnyckeln försvinner. Nocturnal kommer att hålla ett stort tal, och efter det kommer Karliah att dyka upp. Vi kommer också att erbjudas tre förmågor att välja mellan:

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Notera: Det är bättre att slutföra detta uppdrag innan du går med Mörka brödraskap. Annars kan det frysa, eller vissa alternativ för att slutföra det kommer att vara omöjliga.

Questgiver: Cicero
Startvillkor: Inga
Belöna: 250 guld

För att starta detta uppdrag, gå till Lorey Farm, norr om Whiterun. I närheten hittar du en trasig vagn. Prata med Cicero.

Gå till Loreys gård och prata med honom om Cicero. Det finns två alternativ för frikoppling:

1) Övertyga Lorey att fixa hjulet.
2) Håller med Loreus om att Cicero är en brottsling.

Om du övertygade Lorey att fixa hjulet
Prata med Cicero
Återvänd till Cicero för din belöning.

Om du bestämmer dig för att överlämna Cicero till vakterna
Anmäl Cicero till vakten
Det är en patrullman som går längs vägen förbi Lorey-gården, prata med honom om Cicero.

Prata med Lorey
Återvänd till Lorey och få din belöning.

Var man ska hänga fiendens huvud

Questgiver: Nazir
Startvillkor:
Belöna: Inga

Använd Delvin Mallorys tjänster
Res till Riften vid Rat Hole. Hitta Delvin Mallory där och köp uppgraderingar till Dawnstar Shelter från honom.

Kontrakt: Döda Dicus

Questgiver: Nazir
Startvillkor: slutför uppdraget "Ära till Sithis!"
Belöna: 250 guld

Döda Dicus
Gå till skeppet "Hela's Caprice", som ligger öster om Dawnstar och döda Dikus.

Återvänd till Nazir

Kontrakt: döda Ma"Randra-Jo

Questgiver: Nazir
Startvillkor: slutför uppdraget "Ära till Sithis!"
Belöna: 250 guld

Döda Ma"Randra-Jo
Ma"Randru-Jo är en resande köpman och hans hållplatser är instabila, hitta Ma"Randru-Jos nuvarande hållplats på kartan, gå dit och döda honom. Det är bättre att döda på natten i smygläge, annars måste du slåss mot hela karavanen.

Återvänd till Nazir
Återvänd till Nazir för din belöning.

Kontrakt: döda Anoriath

Questgiver: Nazir
Startvillkor: slutför uppdraget "Ära till Sithis!"
Belöna: 250 guld

Döda Anoriath
Res till Whiterun. På marknaden hittar du handlaren Anoriat. Att döda honom under dagen är det inte bästa idén, för vakterna kommer inte att låta dig vänta länge. Vänta tills natten faller, smyg in i hans hus och döda honom i sömnen.

Återvänd till Nazir
Återvänd till Nazir för din belöning.

Kontrakt: döda Agnis

Questgiver: Nazir
Startvillkor: eliminera Dicus, Ma"Randra Joe och Anoriat
Belöna: 250 guld

Inga kommentarer

The Thieves Guild är en viktig organisation i Skyrims värld, som, som du redan förstår, ägnar sig åt olika stölder. Liksom de flesta andra har tjuvgillet sin egen rad med uppdrag, genom vilka du inte bara kommer att se deras typ av aktivitet, utan också personligen kommer att bidra till många förändringar i organisationen.

I den här artikeln kommer vi att berätta allt från att gå med i organisationen till det sista uppdraget.

Gå med i Thieves Guild:

För att bli fullvärdig medlem i organisationen måste du gå till Riften och hitta en Nord som heter Brynjolf på torget, som ger dig en liten uppdrag "Första mötet". Enligt uppgiften måste du vänta på ögonblicket när Brynjolf börjar hålla ett tal, och just i det ögonblicket måste du ta dig till Madesis butik, stjäla ringen från lådan och stoppa den i fickan på det distraherade varumärket. -Hals.

Efter detta kommer Brand-Neck att fängslas för stöld i sju dagar, och du kommer att få tillgång till Raging Flask tavern, som är guildens bas.

Efter att ha nått krogen genom kloakerna fyllda med råttor, kommer du återigen att träffa Brynjolf, som kommer att ge dig det sista uppdraget att gå med i skrået.

Att prestera quest "Safe Roof" du måste gå runt tre köpmän i Riften och kräva betalning av skulder:

  1. För att samla in en skuld från Kirava från Bee and Sting-krogen måste du först närma dig Argonian som står bredvid henne. Efter att ha pratat med Argonian kommer du att förstå att Kiravas familj är mycket viktig, och bara genom att nämna hennes släktingar från Morrowind kommer hon omedelbart att betala av skulden.
  2. Bercy från Pawned Shrimp-butiken kommer bara att betala av sin skuld efter ett knytnävsslagsmål eller om du bryter en urna som är henne kär.
  3. Helga kommer bara att betala av skulden om du stjäl vasen och lovar att bryta den om du vägrar.

Därefter gå tillbaka till gömstället och berätta om uppgiften du utförde.

Uppdrag: "Klarhet"

Så nu har du blivit en av tjuvar guild medlemmar. Direkt efter att du gått med får du en uppgift "Klarhet", där du måste smyga in i godset, stjäla allt innehåll från kassaskåpet och sätta eld på tre bikupor. För att inte stöta på alla gårdens vakter måste du ta dig till huset i hemlighet, genom en hemlig lucka som ligger i den nordvästra delen av ön.

Efter att ha kommit in i huset, gå upp till andra våningen, stjäl nyckeln och gå ner till källaren. Nästan vid passagen till kassaskåpet kommer det att finnas en sista vakt som kan dödas eller smygas in med en osynlighetsdryck.

Alltså, efter att ha slutfört alla instruktioner, måste du fly från ön och rapportera till guilden att uppgiften har slutförts.

Uppdrag: "Fel älskling"

Baserat på stulna dokument från dödsboet började guildmedlemmarna inse att någon försökte sitt bästa för att stoppa organisationens finansiering. Men tyvärr är det exakta namnet ännu inte känt, och du måste slutföra en beställning från Maven Black-Briar, som äger det bästa meaderyt i Skyrim.

Under samtalet säger Maven att en annan mejeri har dykt upp i närheten av Whiterun, som tar bort alla sina kunder.

Din uppgift blir att förgifta karet innan själva provningen och därigenom hjälpa till att förändra förvaltningen av mejeriet. På just nu Mjölgården drivs av Sabjorna och för att komma till karet måste man låtsas vara en råttkämpe.

Efter att ha tagit dig in i eländet, förgifta alla råtthålen och, naturligtvis, själva karet. Som ett resultat av provningen kommer Sabjorn att arresteras och Maven kommer att ta hans plats.

För att helt slutföra uppdraget, gå upp till andra våningen och plocka upp ytterligare en lapp angående tjuvskrået.

Quest: "En hänsynslös design"

Efter att ha läst lappen inser Brynjolf att förrädaren är inne i skrået och skickar dig till Solitude, där du måste reda ut information från en argonier vid namn Gulum-Ai. För att prata ut Gulum-Ai måste du använda mutor eller övertalning.

Efter att ha pratat kommer Gulum-Ai bara att berätta att det finns en kvinna i skrået som hatar Mercer.

Därefter måste du följa Gulum-Ai och med jämna mellanrum döda alla vakter. I slutet kommer han att överraska Argonianen och omedelbart berätta att den här kvinnans namn är Karliah och att hon dödade den tidigare ledaren för skrået och kommer att upprepa samma sak med Mercer.

Uppdrag: "Konversation i tystnad"

Efter att ha återvänt till guilden och berättat för Mercer all information, går ni tillsammans till Snow Veil Monastery. När du tar dig igenom fängelsehålorna kommer du till ett litet rum bakom en stendörr. Så fort du är där får du omedelbart en pil i ryggen och faller i ett halvmedvetet tillstånd. Det visade sig att förrädaren inte var Karliah, utan Mercer, och det var han som dödade det tidigare huvudet och stal hela budgeten för skrået.

Därefter kommer du att få ett kraftigt hugg från en kniv och praktiskt taget befinna dig på gränsen till döden. I sista stund kommer Karliah att hela dig och berätta att du bara kan bevisa Mercers skuld genom att läsa hans dagbok, skriven på ett obegripligt språk. För att reda ut det obegripliga språket ger Karliah dig ytterligare ett uppdrag.

Uppdrag: "Svåra svar"

I det här uppdraget måste du åka till Markarth till Kalcelmo (på ett tips från Enthir från krogen i Winterhold), som är den enda som kan översätta denna tidning.

Men efter att ha pratat med Kaltselmo kommer han att vägra överföra dig och försörja dig önskad ordbok. Du kan bara hitta ordboken i museet och för att komma dit måste du hitta nyckeln. I museet behöver du gå igenom all säkerhet och hitta Kalcelmotornet där ordboken vi behöver kommer att finnas.

Uppdrag: "Pursuit"

Efter att ha berättat allt för Brynjolf, kommer du att gå till Mercers hus, vars väg kommer att blockeras av hans personliga vakt Vlad.

Efter att ha hanterat Vlad, sänk vindbron och gå in i huset.

Uppdrag: "Reborn Triad"

I detta korta uppdrag kommer du och Brynjolf att gå med i Nightingale-organisationen, och samtidigt ta emot den lätta rustningen med samma namn.

Uppdrag: "Blinding"

När du går till ruinerna av Irkngthand måste du, Brynjolf och Karliah stoppa Mercer och hindra honom från att stjäla Falmers ögon. På väg till Mercer kommer det att vara ett stort antal Falmer på väg, efter att ha hanterat dem kommer du till ditt tänkta mål. Du måste bekämpa Mercer ensam, eftersom han kommer att besvärja Brynjolf och Karliah, vilket tvingar dem att slåss mot varandra.

Svårigheten med att slåss mot Mercer är att han kommer att vara osynlig. För att besegra honom, använd rullar eller sätt fast honom i ett hörn och hugga ner honom med ett svärd. När du tagit alla föremål från Mercer kommer rummet att börja svämma över med vatten.

Det viktigaste är att inte få panik, vänta bara på att en del av väggen kollapsar och simma mot den.

Quest: "Mörkret återvänder"

I den sista uppgiften måste du lämna tillbaka den nattliga nyckeln som Mercer stal. För att returnera nyckeln måste du klara följande test:

  1. I början kommer flera spöken att attackera dig, att döda dem är ganska enkelt.
  2. Därefter måste du gå längs korridoren och bara trampa på mörka områden på golvet.
  3. För den sista utmaningen, dra båda kedjorna bakom facklor, vilket gör att dörren öppnas för dig.

Efter att ha gått igenom passagen faller du ner, där du kan sätta nyckeln på plats. Som en belöning för att du återvänder kommer Nocturnal att ge dig en av tre förmågor:

Osynlighet i 120 sekunder,

Dränerar 100 hälsa från fienden,

Tvinga dina fiender att slåss mot varandra i 30 sekunder.

I framtiden kommer du att kunna välja en av tre förmågor, men bara en gång per dag.

För att sammanfatta:

Nu vet du det hela processen med att passera tjuvarna i Skyrim. Naturligtvis slutar det inte med dessa uppgifter, och du kan få ytterligare uppdrag. När allt kommer omkring är skrået på tillbakagång, och du, som en av ledarna, måste återställa det till sin forna glans.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökare på krogen.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

Imorgon den 1 oktober 2019 Klockan 15:00 kommer tekniskt arbete att utföras. Arbetet kommer att ta cirka en timme.

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Status Nya svar kan inte publiceras i detta ämne.

Slutföra Thieves Guild-uppdrag
Chansmöte
The Thieves Guild ligger i staden Riften (sydost om Skyrim). Gå till Bee and Sting-krogen och hitta en kille som heter Brynjolf där. Han kommer att erbjuda dig en affär. Dess kärna är som följer: vi måste gå till marknadstorget och medan vår nya vän distraherar de lokala handlarna måste vi öppna kistan på köpmannen Madesi (som ligger under hans disk), ta ringen därifrån och kasta den till köpmannen Brand-Shei.
Det är inget komplicerat med detta, se bara till att vakterna inte ser dig i ögonblicket när de öppnar kistan och kastar ringen, resten av stadsborna kommer inte att se dig ändå. Låset på Madesis bröst är av låg nivå (nybörjare eller student), men om du inte alls är bekant med hacking (du gick genast till Riften på jakt efter äventyr), stjäl helt enkelt nyckeln från Madesi (med hjälp av save/ laddningsmetod kan du göra detta även vid låga ficktjuvar). För att kasta ringen till Brand-Shay måste du begå samma fickstölder, men dra inte det önskade föremålet från offrets ficka, utan lägg ner det. Så fort du gör allt kommer Brand-Neck att arresteras. Brynjolf kommer att tacka dig och bjuda in dig att fortsätta din karriär som tjuv och hitta honom i Ragged Flagon.
Notera: innan du slutför Brynjolfs uppgift, se till att ta uppdraget från Brand-Shey för att ta reda på hans förflutna (det är vad det kallas "Ta reda på om Brand-Shays förflutna" ); denna uppgift kan slutföras senare och överlämnas efter en veckas speltid till Brand-Shei, som sitter i fängelset (om du kommer tidigare, kommer den orättvist kränkta Dunmer inte att prata med dig, utan kommer bara att beklaga att han är oskyldig) .

Pålitligt tak
Låt oss gå på jakt efter Wild Flask. Gå ner till vattnet på den nedre nivån av Riften och leta efter dörren med inskriptionen "Rat Hole". The Wild Flask är på den andra nivån, och på den första finns en handfull banditer. Vi rensar långsamt ut de mörka skrymslen och vråren, sänker bron, använder spaken i nästa rum, hittar boken "Beggar" (+1 till ficktjuvar), når tre banditer som sitter vid ett bord precis framför ingången till "Flaska", döda dem och gå in. Innan Brynjolf slutligen går med i skrået, kommer Brynjolf att ge oss i uppdrag att driva in skulder från tre köpmän. Det finns ingen anledning att slå eller döda någon, du behöver bara skrämma dem. Våra mål är Helga (Helga's Flophouse hotel), Kirava (Bee and Sting-krogen och Bersi the Honey Hand (the Pawned Shrimp-butiken). Från Brynjolf kan du lära dig om de svaga punkterna hos var och en av "kunderna". Bersi värdesätter hans Dwemer vas väldigt mycket (hon kommer att behöva krossas framför hans ögon), Helga skakar över statyn av Dibella (hon kommer att behöva bli stulen innan hon kräver betalning) och hennes vän Talen-Jay ( arbetar i hennes egen krog) kommer att hjälpa oss med Kirava, han kommer att berätta för oss om hennes familj i Morrowind , vi återvänder till Brynjolf. Han kommer att ta oss till chefen för skrået, Mercer Frey, som kommer att ta emot oss stöldgods Vi kommer också att ha möjlighet att ta oss in i Raging Flask tvärs över gatan och möjlighet att lära oss tjuvarnas talanger från andra guildmedlemmar.
Lärare
Delvin Melory - stealth
Vex - hacka
Vipir Zhivchik - fickstölder
Niruin - skytte

Klarhet
Brynjolf instruerar oss att gå till Goldenflower godset (väster om Riften), stjäla dokument från den lokala ägaren, Aringot, och bränna ner 3 bikupor. Själva godset är låst överallt. Vex kommer att berätta hur du kommer dit. Den hemliga passagen ligger genom avloppet (du kan enkelt hitta ingången till den med hjälp av markören på en av öarna nära gården). Det blir inga speciella problem i avloppssystemet, eftersom... det finns bara spett och brandfarliga pölar. Vi lämnar avloppet till gården och klättrar in i huset. Du kan gå direkt till ingången till källaren (du kommer att behöva hacka gallret), eller så kan du först smyga upp till andra våningen in i Aringots kammare, stjäla nyckeln från honom och sedan gå tillbaka till källaren. Jag hade inte särskilt höga hackingfärdigheter vid den tiden, så jag bestämde mig för att stjäla nyckeln från Bosmer. Annars måste du bryta 2 expertlås: på gallret, bakom vilket är ingången till källaren och Aringots kassaskåp, där de dokument vi behöver finns. När vi har dokumenten går vi samma väg som vi kom. Vi går ut på gatan och går runt gården till höger och rör oss främst nära vattnet så att vakterna inte sätter eld på dig. Vi kommer till bigården, aktiverar trollformeln "flamma" (även om vilken annan brinnande besvärjelse som helst duger) och bränner 3 bikupor. Nu går vi runt bigården till vänster och hoppar i vattnet från en liten avsats. Så är det, uppdraget är avslutat, vi är fria, det är dags att återvända till Brynjolf.
Notera: Brynjolf låter dig döda Aringoth och absolut inte stå på ceremoni med sina legosoldater, men tro mig, det är trevligare att slutföra denna uppgift på ett blodlöst sätt, även om för att detta ska vara utan problem måste din smygfärdighet vara cirka 50 och de första 2 nivåerna av brusreduceringsförmånen måste läras in.

Fel älskling
Brynjolf kommer att skicka Black Heather (överhuvudet för den mest inflytelserika familjen i Riften) till ett möte med Maven själv. Det finns vanligtvis i Bee and Sting tavernan. Hon kommer att berätta för oss att träffa en man som heter Mallius Macius i Whiterun, han kommer att berätta detaljerna för oss. Mallius väntar på oss på krogen Prancing Mare i Whiterun. Han och Maven planerade att ta bort Sabjorn, ägaren till Honning meadery, från honungsbranschen. Planen är denna: att förgifta honungen omedelbart före provningen, speciellt eftersom chefen för Whiterun-vakten kommer att provsmaka. Sabjorn skjuter upp provningen på grund av problem med råttor som helt enkelt har angripit mejerierna. Vi går till honom och anmäler oss frivilligt för att förgifta gnagarna. Vi får två portioner gift från honom och går till hålet, som ligger här i mejeriets boningsrum. Det är fullt av råttor, små frostiga spindlar, och i slutet kommer det att finnas en psykopatisk trollkarl som inbillar sig att han är råttkungen. Vi dödar honom, förgiftar boet, tar boken "Tre tjuvar" (+1 till smyg) och går ut till mejeriets buteljerum. Vi går upp på övervåningen, går till det mellersta kärlet med honung och häller den andra portionen gift i den. Vi återvänder till Sabjorn (för att inte återvända samma väg genom hålet, stjäl nyckeln till meaderyen från Sabjorn direkt efter det första samtalet). Kaptenen på vakten väntar redan på honung. Sabjörn häller upp en portion till honom, varefter kaptenen nästan vänder ut och in. Han tar Sabjorn i arrest. Mallius tar över verksamheten på mejeriet och blir nu vår andra köpare. Vi får av honom nyckeln till Sabjörns garderob. Vi går upp till andra våningen i bostaden, öppnar den önskade byrån, tar dokumenten, tar den gula flaskan Honning-honung (vi kommer att ge den till Delvin som en sällsynt sak) och återvänder till Riften, först till Maven , och sedan till Brynjolf.

Skummens infall
Guildens chef, Mercer Frey, gillar verkligen inte händelserna i de senaste affärerna i honungsbranschen. Någon försöker verkligen bråka mellan tjuvgillet och Black Heather-syndikatet. Hans misstankar faller på tidigare medlem Gulum-Aya-gillet. Vi måste hitta honom i Solitude. Han finns i Laughing Rat Tavern. Vi går till honom och försöker förhöra honom. Han kommer att förneka det till det sista. Det finns två alternativ för vidareutveckling:
-alternativ 1 - skrämma/övertyga; i det här fallet kommer Gulum-Ai att berätta mer användbar information och lämnar sedan krogen
-alternativ 2 - muta; i det här fallet kommer han att ge dig en liten sekundär uppgift - att stjäla en låda vin från slottet (allt är enkelt, vi följer markören och tar lådan, det kommer inte att finnas några vittnen ändå), varefter Gulum-Ai kommer att berätta något relevant och lämna krogen.
I båda alternativen säger inte Argonian något, så vi går omedelbart efter honom. Han kommer att gå till lagret hos Eastern Imperial Company (det är bättre att stjäla nyckeln från Gulum-Ai när du jagar honom, även om du kan välja låset själv). Vi smyger bara in i lagret i smygläge, annars kommer vakterna omedelbart att döda oss om de ser oss. Du kan inte döda vakter här (böter, fängelse, etc.)!!! Var noga med att titta in i hyddan på kanten och plocka upp Eastern Imperial Company sjökort från det (ett annat värdefullt föremål för Delvin Malory). Försök att gå bakom tunnor och lådor som går längs de trägångar som vakterna går längs. Så chansen att åka fast är mycket lägre. Ta med Gulum-Ai till saltvattengrottan och följ honom inuti. Det kommer att finnas ett dussin 2 banditer som väntar på dig, ta dig bara igenom dem längs markören. När den sista banditen dödas kommer Gulum-Ai att kapitulera, berätta att en viss Karliya jagar Mercer och ge ett avtal om att köpa Golden Flower-godset. Nu kommer han ständigt att vänta på dig på tavernan Laughing Rat och köpa upp stöldgods. Det är dags att återvända till Mercer Frey.
Notera: Efter att ha slutfört det här uppdraget, besök Tonilla, hon kommer att erbjuda dig att byta ut en del av dina tjuvars rustningar mot en starkare gratis.

Samtal med tystnad
Efter att ha lyssnat på oss kommer Mercer att berätta mer om Karliah. Det visar sig att hon för 25 år sedan dödade den tidigare ledaren för tjuvgillet, Gall. Mercer letade efter henne hela tiden, men kunde aldrig hitta hennes spår. Men de senaste händelserna fick honom att undra var Karliah kan vara nu. Han inbjuder dig att följa med honom till ruinerna av snöslöjan. Det kommer att finnas många fällor och ännu mer draugr inuti. I princip är det inget komplicerat, eftersom... Mercer svingar mycket skickligt ett enhandssvärd med en dolk och hjälper dig också att avväpna fällor och lösa enkla gåtor, så jag ska inte uppehålla mig vid detta. Låt mig bara säga att i en av hallarna hittar du en leksaksbåt (en annan värdefull sak för Delvin Malory), och mot slutet av ruinerna hittar du en vägg med ett maktord. I det sista rummet kommer du snabbt att tas ur spelet av ett giftskott. Vi lyssnar på dialogen och förstår att Mercer, och inte Karliah, faktiskt är Galls mördare. Efter att Karliah är utom synhåll kommer Mercer att genomborra oss med ett svärd. Vi kommer till besinning utanför ruinerna. Karliah kommer att bota oss, berätta lite mer detaljer om tjuvarnas förflutna och skicka oss på vårt nästa uppdrag.

Svåra svar
Karliah kommer att ge oss Galls dagbok, som är krypterad. Vi måste gå till Winterhold och hitta en medlem av College of Mages, Enthir, som kan översätta anteckningarna. När vi träffar Enthir och visar honom dagboken kommer han att säga att han för att dechiffrera den behöver markarthmagikern Kolselmos verk om det gamla falmerspråket. Det finns inget att göra, vi åker till Markarth till Understone Fortress. Colcelmo kommer att finnas i grenen till vänster. Du kan fråga honom om att forska om Falmer, men han kommer inte att gå med på att dela med dig. Om du redan har slutfört uppdraget att döda spindeln i de lokala Dwemer-ruinerna, bör du ha nyckeln till Colcelmo-museet (den högra flygeln av Understone-fästningen). Om du inte gjorde det här uppdraget finns det två alternativ:
-slutföra Colcelmos uppgift och få nyckeln till museet
- stjäla nyckeln till museet från Colcelmo.
På ett eller annat sätt går vi till museet, genom det kommer vi till laboratoriet. Och det är här det "roliga" börjar. Döda vakterna med mina egna händer det är förbjudet! Du kan bara distrahera dem på olika sätt och döda med fällor. I de första och andra rummen glider vi antingen helt enkelt förbi vakterna med högt utvecklad smyg, eller först distraherar dem genom att aktivera fällor med hjälp av roterande ventiler, och sedan glider vi igenom i smygläge. Du kan distrahera skydden inte bara med ventiler, utan också genom att aktivera Dwemer-spindeln med hjälp av kontrollstaven som ligger på bordet i rummet till vänster. Från det andra rummet längs korridoren går vi ner för trappan och befinner oss i en lång korridor fylld med giftiga ångor. Det kan göras på flera sätt:
- med ropet "snabbstreck"
-använda tryckplattor på golvet och spurta
-med hjälp av en helande besvärjelse och sprint
På andra sidan korridoren, gå upp för trappan, smyg försiktigt mellan de två vakterna (jag kunde inte göra det här, så jag lockade in dem i den giftiga korridoren, där de blev kvar). Vi passerar den sista hallen. Den kommer att delas i två halvor på längden av ett rutnät. Du kan inte direkt komma till andra sidan gallret, eftersom... För det första är det låst, och för det andra finns det många vakter på andra sidan, och till och med Colcelmos brorson. Därför kryper vi till bortre väggen och drar i spaken. Efter detta kommer en rejäl kollaps att inträffa på andra sidan av barerna, alla vakter kommer att dö, brorsonen kommer att fly. Vår uppgift är att gå förbi fällorna vi aktiverat till dörren som leder till balkongen. Genom balkongen kommer vi till trappan som leder till Colcelmo-tornet. Vårt mål är markerat med en markör tyvärr, det är en enorm sten som inte kan lyftas, än mindre bäras i fickan. Därför letar vi efter en bit kol och ett pappersark på närmaste bord och kopierar de gamla inskriptionerna från stenen. Så fort detta är gjort kommer Colcelmos brorson och 4 vakter in i tornet. Vänta tills de flyttar bort från utgången i jakten på dig, gå ner och smyg till dörren. Gå ut på balkongen och hoppa i vattenfallet. Du kommer att befinna dig nära Gorzas smedja. Ta ett djupt andetag och återvänd till Winterhold och Enthir. Vid det laget kommer även Karliah att vara där. Enthir kommer att översätta dagboken, från vilken Mercer Freys skuld blir fullständigt bevisad. Nu blir Enthir vår fjärde köpare. Det är dags att återvända till skrået och bevisa för alla att Mercer, och inte Karliah, faktiskt är skyldig till allt kaos och förfall i skrået.

Förföljelse
Vi måste komma till Ragged Flask. Snabbt sätt att komma dit fungerar inte eftersom... Mercer tog nyckeln från oss. Vi åker dit på det gamla beprövade sättet genom Råtthålet. Karliah kommer att vänta på oss där. Tillsammans med henne åker vi till Cisternen, där vi försiktigt hälsas välkomna av Delvin, Brynjolf och Vex. Vi låter Delvin läsa Galls översatta dagbok, varefter Brynjolf bestämmer sig för att låsa upp valvet. Detta kräver 2 nycklar. Den ena var och förblir hos Mercer, de andra två hos Delvin och Brynjolf. Lagret verkar dock vara nästan noll tomt. Mercer lyckades på något mirakulöst sätt låsa upp båda låsen och råna sina guildmedlemmar (vilket är ett fruktansvärt brott enligt tjuvarnas lagar). Nu är vår uppgift att penetrera Mercers hus (här i Riften) och ta reda på var han kunde ha gömt sig. Prata med Vex, hon kommer att berätta om hissen, som sänks från sidan av gården om du skjuter på rätt punkt (den kommer att markeras med en markör), och kommer att släppa in dig på hemligheten med den svaga punkten Mercers vakt - Wald. Det visar sig att den här djävulen är djupt i skuld till Maven Black Heather. Vi går till henne och frågar vad han är skyldig henne. Hon kommer att berätta att han för inte så länge sedan fick i uppdrag att ge henne en fjäder av extremt värde, men den här idioten lyckades dränka kistan med den mitt i sjön Riften mellan staden och Golden Flower-godset. Nåväl, det är dags att simma lite. Platsen för den sjunkna fjädern, tyvärr, är inte markerad med en markör. Jag kunde hitta kistan efter 15 minuter. Den låg verkligen mitt i sjön på botten nära en liten ö. Om du inte vill blöta dina byxor med kallt sjövatten, kan du inte prata med Maven alls (för att inte ta det här uppdraget) och helt enkelt döda Wald när du går in på Freys egendoms territorium. Om du tar med Maven en fjäder, då när du pratar med Wald, kommer han att säga åt Mercer att dra åt helvete, ge dig nycklarna till hans herrgård och lämna Riften för alltid. Vi går till Mercers hus. Den kommer att bevakas av endast två banditer. Vi hittar en garderob med en hemlig dörr och går vidare, undviker fällor och samlar på oss allt som ligger: svärdet Cooler, Bust grå räv(en annan present till Delvin), en bok som ger +1 till stealth. Vi tar Mercers anteckningar och återvänder till guilden.

Återupplivad triad
The Guild dömer Mercer till döden. Men innan hon letar efter honom vill Karliah prata med oss ​​och Brynjolf i grottan i Nightingale Hall (söder om Riften). Låt oss gå dit. Karliah kommer att berätta att tjuvgillet alltid har haft tre ledare som svor en ed om trohet till Nocturnal, nattens och tystnadens gudinna. Som belöning gav hon alla tjuvar lycka till och hennes vakter speciella förmågor. Dessa vakter kallades näktergalar. Med Mercers svek upphörde näktergalarna att existera. När allt kommer omkring accepterade han inte bara skrået, utan också Nocturnal, och stal från dess helgedom en skelettnyckel som öppnar alla dörrar. Det var därför Mercer inte behövde stjäla den andra valvnyckeln från Brynjolf eller Delvin. Som ett resultat av den tidens tre näktergalar visade sig en vara en förrädare (Mercer), den andra dödades först (Gall), och den tredje (Karlia) berövades denna titel, eftersom kunde inte uppfylla eden. Nu måste triaden återställas. Efter att ha lyssnat på Karliah går vi till Nightingale Hall. Först närmar vi oss näktergalstenen och får en uppsättning näktergalspansar. Sedan tar vi plats i helgedomen och avlägger den nattliga eden. Nattens gudinna kommer att dyka upp framför oss, förlåta Karliah och initiera oss och Brynjolf till näktergalar. I slutet av ceremonin får vi också ett näktergalsvärd från Karliah och Brynjolf kommer inofficiellt att utse dig till chef för tjuvgillet. Det är dags att hitta Mercer och ge tillbaka tjänsten för Snow Veil.

Blindhet
som det blev känt från Mercers hittade anteckningar, skulle han stjäla ögonen på Falmer (två enorma ädelstenar) från ruinerna av Irkntand. Du går inte ensam, Brynjolf och Karliah kommer att vara med dig. Vi kommer att se Frej nästan direkt när vi går in i ruinerna. Det är sant att han kommer att vara väldigt långt borta. I det här rummet måste du öppna porten. Ta dig upp genom Falmer till spakarna. Det är tre av dem totalt. Du behöver de som ligger på motsatta sidor av fästningen, medan den tredje spaken (bakom det låsta gallret) aktiverar ballista, från vilken du kan skjuta Falmer nedanför. Tricket är att du måste dra i den andra spaken innan växlarna på grinden slutar rotera efter att ha aktiverat den första spaken (en sprint eller en "snabbstreck" hjälper dig). Det blir inga ytterligare svårigheter. Dina följeslagare kommer att varna dig om fällor och rätt riktning på vägen. Det enda svåra ögonblicket kommer att vara kampen med Dwemer centurionmästaren. Men ni har redan hanterat dem ensamma tidigare, så tre av er kan hantera dem ännu mer. Som ett resultat kommer du genom tråkiga strider i dystra kasematter att nå en hall med en enorm staty av en gammal Falmer. Mercer kommer att stå på huvudet av statyn och plocka ut sina ögon. Han kommer att märka oss omedelbart. Därefter rasar golvet under oss och vi faller i vattnet som fyller hela golvet. Karliya och Brynjolf kommer att stanna kvar på klippan och... kommer att börja slåss sinsemellan, eftersom... Brynjolf kommer att förhäxas av Mercer (här är de förmågor som Nocturnal ger i aktion). Då tar Mercer hand om oss. I princip är kampen med honom inte svår, förutom att denna skurk med jämna mellanrum blir osynlig. Men du kan använda detta till din fördel, så fort Frey gömmer sig, läka dina sår. Så fort du dödar förrädaren, ta bort Falmer-ögonen, skelettnyckeln och andra värdesaker från hans kropp. Du kommer att hålla ett öga för dig själv och ge det andra till Delvin när du återvänder till skrået. Efter Mercers död kommer hallen att börja fyllas med vatten i en alarmerande takt. Få inte panik. Vänta tills vattnet täcker Falmerstatyn och simma sedan ut genom hålet i taket till friheten. Efter alla problem kommer Karliah att ge oss sin pilbåge (en av de bästa i spelet) och skicka oss till natthelgedomen för att lämna tillbaka skelettnyckeln.

Return of Twilight
The Shrine of Nocturnal ligger i Twilight Tomb. Så snart vi går in i helgedomen talar vi med Galls spöke. Av honom får vi veta om en dagbok med tips för att passera helgedomen (ligger till vänster bredvid skelettet), att de gamla näktergalarna har blivit lite galna och nu attackerar alla och att han inte kommer att kunna hjälpa oss med någonting . Vi tar dagboken, läser den och går djupare in i helgedomen. I de första hallarna måste vi bara slåss med näktergalarnas galna spöken. När vi når den mörka fästningen, spara, sätt helande besvärjelser i dina händer och helande banker på snabbtangenter, för... Platsen är ganska svår. Vår uppgift är att gå strikt längs den mörka stigen och inte flytta åt sidan ens ett steg. Förskjutning innebär vanligtvis dödsfall eller en mycket allvarlig skada. Saken kompliceras ytterligare av snubbeltrådar placerade exakt på vägen som räddar oss (det är vad burkar och helande besvärjelser är till för). Så fort vi passerar den helvetiska fästningen kommer vi snart att se statyn av Nocturnal, till höger och vänster om den finns det kedjor, vi drar båda och öppnar passagen ytterligare. Det kommer att finnas en korridor med många fällor, men jämfört med den mörka fästningen är detta fullständigt skräp. Vi når brunnen och hoppar in i den. Efter ett par sekunder kommer golvet att reagera på närvaron skelettnyckel. Vi sätter den på plats, pratar med Nocturnal och sedan med Karliah. Nu kan vi äntligen välja förmågan från Nocturnal. För att göra detta, stå på vilken symbol som helst:
Fullmåne- förmågan "stridens mästare", ger absorption av 100 enheter av fiendens hälsa en gång om dagen;
Halvmåne- förmågan "bedrägeriernas mästare", ställer fiender mot varandra i 30 sekunder en gång om dagen;
Smal skära- förmågan "skuggmästare", förmågan att bli osynlig när du smyger en gång om dagen.
Efter allt detta kommer nattstatyn att dyka upp i guilden, från vilken du kan läka sjukdomar och ta emot välsignelser.

Sekundära uppdrag
The Beginning of the Thieves Guild
För att utöka inflytandet från tjuvarna i Skyrim måste du ta små uppgifter från Delvin Melory eller Vex.
Delvins uppdrag
Tal– vi smyger in i önskad butik och ändrar uppgifterna i kontorsboken.
Fiske- stjäla det angivna föremålet från fickan på den angivna NPC:n.
Chas- i den angivna staden, stjäl varor värda 500 guld (inte nödvändigt att sälja)
Vex uppdrag
Kasta- gå in i rätt hus och plantera rätt bevis.
Rengöring- stjäla flera specificerade föremål från det angivna huset.
Stöld- stjäla ett specificerat föremål från ett specificerat hus.
Varje sådan uppgift utfärdas för en specifik stad. Vår uppgift är att utföra 5 sådana uppgifter i Whiterun, Markarth, Windhelm och Solitude. Då kommer en separat uppgift att finnas tillgänglig för var och en av dessa städer. Detaljer nedan.

Manuell amnesti (Whiterun)
Vi pratar med Olfrid Stridens Son. Du måste komma in i Earl of Whiteruns kammare, korrigera fängelseboken och stjäla ett brev som förnedrar Olfrids vän. Huvudsaken är att arbeta i smygläge och utan vittnen.

Silverblank (Markarth)
Möt juveleraren Endon på Silver Blood Tavern. Han kommer att berätta att banditer rånade en husvagn som bar det silverämne han behövde. Enligt hans uppgifter befinner sig banditerna i huset Sosnovaya Zastava. Vi kommer dit och förhör jägmästaren, som visar sig vara en bandit. Vi dödar honom, läser lappen från bandithövdingen, trycker på den hemliga knappen och går in i grottorna. Där fortsätter vi att ta ut banditerna och samla in lappar som berättar om befästningarna i hövdingens skattkammare. Vi kommer till det, skickar det till Sovngarde, tar nyckeln, tar oss igenom skattkammaren, tar blankt, Barenzias sten och andra värdesaker. Vi returnerar arbetsstycket till Endon. Nu blir han vår nästa köpare.

Summerset Shadows (vindhjul)
Vi pratar med Thorsten Cruel Sea, han kommer att be oss hitta mördarna på hans dotter och ta hennes familjeamulet från dem. Trader Nirania 9 kommer att ge oss ett tips till mördarnas lya efter att ha slutfört uppdraget, kommer hon att bli en köpare). Vi går till grottan som anges av Nirania och dödar alla banditerna. Från ledarens lik tar vi en bra rustning (bättre än vanliga tjuvars, men värre än näktergalens) och en amulett. Vi återvänder till Torsten och slutför uppdraget.

Kräsen last (ensamhet)
Vi pratar med Thane Erikur (i det blå palatset). Han ber oss att köpa insmugglad Balmora Blue och lämna den vid kaptenens hytt på Fastidious Sload. Blå kan köpas från Sabina Nitt i Solitude-hamnen för 1 500 guld (eller så kan du helt enkelt dyka under piren, nära Sabinas skepp och få smuggelgodset från hennes bröst gratis). Sedan går vi till "Finicky Sload" (nordost om Solitude). Skeppets besättning är banditer, du kan döda allt. Plantera drogen i kaptenens hytt, ta Barenziahs sten och gör dina ben. Rapportera till Erikur.

Notera: När inflytandet från tjuvgillet växer i städerna Skyrim, kommer köpare att få en ökning av mängden pengar.

Tonillas begäran
Köparen av tjuvgillet kommer att be dig hitta chefen för Khajiit-karavanerna, Ri"Sad, och ge honom plånboken med månsocker. Så fort du gör detta kommer karavanerna att börja köpa upp stöldgods.

Byte av ledarskap
Efter att ha slutfört alla ovanstående uppdrag kommer alla huvudmedlemmarna i skrået att samlas i tanken med målet att initiera dig som ledare. Efter en kort ceremoni kommer Tonilla att ge dig rustningen från tjuvskråets chef och Brynjolf. kommer att ge dig nyckeln till huvudets bröst, där pengar och ädelstenar kommer att dyka upp med jämna mellanrum.

Titta under varje sten
Först måste du hitta en av Barenziahs stenar (till en början kommer den helt enkelt att märkas som "Konstig sten"). Det enklaste sättet att göra detta är i Whiterun. Så snart föremålet finns i vårt lager, kommer en miniuppdrag att dyka upp i journalen i avsnittet "Övrigt" "Visa den märkliga stenen för värderingsmannen" . Värderingsmannen är en kille som heter Hammerhead i staden Riften. Så fort vi visar honom stenen kommer han att inse att saken är stulen och kommer att erbjuda sig att visa den för Vex. För att prata med lille Vex om stenen måste du slutföra Brynjolfs uppdrag "Chance möte" Och "Pålitligt tak" . Flickan kommer att berätta för oss att stenen är en av de 24 dekorationerna av den legendariska Barenzias krona och att stenarna var för sig är värdelösa, men tillsammans är de värda en förmögenhet. Tja, det finns inget att göra, du måste leta efter alla 24 småsten. Vex kommer att ge en ledtråd: sådana stenar hålls som regel i sina sovrum av olika stora skott för lycka: jarlar, ambassadörer, ärkemagister, skattmästare, etc. Du måste leta efter några stenar själv, och några kommer du att plocka upp från besökta platser i olika skråens berättelser.
Var ska man leta efter Barenzias stenar?
1. Whiterun, Jarl Balgruufs kammare
2. Whiterun, kammare för förebudet av Kodlak Whitemanes kamrater
3. Whiterun, Halls of the Dead (i det första rummet nerför den vänstra trappan kommer stenen att vara till vänster)
4. Winterhold, College of Mages, ärkemagikerns kammare (på bordet)
5. Windhelm, hovmagikerns kammare
6. Windhelm, Shattershield Clan Mansion
7. Solitude, High Spire Estate (du måste bli Thane of Solitude och köpa det här huset för 25 000 septims)
8. Ensamhet, Elisifs jarl kammare
9. Riften, Jarls kammare
10. Markarth, Treasury, kammare för kassören Tonar the Silver Blood
11. Markarth, Understone Fortress, Dwemer Museum, rum till vänster, på bordet (nyckeln till museet kan erhållas från trollkarlen Colcelmo som belöning för att ha utfört en av hans beställningar)
12. Huset "Pine Outpost" (enligt tjuvgillets strävan "Blank silver" )
13. Refuge of the Dark Brotherhood nära Falkreath, Astrids rum (under passagen av Dark Brotherhood-grenen)
14. Old Lady's Rock (sydväst om Markarth)
15. Stone Stream Cave (norr om bosättningen Stone Shora, bredvid det kejserliga lägret Eastmarch; vi kommer in i grottan genom College of Bards quest "Hitta Finns lut" )
16. Ruinerna av Ansilvund (nordost om Riften; det finns många uppdrag associerade med denna grotta, till exempel "Legenden om Fiori och Holgeir" )
17. Ruinerna av Rannveig (söder om Morthal)
18. Divided Gorge Cave (nordväst om Falkreath)
19. Ingvild Cave (nordost om Dawnstar på ön)
20. Fort Fellglow Keep (nordost om Whiterun)
21. Fartyget "Fasicky Sload" (sydväst om Solitude-fyren; vi kommer dit genom tjuvskrået med samma namn)
22. Thalmors ambassad, på andra våningen i första sovrummet till vänster (vi kommer dit genom huvudbyggnaden berättelse). I versioner från 1.4 och över stenen flyttades till Rökgrottan(det är precis under ambassaden) bredvid necromancerns lik.
23. Black Heather Estate (väster om Riften; du måste komma dit för att stjäla dokument till Frost-hästen enligt uppdraget "Jag gav mitt ord - håll det" )
24. Hob's Cave (belägen exakt i mitten mellan Dawnstar och Winterhold; vi kommer dit genom College of Bards uppdrag "Hitta Pantheas flöjt" )
Så fort vi har alla Barenzias stenar, åker vi till Vex. Hon kommer att säga att vi naturligtvis bara är fantastiska killar, men vi behöver bara skaffa själva kronan, som enligt legenden när den är monterad (tillsammans med stenarna) ska öka tjuvarnas förmågor och ge dem lycka. Kronan vilar djupt i Tolvalds grotta (nordost om boplatsen Stone Shora). Fienderna där är mest Falmer (det finns många). Ta dig till den tredje nivån i grottan, där når du en gaffel och gå först längs passagen, nära vilken du kommer att se ett Dunmer-spöke (först kommer det att vara lugnt). Så fort du når rummet med kronan kommer tre Dunmer-spöken att attackera dig (de är svaga). ta kronan, gå tillbaka till gaffeln och gå till den andra passagen. Vi når hallen, där ett annat fridfullt Dunmer-spöke kommer att stå nära stigen uppåt och vifta med händerna som varning. Vi spottar på hans varningar och springer uppför trappan och kämpar mot Falmer. I slutändan måste du slåss samtidigt med tre Falmer shadow masters och en Corus Reaper, så det är bättre att fylla på med helande drycker väl. Vi kommer ut till den första nivån i grottan genom den snabba passagen och återvänder sedan till Vex. Vi ger henne Barenzia-stenarna och kronan. Som belöning får vi permanent effekt"Thief's Luck", vilket ökar chansen att hitta ädelstenar i kistor, lådor, urnor, fat m.m.