Hur såg han ut när den första musen dök upp? Vem uppfann datormusen? Vem är Douglas Engelbart

Den första datormusen introducerades den 5 december 1968 vid en utställning av interaktiva enheter i Kalifornien. Även om det finns fakta att utvecklingen och de första resultaten hade hänt tidigare. 1970 fick Douglas Engelbart patent på tillverkning av en pryl som vi idag känner till. Den första manipulatorn hade tre knappar, även om utvecklaren från början ville utrusta enheten med fem knappar - enligt antalet fingrar på handen. På den tiden användes en tjock sladd för att ansluta till en dator, därav namnet mus.

Den första musen för att styra en PC var en trälåda med en sladd som stack ut ur fodralet på baksidan. Principen för driften av gadgeten var så enkel som möjligt.

Inuti kroppen fanns två hjul, vinkelräta mot varandra. Tack vare hjulen rörde sig manipulatorn längs X- och Y-axlarna. Det inbyggda chippet registrerade rörelserna och antalet gjorda varv. Dessa data överfördes till processorn, som bearbetade informationen och visade en ljuspunkt på skärmen - en markör.

Vid presentationen demonstrerade Douglas Engelbart och hans assistent för allmänheten hur den första datormusen fungerar, inte bara i normalt läge, utan också i processen för gemensam redigering av ett dokument.

Evolution av datormanipulatorn

I början av sjuttiotalet fick uppfinningen stor användning. Den följde med Alto-datorn. Allmän princip Arbetet bevarades, men kroppen blev plast, sladden var placerad på framsidan och knapparna blev bekvämare. Snart ersattes rullskivorna av en mer bekväm och mindre skrymmande kula. Det är nu möjligt att demontera och rengöra enheten.

Nästa steg var att skapa en optisk mus som fungerar med en optisk sensor. Denna pekenhet följde med Macintosh.

Den första trådlösa musen dök upp 1991, den introducerades till världen av Logitech. Denna innovation kändes dock inte igen på länge, eftersom signalöverföringen via infraröda vågor var mycket långsam, vilket avsevärt saktade ner arbetet på datorn.

Snabba och bekväma lasermöss blev tillgängliga 2004. Nuförtiden är de mest populära prylarna radiokommunikationsenheter. Idag finns det redan gyroskopiska möss som inte kräver en hård yta för att styra markören.

Fakta om uppfinnaren

Det är konstigt att Douglas Engelbart inte sålde sin uppfinning. Hans uppgifter omfattade inte berikning. Uppfinnaren fick bara 10 000 dollar för sin utveckling, som han spenderade på att köpa ett hus till sin familj.

Därefter deltog Douglas praktiskt taget inte personligen i att förbättra gadgeten. Det blev så att han fick kämpa mot cancern och tänka mer på sin hälsa än på ny elektronik.

Idag är det omöjligt att föreställa sig en dator utan denna inmatningsenhet. Manipulatorn förenklar och snabbar upp redigering av texter och bilder, ger komfort och bekvämlighet.

En sådan datorkomponent som en mus är känd för alla nuförtiden. Det är omöjligt att arbeta normalt på vilken stationär dator som helst utan att använda en mus. Det känns som att hon bara var och det är det. Men denna känsla är fel, eftersom alla föremål och saker är uppfunna av någon.

Vem är uppfinnaren av datormusen?

Det finns olika rykten om uppfinningen av musen. Enligt viss information skapades den i Xerox-laboratoriet, andra legender säger att en beställning från Apple Corporation var ansvarig för "musens" födelsedag.

Varken det ena eller det andra är i grunden fel. Uppfinnaren av datormusen är Douglas Engelbart. Hans innovation demonstrerades bland annat på en IT-konferens i San Francisco. Detta hände vintern 1968.

Under det nämnda året släpptes ett färdigt tillbehör. Vilket år uppfanns datormusen?

Douglas hade sina första tankar om att skapa en sådan enhet redan 1951. Själva idén och dess tekniska genomförande inträffade 1963 och 1964.

Vid den tiden arbetade Engelbart på sitt on-Line System (NLS) operativsystem. Arbetet med denna programvara ledde till konceptet med ett "windows"-gränssnitt. Att göra musen var ett sidojobb. Detta tillbehör placerades som en av de möjliga manipulatorerna för att arbeta med fönster. Idén till musen dök upp ett år innan dess uppfinning, och 1964 släpptes den första fungerande prototypen av denna enhet.



Varför blev musen en mus? Ingen vet detta, och till och med Engelbart själv medger att han inte har något svar på denna fråga. Enligt honom slog detta namn för tillbehöret omedelbart rot och ändrades sedan aldrig.

Hur såg den första enheten ut? Föreställ dig en liten trälåda. Inuti den finns två hjul placerade vinkelrätt mot varandra, samt en knapp placerad på utsidan av musen. Att flytta musen på bordet får hjulen att rulla. Genom att utföra denna enkla åtgärd var det möjligt att ta reda på enhetens rörelseriktning, såväl som hur mycket enheten flyttades. Dessa data omvandlades sedan till markörrörelser på skärmen.

En mus på den tiden var ett mycket dyrt nöje. Mouse House-företaget tillverkade liknande enheter som kostade 400 $. Ytterligare $300 måste betalas för gränssnittskortet som musen var ansluten till. En så hög kostnad berodde på den ganska komplexa och inte särskilt pålitliga mekaniska enheten hos musen. Kort sagt, musen blev officiellt erkänd, men förblev faktiskt endast tillgänglig för utvecklare av ny datorteknik. Vanliga användare har hittills hållits borta från det på grund av den mycket höga kostnaden och, som ett resultat, den här enhetens otillgänglighet för dem.



15 år efter upptäckten av musen utvecklade Apple Macintosh. Företaget bestämde sig för att utrusta dessa datorer med nyuppfunna tillbehör. Chefen för företaget beordrade skapandet av en mus, vars kostnad var $25. "Apple" -enheten förbättrades avsevärt: för det första beslutades det att överge den mekaniska upphängningen - nu rullade en stor gummiboll fritt i kroppen. Hjulen ersattes av slitsade hjul och de elektriska kontakterna ersattes av optik. Genom att överge manuell montering beslutade man att använda ett plastfodral, vars varje del var fäst på sin plats. Därmed avskaffades mänskligt arbete avsevärt - nu kunde vilken arbetare som helst montera en mus på löpande band.

Enheten som uppfanns av Engelbart och utvecklingen av Macintosh påverkade varandra positivt. Musen blev populär tack vare Apple och Macintosherna själva - på grund av det faktum att företaget fattade ett djärvt beslut (och sedan implementerade) att utrusta datorer med en mus.

I augusti 1995 lanserades Microsofts andra grafiska operativsystem, Windows 95, Engelbarts uppfinning spelade en betydande roll i framgången för operativsystemet och bidrog avsevärt till dess framgång.

Efter att demonstrationen av enheten, som är så populär i dessa dagar, lyckades, fick Douglas en check för sin uppfinning på 10 000 $. I början av 2000-talet belönades Engelbart med National Medal of Technology för sina uppfinningar. Detta anses i USA vara den högsta utmärkelsen för forskare för sina IT-prestationer.

Douglas kunde nu ha otaliga skatter och vara betydligt rikare än Bill Gates. Det var inte den amerikanska blygsamheten hos den som uppfann musen som påverkade det faktum att han medvetet gick in i skuggan. Nuförtiden är det få som vet att det var Douglas Engelbart som 1964 uppfann något som hela världen har använt i mer än ett halvt sekel.

För exakt 40 år sedan, den 9 december 1968, vid en datorkonferens i San Francisco, bland annat, demonstrerade Douglas Engelbart den första musen. Vissa datorlegender säger att datormusen skapades i Xerox-laboratoriet, andra att musen skapades på order av Apple. Faktum är att datormusen, även känd som en x- och y-positionsindikator, även känd som en datormanipulator, även känd som en manipulator av mustyp, "föddes" 1964. Den uppfanns av Douglas Carl Engelbart ( född 30 januari 1925) från Stanford Research Institute.


Det fanns ingen "tillståndsorder" för musen; den dök upp som en av biprodukterna under Engelbarts utveckling av operativsystemet on-Line System (NLS). Under arbetet med NLS uppstod konceptet med ett "fönster med fönster", och musen skapades som en av de möjliga manipulatorerna för att arbeta med fönster. Faktum är att idén om en sådan manipulator dök upp 1963, och 1964 gjordes den första fungerande prototypen (i en intervju sa Engelbart att hans första tankar om att skapa en sådan enhet dök upp 1951).


Den första datormusen var en handgjord trälåda, inuti vilken det fanns två vinkelräta hjul och en knapp. När musen rörde sig rullade hjulen på bordet och gjorde det möjligt att ta reda på enhetens rörelseriktning och mängd. Dessa data omvandlades till markörrörelser på skärmen.


Den 9 december 1968 ägde den första offentliga demonstrationen av NLS-systemet och med den en prototypmus rum. Och 1970 fick Engelbart patent på en "x- och y-koordinatindikator för ett displaysystem."

Engelbart arbetade inte ensam med skapandet av manipulatorn: han uppfann "bara" musen, och hans idé väcktes till liv av doktoranden Bill English (Bill English; det finns många "Bill English" i världen, men spåret av detta är förlorat, hans biografiska information är knapphändig och fragmentarisk. Senare förbättrade Jeff Rulifson (nu chef för VLSI Research Group vid Sun Microsystems Laboratories) designen av musen och utvecklade för den. programvara.

Arkiven för Stanford University Virtual Museum innehåller en utbildningsfilm från 1968 som visar den första datormusen och dess fantastiska kapacitet för den tiden. Nästa "mussteg" gjordes 1972 vid Xerox PARC forskningscenter i Palo Alto. En förbättrad version av Xerox-musen skapades av Bill English, som flyttade till PARC från Engelbarts laboratorium: två stora hjul ersattes av ett enda lager, vars rörelser fixerades med två rullar inuti musen. Designen på fodralet har kommit att påminna mer om en modern mus.

Fram till början av 80-talet av XX-talet. musen var fortfarande en exotisk enhet. 1983 fanns det ett tiotal företag som tillverkade och sålde olika modeller av datormöss. Några av dessa företag grundades av tidigare anställda vid Engelbarts laboratorium, eller PARC.

Förresten, en mus på den tiden var inte billig. Till exempel kostar The Mouse Houses möss, baserade på Xerox-designer och patent, cirka 400 USD (plus cirka 300 USD för gränssnittskortet som musen var ansluten till). Detta förklarades av det faktum att musen hade en ganska komplex (och inte särskilt pålitlig) mekanisk enhet.

Kort sagt, musen, även om den hade blivit en "officiellt erkänd" kringutrustning, var fortfarande förbehållet forskare och utvecklare av ny datorteknik, men inte för vanliga användare.

1979 utvecklade Apple Macintosh- och Lisa-datorerna. Det beslutades att utrusta dem med möss, och Steve Jobs beordrade skapandet av en mus - opretentiös, pålitlig, med en kostnad på cirka 20-30 dollar - från designföretaget Hovey-Kelley Design. Som ett resultat modifierades musen avsevärt: istället för ett litet stållager i en komplex mekanisk upphängning dök en stor gummiboll upp som rullade fritt i kroppen. Systemet med hjul och opålitliga elektriska kontakter ersattes av optoelektroniska omvandlare och hjul med slitsar. Dessutom beslutades att använda ett gjutet plastfodral, där alla nödvändiga delar var tydligt fästa på plats. Således var det möjligt att överge precisionsbearbetning av höljet och manuell montering - nu kunde musen monteras av vilken arbetare som helst på löpande bandet.

Vi kan säga att datormusen blev populär tack vare Apple Macintosh-datorer, och den blev i sin tur en av anledningarna till den fantastiska framgången för Macintosh PC 1984

Den framgångsrika lanseringen av Windows 95 i augusti 1995 underlättades också avsevärt av Engelbarts mus.

Microsoft introducerade förresten musstöd i IBM-datorn redan 1983, men senare (Billy är som alltid lite sen, men hinner med i tid...) än Apple, uppmärksammade musens möjligheter när arbeta med "fönstersystem".

Det finns också datorlegender om namnet på musen - att det föreslogs att kalla det, till exempel, "bagge". Det här är legender och inget mer: i alla intervjuer - på frågan om namnet - svarade Engelbart undantagslöst: "Jag vet inte varför vi kallade det en mus. Namnet fastnade direkt och vi ändrade det aldrig.”

1968 fick Engelbart en check på 10 tusen dollar för sin uppfinning och gjorde hela arvodet som första bidrag till ett blygsamt hus på landet... Den 1 december 2000 tilldelades Engelbart National Medal of Technology för alla sina uppfinningar, bl.a. Uppfinningen av datormusen Medal of Technology) är en av de högsta amerikanska utmärkelserna för forskare för prestationer inom IT-området.

Nu kunde Douglas Engelbart vara rikare och mer känd än Bill Gates, men till skillnad från den senare är han inte blygsam på ett amerikanskt sätt: han "gick in i skuggan" medvetet och få människor kommer ihåg honom.

Naturligtvis kan man inte säga om uppfinnaren av datormusen att han är lika fattig som en kyrkmus, men han tjänade inte miljoner/miljarder på sin uppfinning heller...

enligt information från öppna källor

Det finns några föremål utan vilka det bokstavligen är som att vara utan händer. Den här enheten är en av dem: en sällsynt datoranvändare kan klara sig utan den. Detta hänvisar till musmanipulatorn (det är vad det är officiella namn), vars syfte är att transformera mekaniska rörelser användaren i pekarens rörelser på skärmen. Naturligtvis kan du klara dig med bara ett tangentbord eller pekskärmsenheter (pekskärm och pekplatta), och ändå kan det enkelt jämföras att arbeta vid en dator utan mus med att cykla utan pedaler.

Varför musen kallades en mus, det finns två versioner. Vissa tror att detta namn gavs till det av uppfinnaren av den amerikanske ingenjören Douglas Engelbart, eftersom dess tråd såg ut som en svans (ett annat namn "bagge", förknippat med kroppens form, höll inte fast). Andra är säkra på att den engelska "mouse" är en förkortning för Manually Operated User Signal Encoder ("manuellt manövrerad användarsignalkodare"). Engelbart nämnde själv i en intervju att idén till en sådan anordning kom till honom i början av 1950-talet, när han studerade vid University of Berkeley och arbetade i ett radarlaboratorium som tillhör NACA (den framtida NASA).

Men denna idé förverkligades först 1964, när Engelbart, när han skapade on-Line System (NLS) datoroperativsystemet, övervägde konceptet med ett fönstergränssnitt. En bekväm manipulator behövdes för att indikera objekt på skärmen när man arbetade interaktivt med texter. Engelbart och hans kollegor tabellerade egenskaperna hos alla manipulatorer kända i början av 1960-talet, inklusive ben, knä, etc.

Angelbarts mus.

D. Engelbart.

Ingen av de befintliga uppfyllde forskarnas krav, och då föddes en ganska besvärlig struktur - en tjockväggig trälåda med en liten röd knapp, en besvärlig "svans" under användarens handled och stora metallskivor som vände sig när enheten flyttades. Den första musen sattes ihop av ingenjör Bill English, och program för att demonstrera dess kapacitet skrevs av Jeff Rulifson.

NASA uppskattade varken operativsystemet eller manipulatorn som följde med. De ansågs vara onödigt komplexa, och dessutom visste Angelbart aldrig hur han skulle presentera sin utveckling ur ett gynnsamt perspektiv, och trodde att kompetenta människor skulle ta reda på det ändå. 1968 fick han ett patent för en "x- och y-koordinatindikator för ett displaysystem." Denna modell skilde sig markant från det experimentella provet den hade redan tre knappar, men den var fortfarande väldigt långt ifrån en modern mus.

Efter felet med NLS-systemet stängdes Engelbarts laboratorium. English flyttade till Xerox PARC forskningscenter, där många moderna datortekniker föddes, och fortsatte att förbättra musen. 1972 fick han patent på en ny modell. English ersatte två stora skivor med ett lager, vars rörelser fixerades med två rullar. Kroppsdesignen har också blivit mer lik det vi är vana vid.

B. Engelska.

Tre-knapps mus. 1970-talet

Musens vidare öde är nära kopplat till Apple. Dess verkställande direktör, Steve Jobe, beordrade utvecklingen av en ny modell litet företag Hovey-Kelley Design. Uppgiften var inte lätt: det var nödvändigt att minska kostnaden för produkten med minst tio gånger, göra musen mer pålitlig och enklare att använda. Som ett resultat ersattes stållagret i den komplexa mekaniska upphängningen av en gummikula som rullade fritt i huset. Det dyra systemet med kodskivor och opålitliga elektriska kontakter ersattes av enkla optoelektroniska omvandlare och slitsade hjul. Dessutom föreslogs en formgjuten plastlåda, där alla delar fästes på plats. En sådan mus monterades helt enkelt på ett löpande band. Som ett resultat fick Apple en pålitlig och billig enhet, vilket blev en av anledningarna till den överväldigande framgången för Macintosh-datorerna, som kom in på marknaden 1984.

Musen, skapad på order av Jobs, visade sig vara så framgångsrik att användningen fortsatte i nästan två decennier. Först under andra hälften av 1990-talet skapades en ny typ av optisk mus vid forskningslaboratoriet Agilent Technologies, som vid den tiden tillhörde Hewlett-Packard.

Mus med kuldrift.

Standard kontorsmöss har extravaganta släktingar designade för dataspelälskare. Dessa mer lyhörda enheter har ytterligare anpassningsbara knappar och halkfritt grepp. yttre ytan. Och Logitech gjorde ett försök att introducera interaktiva möss av iFeel-linjen, som meddelade ägaren om olika händelser på skärmen med en lätt vibration, men den nya produkten inspirerade inte användare.

Inte bara möss

Att designa ovanliga möss har blivit en slags tävling för designers. Således har designers från Sydkorea utvecklat en uppblåsbar JellyClick-mus, vars elektroniska fyllning passar på en liten flexibel platta. När den är tömd kan musen vikas till storleken på denna platta, och kabeln med USB-kontakten kan föras genom en speciell hållare. Och den runda gelen Jelfin-musen kan användas som en stressboll, krossad och pressad, och lindrar stress från hårt arbete.

En av de mest ovanliga musmodellerna är NoHands Mouse från Hunter Digital, styrd... av dina fötter. Enheten består av två pedaler, varav en styr pekarens rörelse över skärmen och den andra styr knapptryckningen. Utvecklaren hävdar att hans enhet inte bara är bekvämare än konventionella musmodeller, utan också låter dig bli av med karpaltunnelsyndrom, som 70% av människor som spenderar mycket tid vid datorn har. Det noteras också att när du använder NoHands Mous är båda händerna fria att arbeta på tangentbordet.

Vid ett tillfälle verkade det som om det progressiva touch-gränssnittet skulle ta bort musens status som den primära koordinerande inmatningsenheten. Det visade sig dock att det under långvarigt arbete blir mer tröttsamt, eftersom armarna måste hållas upphängda. Det är därför musen inte försvinner, trots att den har fått skulden för att orsaka smärtsamt karpaltunnelsyndrom. När allt kommer omkring nya ergonomiska modeller och rationellt läge fungerar gör att du kan använda musen med större prestanda och komfort.

Datormus: grundläggande information En sådan datorkomponent som en mus är känd för alla nuförtiden. Det är omöjligt att arbeta normalt på vilken stationär dator som helst utan...

Datormus: grundläggande information En sådan datorkomponent som en mus är känd för alla nuförtiden. Det är omöjligt att arbeta normalt på vilken stationär dator som helst utan...

Idag kan inte en enda modern stationär dator klara sig utan den här enheten. Och på bärbara datorer föredrar många proffs att ansluta den och desperat skäller ut pekplattorna för deras överkänslighet och obekväma plats. Men alla vet fortfarande inte vem som uppfann datormusen. Så låt oss diskutera denna fråga mer i detalj.

Lite fakta

Idag vet vi med säkerhet vem som uppfann datormusen. Detta faktum är inte ens ifrågasatt, som i många fall med andra, inte mindre nödvändiga enheter som uppfunnits av uppfinnare. Den nya enheten presenterades vid en datorkonferens i USA (San Francisco). Vem är uppfinnaren av datormanipulatorn (musen hette så då)? Han utvecklade och demonstrerade det för hela världen, och det föddes ännu tidigare, 1964. Även om legendaren själv hävdade att idén om en sådan anordning dök upp för honom 1951! Och 1970 fick han patent på denna uppfinning.

skapare, historia, evolution

Varje sak har sin egen historia, och när du gräver i det förflutna får den sina egna legender. Om svaret på frågan om vem som är uppfinnaren av datormanipulatorn (mus) verkar vara tydligt, skiljer sig åsikterna om för vem denna enhet skapades, så att säga, enligt vems ordning den gjordes. Vissa källor säger att prototypen av musen utvecklades för Xerox. Andra säger att de beställt dess utveckling från Apple. Uppfinnaren säger själv att det inte fanns någon särskild ordning för arbetet som sådant. Manipulatorn dök upp ganska oväntat, som en biprodukt (som ofta händer med geniala saker, ingen uppfinner dem speciellt, men de verkar dyka upp av sig själva). När Engelbart utvecklade ett av operativsystemen uppstod behovet av en manipulator för att arbeta med windows (i konceptet med ett fönstergränssnitt). Och 1964 byggdes det första arbetsexemplaret. Så börjar historien om datormusen, skapad av uppfinnaren och vetenskapsmannen Douglas Engelbart.

Hur såg den första musen ut?

Dess kropp var handsnidad av trä och hade formen av en låda. Inuti fanns en knapp och två hjul. De rullade på bordet när enheten rörde sig, vilket gjorde det möjligt att beräkna riktningen och storleken på musrörelsen. Och den resulterande datan omvandlades till markörrörelser på monitorn. Därefter modifierades och förbättrades enheten. Och programvaran skrevs av Jeff Ralifson. För den tiden hade manipulatorn helt fantastiska förmågor (som kan ses från demonstrationsfilmen, daterad 1968 och placerad i Mouse Museum i Stanford). Vid den tiden hade denna enhet ännu inte vunnit världsomspännande berömmelse och popularitet.

Nästa steg

Detta följdes av en förbättrad version av musen från Xerox (1972). Det slutfördes av Bill English, som arbetade i laboratoriet med Engelbart och sedan flyttade till detta företag. Därför omdirigeras ibland frågan om vem som är uppfinnaren av en datormanipulator (mus) till detta ledande företag. Trots allt modifierade de enheten ganska avsevärt: istället för två stora hjul dök ett lager med två rullar upp. Och viktigast av allt, designen av muskroppen har redan börjat likna de moderna former som är bekanta för våra ögon. Men patentet fanns fortfarande kvar hos Engelbart. Så när man frågade vem som är uppfinnaren av datormanipulatorn (mus), skulle det vara mer korrekt att svara genom att ange detta efternamn.

Fortsatt utveckling

Men ändå förblev manipulatorn som datorenhet en ganska exotisk sak ända fram till början av 80-talet av 1900-talet. Men redan 1983 fanns det till exempel ett tiotal företag i världen som tillverkade och sålde olika modeller av möss. Det är karakteristiskt att vissa av dessa företag organiserades av Engelbarts anställda eller av honom själv. Musens låga popularitet som datorenhet kan förklaras av dess mycket höga pris under dessa år. Xerox-möss kostade cirka 400 dollar, och korten som de behövde anslutas till kostade ytterligare 300. Och själva enheten hade designbrister: den var ganska komplex och mycket opålitlig. Således förblev musen otillgänglig för den genomsnittliga allmänna användaren. Dess öde är forskarna och utvecklarna som uppfann den senaste datortekniken.

Apples roll i musens historia

När man utvecklade sina egna datorer, som senare blev mycket populära, bestämde man sig för att utrusta dem med möss. Det var Jobs som beställde utvecklingen av en pålitlig och opretentiös enhet som bara skulle kosta 20-30 spänn och som inte skulle gå sönder med några dagars mellanrum. Och här, snälla, know-how: istället för ett lager dyker en gummikula upp som rullar i huset. Ett annat signalöverföringssystem användes i motsats till handgjorda. Denna enhet kan monteras av vilken arbetare som helst på löpande bandet.

En dundersuccé

Resultaten av revolutionen i mushistorien lät inte vänta på sig. Apple-datorer utrustade med möss sålde som en plätt 1984 och var en fantastisk framgång över hela världen. Och 1995 bidrog dessa svansade manipulatorer också i hög grad till lanseringen av Windows 95.

Mus. Typer av datormöss

Idag finns det många fler av dessa enheter i världen än det finns datorer själva. Detta är rimligt, för under sin korta livslängd (tills modellen blir föråldrad, och detta händer mycket snabbt i våra snabba tider) - max 3-5 år - ändrar den genomsnittliga datorn inte bara en mus, utan flera, beroende på ägarens preferenser. Typerna av datormöss skiljer sig också åt. Både till utseendet och i dess inre innehåll. Enligt deras designfunktioner och data är datormanipulatorer (möss) indelade i mekanik, optik, laser och styrkula.

Mekaniska möss är traditionella bollmodeller med sladddrivning, som kräver konstant rengöring av bollen och är skrymmande. utseende. Optiska fungerar enligt en annan princip. De har ingen boll, men har en lysdiod och en sensor. Laserdrift med laser. Och styrkula har en konvex boll, vilket minskar handens motorik (som ett resultat kan du arbeta med ett finger). Och enligt anslutningsprincipen är dessa enheter uppdelade i trådbundna och trådlösa. Trådbundna använder en tråd som en anslutning till datorn, som är ansluten till den och genom vilken signalen sänds. Och trådlösa använder en speciell mottagare som upprättar kommunikation med en PC. Sådana enheter är bra för bärbara datorer, eftersom de är ganska mobila. En betydande nackdel: de upptar en av ingångarna till datorn och använder batterier eller ackumulatorer, som ständigt måste bytas eller bli förorenade. Nästan alla möss har två knappar och ett hjul (äldre modeller har det inte), men typerna av fodral från olika tillverkare kan skilja sig avsevärt från varandra: från klassiskt till modernt.

Det är i allmänhet omöjligt att föreställa sig en modern dator utan denna gadget, vilket avsevärt förenklar processen att hantera en PC. Men bara ett fåtal användare vet vilket år datormusen uppfanns och vem dess skapare är. Låt oss komma ihåg hur den här gadgeten såg ut och hur den var från första början.

Vilket år uppfanns datormusen?

9 december 1968 - det var den här dagen som världen såg prototypen av alla moderna datormöss. Naturligtvis var detta bara en prototyp. Men före denna tid fanns det speciella datoriserade radarer och manipulatorer, som blev grunden för skapandet av en modern mus.

Den allra första prototypen dök upp i början av 50-talet. Sedan, enligt den kanadensiska flottans kosacker, skapades datoriserade radarer med det första grafiska gränssnittet. De krävde ett speciellt markörpositioneringssystem, som använde en enkel enhet baserad på en jämn boll. Den kallades en styrkula, och det var det första steget mot att skapa en modern datormus.

Lite senare, 1951, tänkte Douglas Engelbart (skaparen) redan på att utveckla en manipulator, och 1955 deltog han i tillverkningen av radarsystem. I synnerhet utvecklade han system för att visa information inom datorprogram NASA. Enligt Douglas själv skapade han och hans team en tabell med parametrarna och kapaciteten för alla moderna manipulatorer vid den tiden, bestämde deras funktioner och krävde parametrar, som ännu inte existerade. Under forskningen 1963 skapades idén att skapa en displaypekare som skulle röra sig i ett X-Y-koordinatsystem.

Första prototypen

År 1964, baserat på en design av Douglas Engelbart, monterade Stanford Research Institutes doktorand Billy English den första prototypen av en datormus. Samtidigt skrevs ett program för att demonstrera dess förmåga.

Det var ett stort torg trälåda brun med en stor röd knapp högst upp. Sladden var placerad framtill, men med tiden flyttades den tillbaka. Så han störde praktiskt taget inte. Inuti fanns en planförskjutningssensor, som bestod av två metallskivor. De var placerade vinkelrätt mot varandra: en roterade när enheten flyttade åt sidan, och den andra var ansvarig för att gå framåt eller bakåt. Med tanke på denna design kunde musen inte flyttas diagonalt, den kunde röra sig framåt eller bakåt.

På tal om året då datormusen uppfanns, är det värt att klargöra att vissa människor med rätta tror att denna uppfinning "föddes" 1946. Det var trots allt i år som prototypen för alla moderna datorprylar dök upp.

Första presentationen av musen

Lite senare, den 9 december 1968, presenterade Douglas Engelbart en mer avancerad modifiering av denna enhet för en grupp ingenjörer. Det fungerade som en on-Line System OS-manipulator. Musen hade tre knappar, även om Douglas Engelbart själv påstod att han ville göra 5 knappar (för varje finger). Och även om de först planerade att kalla enheten en "bugg", fastnade namnet "mus" senare - på grund av den tjocka anslutningskabel, som påminner om gnagarsvansar.

Så om det är logiskt att beräkna vilket år datormusen uppfanns, kan vi prata om två datum: 1964 och 1968. 1970 fick uppfinnaren ett patent, som registrerade författarskapet till en manipulator baserat på användningen av två vinkelrätt placerade hjul. Principen om själva manipulatorn patenterades dock inte.

1972 drev denna forskning aktivt av Xerox PARC, som avsevärt förbättrade en liknande gadget. I synnerhet ersattes skivorna med en liten kula eller rullar. Så här dök nya typer av datormöss upp.

1979 skapade Xerox Xerox Alto-datorn, som var en forskningsprototyp och inte ingick i serien. Men den var utrustad med datormus och hade ett grafiskt gränssnitt i form av ett skrivbord. Flera tusen av dessa datorer skapades.

Utseendet av en gummiboll inuti fodralet

1979 sålde Stanford Research Institute (där Engelbarts team arbetade) musprojektet till Apple för 40 000 dollar. Efter att ha fått en licens för en sådan uppfinning gav Apple Hovey-Kelley Design i uppdrag att förbättra musen. Som ett resultat fick den istället för ett stållager en bekväm gummikula som rullade fritt i kroppen. Införandet av denna innovation gjorde det möjligt att bli av med komplext system kodningshjul och elektriska kontakter. Istället implementerades enkla optoelektroniska omvandlare och hjul med slitsar.

Fortsatt utveckling

1983 producerade och sålde redan ett dussintal företag olika typer datormöss. Samma år släppte Apple Lisa enknappsmus. Den utvecklades för Apple i centrala Palo Alto. Ingenjörer kunde skapa en billig modifiering av denna enhet, vilket gjorde den kompakt och hopfällbar. Det gick att ta bort bollen från insidan och rengöra den från damm. Denna mus ingick i paketet hemdator Apple-Macintosh.

1987 gick Douglas Engelbarts patent ut och först 1998 erkändes denna uppfinnares förtjänster officiellt. Engelbart fick själv Lemelson-MIT-priset på 500 000 $.

Sedan 1999 har optiska möss börjat dyka upp som fungerar på vilken yta som helst. Många modeller som släpptes efter 2000 har överlevt till denna dag. Dessutom används några av dem framgångsrikt.

Avslutningsvis

Historien om skapandet av en datormus är kort. På cirka 30 år var det möjligt att skapa en högteknologisk pryl från en primitiv och mycket dyr enhet, som är billig idag. Angående moderna modeller, då skiljer de sig radikalt från den första datormusen. Allt som återstod av det var idén om att placera markören på det grafiska gränssnittet.

Nu vet du vem som uppfann datormusen. I detta avseende är det ingen som tvivlar. Men när det gäller datumet för skapandet finns det 2 åsikter:

  1. 1964 skapade en doktorand vid Stanford Research Institute en prototyp av denna gadget (baserad på Engelbarts design).
  2. 1968 presenterade Engelbart själv en fungerande, förbättrad version av musen.

Här bestämmer var och en själv när den första datormusen dök upp. Det är dock allmänt accepterat att hon först såg världen den 9 december 1968.

Historien om uppkomsten, utvecklingen och förbättringen av manipulatorer är inte så enkel och kort som den kan verka vid första anblicken: till exempel uppfanns en vanlig datormus för nästan ett halvt sekel sedan.

Sedan dess har hela den civiliserade världen följt hennes reinkarnationer noga. När det gäller de första tangentborden dök deras koncept upp långt före tillkomsten av persondatorn (kom ihåg mekaniska skrivmaskiner). Men innan vi börjar presentera historien om dessa enheter, låt oss definiera terminologin: med manipulatorer menar vi följande enheter som någonsin har funnits: mus, tangentbord, styrkula, trackpoint (pekpinne), grafikplatta (digitizer), ljuspenna , pekplatta , pekskärm, Roller Mouse, joystick, Kinect och andra spelkontroller.

Hur tangentbordet har förändrats

De första datorerna, som går tillbaka till slutet av 40-talet, stödde informationsinmatning med både hålkort och teletyper. Senare, med utvecklingen av datorer, började hålkort att uppfattas som en kvarleva från det förflutna, och de ersattes av mer avancerade metoder för att lagra information, som magnetband.

På 60-talet, med tillkomsten av de första videoterminalerna, som gjorde det möjligt att visa in- och utdatainformation i realtid, blev textinmatning äntligen det huvudsakliga sättet för kommunikation mellan en person och en dator. Naturligtvis fanns det inga grafiska gränssnitt på den tiden, och ett primitivt tangentbord räckte för att fungera i textläge.

Som redan nämnts i inledningen, den första tangentbord dök upp långt tidigare persondatorer: Deras historia går tillbaka till utvecklingen av mekaniska skrivmaskiner 1868. Denna metod att mata in information var snabb och bekväm, och som ett resultat av den slog den snabbt in. Nästa steg var teletyper, som ersatte telegrafen i början av förra seklet, och sedan dök det upp elektriska skrivmaskiner och de första datorerna. Således ändrades tangentbord från mekaniska till elektroniska. Världens första dator med grafiskt gränssnitt, utvecklad på Xerox PARC, var Xerox Alto.

I de första persondatorerna var tangentbordet en del av fallet, men senare, med tillkomsten av IBM PC-konceptet, började de produceras som oberoende enheter, och senare dök deras trådlösa analoger upp.

Hur var inmatningsenheten ansluten till operativsystemet på en persondator? Till en början användes optiska gränssnitt för kommunikation, men de orsakade en hel del besvär på grund av att de krävde en direkt siktlinje mellan mottagaren och sändaren, misslyckades i starkt ljus och ersattes sedan av radiogränssnitt.

Förutom vanliga tangentbord finns det idag speltangentbord, helt omdesignad för vänsterhänt spel (Thrustmaster Tacticalboard och Belkin SpeedPad Nostromo n50), klaviatur med utbytbara tangentuppsättningar för olika spel (Zboard), infällda tangentbord (DataHand System), ackord-keyboards, bakgrundsbelysta tangentbord med mera. Det utvecklades av Artemy Lebedev Studio Optimus projekt- ett tangentbord där det aktuella värdet för varje tangent visas genom en liten inbyggd LCD-skärm som visar exakt vad den styr just nu. "Optimus" är samtidigt lämplig för alla tangentbordslayouter - kyrilliska, antika grekiska, georgiska, arabiska, och kan visa anteckningar, siffror, specialtecken, HTML-koder, matematiska funktioner, bilder etc. Konfiguratorprogrammet låter dig programmera varje knapp för att spela en sekvens av karaktärer, samt redigera bilden för varje enskild layout.

Ett liknande tangentbord patenterades en gång i USA av Apple.

Bland lovande vägbeskrivningar utvecklingen senaste åren kan urskiljas anpassning av textinmatning för bärbara enheter. På traditionella telefoner och smartphones är tangentbord komprimerade till tolv tangenter, som var och en ansvarar för många tecken. För att snabba på inmatningen används system som T9 (som dök upp 1996), som kan välja rätt ord från ordboken. Av de fullstora tangentbord som är typiska för enheter med pekskärmar är den mest populära för närvarande den latinska QWERTY-tangentbordslayouten. Dess namn kommer från de 6 tecknen till vänster översta raden layouter. Idag har layouter för många andra språk i världen skapats på basis av ett sådant tangentbord. Det experimentella Shark-systemet (Shorthand-Aided Rapid Keyboarding), utvecklat 2004 av IBM, var en sorts stenografi som gjorde att du kunde skriva in ord i en mobil enhet genom att markera dem - bokstav för bokstav - på ett virtuellt tangentbord. Till exempel, för att skriva in ordet ord, tryckte användaren inte på fyra separata virtuella tangenter med pennan, utan drog helt enkelt en rak linje från bokstaven "w" till bokstaven "d". Ett sådant system gjorde det möjligt att skriva på ett virtuellt tangentbord utan att lyfta pennan från skärmen, men massintroduktionen av sådana tillägg började aldrig.

En annan sort - projektionstangentbord. Idén om att implementera ett virtuellt tangentbord utan sladdar och knappar föddes för ungefär ett decennium sedan inom det israeliska företaget Developer VKB Inc. Det första virtuella tangentbordet utan ett enda mekaniskt eller elektriskt element, som presenterades på CeBIT 2002 av Siemens Procurement Logistics Services, var den första praktiska implementeringen av denna idé. Skaparna av laserns virtuella tangentbordsgränssnitt antog att deras utveckling i praktiken kunde integreras i vilken mobil enhet som helst - telefon, bärbar dator, surfplatta och till och med i steril medicinsk utrustning. Under hela konceptets existens utvecklades dock bara en modell (iTECH Bluetooth Virtual Keyboard), som är en liten låda från vilken en tangentbordsbild projiceras med hjälp av en laser på vilken slät yta som helst, och att trycka på virtuella tangenter spelas in av en speciell infraröd sensor.

Utvecklingen av datormusen

Datormusens historia börjar med utseendet styrkula.

Enheten utvecklades för militärens behov, men kunderna var missnöjda med det medföljande provet, och uppfinningen glömdes bort tills de första bärbara modellerna dök upp, men användningen av styrkula i dessa enheter övergavs därefter.

Funktionellt sett är styrkulan en inverterad mekanisk (kul)mus. Bollen är placerad på toppen eller sidan, och användaren kan rotera den med handflatan eller fingrarna utan att flytta enhetens kropp. Trots yttre skillnader, styrkulan och musen är strukturellt lika - när den rör sig roterar kulan ett par rullar eller, i en modernare version, skannas den av optiska rörelsesensorer (som i en optisk mus).

För närvarande används inte styrkula i hem- och kontorsdatorer, men de har funnits i industriella och militära datorinstallationer, ultraljudsdiagnostik, där användaren måste arbeta under förhållanden med begränsat utrymme och i närvaro av vibrationer. I allmänhet uppfanns den första datormusen (med den funktionalitet som vi är vana vid) 1964 av Douglas Karl Engelbart, anställd på Stanford Research Institute. Informationsinmatningsenheten såg ut som en trälåda med en knapp som rörde sig längs bordet på hjul, och räknade deras varv och varv, matade in information i datorn och styrde på så sätt markörens rörelse på skärmen.

Initialt mus var inte alls avsedd för persondatorer utan för mer exakt styrning av en punkt på radarskärmen. Låt oss notera att Engelbart inte arbetade ensam med skapandet av manipulatorn: han är författaren till idén och utvecklaren av konceptet, men han tillverkade inte tekniskt själva enheten. Den första musen gjordes av doktoranden Bill English, och Jeff Rulifson, som anslöt sig senare, förbättrade designen av musen avsevärt och utvecklade mjukvara för den.

Därefter fick skaparna av den första musen ett bidrag för serieproduktion av sina enheter, och redan i slutet av 1968 dök den första fullfjädrade musen upp, som, till skillnad från prototypen, inte längre hade en knapp, utan tre.

Nästa steg i utvecklingen av datormöss går tillbaka till 70-talet av 1900-talet, när ingenjörer började tänka på hur lätt det är att använda datorer för komplexa tekniska beräkningar. Den första patenterade datorn som inkluderade en mus var alltså minidatorn Xerox 8010 Star Information System, som presenterades för allmänheten 1981, och redan 1983 släppte Apple sin egen modell av en enknappsmus för Lisa-datorn, notera att detta enhetskonfigurationen sparades i många år. Datormusen fick stor popularitet tack vare dess användning i Apple Macintosh-datorer och senare i Windows OS för IBM PC-kompatibla datorer.

Snart flyttade GUI (Graphic User Interface) textinmatning till området för specifika uppgifter. Vid den här tiden, istället för obekväma hjul, började möss att utrustas med bollar.

Nästa steg i utvecklingen av datormöss var utseendet optiska manipulatorer, och därefter, från och med skapandet av Logitech MX1000-musen 2004 (Fig. 6), laser trådlösa analoger med optiska och radiogränssnitt, samt med induktionsströmförsörjning (enheter tillverkade av A4Tech).

En annan version av denna manipulator är 3D-mus, som kan arbeta i tredimensionellt utrymme.

Enligt designerna kommer användningen av sådana enheter att tillåta användaren att röra sig fritt i tredimensionellt utrymme, vilket kan vara användbart både i spel och när man arbetar med tredimensionell grafik. Manipulatorn anpassar sig automatiskt till den 3D-redigerare som används (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Att klicka, flytta, rotera eller luta, zooma och rotera modellen kan alla göras samtidigt. Huvudelementet i en 3D-mus är rörelsekontrollern, som har samma funktionsprincip i alla modeller. Sex frihetsgrader (tre linjära och tre kantar) ger rörelse och rotation av modellen i alla riktningar. I det här fallet kan du stänga av frihetsgraderna, invertera axlarna och byta funktionerna Zooma in/Zooma ut och Upp/Ner. Rörelsens/rotationshastigheten beror på kraften som appliceras på rörelseregulatorn. Kraftkänsligheten justeras via inställningspanelen.

Värt att uppmärksamma och grafiska surfplattor(enheter från Wacom, Genius, etc.), som särskilt uppskattas av konstnärer och arkitekter som arbetar på en dator. Ingen annan manipulator låter dig uppnå en lika trovärdig imitation av en penna eller pensel. Pennan på grafikplattor är designad för att kompensera för musens "klumpighet" i konstnärliga frågor. Till exempel, systemet från Genius WizardPad särskiljer 256 nivåer av tryck på pennan. Surfplattans upplösning når 2540 linjer per tum, och dess arbetsyta är 4-5 tum.

Surfplattan har ett seriellt gränssnitt. Enheten levereras med drivrutiner för de flesta Microsoft-operativsystem, inklusive DOS och Windows 3.xx/95.

Manipulatorer för bärbara datorer kan klassificeras i en separat grupp. Som du vet är möss inte alltid lämpliga för arbete på vägen, och styrkula är ganska svåra att integrera i en tunn enhetskropp. Här byts de ut pekplattor(TouchPad - pekpanel).

Pekplattan uppfanns 1988 av George Gerfeide. Senare Apple Corporation licensierade sitt projekt och började 1994 använda det i PowerBooks bärbara datorer. Från och med denna tidpunkt blev pekplattan den vanligaste markörkontrollenheten för bärbara datorer. Funktionen av pekplattor bygger på att mäta fingrets kapacitans eller att mäta kapacitansen mellan sensorerna. Kapacitiva sensorer är placerade längs vertikala och horisontella axlar pekplatta, som låter dig bestämma positionen för ditt finger med den noggrannhet som krävs. En typ av pekplatta är TouchWriter, den kännetecknas av att den kan uppfatta tryck från både fingrar och alla föremål (pennfot, penna).

Tidigare använde tillverkare av bärbara datorer istället för pekplattor minijoysticks (spårpunkter), placerad i mitten av tangentbordet och styrkula. TrackPoint - Pekpinne uppfanns av forskaren Ted Zelker och registrerades därefter av IBM under varumärket TrackPoint. Traditionellt hade en sådan joystick ett utbytbart gummihölje, som var tillverkat av ett grovt material för användarens bekvämlighet. Markören styrs genom att detektera den applicerade kraften (därav namnet töjningsmätare joystick), med hjälp av ett par resistiva töjningssensorer (resistiva töjningsmätare). Markörens rörelsevektor bestäms i enlighet med den applicerade kraften. Den största nackdelen med enheten var markördrift, som kräver frekvent omkalibrering. Därför övergavs dess genomförande med tiden.

För att säkerställa att användningen av manipulatorer inbyggda i en bärbar dator inte blir en allvarlig stress för användaren, uppfann tillverkare fler och fler nya enheter. En sådan lösning var Mouse Tablet kit (modell MT-604C) tillverkad av WinPal Electronics. Den innehöll en grafikplatta, en elektronisk penna och en treknappsmus utan boll. Observera att kitet förbrukade imponerande mängder elektricitet när det användes, och Mouse Tablet-satsen kommer med ett imponerande paket med drivrutiner och programvara. Byte av den aktiva enheten (det vill säga byte från en penna till en mus och vice versa) utfördes genom att trycka på valfri knapp på motsvarande manipulator. Säg, när du trycker på pennspetsen blir den senare aktiv; samma effekt uppnås genom att trycka på vänster musknapp. Grafikplattan och pennan kan fungera i både direkt interaktion med bildskärmen (absolut koordinator) och indirekt (relativ). Mouse Tablets drivrutinsmeny gjorde det också möjligt att kalibrera pennan och musen, ställa in arbetsytan och justera pennan och musen enligt användarens preferenser.

De betydande nackdelarna med enheten var: 1. På grund av användningen av elektromagnetisk teknik i musplattan kunde surfplattan utsättas för störningar från andra delar av datorn (till exempel en bildskärm). Dessutom kunde han inte tolerera temperaturer över 40°C, så en kopp varmt kaffe på bordet kunde lätt vara "dödligt" för honom. En annan allvarlig nackdel: inkompatibilitet med standardmanipulatorer som stöds av Windows: om du gick in i säkert läge slutade musplattan att fungera och kunde dessutom "dra" tangentbordet med den, vilket avsevärt saktade ner arbetsprocessen.

Våra dagars teknik

När det gäller modern teknik, noterar vi att i nyligen användare ger företräde pekskärmar, skapad specifikt för att minska storleken på handdatorn. De finns i fickdatorer, smartphones, pekdatorer och alla typer av terminaler. En av de största nackdelarna med pekpaneler har alltid varit bristen på taktil feedback, som ett resultat av vilket det var omöjligt att använda dem blint. Det amerikanska företaget Immersion erbjöd dock en utväg och utvecklade TouchSense-teknik, som lägger till en återkopplingsfunktion till känsliga skärmar. Tekniken demonstrerades första gången på en 19-tumsskärm 2005, och dess efterlängtade överföring till. mobila enheter planerad till 2010-2011.

Ofta styrs pekskärmen med hjälp av nål, en anordning gjord i form av en liten tunn penna med en speciell spets. Stiftets stamfader är ljus penna(Engelsk ljuspenna).

Externt såg enheten ut kulspetspenna eller en penna ansluten med en tråd till en av datorns I/O-portar. Vanligtvis hade en lätt penna en eller flera knappar som trycktes av handen som höll pennan. Datainmatning med hjälp av en ljuspenna gjordes genom att rita linjer med pennan längs skärmens yta. En fotocell installerades i spetsen av pennan, som registrerade förändringen i skärmens ljusstyrka vid den punkt som pennan kom i kontakt med, på grund av vilken motsvarande programvara beräknade positionen "indikerad" av pennan på skärmen. Knapparna på ljuspennan användes på samma sätt som knapparna på en mus - för att utföra ytterligare operationer och aktivera ytterligare lägen.

Tekniken har utvecklats tack vare pekskärmar multi-touch(Engelska multi-touch) - en funktion av beröringsinmatningssystem som samtidigt bestämmer koordinaterna för två eller flera beröringspunkter. Multi-touch-skärmar tillåter flera användare att arbeta med enheten samtidigt, samt bestämma koordinaterna för pekpunkter med maximal noggrannhet. Korrekt igenkänning av alla beröringspunkter ökar gränssnittets möjligheter sensoriska systemet input. Den mest populära formen av multi-touch-enheter är mobila enheter (iPhone, iPad, iPod Touch), multi-touch-bord (t.ex.: Microsoft Surface) och multi-touch-väggar.

Användningen av teknik började med pekskärmar för kontroll elektroniska apparater. Skaparna av de första synthesizerna och elektroniska instrumenten, Hugh Le Caine och Bob Moog experimenterade med användningen av kapacitiva touchsensorer för att kontrollera ljuden som deras instrument gjorde.

Ett multi-touch-bord är en piedestal med en bordsyta i glas, som fungerar som en skärm för en projektor som ligger vid dess bas. Olika multimediainnehåll kan visas på ett sådant bord: presentationer, videor, bildspel. Kopplingen mellan användaren och systemet säkerställs av en interaktiv film (pekskärm) som är limmad på glasytan. Det låter dig också hantera innehåll med hjälp av speciell programvara.

Till skillnad från pekskärmar ger ett multi-touch-bord bredare och mer flexibla alternativ för att styra objekt: användaren kan använda multi-touch-funktioner, samt ändra multimediaobjekt, till exempel förstora, förminska, rotera och flytta bilder. En annan fördel med multi-touch-tabeller är möjligheten för flera användare att samtidigt arbeta inom ett enda system och hantera en stor mängd information.

Bör ingå i en separat grupp spelkontroller. Dessa inkluderar joysticks, gamepads, datorrattar och rattar, dansplattformar, kinect, etc.

Intressant nog har vissa moderna spelkontroller en feedbackeffekt (Force Feedback-teknik). De första sådana enheterna dök upp på 90-talet i USA, när Immersion-företaget, efter att ha fått en order från statliga myndigheter att skapa en simulator för kirurger, bestämde sig för att försöka överföra en av de skapade teknologierna till spelutrymmet. Militären blev intresserad av uppfinningen. Därefter skaffade det amerikanska militärdepartementet ett parti nya manipulatorer för pilotutbildning. Så i början av 1996 släppte Immersion den första produktionsjoysticken, Force-FX.

Efter detta påbörjades aktiv massproduktion av spelhjul, rattar mm. En annan intressant teknik inom spelkontroller är gyroskop, med hjälp av vilka det är möjligt att bestämma förändringar i styrspakens placering i rymden. Deras massintroduktion började med den nya generationens konsoler Nintendo Wii och Sony PlayStation 3.

Intressant modern enhet input är Kinect (tidigare Project Natal).

Spelet "kontroller utan kontroller" för Xbox 360 utvecklades av Microsoft. Baserat på att lägga till en kringutrustning till Xbox 360-spelkonsolen tillåter Kinect användaren att interagera med den utan hjälp av en spelkontroll genom verbala kommandon, kroppsställningar och visade objekt eller ritningar. Enheten presenterades första gången den 1 juni 2009 på E³-utställningen, där Microsoft visade flera metoder för att använda tekniken: Ricochet - ett Breakout-liknande spel där hela kroppen används för att slå bollar som bryter block och Paint Party - i som spelaren kan kasta färg på väggen. Spelaren kan välja färger med röst och använda kroppsställningar för att skapa stenciler. Visuellt ser Kinect ut så här: det är en horisontell låda på en liten rund bas som placeras ovanför eller under skärmen. Dess dimensioner är cirka 23 cm långa och 4 cm höga.

Enheten består av två djupsensorer, en färgvideokamera och en mikrofonuppsättning. Proprietär programvara ger fullständig 3-dimensionell igenkänning av kroppsrörelser, ansiktsuttryck och röster. Mikrofonuppsättningen gör att Xbox 360 kan lokalisera ljudkällan och undertrycka brus, vilket gör det möjligt att prata utan hörlurar och Xbox Live-mikrofonen. Djupsensorn består av en infraröd projektor i kombination med en monokrom CMOS-matris, vilket möjliggör Kinect. sensor för att ta emot en tredimensionell bild i vilket naturligt ljus som helst. Djupområdet och designprogrammet gör att sensorn automatiskt kan kalibreras utifrån spelförhållanden och miljöförhållanden, såsom möbler i rummet.

Vi kan bara gissa hur manipulatorer kommer att utvecklas inom en snar framtid. Inom en snar framtid kommer datorigenkänningssystem för mänskligt tal att bli perfekta och nästan alla tekniska enheter kan styras med röst; kanske kommer fullfjädrade taktila gränssnitt att dyka upp som tillåter till exempel spelare allt som händer med deras karaktär under spelet.

Utveckling av neurala gränssnitt pågår också. Det finns redan flera kända fall där personer kedjats fast rullstol, gick med på att delta i ett experiment för att implantera ett speciellt implantat i hjärnan, tack vare vilket de kunde styra markören på skärmen uteslutande med hjälp av "tankens kraft." I allmänhet kan handlingen i filmen "Surrogates" snart bli verklighet.

Jag noterar dock att, precis som i livet, är innovationer i att arbeta med manipulatorer bara bra så länge programmet fungerar som en klocka. Det minsta felet i operativsystemets drift - och alla icke-standardiserade enheter med sina proprietära drivrutiner "flyger iväg", och den genomsnittliga användaren behöver bara beundra det grafiska gränssnittet, frenetiskt komma ihåg (om han vet) det "heta nycklar” och ångrar att han inte tog med sig en vanlig dator mus.