Svart omfördelning av Skyrim. Skyrim Quest: Forntida kunskap. Allmänt lägesdiagram

Hej alla.

Under berättelse alla, utan undantag, hamnade i denna grotta. Och någon kan ha tagit sig dit av egen fri vilja, genom Dwemers städer, slott och katedraler.

Så här är den detta dokument kommer att tillägnas denna plats. En plats där du kan hitta ett stort antal Falmer och deras slavar, röda rötter av nirn, Dwemer-maskiner, som Centurions och Spheres, samt utgångar till nästan alla Dwemer-städer.

1. Scarlet rötter av Nirn

Så låt oss börja.
Här är platserna för några av Nirns karmosinröda rötter. Detta är inte allt, uppdraget kräver att du hittar trettio sådana rötter, men jag kommer att publicera platsen för endast tjugo.

Första. (I övergiven pumpstation)





Andra.(Nära samma övergivna pumpstation)



Tredje. (Nära katakomberna i den tysta staden)







Fjärde. (Nära en av Dwemer-centurionerna, på väg till Sinderions fältlaboratorium från katakomberna i den tysta staden)





Femte. (Nära barackerna)





Sjätte. (Nära Raltbdhara-marknaden)





Sjunde. (Återigen nära den övergivna pumpstationen)





Åttonde. (Nära barackerna)





Nionde. (I Sinderions fältlaboratorium)





Tionde. (Nära Alftands katedral)





Elfte. (Tillbaka vid katedralen)





Tolfte. (Nära avfarten till Skyrim genom Alftands huvudlift)







Trettonde. (Återigen nära den här hissen)




Fjortonde. (Och igen, på samma ställe)



Femtonde. (Nära barackerna)



Sextonde. (Nära mötessalen)




Sjuttonde. (Nära Hall of Reflection)




Artonde. (Nära Hall of Reflection)




Nittonde. (I tysta ruiner)





2. Varelser som lever i Black Reach

The Black Reach är en enorm fängelsehåla, och det finns också en hel del varelser där. Det finns Dwemer-bilar, varelser och till och med människor. Så här är en lista över varelser som lever där:

Dwemer fordon:

1. Centurions.


Centurions- den mest kraftfulla av Dwemer-maskinerna bor i stort antal i Black Reach, precis i själva fängelsehålan. De förekommer ofta, oftare än sfärer.
Men centurionerna i Black Reach kan förbigås. De kommer inte att vika förrän de slås på med en närliggande strömbrytarspak... De skatter som finns med dessa maskiner är vanligtvis ganska användbara saker.

2. Sfärer



Sfärer– Det här är snabba och manövrerbara Dwemer-automater lika höga som en person. Det finns bara två eller tre av dem i Black Reach, så det är ingen idé att skriva för mycket om dem. En utmärkande egenskap för Spheres of the Black Limit är rörelse. De patrullerar fängelsehålan och väntar inte på resenären i form av en boll.

Varelser:

1. Falmer


Falmer– Det här är underjordiska varelser som vanligtvis tillbringar år i ruinerna av Dwemer. Falmer är blind, men deras andra sinnen är mycket förstärkta.
De flesta av ruinerna av Blackreach är helt ockuperade av Falmer, men det finns två platser som verkligen kan kallas deras "bosättningar".

2. Coruses


Coruses– Det här är stora giftiga insekter. De är inte särskilt starka, men deras gift orsakar måttlig skada under lång tid. I Blackreach bor de i "staden" Falmer - på ruinerna av mötes- och reflektionssalar.

3. Jättar

Jättar– Det här är stora varelser som vanligtvis lever på ytor i sina läger och flockar mammutar. De gör även ost av sin mjölk. Men vad som kunde ha fört in jätten i Dwemer-fängelsehålan, på vissa ställen ockuperade av Falmers och deras undersåtar, är ett mysterium.

4. Vulturell, drake



Ja, vem hade trott, men i Black Reach finns det också drake, och även en personlig sådan. Det finns inget speciellt att beskriva om honom, han är en vanlig drake, bara han har mycket mer hälsa än någon annan, och hans attacker är svagare.

5. Frostiga spindlar.


Frostspindlar- varelser som älskar olika fängelsehålor och grottor. Och de gick inte förbi Black Reach. Det är sant att de bara bor i två delar av fängelsehålan - i Röktornet, ovanför Falmerlägret.

1. Falmer undersåtar

Falmer är listiga, listiga och mycket grymma varelser. Men de kan fortfarande begreppet barmhärtighet. Även om det är okänt vilka andra de skonar - de människor som dödas eller de som är förslavade.
Så det visar sig att det finns människor som är slavar till Falmer. I staden Falmer finns sådana slavar, särskilt många av dem i mötessalen.

Spöken:

1. Rök



Dymki- Det här är immateriella varelser, spöken. Det finns bara ett ställe i Blackreach där de kan hittas - nära staden Falmer.

3. Falmer bebyggelse

Falmer är välbefolkade i Blackreach - de har till och med två bosättningar där. Så, om dem.

1 . Falmer stad




Falmer är ganska fast förankrade i Blackreach. Jag gav till och med smeknamnet på en av deras livsmiljöer Falmers stad, på grund av att båda rummen i denna fästning (mötessalen och reflektionssalen), såväl som dess innergård, var helt befolkade av Falmers, deras tjänare. och tämjda coruses. Även det högsta av stadens torn är under deras kontroll - det kontrolleras av flera underhuggare.

2. En liten Falmer bosättning norr om Tysta ruinerna





Det vore dumt om Falmer bosatte sig på bara ett ställe – och faktiskt, Falmer har en annan starka sida, nordost om Silent Ruins.

4. Insättningar av Black Reach

Black Reach - som jag redan sa är platsen specifik på många sätt, och närvaron av ett stort antal insättningar är ytterligare ett bevis på detta. Och mest av allt finns det mineralfyndigheter, som förresten bara finns i Black Reach.

Så, vilka insättningar finns det i Black Reach?

1. Mineralfyndigheter

Mineralhällar är extremt ovanliga fyndigheter. På dessa ådror bryter man ingen malm, utan... Själsstenar. Slumpmässig storlek, men nästan alltid tre.

2. Guldfyndigheter

Guldfyndigheter. Det vanligaste guldet, från vilket du kan smälta smycken.

3. Korundavlagringar

Vanliga korundvener, samma som på ytan. Samma korund som du kan förbättra stål- och järnpansar med.

4. Kvicksilvermalmsfyndigheter

Avlagringar av ovanlig kvicksilvermalm, behövde för att förbättra alf- och glasvapen och rustningar.

5. Utgångar via hissar

I Black Reach finns det utgångar till ytan, inte genom städerna i Dwemer, utan också genom liftarnas utgångar. Sådana hissar leder dock till platser nära städerna Dwemer, nämligen Mzinchanleft, Alftand och Raltbhar.

Ger uppgiften: Septimius Segonius
Plats: Septimius Segonius Post, Alftand, Black Reach
Side Quest: Forntida kunskap
Belöning: Ogma Infinium (+5 till alla krigare/tjuv/mage färdigheter), Forntida rulla(behövs för att slutföra huvudhistorien).
ID: DA04


Vi går till platsen "Post of Septimius Segonius":


Vi går ner och pratar med Septimius:


Låt oss lära oss om den antika rullen. Han ber oss att fylla i Dwemer-ordboken, i gengäld kommer han att berätta var rullningen finns.

n leder oss till Alftand.


Till en början kan du ha svårt att hitta ingången till fängelsehålan.

Ingången är nedanför, under snön. Den är markerad med en markör. Det finns en bro som leder till entrén, jag tycker att du ska lägga märke till den.

Själva Alftand är uppdelat i tre huvudorter.

Mot slutet av fängelsehålan kommer en Dwemer Centurion att vänta på dig.


Glöm inte att ta nyckeln från den.


Efter centurionen kommer vi att se en scen där två personer inte kan lämna ruinerna av rädsla för att bli knivhuggna i ryggen.


Vi hjälper dem att ta reda på det (vi dödar dem så att de inte kommer i vägen).

Det som är intressant är att båda har unika saker:


Jag har åtminstone inte sett sådana saker någonstans. Om du hittade Tarch of Bloodthirst någon annanstans, skriv om det i kommentarerna.

Vi aktiverar Dwemer-mekanismen som fungerar som ett lås.


Vi går ner för trappan som ser ut till Black Limit.


I huset mittemot ingången kan du ta Scarlet rot nirn, som aktiverar uppdraget "Return to the Roots"

Vi följer markören till "Mzrak Tower". Tyvärr är Black Reach en för stor plats och jag kan inte visa dig vägen.

Vi går in i Mzrak Tower, går i en rak linje, vi befinner oss i ett rum som liknar Oculatory.


Vi går upp till "kontrollpanelen"

Nu måste vi fylla i ordboken.

Placera först ordboken på stativet:


Vi har två högerknappar öppna.


Klicka på dem tills ordboken börjar lysa:


Sedan öppnas den tredje knappen:


Vi trycker på den hela vägen. Samma sak med nästa knapp.

Efter denna procedur kommer ordboken att fyllas och bli blå:

Video

Därför att Det här ögonblicket orsakar svårigheter för många, vi bestämde oss för att spela in en video:



Glöm inte att plocka upp den från montern.

Glöm inte heller Ancient Scroll, som vi behöver för huvudhistorien.


Utgången från tornet finns direkt under "kontrollpanelen".


När vi har stigit till ytan, glöm inte att aktivera spaken som öppnar dörren till hissen.


Vi går tillbaka till Septimius, ger honom ordboken.

Han ber oss samla tomteblod.

Vi behöver blod: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer och Falmer.

Vid utgången från Septimius håla kommer Daedric-prinsen att vänta på oss.


Det spelar ingen roll vad du svarar, så bry dig inte.

Så en orc kan hittas i vilken orc-by som helst, men där är de sökande och starka.

Riverwood Archer är en Bosmer. Det finns många Dunmer i Winterhold, men för var och en av dem kan du få enorma böter.

Därför går vi till platsen "Camp of Clean Springs".


Där hittar vi High Elf. Den ligger i slutet av fängelsehålan, på spikarna.


I själva fängelsehålan kommer vi med största sannolikhet att möta Orcs och Bosmers, och även, med viss sannolikhet, Dunmers. I mitt fall fanns det representanter för alla dessa arter.

För att samla blod måste du trycka på E och välja "Samla blod"

(Om du inte hittade dem där kan du alltid döda någon från staden)

Falmer finns på Liar's Refuge plats:


Så snart vi har samlat in blodet från alla varelser går vi tillbaka till Septimius.

Vi pratar med honom, varefter han öppnar dörren till kuben.

Uppmärksamhet! Efter att Septimius sprang in i kuben och närmade sig piedestalen måste han dö (Daedric-prinsen måste döda Septimius). Men av någon anledning blir han stående. Var inte rädd och döda honom.


Var noga med att inte ta uppdragsföremål från Septimius lik som du inte kan slänga senare.


Efter Septimius död tar vi boken och går till utgången.


Daedran kommer att träffa oss igen, men han kommer inte att berätta något användbart för oss.

P.S.

Man säger att man kan återvända till Alftand, där Orc, Bosmer, Dunmer, Almer och Falmers lik ligger i ordning, och om man genast återvänder dit, så kommer det inte att finnas några fiender där.

Ogma Infinium används vid läsning. Du kan välja en av tre vägar, eller så kan du skjuta upp det "till senare". Det här är de tre sätten:

  • Path of Power +5 till alla färdigheter (Blacksmith, Block, Archer, One-handed, Two-handed, Heavy Armor)
  • Path of Shadow +5 till alla färdigheter (Lockpick, Light Armor, Stealth, Theft, Speech, Alchemy)
  • Path of Magic +5 till alla färdigheter (illusion, besvärjelse, förstörelse, restaurering, förtrollning, förändring)
  • Relaterat uppdrag: Utöver det vanliga
  • Belöna:
  • ID: MQ205
  • Kort genomgång

    1. Ta reda på var Ancient Scroll är
    2. Prata med Esbern eller Angair (valfritt)
    3. Hitta den antika rullningen

    Detaljer

    Detta uppdrag äger rum i en enorm Dwemer-ruin som heter Alftand, som är upptakten till den enorma underjordiska grottan Blackreach. Det finns många ytterligare uppdrag i denna grotta, vilket innebär att passagen kan bli ganska lång.

    Dwemer Observatory har ett litet pussel som måste lösas för att få Elder Scroll lagrad inuti. Att ta sig till ytan kommer inte att vara svårt, och platsmarkören låter dig alltid återvända till Black Reach igen.

    Att hitta den antika rulla

    Efter att ha startat det här uppdraget, prata med Arngeir eller Esbern om den möjliga platsen för Elder Scroll. Båda skickar dig till samma plats: College of Winterhold. Om du inte har gått med tidigare kommer Faralda att be dig visa henne en valfri besvärjelse. Om du inte känner till det kan hon sälja dig rullningen till ett rabatterat pris. Du kan också berätta för henne att du är Dragonborn, utföra ett Shout och sedan kan du gå in.

    På College, prata med den lokala bibliotekarien, Urag gro-Shub, som kommer att ge dig två böcker om de antika rullarna: Effekten av Elder Scrolls Och Reflektioner över de äldre rullarna. Efter att ha läst den andra boken kommer Urag att berätta att författaren, som vet mycket om Rullarna, lämnade College för flera år sedan. Res norrut så hittar du Septimius Segonius i hans inlägg. Han kommer att skicka dig till Dwemer-ruinerna och ge dig två uppgifter som kommer att vara nycklarna till att slutföra resten av uppdraget.

    Notera: Detta kommer också att starta uppdraget Beyond the Ordinary, en uppgift från Daedric Lord Hermaeus Mora.

    Alftand

    Detta uppdrag äger rum i de stora Dwemer-ruinerna i Alftand, som innehåller ingången till Blackreach, en enorm grotta under Skyrim. I Blackreach kan du få mycket ytterligare uppgifter, vilket kan förlänga varaktigheten av detta uppdrag. Både Alftand och Blackreach är bebodda av ånga centurioner och falmer, som (utan ordentlig träning) kan göra det mycket svårt att genomföra ett uppdrag.

    Det enklaste sättet att slutföra detta långa uppdrag är att noggrant förbereda sig för striderna. Först måste du gå igenom själva Alftand. Detta är en stor fängelsehåla med ett stort antal strider, men vart man ska gå är omedelbart klart. Så småningom kommer du till en dörr där Falmer (2-4) möter dig. Döda dem och gå upp för trappan - på den översta plattformen kommer det att finnas en spak som styr grinden.

    Efter porten kommer du att möta en Dwemer centurion, som kan vara en seriös motståndare på låg/medelnivå. Ett enkelt sätt att döda honom är att fånga honom bakom grinden och attackera honom på säkert avstånd.

    När du klättrar uppför trappan hittar du Sulla Trebatius och Umana som gömmer sig för centurionen. De är fientliga mot spelaren, men om du inte avbryter dem kommer ett argument att börja och sedan en strid. Spelaren kan döda en överlevande, eller smyga förbi obemärkt. Använd klotet som ges av Septimius för att öppna trappan. The Black Reach är precis nedanför dig. Om du tog nyckeln från centurionen kan du först ta hissen till ytan, sälja bytet och sedan fortsätta utforska Blackreach.

    Black Reach

    Titta inte på rullen...

    Och slutligen är du i Black Reach, en enorm grotta, vars väg kommer att ta mycket tid. Dina fiender är fortfarande Dwemer-maskinerna och Falmer. Följ den asfalterade vägen och du kommer till din slutdestination, Mzark Tower. Lågnivåspelare bör gå runt byggnader för att undvika onödiga möten (du kan prova att simma längs floden.)

    Inne i Mzark-tornet, gå till toppen, in i ett rum med piedestaler och knappar på dem. Ordboksstället bör användas först. Nu måste du trycka på knapparna för att skriva om kunskapen om rullningen till ordboken och plocka upp rullningen. Följ diagrammet: tryck på den tredje knappen (1, 2, 3, 4 från vänster till höger), efter några sekunder den andra, vänta lite till och tryck på den första. Mekanismen kommer att sänka scrollen mot dig. Ta den färdiga ordboken och den antika rullningen.

    Ta scrollen till Paarthurnax at the Throat of the World för att påbörja nästa uppdrag.

    Anteckningar

    • När du försöker läsa rullningen blir spelaren tillfälligt förblindad.
    • Clairvoyance-besvärjelsen kan vara till stor hjälp för att navigera i Blackreach.
    • Det är inte nödvändigt att gå in i Blackreach genom Alftand det är också möjligt att åka dit från andra Dwemer-ruiner, Raldbthar och Mzinchaleft, med samma sfär för att öppna portmekanismerna.
    • Faktum är att du inte behöver starta det här uppdraget för att hitta Scroll - du kan hitta Septimius gömställe på egen hand. Det är ganska långt från kusten, så du måste simma bland isflaken.
    • Den säkraste och snabbt sätt för att komma till tornet - håll dig till den högra väggen i grottan om du går in på Reach genom Alftand. Du kommer bara att stöta på ett par Falmer och du når ditt mål på 5 minuter.

    Buggar

    • Detta uppdrag kan komma i konflikt med College of Winterhold-uppdragen. Urag gro-Shub kanske inte har ett dialogalternativ för att fortsätta uppdraget med den antika kunskapen. Att slutföra collegeuppgifter bör rätta till felet. Annars kan PC-användare manuellt ändra Ancient Knowledge-quest-steget till 80 genom att ange setstage MQ205 80 i konsolen. Dessutom kan du gå till Blackreach på egen hand, men i det här fallet kommer det inte att finnas en enda uppdragsmarkör.
    • Om du närmar dig Sulla Trebatius och Umana i hemlighet, men märker att du gör oväsen och tvingar dem att leta efter dig, kommer de omedelbart att vända sig mot varandra.
    • Om Urag gro-Shub vägrar att prata med dig, finns det en bok du behöver på hans skrivbord. Läs den och prata sedan med Urag igen och fortsätt uppdraget.
    • Att slutföra Hermaeus Moras uppdrag kan komma i konflikt med detta uppdrag, eftersom Septimius Segonius dör i ett visst skede av Daedric Prince-uppdraget. Därför kommer du inte längre att kunna prata med honom angående Scrollen.

    Quest stadier

    Äldstekunskap (MQ205)
    Etapp Status Journalanteckningar
    0
    1
    10 Den äldste av Gråskäggen, draken Paarthurnax, träffade mig. Han berättade för mig att de gamla Nords använde Elder Scroll för att skicka Alduin in i framtiden. Om jag kan hitta den här Elder Scroll, kanske jag kan lära mig drakdräparropet direkt från de gamla hjältarna.

    (Etapp): Ta reda på var Ancient Scroll är

    20 (Etapp): (valfritt) Prata med Esbern
    30 (Etapp): (valfritt) Prata med Angeir
    40
    45
    50 Den äldste av Gråskäggen, draken Paarthurnax, träffade mig. Han berättade för mig att de gamla Nords använde Elder Scroll för att skicka Alduin in i framtiden. Om jag kan hitta den här Elder Scroll, kanske jag kan lära mig Drakdräparen direkt från de gamla hjältarna. Esbern tror att någon på College of Winterhold kanske vet hur man hittar denna Elder Scroll.

    eller
    Den äldste av Gråskäggen, draken Paarthurnax, träffade mig. Han berättade för mig att de gamla Nords använde Elder Scroll för att skicka Alduin in i framtiden. Om jag kan hitta den här Elder Scroll, kanske jag kan lära mig drakdräparropet direkt från de gamla hjältarna. Arngeir tror att College of Winterhold kommer att hjälpa mig att hitta denna Ancient Scroll.
    (Etapp): Hitta den antika rullningen

    60 Den äldste av Gråskäggen, draken Paarthurnax, träffade mig. Han berättade för mig att de gamla Nords använde Elder Scroll för att skicka Alduin in i framtiden. Om jag kan hitta den här Elder Scroll, kanske jag kan lära mig Drakdräparen direkt från de gamla hjältarna. Jag har lärt mig att en vetenskapsman som heter Septimius Segonius kanske vet var man kan hitta den.
    80
    100 Den äldste av Gråskäggen, draken Paarthurnax, träffade mig. Han berättade för mig att de gamla Nords använde Elder Scroll för att skicka Alduin in i framtiden. Om jag kan hitta den här Elder Scroll, kanske jag kan lära mig Drakdräparen direkt från de gamla hjältarna.

    Anteckningar

    • All text inom vinkelparenteser (t.ex. ) är en parameter inställd av Radiant Quest-motorn som kommer att tilldelas ett värde när ett uppdrag tas emot.
    • Alla de angivna posterna kanske inte visas i spelloggen: vilka poster som visas och vilka beror inte på hur uppgiften slutförs.
    • Stadierna är inte alltid listade i den ordning som uppgiften slutförs. Detta inträffar vanligtvis med uppgifter som har flera möjliga utfall eller där vissa uppgifter kan slutföras i en slumpmässig ordning.
    • Om en post är markerad som " Slutför uppgiften", betyder detta att uppgiften tas bort från listan över aktiva, men nya poster över stadierna för utförandet av denna uppgift kan fortsätta att läggas till i loggen.
    • När du spelar på en persondator kan du använda konsolen för att avancera uppgiften genom att gå in i kommandot setstage MQ205 stage, där stage är numret på scenen som du vill gå till. Det är dock inte möjligt att gå vidare till oavslutade (d.v.s. överhoppade) uppdragsstadier. Dock med hjälp konsol kommando resetquest MQ205 du kan återställa uppdragsstadiet.

    Själva Black Reach (Skyrim) är en enorm grotta där Dwemer byggde huvudstaden i Skyrim som kallas den tysta staden. Under Klippkriget försökte Falmer erövra staden, men upptäckte så småningom att Dwemerrasen mystiskt hade försvunnit från Tamriels ansikte.

    Septimius Segonius kommer att berätta för Dovahkiin att den ursprungliga ingången till dessa grottor var i staden Alftand, men med tiden byggdes även flera tunnlar till andra Dwemer-städer.

    Vad är

    The Black Reach (Skyrim) är en av de mest omfattande platserna i spelet. Åtkomst till den här platsen öppnas efter att du aktiverat motsvarande uppdrag, för för att öppna ingången måste du ha en specialiserad inställningssfär. Många människor vet inte var de kan hitta Black Limit i Skyrim. Hur tar man sig till denna stad? Detta kan göras genom olika metoder med hjälp av justeringssfären på lämplig enhet.

    Om du inte vet var Black Reach är i Skyrim, finns ingångarna till den i städerna:

    • Raldbthar.
    • Mzinchaleft.
    • Alftand.

    Det är värt att notera att det finns fler utgångar än ingångar. Spelaren är försedd med flera hissar, med hjälp av vilka resan kan förkortas avsevärt.

    När man går in på den här platsen blir det direkt märkbart att Black Reach (Skyrim) inte liknar någon annan plats i spelet, samtidigt som den är ganska tätt befolkad av olika varelser, varav den stora majoriteten är Falmers. Att döma av koncentrationen av varelser på just den här platsen kan vi säga att det finns en viss sken av deras huvudstad här, medan det är värt att notera det faktum att endast här är det möjligt att se Falmer-minions som har en normal utseende och samtidigt aktivt skydda sina ägare. Också, naturligtvis, bredvid Falmer kommer det ofta att finnas deras ständiga följeslagare - frostspindlar och, mer skrämmande, chaurus.

    Det finns bland annat också stort antal andra varelser som med största sannolikhet kom hit utifrån en dag. I synnerhet gäller detta jätten och rökens moder. Som ett arv från Dwemer kan du också hitta en centurion, men han kommer inte att vara snäll mot dig och kommer naturligtvis omedelbart att attackera så fort han ser dig. Naturligtvis kan du förutom centurionen också hitta många andra som försvarar ett givet territorium.

    Var kan jag få uppdraget?

    Strävan efter att besöka denna plats kallas "Beyond the Ordinary" och är en uppgift från den daedriske prinsen Hermaeus Mora. Inledningsvis tas uppdraget, som nämnts ovan, från Septimius Segonius, men sedan blir det klart att han bara är en tjänare till prinsen. För att slutföra uppgiften måste du samla blodet från alla raser och sedan återvända till Septimius. Han kommer att introducera henne i sig själv och därigenom öppna en Dwemer-fälla. Inuti fällan finns en bok som han kommer att välja att ge till dig, så att du kan lägga till +5 till vissa färdigheter.

    Unika delar av Black Reach

    I Black Reach kan du också hitta laboratoriet för Sinderion, som var en legendarisk alkemist och är en referens till den tidigare delen av serien - TES IV Oblivion.

    Det är också värt att notera det faktum att det är här de scarlet som behövs för att slutföra uppdraget Return to the Roots finns. Dessa rötter kan inte hittas på någon annan plats.

    Överraskning för Dragonborn

    Få människor vet att Black Reach (Skyrim) låter dig kalla fram en drake som heter Vulturjol, vilket är en slags överraskning för spelare från utvecklarna. För att framkalla det måste du använda det allra första ropet du lärde dig, Ruthless Force, vid Dwemer-solen som hänger över huvudtorget i den tysta staden. Det är ganska svårt att missa det, men inte alla kan gissa att det innehåller en så intressant överraskning.

  • Belägen: Under Alftand, Mzinchaleft och Raldbthar
  • Ockuperade: falmer, dwemer centurions, dwemer centurion master, falmer minions, chaurus, istroll, dimmor, dwemer sfärer, jättar, Vulturyol
  • Uppdaterbar: på 10 dagar
  • Konsolkoder för att flytta till en plats:
    BlackreachSewer01, BlackreachZCell08, BlackreachZCell10, BlackreachZcell01, BlackreachZcell02, BlackreachZcell03, BlackreachZcell04, BlackreachZcell05, BlackreachZcell06, BlackreachZcell07
  • Plats-ID: 0007FCDD, 0007BEF8, 0007BEF7, 000152BB, 000B29D6, 000B29D5, 000B29D4, 000ED8E0, 000EEC53, 000EEC55
  • Avskalad: Ja
  • Allmänt lägesdiagram

    Enorma underjordiska utrymmen dyker upp inför resenären som har lyckats övervinna alla hinder på vägen hit.

    Nedan finns en interaktiv karta över Black Reach. Övergångar efter poäng är giltiga A, C, D.

    Interaktiv karta Black Reach

    Ytkommunikation: Ingångar och utgångar

    Kopplingen mellan Dwemers underjordiska besittning och ytan genomfördes genom flera punkter. Man tror att O De flesta av dem är nu kända. Det är strukturer, dels i form av fristående torn eller paviljonger, dels i form komplexa enheter, som ligger i djupet av enorma Dwemer-komplex.
    Men alla är faktiskt inte entréer idag. Vissa av byggnaderna ovan jord är inte tillgängliga för inträde: de är utrustade med gallergrindar, låsta från insidan. De kan endast låsas upp genom att vrida dörrspaken inne i byggnaden. Och tillgång till dem är naturligtvis endast möjlig genom hissar från djupet av Dwemer-strukturer.
    Ingångarna direkt till Black Reach är Dwemer-mekanismer, som efter aktivering vecklar ut en spiraltrappa som går ner längs dess omkrets. Att gå ner för trappan leder till en vestibul, som slutar med en grind som öppnar passagen till själva Black Reach.
    För att starta Dwemer-entrémekanismerna använder de speciella enheter, gett av paret i början av uppdraget "Beyond the Ordinary". Dessa enheter är och. Av dessa är det uppenbart att det är Tuning Sphere som aktiverar ingångsmekanismen. Om du försöker aktivera mekanismen utan att ha de angivna föremålen i ditt lager, kommer ett meddelande att visas: "Du har inte den nödvändiga artikeln!" och passagen kommer inte att öppnas.
    När den väl har aktiverats förblir inmatningsmekanismen öppen.

    Tillträde genom mellanbyggnader

    Här överväger vi ingångarna som kan öppnas från utsidan av Black Reach.

    Alftand entré

    Ingångsmekanismen är öppen (grinden syns nedanför)

    De första studierna visar att huvudentrén var från mittskeppet i den underjordiska Alftands domkyrka. Tillgång till mekanismen är blockerad av gallergrindar, och inflygningarna bevakas av Dwemer-centurioner. I nästa rum längs vägen, också bakom en låst gallergrind, finns den nedre avsatsen på hissen som leder till paviljongen på Alftandsglaciärens yta (nära den ligger expeditionens tidigare markläger). Entrébågens gallerport är låst och öppnas med en spak inifrån paviljongen.

    Mzinchaleft entré

    Ingångsmekanism öppen

    Mindre pompös, men tydligen inte mindre viktig för Dwemer, var ingången till Black Reach från Mzinchaleft. Ingångsmekanismen är placerad på den lägsta nivån av Mzinchaleft-komplexet i en speciell inhägnad inuti den så kallade. Portrum. Rummet är kopplat till markpaviljongen med hiss. Tillgången till hissen är blockerad av Centurion. Ingången till paviljongen är otillgänglig från utsidan: ingångsbågen är blockerad av ett galler, som endast kan sänkas med en spak inifrån paviljongen - nära hissen. Till skillnad från andra paviljonger, hissen nivå i detta- under marknivå och till utgången från paviljongen finns en kort ramp.
    Du kan bekanta dig med entréanordningen mer i detalj genom att besöka Mzinchalefts underjordiska lokaler

    Direkt åtkomst från ytan

    Alftand huvudlift

    Raldbthara huvudlift

    Mzinchaleft huvudlift

    Förutom ingångarna till Black Reach, tillgängliga från olika underjordiska strukturer, finns det möjligheter att komma in i den direkt från jordens yta. Dessa ingångar är strukturer i form av små men massiva välvda torn, eller snarare paviljonger, belägna i ytomgivningarna av Black Reach. De visas inte som huvudplatser på kartan i spelet, men är tillräckligt viktiga för att betraktas som sådana. Bågarna i dessa byggnader är täckta till hela sin höjd med stänger där portarna är placerade. Bakom portarna till varje sådan paviljong finns en hiss som tar dig till den legendariska staden Dwemer i Black Reach. Dessa portar är dock initialt låsta. För att öppna dem måste du dra i spaken inuti paviljongen. Detta gör dessa passager enkelriktade: tills du använder hissen för att lämna Black Reach in i paviljongen, är dessa strukturer utgångar. När porten väl har öppnats förblir den olåst, vilket gör det möjligt att använda dessa platser både för att gå ut och gå in i Black Reach.