நீங்கள் காணக்கூடிய எந்த பகடை விளையாட்டும் பொழுதுபோக்கு ஆகும், அதில் முக்கிய கூறுகள் இருக்கும்:
- சதுரங்கள்,
- தொகுதிகள்,
- க்யூப்ஸ்.
க்யூப்ஸ் இணைய விளையாட்டு- இது நன்மையுடன் கூடிய ஓய்வுக்கான பொழுதுபோக்கு. அவை தர்க்க விளையாட்டுகளின் வகையைச் சேர்ந்தவை மற்றும் அவை இருக்கக்கூடிய புதிர்கள் வெவ்வேறு திசைகள், இரண்டும் எதிர்வினை வேகத்தை அதிகரிப்பதையும் கவனத்தை வளர்ப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. புதிர்களைத் தீர்ப்பதில் உங்கள் பணி முக்கியமாக ஒரே மாதிரியான வண்ணங்கள் மற்றும் வடிவங்களின் கூறுகளைப் பொருத்துவது, அவற்றை வரிசைகளில் வரிசைப்படுத்துவது அல்லது டெட்ரிஸ் கேம் போன்ற தொடர்ச்சியான ஸ்ட்ரீம் மூலம் நிலைகளை நிரப்புவது.
நீங்கள் மேலும் மேலும் நிலைகளில் முன்னேறும்போது, பணிகளின் வேகமும் சிக்கலான தன்மையும் அதிகரிக்கும், உங்களை கடினமாகவும் கடினமாகவும் கடினமாக்கும். டைஸ் கேம்கள் விளையாடுவது வேடிக்கையாக இருக்கும், மேலும் அவை வேலையில் இருந்து உங்கள் ஓய்வு நேரத்தை வேடிக்கையாக செலவிடுவது மட்டுமல்லாமல், கவனம் மற்றும் எதிர்வினை வேகம் போன்ற திறன்களை வளர்க்கவும் உதவும். மேலும், பல ஒத்த கூறுகளின் வரிசைகளைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, அடுத்த நகர்வுகளை நீங்கள் செய்ய வேண்டும் என்பதை நீங்கள் மறந்துவிடக் கூடாது, எனவே, பல படிகளை முன்கூட்டியே சிந்திக்கும் திறன் இந்த அற்புதமான விளையாட்டில் செலவழித்த நேரத்திற்கு உங்கள் வெகுமதியாக இருக்கும்.
லாஜிக் கேம்ஸ் க்யூப்ஸ்
பகடை விளையாட்டின் மிகவும் சுவாரஸ்யமான விளக்கம் என்பது விளையாட்டின் ஒரு பதிப்பாகும், இதில் பல வண்ண க்யூப்களின் வரிசைகள் ஆடுகளத்தின் அடிப்பகுதியில் சேர்க்கப்படுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த நிலைகளிலும் அதன் நிரப்புதலை தொடர்ந்து துரிதப்படுத்துகிறது. இத்தகைய நிலைமைகளில், மூளை அதன் பதற்றத்தை அதிகரிக்க வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளது, அதே நிறத்தின் க்யூப்ஸின் கலவையை விரைவில் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறது, இது நிச்சயமாக உங்கள் புத்திசாலித்தனம் மற்றும் மன திறன்களை மேம்படுத்த உதவும்.
ஹங்கேரிய கட்டிடக் கலைஞர் எர்னோ ரூபிக் உருவாக்கிய புதிர் பொம்மையை அடிப்படையாகக் கொண்ட பிளாக் பிரிவில் உள்ள விளையாட்டுகள் குறிப்பாக குறிப்பிடத்தக்கவை. இந்த புதிர் இடஞ்சார்ந்த கற்பனை மற்றும் பகுப்பாய்வு திறன்களை வளர்க்க உதவுகிறது. விளையாடும் போது ஒரு புதிருக்கு தீர்வு காண்பது இலவச விளையாட்டுகள்ரூபிக் கனசதுரம் உங்கள் அறிவுசார் வளர்ச்சியை நோக்கிய ஒரு படியாகும், ஏனெனில் வளர்ச்சியின் மூலம் மட்டுமே ஒரு நபர் முன்னேறி புதிய உயரங்களை அடைய முடியும். இலவச பகடை விளையாட்டுகள் எளிய இரண்டு மற்றும் முப்பரிமாண விளையாட்டுகளின் முழு வரம்பையும் இணைக்கின்றன, அவை வண்ண உணர்வு, பகுப்பாய்வு திறன்களின் வளர்ச்சியில் நன்மை பயக்கும். இடஞ்சார்ந்த கற்பனை, தகவல் செயலாக்க வேகம் மற்றும் பிற பயனுள்ள திறன்கள். மூலம், இந்த புதிரின் உன்னதமான பதிப்பு மற்றும் குறைவான பொதுவான விளக்கங்கள் ஆகிய இரண்டிலும், மிகவும் பிரபலமான அனைத்து வடிவங்களிலும் ரூபிக்ஸ் கியூப் கேம்களை இங்கே காணலாம், குறிப்பாக - 2x2x2, 4x4x4 மற்றும் 7x7x7 புதிர் - மிகவும் திறமையான புதிருக்கான ஒரு விருப்பம். காதலர்கள்.
நவீன பொம்மை தொழில் குழந்தைகள் மற்றும் அவர்களின் வழங்குகிறது அக்கறையுள்ள பெற்றோர்க்யூப்ஸ் போன்ற பிரபலமான கல்வி பொம்மைக்கு பல விருப்பங்கள். பாரம்பரிய மற்றும் ஆன்லைன் ஸ்டோர்களில் நீங்கள் சிறியவர்களுக்கு மென்மையான க்யூப்ஸ் வாங்கலாம், க்யூப்ஸ், புதிர் க்யூப்ஸ் போன்றவற்றை வரிசைப்படுத்தலாம். ஆனால் இன்று நாம் அவற்றைப் பற்றி எங்கள் பொருளில் பேசவில்லை. மிகவும் சாதாரண பொம்மைகளைப் பயன்படுத்தி, 6 மாதங்கள் மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட குழந்தைகளுடன் தொகுதிகளுடன் விளையாடுவது எப்படி என்பதை இன்று நாங்கள் உங்களுக்குக் கூறுவோம்.
நாங்கள் விவரிக்கும் விளையாட்டுகளுக்கு, பாரம்பரியத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது சிறந்தது மர க்யூப்ஸ். இந்த பொம்மை பல நன்மைகளைக் கொண்டுள்ளது:
- குழந்தையின் தொட்டுணரக்கூடிய உணர்வுகளை உருவாக்குகிறது;
- ஒரு கட்டிடப் பொருளாக சிறந்த நிலைத்தன்மையை நிரூபிக்கிறது;
- ஒரு பொருளின் எடையைப் பற்றிய சரியான யோசனையைப் பெற உதவுகிறது.
க்யூப்ஸ் தவிர, மற்றவற்றைக் கொண்ட ஒரு தொகுப்பு உங்கள் வசம் இருந்தால் மிகவும் நல்லது " கட்டுமான பொருட்கள்": வளைவுகள், கூம்புகள், சிலிண்டர்கள், இணையான செங்கற்கள் (அளவிலான செவ்வகங்கள்).
யோசனை 1. ஒரு கோபுரத்தை உருவாக்குங்கள்
குழந்தை 6-7 மாத வயதில் தொகுதிகளில் இருந்து தனது முதல் கோபுரங்களை உருவாக்க தயாராக உள்ளது. நிச்சயமாக, முதலில், பெற்றோரின் உதவி இல்லாமல் இல்லை. மற்றும் சிறு கோபுரம் மிகவும் சிறியதாக இருக்கும் - அதாவது 2-3 பாகங்கள் ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக வளைந்திருக்கும். ஆனால் சிறந்த மோட்டார் திறன்கள் வளரும் போது, குறுநடை போடும் குழந்தையின் கட்டுமான திறன்களும் வளரும். உங்கள் இளம் பில்டரின் அசைவுகள் எவ்வளவு திறமையாகவும் துல்லியமாகவும் மாறுகிறதோ, அவ்வளவு சுவாரசியமான விளையாட்டு:
- மிக உயரமான கோபுரத்தை யாரால் கட்ட முடியும் என்று போட்டி போடுங்கள்;
- க்யூப்ஸை ஒவ்வொன்றாகச் சேர்ப்பதன் மூலம் பொதுவான கோபுரத்தை உருவாக்கவும்;
- ஜன்னல்களுடன் ஒரு கோட்டை கோபுரத்தை உருவாக்கவும் (இதைச் செய்ய, நீங்கள் கீழ் வரிசையில் இரண்டு க்யூப்ஸை வைக்க வேண்டும், மேலும் "திறப்பை" மேலே மூன்றாவது உறுப்புடன் மூட வேண்டும்).
யோசனை 2. கன அடுக்குகள்
ஒரு குழந்தையின் கற்பனையின் விருப்பத்தால், க்யூப்ஸ் ரோல்-பிளேமிங் கேமில் பாத்திரங்களாக மாறலாம்:
- க்யூப்-அம்மா க்யூப்-மகளை க்யூப்ஸ் படுக்கையில் வைக்கிறார்;
- விருந்தினர் க்யூப்ஸ் பிரதான கனசதுரத்தைப் பார்வையிட வந்து தேநீர் குடிக்கவும், க்யூப்ஸ்-உணவுகளில் இருந்து விருந்துகளை சாப்பிடவும் தொடங்கியது;
- நீல பகடைகள் புகழ்பெற்ற மற்றும் துணிச்சலான மஸ்கடியர்ஸ், மற்றும் சிவப்பு பகடை கார்டினலின் காவலர்கள்.
கதைகளைக் கொண்டு வந்து இதயத்திலிருந்து விளையாடுங்கள். இத்தகைய ஓய்வு நேரத்தின் நன்மைகள் மகத்தானவை, ஏனெனில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள்அவர்கள் தகவல்தொடர்பு திறன்களை முழுமையாகப் பயிற்றுவிக்கிறார்கள், படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனையை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், ஒரு குழுவில் எவ்வாறு தொடர்புகொள்வது என்பதை உங்களுக்குக் கற்பிக்கிறார்கள் மற்றும் உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டு சூழ்நிலைகளை உங்கள் தலையில் வைத்திருப்பார்கள்.
யோசனை 3. பயிற்சியின் துல்லியம், திறமையை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்
க்யூப்ஸ் மூலம் நீங்கள் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை உருவாக்க மிகவும் சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகளைக் கொண்டு வரலாம்.
- இரண்டு தயார் பெரிய பெட்டிகள்மற்றும் 5 ராட்சத படிகள் தூரத்தில் இருந்து அவர்கள் மீது பகடைகளை வீசுங்கள். 1 நிமிடத்தில் தனது பெட்டியில் அதிக க்யூப்ஸை வீசுபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
- க்யூப்ஸின் நீண்ட பாதையை இடுங்கள். இப்போது பந்தை க்யூபிக் பாதையில் எறியுங்கள். யாருடைய பந்து அதிக தூரம் உருளும்? மூலம், விளையாட்டை சிறிது எளிதாக்க, நீங்கள் பல வரிசைகளில் ஒரு பாதையை உருவாக்கலாம்.
- க்யூப்ஸிலிருந்து 5 சிறிய கோபுரங்களை உருவாக்கி, ஒவ்வொன்றிலும் ஒரு சிப்பாயை வைக்கவும். இப்போது நீங்கள் உங்கள் எதிரிகளை வீழ்த்த ஒரு சிறிய பந்தை பயன்படுத்த வேண்டும். ஒரு பந்துக்கு பதிலாக, நீங்கள் மென்மையான புல்லட் பந்துகள் அல்லது பாதுகாப்பான ஸ்லிங்ஷாட் மூலம் குழந்தைகளுக்கான துப்பாக்கியை எடுக்கலாம்.
ஐடியா 4. தடைக்கல்வி
க்யூப்ஸின் தொகுப்பு ஒரு தடையாக கட்டமைக்க ஒரு சிறந்த பொருள்.
சிறியவர்களை ஒரு கனசதுர உயரமுள்ள குறுகிய சங்கிலிகளுக்கு மேல் செல்லச் சொல்லலாம்.
குழந்தை வளரும்போது, குழந்தைகளுக்கான தொகுதிகள் கொண்ட இந்த உற்சாகமான, செயலில் உள்ள விளையாட்டின் சிக்கலான நிலை அதனுடன் அதிகரிக்கிறது. வீட்டில் பல குழந்தைகள் இருந்தால், குறியீட்டு பரிசுகளை வழங்குவதன் மூலம் நீங்கள் உண்மையான விளையாட்டு போட்டிகளை ஏற்பாடு செய்யலாம். போட்டித் திட்டத்தில் எந்தத் துறைகளைச் சேர்க்க வேண்டும் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். பல விருப்பங்கள்:
- சிறிது நேரம் ஒரு கோபுரத்தை சேகரித்தல்;
- சிறிது நேரத்திற்கு ஒரு இலக்கை நோக்கி க்யூப்ஸ் வீசுதல்;
- க்யூப்ஸ் சுவர் மீது குதித்தல்;
- ஒரு "கன" தளம் கடந்து;
- க்யூப்ஸுடன் விண்கலம் ஓடுகிறது;
- முழங்கால்களுக்கு இடையில் தொகுதிகளுடன் குதித்தல்.
குழந்தைகளின் தொகுதிகளை ஆக்கப்பூர்வமான உடற்பயிற்சி உபகரணங்களாகப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் படைப்பாற்றல் மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தைக் காட்டுங்கள். இது அனைவருக்கும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும்!
ஐடியா 5. கியூப் உலகங்கள்
க்யூப்ஸிலிருந்து கோபுரங்களைக் கட்டுவதில் பயிற்சி பெற்ற பிறகு, மிகவும் தீவிரமான கட்டுமானத்திற்குச் செல்ல வேண்டிய நேரம் இது. நிச்சயமாக, பெரிய ஆயுதங்கள், பெரிய வேலை இருக்கும். நீங்கள் அரண்மனைகள் மற்றும் பாலங்கள், சாலைகள் மற்றும் கேரேஜ்களை உருவாக்கலாம் ... மேலும் நகரம் கட்டமைக்கப்படும் போது, அது பொம்மைகள் அல்லது மீண்டும், க்யூப்ஸ் மூலம் மக்கள்தொகையாக இருக்கலாம். மற்றும், நிச்சயமாக, கார்கள் சாலைகளில் ஓட்டட்டும், இளவரசிகள் தங்கள் தலைமுடியை அரண்மனைகளில் பின்னிக் கொள்ளட்டும், மேலும் அச்சமற்ற இளவரசர்கள் அடக்கப்பட்ட டிராகன்களின் மீது குடியேற்றத்தின் மீது வட்டமிடட்டும்.
- நீங்கள் ஒரு மிருகக்காட்சிசாலையை உருவாக்கலாம் மற்றும் பலவிதமான செல்லப்பிராணிகளுடன் பேனாக்களை விரிவுபடுத்தலாம்;
- நீங்கள் ஒரு மழலையர் பள்ளியை உருவாக்கலாம், அதில் சிறிய பொம்மைகள் தங்கள் மழலையர் பள்ளி வாழ்க்கையை நடத்த மிகவும் வசதியாக இருக்கும்;
- நீங்கள் க்யூப்ஸிலிருந்து ஒரு மருத்துவமனையை உருவாக்கலாம், அங்கு நல்ல மருத்துவர் ஐபோலிட் நிச்சயமாக அனைத்து விலங்குகளையும் குணப்படுத்துவார்.
இந்த வகையான விளையாட்டு மிகவும் போதைக்குரியது, எனவே முடிந்தால், க்யூப்ஸை வீட்டிற்கு தீங்கு விளைவிக்காமல் இரண்டு நாட்களுக்கு சுத்தம் செய்யாமல் இருக்கும் இடத்தை பில்டருக்கு ஒதுக்குங்கள். அநேகமாக, ஆரம்ப திட்டம் அதன் படைப்பாளி சதித்திட்டத்தில் தன்னை மூழ்கடிப்பதால் மேலும் மேலும் புதிய கூறுகளைப் பெறும்.
யோசனை 6. க்யூப்ஸ் கற்பிக்கின்றன
அழகான பிரகாசமான கனசதுரங்கள் வண்ணங்கள், எழுத்துக்கள் மற்றும் அடிப்படை கணிதம் ஆகியவற்றைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான பயனுள்ள கற்பித்தல் பொருளாகும். வேடிக்கையான குழந்தைகளின் விளையாட்டின் வளர்ச்சி மதிப்பை கணிசமாக அதிகரிக்க பல வழிகள் உள்ளன:
- கொடுக்கப்பட்ட நிறங்களின் க்யூப்ஸிலிருந்து கோபுரங்களை உருவாக்குதல்;
- மாடிகளின் எண்ணிக்கையால் கோபுரங்களை ஒப்பிடுக;
- ஒரு மாதிரி அல்லது ஆணையின் படி க்யூப்ஸிலிருந்து வண்ண வடிவங்களை இடுங்கள்;
- ஒரு குறிப்பிட்ட நிறத்தின் க்யூப்ஸை பெட்டிகளில் எறியுங்கள்;
- கடற்படையில் உள்ள கார்களின் அதே நிறத்தில் கேரேஜ்களை உருவாக்குங்கள்;
- க்யூப்ஸிலிருந்து எழுத்துக்களுடன் சொற்களை இடுங்கள்;
- பெட்டியிலிருந்து ஒரு கடிதத்துடன் ஒரு கனசதுரத்தை தோராயமாக வெளியே இழுத்து, தற்காலிகமாக அந்த எழுத்தில் தொடங்கும் சொற்களைக் கொண்டு வரவும்.
முக்கிய விஷயம் தொடங்க வேண்டும்! உங்கள் குழந்தையுடன் பிளாக்குகளுடன் விளையாடுவதற்கான புதிய வழிகளைக் கொண்டு வருவது எவ்வளவு எளிது என்று நீங்கள் விரைவில் ஆச்சரியப்படுவீர்கள். உங்களுக்கு எங்கள் அறிவுரை: இந்த பொம்மையை தொலைவில் வைக்க வேண்டாம். சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகள்அவர்கள் நிச்சயமாக உங்கள் குழந்தையை நீண்ட நேரம் ஆக்கிரமித்து வைத்திருப்பார்கள்.
மகிழ்ச்சியான பெற்றோரே, நண்பர்களே!
1. 4-6 க்யூப்ஸ் ஒரு எளிய தொகுப்பு சுமார் 9-12 மாதங்களில் இருந்து ஒரு குழந்தைக்கு ஏற்றது. முதலில் க்யூப்ஸை ஒரு ஒளிபுகா பை அல்லது பையில் எறிந்து ஒளிந்து விளையாடுங்கள். பையை அசைக்கவும். மர க்யூப்ஸ் ஒன்றுக்கொன்று எதிராக எவ்வளவு மகிழ்ச்சியுடன் கிளிக் செய்வதை நீங்கள் கேட்கிறீர்களா? இந்த ஒலியைக் கேட்டால் உங்கள் குழந்தைக்கு ஆர்வமாக இருக்கும். அவர் பொம்மையை முழுமையாகப் படிக்கட்டும், அவரது கைகளில் க்யூப்ஸைத் திருப்பி, விரும்பினால் தரையில் அவற்றை விட்டு விடுங்கள்.2. ஒரு புதிய பொம்மையுடன் பழகிய பிறகு, சுமார் 1 வயது முதல், உங்கள் குழந்தையை நீங்கள் காட்டலாம். படிப்படியாக, சிறந்த மோட்டார் திறன்களின் நிலை குழந்தை இதை மிகவும் கவனமாகச் செய்ய அனுமதிக்கும் மற்றும் முடிவில் அசாதாரண இன்பத்தைப் பெறுகிறது, ஒரு இயக்கத்துடன், ஒரு கர்ஜனையுடன், நீங்கள் மீண்டும் கோபுரத்தைத் துண்டிக்கலாம்.
3. கோபுரத்தின் கட்டுமானத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற பிறகு, நீங்கள் மற்றொரு செட் க்யூப்ஸை எடுத்துக் கொள்ளலாம். இது மிகவும் தாழ்வானது, இது நடுத்தரமானது, இந்த கோபுரம் மிக உயரமானது. உங்களுக்கு பிடித்த பொம்மைகளின் "உயரம்" மற்றும் கோபுரத்தின் உயரத்தை ஒப்பிடுக. பன்னி கோபுரத்தை விட உயரமானது, மற்றும் டம்ளர், எடுத்துக்காட்டாக, அதே உயரம்.
4. இரண்டு கனசதுரங்களை ஒருவருக்கொருவர் இவ்வளவு தூரத்தில் வைக்கவும், அது கீழே விழாமல் மூன்றாவது கனசதுரத்தை மேலே வைக்கலாம். குழந்தை அதைச் செய்ய முடிந்தால், அதைக் கட்டுங்கள் பெரிய வீடுகள்ஜன்னல்களுடன் வெவ்வேறு உயரங்கள்உங்களுக்குப் பிடித்த பொம்மைகளை அங்கே "வைக்கவும்". அவர்கள் ஜன்னல்களுக்கு வெளியே பார்த்து, தங்கள் பாதங்களை அசைத்து, குழந்தையை வரவேற்கட்டும்.
5. க்யூப்ஸின் ஒரு சிறிய பாதையை அடுக்கி, முடிந்தவரை பந்தை உருட்ட முயற்சிக்கவும். உங்கள் குழந்தை அதை மேம்படுத்தும் போது, நீங்கள் பாதையை நீட்டிக்க முடியும்.
6. சிறிய பொம்மைகளை மறைத்து வைக்கக்கூடிய சுவரைக் கட்டுவதற்கு க்யூப்ஸைப் பயன்படுத்தலாம். பன்றிக்குட்டிகள் சாம்பல் ஓநாய். Kolobok - ஒரு நரி இருந்து.
7. சுமார் 3 வயது முதல், க்யூப்ஸ் மூலம் கேமில் ரோல்-பிளேமிங் உறுப்பைச் சேர்க்கலாம். , படகுகள், பொம்மை மரச்சாமான்கள், பழங்கள் மற்றும் காய்கறிகள், பிறந்தநாள் கேக், எதுவாக இருந்தாலும். இது அனைத்தும் விளையாட்டின் சதி மற்றும் கற்பனையைப் பொறுத்தது. முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், எந்தவொரு பொம்மையும் அவர் விரும்பினால் அதன் நோக்கத்தை விரைவாக மாற்ற முடியும் என்பதை குழந்தைக்கு காட்ட வேண்டும்.
8. அதே வயதில், ஒரு வாளிக்குள் க்யூப்ஸை வீசுவதற்கு நீங்கள் ஒரு போட்டியை ஏற்பாடு செய்யலாம். அப்பகுதியில் அடிக்கவோ அல்லது வாழவோ எதுவும் இல்லை என்பதை உறுதிசெய்து, மேலே சென்று உங்கள் துல்லியத்தைப் பயிற்றுவிக்கவும்.
9. 3-4 வயதில், க்யூப்ஸ் தொகுப்புடன், வெவ்வேறு குவியல்களாக அல்லது ஒவ்வொரு கனசதுரத்திற்கும் பொருத்தமான வண்ணத்தின் பொம்மைகளை வரிசைப்படுத்துவதன் மூலம் வண்ணங்களைக் கற்றுக்கொள்ளலாம். சிவப்பு கார் சிவப்பு கேரேஜுக்குள் செல்லட்டும், தவளை பச்சை வீட்டில் வாழட்டும்.
10. 4-5 வயதுடைய குழந்தைகள் ஏற்கனவே க்யூப்ஸிலிருந்து உண்மையான அரண்மனைகள் மற்றும் நகரங்களை உருவாக்க தயாராக உள்ளனர். சமநிலை மற்றும் புவியீர்ப்பு விதிகளை ஆராய்வதை அவர்கள் அனுபவிக்கிறார்கள். அறை முழுவதும் க்யூப்ஸ் நிறைந்திருந்தால் அவர்களைத் திட்டாதீர்கள். கட்டப்பட்ட மிருகக்காட்சிசாலை அல்லது வாகன பழுதுபார்க்கும் கடை காலை வரை தரையில் நிற்கட்டும், நாளை அது புதிய நீட்டிப்புகள் மற்றும் பாகங்களுடன் அதிகமாக வளரும். அதே வயதில் நீங்கள் வாங்கலாம்
நடாலியா செர்னிகோவா
பிளாஸ்டிக் நிற க்யூப்ஸைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் பல விளையாட்டுகளைக் கொண்டு வரலாம் மற்றும் பயிற்சிகளை விளையாடலாம் மற்றும் குழந்தைகளுடன் வேலை செய்வதில் அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம்.
விளையாட்டுகளை வகுப்புகளில் சேர்க்கலாம், நடைப்பயணத்தில் செலவிடலாம், மாலை வேளையில், மேலும் பயன்படுத்தப்படலாம் தனிப்பட்ட வேலைகுழந்தைகளுடன்.
"எங்கே, யாருடைய வீடு"
பணிகள்:விண்வெளியில் செல்லவும், க்யூப்ஸின் நிறத்தை வேறுபடுத்தி சரியாக பெயரிடவும் மற்றும் ஆசிரியரின் சமிக்ஞைக்கு ஏற்ப செயல்படும் திறனை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
விளையாட உங்களுக்கு வெவ்வேறு வண்ணங்களின் வளையங்கள் தேவைப்படும். ஒவ்வொரு குழந்தையும் வளையங்களின் அதே நிறங்களின் கனசதுரத்தை வைத்திருக்கிறது. இசைக்கு, குழந்தைகள் வளையங்களைச் சுற்றி ஒன்றன் பின் ஒன்றாக நகர்கிறார்கள். இசை முடிந்ததும், கனசதுரத்தின் நிறத்திற்கு ஏற்ப குழந்தைகள் வளையத்திற்குள் இடம் பிடிக்க வேண்டும்.
![](https://i0.wp.com/maam.ru/upload/blogs/detsad-5853-1519660407.jpg)
![](https://i0.wp.com/maam.ru/upload/blogs/detsad-5853-1519660361.jpg)
"பாம்பு"
பணிகள்:இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை உருவாக்குங்கள்
முன்கூட்டியே, நீங்கள் க்யூப்ஸை ஒரு வட்டத்தில் அல்லது ஒரு வரிசையில், ஒருவருக்கொருவர் ஒரு படி தூரத்தில் ஏற்பாடு செய்ய வேண்டும். குழந்தைகளுடன் சேர்ந்து, அவர்கள் ஒவ்வொருவரையும் சுற்றி பாம்பு, முதலில் மெதுவாக - ஒரு நடைப்பயணத்தில், பின்னர் ஒரு லேசான ஓட்டத்தைப் பயன்படுத்துங்கள். உங்கள் உள்ளங்கைகள் மற்றும் முழங்கால்களில் சாய்ந்து, இந்த வழியில் ஊர்ந்து செல்வதை நீங்கள் பரிந்துரைக்கலாம்.
"போய் விடு, என்னை கைவிடாதே"
பணிகள்:திறமை மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை உருவாக்குதல்
ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனது கையில் ஒரு கனசதுரத்தை வைத்திருக்கிறார்கள், ஆசிரியர் இந்த கனசதுரத்தில் இன்னொன்றை வைக்கிறார். மேலும் அவர் கனசதுரத்தை கைவிடாமல் அறையைச் சுற்றி நடக்க குழந்தைகளை அழைக்கிறார். உங்கள் இரண்டாவது கையால் இரண்டாவது கனசதுரத்தை நீங்கள் பிடிக்க முடியாது.
கியூப் விழுந்த குழந்தைகள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினர். ஆசிரியர் பணியை சிக்கலாக்கி, விளையாட்டில் இருக்கும் குழந்தைகளின் மேல் மற்றொரு கனசதுரத்தை வைக்கிறார். விளையாட்டு தொடர்கிறது.
மிகவும் திறமையான குழந்தைகளை ஆசிரியர் பாராட்டுகிறார்.
நீங்கள் பணியைப் பன்முகப்படுத்தலாம் மற்றும் க்யூப்ஸைப் பிடித்து எடுத்துச் செல்லலாம், முதலில் இரண்டு, பின்னர் மூன்று, கிடைமட்டமாக அமைந்துள்ளது.
"தொடுவதன் மூலம் யூகிக்கவும்"
பணிகள்:தொட்டுணரக்கூடிய உணர்வுகளை உருவாக்குங்கள்
க்யூப்ஸ் மற்றும் பந்துகளை ஒரு பையில் வைத்து, க்யூப்ஸைத் தொடுவதன் மூலம் கண்டுபிடித்து அகற்ற குழந்தைகளை அழைக்கவும்.
நீங்கள் பையை பார்க்க முடியாது!
"பொருட்கள் விநியோகம்"
பணிகள்:க்யூப்ஸின் நிறத்தை வேறுபடுத்தி பெயரிடும் திறனை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
மஞ்சள், நீலம், பச்சை மற்றும் சிவப்பு நிற க்யூப்ஸ் தரையில் கிடக்கின்றன. ஒவ்வொரு வீரரின் கைகளிலும் ஒரு டிரக் உள்ளது. ஆசிரியர்-தலைவர். அவர் குழந்தைகளுக்கு அதே நிறத்தில் ஒரு கொடியைக் காட்டுகிறார், மேலும் ஒவ்வொரு டிரைவருக்கும் ஒரு சமிக்ஞையை வழங்குகிறார். ஓட்டுநர்கள் கொடியின் நிறத்திற்கு ஏற்ப க்யூப்களை ஏற்றி, நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு எடுத்துச் செல்கிறார்கள். ஆசிரியர் சுமையை ஏற்றுக்கொள்கிறார்.
சரக்குகளை அனுப்பும்போது, ஓட்டுநரிடம் ஒரு அட்டையைக் கொடுக்கலாம் ஒரு குறிப்பிட்ட நிறம். சரக்கு டெலிவரி செய்யப்பட்டவுடன், டிரைவர் கார்டை ஆசிரியரிடம் கொடுத்து, க்யூப்ஸின் நிறத்தை பெயரிடுகிறார். ஆசிரியர் பணியின் சரியான தன்மையை சரிபார்க்கிறார்.
"க்யூப்ஸைக் கண்டுபிடி"
பணிகள்:க்யூப்ஸை வேறுபடுத்தி, நிறத்தின் மூலம் சரியாகப் பெயரிடும் மற்றும் விண்வெளியில் செல்லக்கூடிய திறனை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
க்யூப்ஸை அறையைச் சுற்றி முன்கூட்டியே வைக்கவும், அதனால் அவை சற்று தெரியும். குழந்தைகளுக்கான பணி முதலில் அனைத்து நீல க்யூப்ஸையும், பின்னர் அனைத்து மஞ்சள் நிறங்களையும் சேகரிப்பதாகும்.
நீங்கள் குழந்தைகளை அணிகளாகப் பிரிக்கலாம். ஒவ்வொரு அணியும் ஒரு குறிப்பிட்ட நிறத்தின் க்யூப்ஸைத் தேடி செல்கிறது.
பணி சரியாக முடிந்ததா என அனைவரும் ஒன்றாகச் சரிபார்க்கின்றனர்.
தலைப்பில் வெளியீடுகள்:
பிராந்திய கருத்தரங்கில் "மழலையர் பள்ளி அமைப்பில் வோஸ்கோபோவிச்சின் கல்வி விளையாட்டுகள்" "விளையாட்டுகளின் கவர்ச்சிகரமான தளம்." அறிவுஜீவிகளின் வளர்ச்சி.
இரண்டாவது ஜூனியர் குழுவில் GCD இன் சுருக்கம் “நாய்க்குட்டி அதன் தாயைக் கண்டுபிடிக்க உதவுவோம். நிகிடின் க்யூப்ஸ் கொண்ட விளையாட்டுகள்" 2 இல் GCD இன் சுருக்கம் இளைய குழுதலைப்பில்: "நாய்க்குட்டி அதன் தாயைக் கண்டுபிடிக்க உதவுவோம்" (நிகிடின் க்யூப்ஸ் கொண்ட விளையாட்டுகள்) முதல் ஆசிரியரால் தயாரிக்கப்பட்டு நடத்தப்பட்டது.
விளக்கக்காட்சி "கல்வி விளையாட்டுகள்"குழந்தைகளின் முக்கிய செயல்பாடுகள் பாலர் வயதுஒரு விளையாட்டு, மற்றும் பெரியவர்களின் பணி மீறல் இல்லாமல் விளையாட்டை முடிந்தவரை உற்பத்தி செய்ய வேண்டும்.
"கல்வி விளையாட்டுகள்" திட்டம் பற்றிய வீடியோ அறிக்கைவணக்கம், என் பெயர் மெல்னிக் டாட்டியானா அலெக்ஸாண்ட்ரோவ்னா நான் வேலை செய்கிறேன் மழலையர் பள்ளி 6 ஆண்டுகளாக சமாரா நகரத்தை நான் உங்களுக்கு அறிமுகப்படுத்த விரும்புகிறேன்.
இன்று அவர்கள் நன்மைகளைப் பற்றி அதிகம் பேசுகிறார்கள் உணர்வு விளையாட்டுகள்மற்றும் சிறந்த மோட்டார் திறன்கள் மற்றும் பேச்சு வளர்ச்சிக்கான மொத்த பொருட்களுடன் நடவடிக்கைகளின் தேவை, இது மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.
குழந்தைகளுக்கான கல்வி விளையாட்டுகள்பாலர் குழந்தைகளின் கற்பனையை வளர்ப்பதற்கான விளையாட்டுகள் விளையாட்டு "இல்லாத விலங்கு" நோக்கம்: குழந்தைகளின் படைப்பு கற்பனையை வளர்ப்பது. விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: இருந்தால்.
விளையாட்டு என்பது தீப்பொறி
ஆர்வத்தின் ஒரு மினுமினுப்பு மற்றும்
ஆர்வம்.
V. சுகோம்லின்ஸ்கி
விளையாட்டு மனித செயல்பாட்டின் வகைகளில் ஒன்றாகும். செயற்கையான விளையாட்டுகள் சுற்றியுள்ள வாழ்க்கையின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் பற்றிய அறிவை தெளிவுபடுத்துகின்றன. கல்வியில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் நோக்கங்களில் ஒன்று வளர்ச்சி: கவனம், சிந்தனை, ஒப்பிடும் திறன், மாறாக, கற்பனை, கற்பனை, படைப்பு திறன்களின் வளர்ச்சி, கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கான உந்துதல் ஆகியவற்றின் வளர்ச்சி.
விளையாட்டின் தொழில்நுட்பம், குழந்தை தன்னை வெளிப்படுத்திக் கொள்ளவும், தன்னை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளவும், தன்னைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளவும் அனுமதிப்பதாகும். விளையாட்டில்தான் அவரது ஆளுமையின் வெவ்வேறு பக்கங்கள் தங்களை வெளிப்படுத்துகின்றன மற்றும் வளர்கின்றன, பல அறிவுசார் மற்றும் உணர்ச்சித் தேவைகள் பூர்த்தி செய்யப்படுகின்றன, மேலும் பாத்திரம் உருவாகிறது.
விளையாட்டுகள் குழந்தையின் முன்முயற்சியையும் விருப்பத்தையும் வளர்க்கின்றன, ஒரு குழுவில் வாழவும் பணிபுரியவும் கற்றுக்கொடுக்கின்றன, வகுப்பு தோழர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கின்றன, அவர்களின் மீட்புக்கு வரவும், ஒழுக்கம் மற்றும் நிறுவப்பட்ட விதிகளுக்கு இணங்கவும் கற்பிக்கின்றன. கலகலப்பான, உணர்ச்சிகரமான விளையாட்டால் கவரப்பட்ட குழந்தைகள், பல்வேறு பயனுள்ள திறன்களையும் அறிவையும் எளிதாகக் கற்றுக்கொள்கின்றனர்.
கற்பித்தலில் விளையாட்டு கூறுகளின் பயன்பாடு மாணவர்களின் பயம், அவதூறான சச்சரவுகள், விரோதமான எச்சரிக்கை மற்றும் சில மாணவர்களின் வேலை செய்ய தயக்கம் ஆகியவற்றை அகற்ற உதவுகிறது.
கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ள பகடை கொண்ட கல்வி விளையாட்டுகள் சிறப்பியல்பு அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன:
- ஒவ்வொரு விளையாட்டும் பகடைகளைப் பயன்படுத்தி தீர்க்கப்படும் சிக்கல்களின் தொகுப்பாகும்;
- விளையாட்டுகள் பல்வேறு வடிவங்களில் வழங்கப்படுகின்றன, இது குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துகிறது வெவ்வேறு வழிகளில்தகவல்;
- விளையாட்டுகள் பரந்த அளவிலான சிக்கலான தன்மையைக் கொண்டுள்ளன, இது எந்த வயதினருக்கும் வகுப்பிற்கும் அவற்றைப் பயன்படுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது;
- பெரும்பாலான கேம்கள் முன்மொழியப்பட்ட பணிகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் பணிகள் மற்றும் கேம்கள் இரண்டின் புதிய பதிப்புகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன.
எனவே, ஒரே நேரத்தில் பல சிக்கல்களை தீர்க்க விளையாட்டு உங்களை அனுமதிக்கிறது:
- எந்த வயதிலும் படைப்பு திறன்களின் வளர்ச்சி;
- திறன்களின் வளர்ச்சியை மேம்படுத்தும் நிலைமைகளை உருவாக்குதல்;
- ஒவ்வொரு முறையும் உங்கள் திறன்களின் புதிய நிலைக்கு உயரவும்;
- விளையாட்டுகள், உள்ளடக்கத்தில் மாறுபட்டவை, இலவச மற்றும் மகிழ்ச்சியான படைப்பாற்றலின் சூழ்நிலையை உருவாக்குகின்றன;
- விளையாட்டுகள் குழந்தைகளை சுயமாக சிந்திக்கவும் முடிவெடுக்கவும் அனுமதிக்கின்றன.
1. விளையாட்டு "மூன்று பகடை"
மூன்று பகடைகள் வீசப்படுகின்றன, மேலும் விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன் பெயரிடப்பட்ட இரண்டு எண்களில் ஒன்றின் புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை சமமாக இருக்கும் வீரர் வெற்றி பெறுவார். உதாரணமாக, 7 மற்றும் 13 என்று அழைக்கப்படும் ஒரு வீரர், மற்றும் அவரது வெற்றிகரமான வீசுதல்களில் ஒன்று படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது.
படம் 1
2. கிராப்ஸ் விளையாட்டு
வரலாற்றுக் குறிப்பு. "கிராப்ஸ்" விளையாட்டு அமெரிக்காவில் மிகவும் பிரபலமான ஒன்றாகும். அதன் முன்னோடி பழமையானது ஆங்கில விளையாட்டு"ஆபத்து" என்பது இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்களுக்கு இரண்டு பகடைகளைக் கொண்ட விளையாட்டு.
"ஆபத்து" என்ற பெயர் ஸ்பானிஷ் வார்த்தையான "அசார்" என்பதிலிருந்து வந்தது - பகடை விளையாடும்போது தோல்வி, தோல்வி. இந்த ஸ்பானிஷ் வார்த்தை, அரேபிய "அஸ்ஸஹர்" - எலும்பிலிருந்து வந்தது. பிரான்ஸ் மற்றும் இங்கிலாந்தில், அபாயகரமான வீரர்கள் "நண்டுகள்" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்தி தோல்வியுற்ற வீசுதலைக் குறிக்கப் பயன்படுத்தினர், இதன் விளைவாக பகடையில் மொத்தம் இரண்டு அல்லது மூன்று புள்ளிகள் கிடைத்தன. படிப்படியாக வார்த்தை உருமாறி "கிராப்ஸ்" என்று ஒலிக்க ஆரம்பித்தது.
IN ஆரம்ப XIXநூற்றாண்டில், நியூ ஆர்லியன்ஸின் சுற்றுப்புறத்தில் வாழும் கறுப்பர்கள் "ஆபத்து" விளையாட முயற்சிக்கத் தொடங்கினர். விளையாட்டின் விதிகள் எளிமைப்படுத்தப்பட்டன, மேலும் விளையாட்டு "கிராப்ஸ்" என்று அழைக்கப்பட்டது. அமெரிக்காவில் "கிராப்ஸ்" என்பது "கிராப்ஷூட்டிங்" அல்லது "ஷூட்டிங் கிராப்ஸ்" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது.
விளையாட்டின் விதிகள் இவை. வீரர் இரண்டு பகடைகளை உருட்டி மொத்த புள்ளிகளைக் கணக்கிடுகிறார். இந்தத் தொகை 7 அல்லது 11 ஆக இருந்தால் அவர் உடனடியாக வெற்றி பெறுவார், அது 2, 3 அல்லது 12 ஆக இருந்தால் தோல்வியடைவார். வேறு எந்தத் தொகையும் அவருடைய "புள்ளி" ஆகும். ஒரு "புள்ளி" முதன்முறையாக உருட்டப்பட்டால், வீரர் தனது "புள்ளியை" உருட்டி வெற்றிபெறும் வரை அல்லது 7 மதிப்பெண்களைப் பெற்று தோல்வியடையும் வரை பகடையை உருட்டுவார்.
படம் 2
3. விளையாட்டு "2 டைஸ்"
இரண்டு பகடைகள் வீசப்படுகின்றன (படம் a, b).
படம் 3
வெள்ளை டை வெற்றி புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது, கருப்பு டை இழந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக: B 2 (2 புள்ளிகளை வென்றது) (படம் c), P 4 (4 புள்ளிகளை இழந்தது) (படம் d). அட்டவணை 1 ஐ நிரப்பவும். விளையாட்டை சுருக்கவும்.
அட்டவணை 1
படம் 4
4. விளையாட்டு "4 பகடை"
விருப்பம் 1. பெட்டியில் நான்கு பகடைகள் உள்ளன: இரண்டு வெள்ளை மற்றும் இரண்டு கருப்பு. சீரற்ற முறையில் இரண்டு பகடைகளை எடுத்து உருட்டவும். வெள்ளை டை வெற்றி புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது, கருப்பு டை இழந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது. அட்டவணை 2 ஐ நிரப்பவும். விளையாட்டை சுருக்கவும்.
அட்டவணை 2
படம் 5
5. விளையாட்டு "தொகை என்ன?"
விளையாட்டை வெளியில் விளையாடலாம். பள்ளி முற்றத்தில் 14x11 செல்கள் கொண்ட பெரிய செவ்வகத்தை வரைவோம். 14 குழந்தைகளுக்கு இடையில் 1 முதல் 14 வரையிலான 14 அட்டைப் பெட்டிகளை விநியோகிக்கிறோம். குழந்தைகள் தங்கள் சில்லுகளை சதுரத்தின் தொடக்கக் கோட்டில் தொடர்புடைய எண்ணுடன் வைக்கிறார்கள். நீங்கள் போதுமான பெரிய செல்களை வரைந்தால், நீங்கள் அவற்றில் சில்லுகளை மட்டும் வைக்க முடியாது, ஆனால் குழந்தைகளையும் கூட வைக்கலாம். நாங்கள் சிவப்பு மற்றும் நீல இரண்டு பெரிய பகடைகளை வீசுகிறோம். பகடையின் ஒவ்வொரு டாஸுக்கும் பிறகு, சுருட்டப்பட்ட பக்கங்களில் உள்ள புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகைக்கு சமமாக இருக்கும் குழந்தை பூச்சுக் கோட்டிற்கு ஒரு சதுரத்தை முன்னேறுகிறது. முதலில் பூச்சுக் கோட்டை அடைந்தவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
பல வீசுதல்களுக்குப் பிறகு நிலைமை இங்கே.
படம் 6
குழந்தைகள் இந்த விளையாட்டை மிகுந்த உற்சாகத்துடன் விளையாடுகிறார்கள். அவர்களில் சிலர் மற்றவர்களை விட மிகவும் சாதகமான சூழ்நிலையில் இருப்பதையும், 1, 13, 14 எண்களைப் பெற்ற பங்கேற்பாளர்கள் முன்னோக்கி செல்ல வாய்ப்பில்லை என்பதையும் மிக விரைவில் அவர்கள் உணர்கிறார்கள். காரணங்களின் கேள்வியை நீங்கள் விவாதிக்கலாம்: இரண்டு பகடைகள் இருந்தால், மொத்தம் 1 அல்லது 12 ஐ விட அதிகமான எண்ணைப் பெறுவது சாத்தியமில்லை என்று மாறிவிடும். அடுத்த விளையாட்டில் இந்த எண்களை தூக்கி எறிய வேண்டும் என்று குழந்தைகள் முடிவு செய்கிறார்கள். .
அடுத்த ஆட்டத்தில் 10-ம் எண் வெற்றியுடன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம், குழந்தைகள், ஒரு விதியாக, இந்த எண்ணைப் பெற விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் இந்த தேர்வை எடுக்க காரணம் உள்ளதா? சிலர், ஆலோசனைக்குப் பிறகு, 6, 7, 8 அல்லது 9 ஐத் தேர்வு செய்கிறார்கள், ஆனால் யாரும் 2, 3, 4, 11 அல்லது 12 ஐ எடுக்க விரும்பவில்லை. அடுத்த படி அவர்களின் விருப்பத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது. ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் சிவப்பு மற்றும் நீல பகடை மற்றும் அட்டவணை 3 கொடுத்து, குழந்தைகளை மூன்று குழுக்களாக மறுபகிர்வு செய்வோம்.
அட்டவணை 3
படம் 7
குழந்தைகளுக்கு 2 முதல் 12 வரையிலான எண்கள் கொண்ட பலகைகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொருவரும் 5 பலகைகளைத் தேர்வு செய்கிறார்கள். இரண்டு பகடைகள் வீசப்படுகின்றன, மேலும் பகடையின் முகங்களில் உள்ள புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையுடன் பொருந்தக்கூடியவர்கள் அந்த எண்ணைக் கொண்ட பலகையை தொடர்புடைய சதுரத்தில் வைக்கிறார்கள். தனது ஐந்து பலகைகளை முதலில் காண்பிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
இந்த விளையாட்டின் போது, குழந்தைகள் முந்தைய கட்டத்தில் கூறியதை உறுதிப்படுத்தும் வாய்ப்பைப் பெறுவார்கள்: தொகை 7 மற்றவர்களை விட அடிக்கடி தோன்றும்.
இந்த விளையாட்டின் மாறுபாடு இங்கே உள்ளது: ஒவ்வொரு குழந்தையும் ஒரு எண்ணைத் தேர்ந்தெடுக்கிறது மற்றும் ஒவ்வொரு வீசுதலுக்கும் பிறகு, பெறப்பட்ட தொகைக்கு மிக நெருக்கமான எண்ணைத் தேர்ந்தெடுத்த குழந்தைகளுக்கு ஒரு சிப் வழங்கப்படுகிறது. இதுபோன்ற பல குழந்தைகள் இருந்தால், அவர்கள் அனைவருக்கும் ஒரு சிப் கிடைக்கும்.
உதாரணமாக, குழந்தைகள் முறையே 6, 7 மற்றும் 9 ஐத் தேர்ந்தெடுத்தால், எது வெற்றிபெற அதிக வாய்ப்பு உள்ளது?
இரண்டு எலும்புகள் உள்ளன:
- 2 அல்லது 12 பெற ஒரு வழி;
- 3 அல்லது 11 பெற இரண்டு வழிகள்;
- 4 அல்லது 10 பெற மூன்று வழிகள்;
- 5 அல்லது 9 பெற நான்கு வழிகள்;
- 6 அல்லது 8 ஐப் பெற ஐந்து வழிகள்;
- பெற ஆறு வழிகள் 7.
மொத்தம் 2, 3, 4, 5 அல்லது 6 எனில் முதலாவது வெற்றி பெறுகிறது, இரண்டாவது - மொத்தம் 7 அல்லது 8 ஆகவும், மூன்றாவது - மொத்தம் 8, 9, 10, 11 அல்லது 12 ஆகவும் இருந்தால், ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் வெற்றி பெறுவதற்கான நிகழ்தகவு முறையே 15/36, 11/36, 15/36.
6. விளையாட்டு "டர்ன் தி டைஸ்"
விளையாட்டுக்கு ஒரு பகடை தேவை. முதல் வீரர் 1 முதல் 6 வரை எந்த எண்ணையும் அழைக்கிறார், இரண்டாவது டையை வீசுகிறார். பின்னர் அவை எலும்பை இரு திசைகளிலும் திருப்புகின்றன, ஆனால் ஒரு நேரத்தில் முழு திருப்பத்தின் கால் பகுதிக்கு மேல் இல்லை. முதல் வீரர் பெயரிட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையில், பகடை வீசிய பின் மேல் பக்கத்தில் விழுந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் ஒவ்வொரு திருப்பமும் சேர்க்கப்படும். அடுத்த திருப்பத்தில் மொத்தம் 25 புள்ளிகளை அடைய அல்லது அடுத்த திருப்பத்தில் எதிராளியை 25 புள்ளிகளைத் தாண்டும்படி நிர்பந்திக்கும் வீரர் வெற்றியாளர்.
எடுத்துக்காட்டாக, பிளேயர் 6 ஐ அழைக்கிறார், மேலும் பிளேயர் B டையை உருட்டி 3 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார், அதன் பிறகு கூட்டுத்தொகை 9 ஆக மாறும். பின்னர் A 1-புள்ளி பக்கத்துடன் டையை மாற்றுகிறது, கூட்டுத்தொகை 10 புள்ளிகளாக மாறுகிறது, பிளேயர் B டையை உயர்த்துகிறார். 3-புள்ளி பக்கத்துடன் (மொத்தம் 13 புள்ளிகள்). பிளேயர் A 6-புள்ளி பக்கத்துடன் டையை தலைகீழாக மாற்றுகிறார் (தொகை 19). பிளேயர் B டையை 3 புள்ளிகளுடன் திருப்புகிறார் (தொகை 22). பிளேயர் A டையை 1 புள்ளி பக்கத்துடன் தலைகீழாக மாற்றுகிறார் (புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை 23). இறுதியாக, பிளேயர் B 2-புள்ளி பக்கத்தை மேலே புரட்டி, மொத்தம் 25 புள்ளிகளை அடைந்து வெற்றி பெறுகிறார்.
படம் 8
7. விளையாட்டு "மூன்று பகடை"
வீரர்கள் மாறி மாறி மூன்று பகடைகளை ஒரே நேரத்தில் உருட்டுகிறார்கள். ஒவ்வொரு ரோலுக்கும் பிறகு, அவர்கள் தரையிறங்கிய இறக்கையை அகற்றுகிறார்கள். மிகப்பெரிய எண். இந்த எண் பல பகடைகளில் தோன்றினால், ஒரு பகடை மட்டுமே அகற்றப்படும். ஒவ்வொரு வீசுதலுக்கும் பிறகு, மற்ற இரண்டு பகடைகளில் உள்ள எண்களின் கூட்டுத்தொகை பதிவு செய்யப்படுகிறது. 10 வீசுதல்களுக்குப் பிறகு அதிக மொத்தமாக வீசுபவர் வெற்றி பெறுவார் (எறிதல்களின் எண்ணிக்கையை முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்ளலாம்).
8. விளையாட்டு "பைரேட் டைஸ்"
பல பண்டைய கடல் விளையாட்டுகளில், எண்களும் எண்ணும் முக்கிய பங்கு வகிக்கின்றன. புராணக்கதைகள் தங்கள் விடுமுறை நாட்களில், கடற்கொள்ளையர்கள் பகடை விளையாடி மகிழ்ந்தனர், குறிப்பாக போக்கர். முக்கிய நோக்கம்- விளையாட்டு அட்டவணை 4 இல் உள்ள அனைத்து புள்ளிகளையும் நிரப்பவும், இறுதியில் முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெறவும். அட்டவணை 3 பாகங்கள் மற்றும் 15 புள்ளிகள் (வரிசைகள்) கொண்டுள்ளது. அவற்றை நிரப்ப, நீங்கள் 15 நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். ஒவ்வொரு திருப்பமும் மூன்று முயற்சிகளைக் கொண்டுள்ளது.
அட்டவணை 4
படம் 9
அட்டவணையின் எந்தப் புள்ளியிலும் புள்ளிகளைப் பதிவு செய்ய, நீங்கள் மூன்று முயற்சிகளில் சம முக மதிப்புகளுடன் மூன்று பகடைகள் மற்றும் மற்ற சம முக மதிப்புகளுடன் இரண்டு பகடைகளின் கலவையை வெளியேற்ற வேண்டும். அட்டவணை வரிசைகளை எந்த வரிசையிலும் நிரப்பலாம். ஒவ்வொரு அட்டவணை உருப்படியும் ஒரு முறை விளையாடுகிறது.
அட்டவணையை நிரப்புவதற்கான விதிகள்:
- போகர் ஐந்து பகடைகளுடன் விளையாடப்படுகிறது. வீரர்கள் மாறி மாறி எடுக்கிறார்கள். உங்கள் முறை வரும்போது, உங்கள் கைகளில் (அல்லது ஒரு கண்ணாடியில்) பகடையை அசைத்து எறியுங்கள். இது முதல் முயற்சி. பகடைகளில் எந்த புள்ளிகள் உருட்டப்படுகின்றன என்பதைப் பொறுத்து, அட்டவணையின் எந்த புள்ளியை நிரப்புவது லாபகரமானது என்பதை முடிவு செய்யுங்கள். உங்களுக்கு ஏற்ற மதிப்புகளைக் கொண்ட பகடைகளை ஒதுக்கி, மீதமுள்ளவற்றை மீண்டும் உருட்டவும் (2வது முயற்சி). மீண்டும் உருட்டப்பட்ட பகடைகளில் இருந்து, தேவையானவற்றை மீண்டும் வைத்து, மீதமுள்ளவற்றை மீண்டும் உருட்டவும் (3வது முயற்சி). முயற்சிகளின் போது நீங்கள் முன்பு ஒதுக்கியவை உட்பட எந்த பகடையையும் மீண்டும் உருட்டலாம் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். அட்டவணையில் மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு பெறப்பட்ட முடிவை பதிவு செய்யவும்.
- நீங்கள் மிகவும் துரதிர்ஷ்டவசமாக இருந்தால், மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு நீங்கள் எந்தப் புள்ளியையும் நிரப்ப முடியாது, பின்னர் நீங்கள் அட்டவணையின் இரண்டாவது அல்லது மூன்றாம் பகுதியிலிருந்து எந்தப் புள்ளியையும் கடக்க வேண்டும், இனி விளையாட வேண்டாம்.
- இப்போது அட்டவணையின் ஒவ்வொரு பகுதியையும் கூர்ந்து கவனிப்போம். கூர்ந்து பாருங்கள் முதல் பகுதி. அதில் உள்ள ஏதேனும் புள்ளிகளை விளையாட, நீங்கள் ஒரு முறைக்கு ஒரே பக்க மதிப்புகளுடன் மூன்று பகடைகளை வீச வேண்டும். ஒவ்வொரு பகடையிலும் உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை பத்தியில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட எண்ணுடன் ஒத்திருக்க வேண்டும்.
- புள்ளிகளை விளையாடுவதன் மூலம் முக்கிய புள்ளிகளைப் பெறுவீர்கள் இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது பாகங்கள்கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளின் தொகைகள் பதிவு செய்யப்படும் அட்டவணைகள்.
- இரண்டாவது பகுதியின் எந்தப் புள்ளியையும் நிரப்ப, உங்கள் நகர்வின் விளைவாக இரண்டு, மூன்று, முதலியவற்றின் கலவையைப் பெற வேண்டும். ஒரே மாதிரியான விளிம்பு மதிப்புகள் கொண்ட எலும்புகள். உருப்படி அவற்றின் தொகையை பதிவு செய்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, “3 ப” உருப்படியை இயக்கும்போது, “4” பக்கத்துடன் பகடை விழுந்தது. ஒரு உருப்படிக்கு 12 புள்ளிகள் பதிவு செய்யப்படுகின்றன (4 + 4 + 4). இந்த பகடைகளில் நான்கு உருட்டப்பட்டால், இந்த கட்டத்தில் தேவைப்படும் மூன்று மட்டுமே கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படும், மேலும் முடிவு இன்னும் 12 புள்ளிகளுக்கு சமமாக இருக்கும். மற்றொரு எடுத்துக்காட்டு: நீங்கள் "2 ப" புள்ளியை (இரண்டு ஜோடிகள்) விளையாடுகிறீர்கள், நீங்கள் "2" மற்றும் "2", "6" மற்றும் "6" ஆகியவற்றைப் பெறுவீர்கள். புள்ளிகளைக் கூட்டி, முடிவை அட்டவணையில் எழுதவும் (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
- அட்டவணையின் 2 வது அல்லது 3 வது பகுதியில் உள்ள உருப்படிகளில் ஏதேனும் ஒன்றை நிரப்பும்போது (“தொகை” உருப்படியைத் தவிர), நீங்கள் அதிர்ஷ்டசாலி மற்றும் தேவையான பகடை முதல் முயற்சியிலேயே விழுந்தால், நகர்த்தலின் விளைவு பெருக்கப்படும். இரண்டு மற்றும் அட்டவணையில் பதிவு.
- எப்படியிருந்தாலும், ஐந்து சமமானால் (போக்கர்) புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையில் 50 புள்ளிகள் சேர்க்கப்படும்.
- "சிறிய நேராக" உருப்படியின் புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), மற்றும் முதல் முயற்சியில் - 30.
- "பெரிய நேராக" உருப்படியின் புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), மற்றும் முதல் முயற்சியில் - 40.
- "முழு" உருப்படியில் உள்ள தொகை மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக: “4” (4 × 2 = 8) பக்கத்துடன் இரண்டு பகடைகளும், “2” (2 × 3 = 6) பக்கத்துடன் மூன்று பகடைகளும் விழுந்தன. தொகை பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது: 8 + 6 = 14. முதல் முயற்சியிலேயே முடிவு கிடைத்தால், தொகை இரட்டிப்பாகிறது: 14? 2 = 28.
- புள்ளி "C" இல் அனைத்து பகடைகளிலும் (பக்கங்களின் ஏதேனும் மதிப்புகளுடன்) உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை பதிவு செய்யப்படுகிறது.
நிச்சயமாக, நீங்கள் ஒன்று அல்லது இரண்டு முயற்சிகளுக்கு உங்களை கட்டுப்படுத்தலாம். நீங்கள் பகடை மதிப்புகள் மகிழ்ச்சியாக இருந்தால்.
மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு அது உங்களுக்கு அதிக லாபம் தரக்கூடியது என்பதை நீங்கள் உணர்ந்தால், முன்னர் அறிவிக்கப்பட்ட ஒன்றிற்குப் பதிலாக அட்டவணையின் வேறு எந்த நெடுவரிசையையும் நிரப்ப உங்களுக்கு உரிமை உண்டு.
அட்டவணையின் முதல் பகுதி முடிக்கப்பட வேண்டும். அதிலிருந்து புள்ளிகளைக் கடக்க முடியாது. நீங்கள் இங்கு எந்தப் புள்ளிகளையும் பெறவில்லை, ஆனால் தண்டனை கடுமையாக இருக்கும்: மூன்று முயற்சிகளில், தேவையான முகங்களைக் கொண்ட மூன்று பகடைகளுக்குப் பதிலாக, நீங்கள் இரண்டை மட்டுமே வீசினால், இந்த கட்டத்தில் நீங்கள் "-10" அபராதம் எழுத வேண்டும். மேசை; விரும்பிய ஒரு டை மட்டும் உருட்டப்பட்டால், "-20" என்று எழுதவும்; திருப்பத்தின் போது நீங்கள் தேவையான ஒரு பகடையை வீசத் தவறினால், "–30" புள்ளியின் அபராதத்தை "சம்பாதித்தீர்கள்".
தேவையான மூன்று பகடைகள் உருட்டப்பட்டால், நீங்கள் விளையாடும் புள்ளியில் "குறுக்கு" (?) வைக்கப்படும், அதாவது: "புள்ளி விளையாடப்பட்டது." நீங்கள் எந்தப் புள்ளிகளையும் பெறவில்லை, ஆனால் அபராதத்தையும் தவிர்த்துவிட்டீர்கள்.
தேவையான பகடைகளில் ஒன்று அல்லது இரண்டு இருந்தால், அட்டவணை வரிசையில் கைவிடப்பட்ட அனைத்து புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையை எழுதவும். உண்மை, ஐந்து பகடைகள் தேவையான பக்கங்களுடன் உருட்டப்படும்போது, பல வீரர்கள் “5 ப” உருப்படியை நிரப்ப விரும்புகிறார்கள் - போக்கர்.
பகடைகளின் பல சேர்க்கைகள் மேஜையில் வெவ்வேறு புள்ளிகளுக்கு பொருந்தும். எடுத்துக்காட்டாக, பகடை "4", "4", "4" ஆகியவற்றைக் காட்டியது. அட்டவணையின் முதல் பகுதியில் உள்ள உருப்படி “3 r” அல்லது “4” உருப்படியை நீங்கள் பூர்த்தி செய்யவில்லை. உங்களுக்கு எது மிகவும் மென்மையானது என்பதைப் பற்றி சிந்தியுங்கள்: நயவஞ்சகமான முதல் பகுதியைப் பெறுதல் அல்லது அதிக புள்ளிகளைப் பெறுதல். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, “3 ப” புள்ளியில், இந்த விஷயத்தில் நீங்கள் 12 புள்ளிகளை எழுதலாம், இது அவ்வளவு சிறியதல்ல (மேலும் முதல் முயற்சியில் புள்ளிகள் விழுந்தால், தொகை இரட்டிப்பாகும்).
அட்டவணை முழுவதுமாக அனைத்து வீரர்களாலும் நிரப்பப்பட்டால், ஒவ்வொருவரும் அவரவர் புள்ளிகளைச் சேர்த்து, அவர்களிடமிருந்து அபராதத் தொகையைக் கழிப்பார்கள். இறுதியில் மதிப்பெண் பெற்றவர் வெற்றியாளர் மிகப்பெரிய எண்புள்ளிகள்.
9. விளையாட்டு "ஆயிரம்"
ஐந்து பகடைகளுடன் விளையாடுங்கள். ஒவ்வொரு வீரரின் இலக்கும் பெயரிலிருந்து தெளிவாக உள்ளது - 1000 புள்ளிகளைப் பெற்ற முதல் நபராக இருக்க வேண்டும். ஆனால் இது அவ்வளவு எளிதானது அல்ல, ஏனென்றால் பகடையின் அடித்த பக்கங்களில் மட்டுமே விழும் புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன:
- பக்க "1" - 10 புள்ளிகள்;
- பக்க "5" - 5 புள்ளிகள்;
- சமமான பக்கங்களைக் கொண்ட மூன்று பகடைகள் ஒரே நேரத்தில் உருட்டப்படுகின்றன - பத்து புள்ளிகள். எடுத்துக்காட்டாக, "2", "2", "2" - 20 புள்ளிகள், "5", "5", "5" - 50 புள்ளிகள் போன்றவை, ஆனால் "1", "1", "1" - அது 30 புள்ளிகள்;
- சமமான பக்கங்களைக் கொண்ட நான்கு பகடைகள் ஒரே நேரத்தில் உருட்டப்பட்டன - நூற்றுக்கணக்கான புள்ளிகள். உதாரணமாக, "6", "6", "6", "6" - 600 புள்ளிகள், முதலியன;
- அனைத்து ஐந்து பகடைகளும் ஒரே நேரத்தில் கைவிடப்பட்ட பக்கங்களின் சம மதிப்புகளுடன் (ஏதேனும்) "ஆயிரம்" என்று அர்த்தம். அவர்களை தூக்கி எறிந்த அதிர்ஷ்டசாலி உடனடியாக வெற்றியாளராக மாறுகிறார்.
விளையாட்டின் விதிகள்:
- வீரர்கள் மாறி மாறி எடுக்கிறார்கள். நீங்கள் ஒரு முறை மூன்று வீசுதல்களுக்கு மேல் செய்ய முடியாது.
- முதல் ரோலுக்குப் பிறகு, ஸ்கோர் செய்யும் பக்கங்களுடன் பகடையை ஒதுக்கி, மீதமுள்ளவற்றை மீண்டும் உருட்டவும். மீண்டும் உருட்டப்பட்டவற்றிலிருந்து, மதிப்பெண் பகடையை மீண்டும் ஒதுக்கி வைத்து, மீதமுள்ளவற்றை மூன்றாவது முறையாக மீண்டும் உருட்டவும்.
- எறியப்பட்ட அனைத்து பகடைகளும் ஸ்கோரிங் பக்கங்களைக் கொண்டிருந்தால், அவற்றின் தொகை நினைவுக்கு வரும், மேலும் அடுத்த முயற்சியில் அனைத்து பகடைகளும் மீண்டும் உருட்டப்படும்.
- நீங்கள் பகடைகளை எறிந்தால், அவற்றில் எதுவும் ஸ்கோரிங் பக்கங்களைக் காட்டவில்லை என்றால், நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்: அதிர்ஷ்டம் உங்களிடமிருந்து விலகிச் சென்றது - இந்த முழு நடவடிக்கையின் விளைவாக அடித்த புள்ளிகள் எரிக்கப்படுகின்றன. எனவே, குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளைப் பெற்ற பிறகு, எந்தவொரு முயற்சிக்கும் பிறகு உங்கள் முறையை நிறுத்தி முடிக்கலாம். சரியான நேரத்தில் செய்யுங்கள்!
- அனைத்து வீசுதல்களின் முடிவுகளும் (ஆனால் மூன்றுக்கு மேல் இல்லை) கூட்டி நகர்த்தலின் விளைவாக பதிவு செய்யப்படுகின்றன.
- கேமில் நுழைந்து உங்கள் முதல் ஸ்கோர் உள்ளீட்டை உருவாக்க, நீங்கள் ஒரு முறை 60 புள்ளிகள் அல்லது அதற்கு மேல் அடிக்க வேண்டும்.
- நீங்கள் ஏற்கனவே விளையாட்டில் நுழைந்திருந்தால், ஒரு நகர்வில் நீங்கள் அடித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை ஏதேனும் இருக்கலாம் (பத்தி 1.4 ஐப் பார்க்கவும்.).
- விளையாட்டின் போது, நீங்கள், உங்கள் எதிரிகளைப் போலவே, மூன்று முறை "பீப்பாய்" க்குள் செல்லலாம், அதாவது, அடித்த புள்ளிகளின்படி, ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்குள் செல்லலாம்: முதல் "பீப்பாய்" - 300 முதல் 400 புள்ளிகள் வரை; இரண்டாவது "பீப்பாய்" - 600 முதல் 700 புள்ளிகள் வரை; மூன்றாவது "சிறிய பீப்பாய்" - 900 முதல் 960 புள்ளிகள் வரை.
- பீப்பாய்க்குள் நுழையும் வீரர் ஒரு வரிசையில் மூன்று நகர்வுகளுக்கு உரிமை பெறுகிறார் (ஒவ்வொன்றும் மூன்று வீசுதல்கள்). இந்த நேரத்தில், அவர் "பீப்பாய்க்கு" அப்பால் செல்ல பல புள்ளிகளைப் பெற வேண்டும்.
- நீங்கள் "பீப்பாயில்" இருந்து வெளியேற முயற்சிக்கும்போது, "எரியும்" புள்ளிகளின் விதி பொருந்தாது.
உதாரணமாக: முதல் வீசுதலின் முடிவு 15 புள்ளிகள்; இரண்டாவது வீசுதலின் முடிவு 0 புள்ளிகள்; மூன்றாவது வீசுதலின் முடிவு 10 புள்ளிகள்.
பின்னர் இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது நகர்வுகள் செய்யப்படுகின்றன. நகர்வுகளின் முடிவுகள் சேர்க்கப்படுகின்றன.
- மூன்று திருப்பங்களில் நீங்கள் 400, 700 அல்லது 960 புள்ளிகளுக்கு மேல் செல்லவில்லை என்றால், உங்களிடம் 100 புள்ளிகள் மட்டுமே உள்ளன - மீதமுள்ளவை இழக்கப்படும்.
- ஒரு "பீப்பாய்" வெளியே ஒரு உதாரணம். 260 புள்ளிகள் இருந்தன. சிறந்த விருப்பம்- வீரர், அடுத்த நகர்வின் விளைவாக, 35 புள்ளிகளைப் (260 + 35 = 295) பெற்று, முடிந்தவரை "பீப்பாய்" வாசலுக்கு அருகில் வந்தால். இந்த வழக்கில், நகர்த்துவதற்கான உரிமை எதிராளிக்கு செல்கிறது, மேலும் வீரர், தனது முறைக்காக காத்திருந்து, மூன்று தொடர்ச்சியான நகர்வுகளில் 105 புள்ளிகளைப் பெற வேண்டும் (295 + 105 = 400). 260 புள்ளிகளைப் பெற்றிருந்தால், வீரர் தனது நகர்வின் விளைவாக 40 புள்ளிகள் (அல்லது அதற்கு மேல்) எடுத்தால், அவர் தொடர்ந்து நடக்கிறார், ஏனெனில் அவர் ஏற்கனவே "பீப்பாய்" க்குள் நுழைந்துவிட்டார், மேலும் அதிலிருந்து வெளியேற, வீரர் மட்டுமே இருக்கிறார். இரண்டு நகர்வுகள் இடதுபுறம் (ஒவ்வொன்றும் மூன்று வீசுதல்), ஏனெனில் முதல் ஒன்று வீரர் "பீப்பாயில்" நுழைந்ததன் விளைவாக கருதப்படும்.
- நீங்கள் தேவையான புள்ளிகளைப் பெற்று, மூன்று நகர்வுகளுக்குள் "பீப்பாய்" யிலிருந்து வெளியேறினால், நீங்கள் அடித்த புள்ளிகளை எழுதி, அடுத்த வீரருக்கு பகடை அனுப்பவும்.
- ஒரு வீரர் 1000 புள்ளிகளை அடையும் போது ஆட்டம் முடிந்து விடும் (முடக்காமல்). ஒரு நகர்வின் போது ஒரு வீரர் தனக்கு இல்லாததை விட 1000 புள்ளிகளை விட அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றால், நகர்வின் முடிவு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது.
இலக்கியம்
- அஃபனஸ்யேவ் வி.வி., சுவோரோவா எம்.ஏ. விளையாட்டுகளில் நிகழ்தகவு பற்றி பள்ளி குழந்தைகள். 8-11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கான நிகழ்தகவு கோட்பாட்டின் அறிமுகம். – யாரோஸ்லாவ்ல்: அகாடமி ஆஃப் டெவலப்மென்ட், 2006. – 192 பக்.
- பிசாம் டி., ஹெர்செக் ஒய். கேம் அண்ட் லாஜிக். 85 தருக்க சிக்கல்கள் / டிரான்ஸ். ஹங்கேரிய நாட்டில் இருந்து யு.ஏ. டானிலோவா. – எம்.: மிர், 1975. – 358 பக்.
- புராவ் ஐ.யா. எண்களின் உலகின் மர்மங்கள். – டொனெட்ஸ்க்: ஸ்டாக்கர், 1997. – 448 பக்.
- கார்ட்னர் எம். கணித ஓய்வு: டிரான்ஸ். ஆங்கிலத்தில் இருந்து / எட். யா.ஏ. ஸ்மோரோடின்ஸ்கி. – எம்.: மிர், 1972. – 496 பக்.
- கார்ட்னர் எம். கணித சிறுகதைகள்: டிரான்ஸ். ஆங்கிலத்தில் இருந்து / எட். யா.ஏ. ஸ்மோரோடின்ஸ்கி. – எம்.: மிர், 1974. – 456 பக்.
- க்ளெமன் எம்., வர்கா டி. விளையாட்டுகள் மற்றும் பொழுதுபோக்குகளில் நிகழ்தகவு: சூழல்களின் போக்கில் நிகழ்தகவு கோட்பாட்டின் கூறுகள். பள்ளிகள். ஆசிரியர்களுக்கான கையேடு / டிரான்ஸ். fr இலிருந்து. ஏ.கே. ஸ்வோன்கினா. – எம்.: கல்வி, 1979. – 176 பக்.
- க்ரின்சென்கோ ஐ.எஸ். கோட்பாட்டில் விளையாட்டு, கற்பித்தல், கல்வி மற்றும் திருத்த வேலை: கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு. – எம்.: டிஎஸ்ஜிஎல், 2002. – 80 பக்.
- மின்ஸ்கின் ஈ.எம். முன்னோடி பொம்மை நூலகம். – எம்.: இளம் காவலர், 1987. – 174 பக்.