Проходження місії стіни алдуїну в скайрім. "Скайрім: Храм Небесної Гавані". Проходження локації, поради та рекомендації. "Дипломатична недоторканність" - все про плани талморців

«Стіна Алдуїна» - завдання з основного сюжетного ланцюжка Skyrim, яке слідує відразу ж за місією «Щур, загнаний у кут». Його проходження починається після того, як головний герой знайде в Мурашнику старого Есберна і поговорить з ним.

Як пройти квест «Стіна Алдуїна» у Скайрімі

Не встигає Есберн упакувати свої пожитки, як у кімнату вламується кілька агентів Талмора. Старий виявляється непоганим магом, тому розправитися з ними може й поодинці. Після цього можна вирушати назад до Дельфіні в таверну «Сплячий велетень». На місці Есберн дістане древній фоліант та почне його вивчати.

Після того, як Дельфіна і Довакін дізнаються про подробиці майбутньої місії, можна отруїтися в Храм Небесної гавані, в якому розташована Стіна Алдуїна. Дорогою доведеться пройти табір Ізгоїв, які при наближенні героїв обов'язково нападуть. У курені неподалік дубильного верстата можна знайти книгу «Танець у вогні 2», що допомагає вивчити навичку блокування.

Проходження колон у завданні «Стіна Алдуїна»

Головоломка розташована одразу перед мостом – єдиним, яким можна пройти далі. Перед тим як потрапити на інший бік, необхідно розгадати цю загадку - повернути колони так, щоб знак Довакіна був зовні, якщо дивитися з боку входу. Тільки в такий спосіб можна розкрити таємницю та опустити міст.

У наступній кімнаті при проходженні цього квесту на Скайрім на героїв чекають пастки. Активуються вони за допомогою натискних пластин. Щоб не активувати їх, потрібно йти плитками, на яких також зображено знак Довакіна. Супутників проблема, як потрапити на інший бік, не хвилює: крокуючи підлогою, пластини вони не активують.

Після цього група потрапляє до великої зали, де знаходиться жертовне коло, яке активує друк. Розгадати цей ребус найпростіше: друк активується лише при контакті з кров'ю дракононародженого. Достатньо підійти до неї та вибрати взаємодію.

Відкриється вхід до Храму Небесної гавані. На місці Есберн розповість у деталях, що таке Стіна Алдуїна та яке послання від талморців вона несе.

Баги з квестом «Стіна Алдуїна»

У цьому квесті виявлено пару багів:

  • Якщо Довакін подорожує з супутником або найманцем, він може випадково зачепити Дельфіна або Есберна і влаштувати бійку. У такому випадку потрібно активувати консоль, виділити битву і ввести команду stopcombat. Маніпуляції проводяться з кожним учасником бійки.
  • Есберт може "затупити" біля Стіни Алдуїна, зупинившись на одному місці і нерухомо дивлячись у простір. У цьому випадку можна вийти з храму через балкон і повернутися до цього НПС, застосувати крик «Безжалісна сила», щоб «розворушити старого», або поспати кілька годин. Ліжка є на верхньому поверсі.

Якщо такі маніпуляції не допомагають, доведеться запровадити команду завершення через консоль. Для цього запустіть її та наберіть комбінацію setstage MQ203 280.

З вкрадених документів випливає, що талморці не причетні до воскресіння рептилій і що вони активно розшукують якогось Есберна, великого знавця звичок драконів. Треба знайти його раніше за талморців. Дельфіна забезпечить нас кодовою фразою, яка повинна переконати Есберна в чистоті наших намірів, і відправить у Ріфтен запитати у якогось Бріньольфа, чи не чув він чогось про есберни, що ховаються в окрузі.

ЦЕ БАГ: завдяки зникненню озвучки самого Есберна квест «Щур, загнаний у кут» - можна сказати, один великий баг. На випадок, якщо щось пішло навперейми, ось чарівна команда, за допомогою якої можна пропустити квест цілком: "Setstage MQ203 5".

Якщо ви підійдете з розпитуваннями до Бріньольфа (і якщо ви ще не перебуваєте в гільдії злодіїв), спочатку він попросить вас про невелику послугу: поки Бріньольф відволікає публіку, герой повинен тихенько розкрити скриньку за прилавком Мадезі, вкрасти її срібний перстеньі підкинути данмеру Бранд-Шею. Якщо це проти ваших принципів, викиньте вкрадене кільце, сказавши, що ви його втратили, або просто зачекайте, поки Бріньольф не втомиться розважати публіку. Щоб не чіпати цей квест зовсім (а це перший квест у ланцюжку завдань від гільдії злодіїв), можна розпитати ящерів із таверни «Бджола і жало», посмикати за рукави злодіїв із «Буйної фляги» у каналізації або обстежити катакомби самостійно, не користуючись нічиєю порадами .

Есберн ховається в каналізації, в області, яка називається «Мурашник». Він сидить за замкненими дверима в оточенні сусідів, що зовсім збожеволіли. По дорозі до притулку старого ви зустрінете кількох талморських солдатів. Спочатку Есберн не захоче відчиняти двері. Саме на цей випадок вам і видали кодову фразу.

ЦЕ БАГ: якщо ви не чуєте слів Есберна, а увімкнувши субтитри, бачите, як вони з'являються на частки секунди, вітаю - ви натрапили на надзвичайно поширений баг. Але «німота» Есберна - дуже невеликий привід для занепокоєння в порівнянні з скриптом відчинення дверей, що застряг, що затикає сюжет. Щоб спробувати проскочити баг, часто натискайте "використовувати", навівши вказівник на впертого NPC. Можна спробувати зробити те саме, ставши безтілесним ( консольна команда"tcl") і перелетівши в його кімнату. Може спрацювати (або не спрацювати) перехід в іншу локацію та повернення. Якщо все зовсім погано, пропустіть квест повністю за вказаним рецептом. Ви нічого не втратите.

Стіна Алдуїна

Стіна Алдуїна підкаже, що нам робити із драконами.

Коли ви таки змусите Есберна відчинити двері, поговоріть з ним про драконів і виводьте з підземелля. Дорогою вас тепло привітає ще пара талморців. Старого треба довести до штаб-квартири Клінків у Рівервуді. Але буквально вести його через пів-Скайріма не потрібно – можна використовувати швидке переміщення.

Наша наступна зупинка – храм Небесної Гавані, стара фортеця Клінків. Герой у компанії з Дельфіном та Есберном шукає стіну Алдуїна, де накреслено пророцтво. Ідіть до печери Картспайр. По дорозі доведеться битися з драконом та натовпом Ізгоїв.

ЦЕ БАГ: якщо ви вже бували в тих місцях, у жодному разі не використовуйте швидке переміщення - Есберн може не прибути туди і квест залипне. А якщо ви чіпали в печері міст, квест залипне точно, і вас врятує лише консольна команда "setstage MQ203 280", що пропускає квест цілком.

Усередині печери, вигубивши ще кількох Ізгоїв, ми натрапимо на піднятий міст. Опустити його можна, повернувши всі три колони так, щоб на них був символ дволикого дракона. За мостом – небезпечна пастка. Щоразу, коли ми наступаємо на «неправильну» плиту на підлозі, у героя летить вогненна куля. Чи треба говорити, що «правильні» плити позначені тим самим символом дракона?

Не забудьте смикнути ланцюг, знешкоджуючи пастку. І постарайтеся шляхом до неї не загинути від дурості своїх супутників - поясніть їм, що «туди не ходи, сюди ходи», щоб вони через незнання не настали туди, куди наступати не треба.

Після невеликої сценки ми опинимося в самому храмі і легко знайдемо стіну Алдуїна. Досліджуйте її і не забудьте обчистити храм - ви знайдете фірмову акавірську катану, заточену під бій з драконами.

Ковтка світу

Троль бродить серед магічного вітру і почувається чудово. Нічого, ми це швидко виправимо.

Квест дуже простий. Нам треба сходити у Високий Хротгар і, піднявшись на вершину гори Глотка Миру, поговорити з їхнім головним – драконом на ім'я Партурнакс. Щоб герой міг пройти через магічну завірюху, аксакали навчать його крику «Чисте небо», що розганяє хмари. Покрикуючи на хуртовину, ми легко пройдемо стежкою на самий верх.

ДО ВІДОМОСТІ: по дорозі на вершину доведеться боротися. Виявляється, чарівний вітер не заважає не лише крижаним привидам, а й більш приземленим істотам – вовкам та крижаним тролям.

Там нас зустріне сам Партурнакс. Розмова буде невимушеною. Дракон навчить вогняному крику, а потім попросить застосувати цей крик, щоб переконатися, що "Сила сильна в тобі, молодий Довакін".

Дракон розповість нам про повернення Алдуїна і відправить у похід за Стародавнім Свитком.

ДО ВІДОМОСТІ: відтепер ми можемо повертатися до Партурнаксу, щоб посилювати один із трьох криків: Безжальну силу, Безтілесність чи Вогняне дихання.

Давнє знання

Двомірські павуки-робітники - найслабші з механічних вартових.

Перед тим як братися за це завдання, є сенс оновити зброю, запастися зіллям, знайти путнього супутника і очистити речовий мішок. Спускатися доведеться в дуже глибокі місця, боротися там доведеться з двомерськими центуріонами, а вони в деяких відносинах навіть небезпечніші за драконів.

Де ж шукати Стародавній Свиток? Якщо ви вже виконали квест «За межею звичайного», то він у вас є. Якщо ні – шукатимемо. Для початку за порадою Есберна чи старців заглянемо до колегії магів Вінтерхолда. Щоб не виконувати стартовий квест, можна сказати ельфійці на мосту, що ми - по терміновій довакінській справі та для підтвердження слів щось крикнути.

Орк-бібліотекар викладе всі книги з Стародавніх Свитків. Прочитайте їх.

ЦЕ БАГ: якщо орк не хоче давати книги, це, швидше за все, спричинено тим, що ми вже виконуємо квести колегії магів. Варіантів два: або закінчити лінійку квестів і вже потім повертатися до орку, або ввести setstage MQ205 80»(але тоді, ймовірно, пропадуть дороговкази на карті і далі доведеться йти «на дотик»).

Коли ми вивчимо обидві книги, орк підкаже, де знайти головного місцевого експерта з цих справ – Септімію Сегонія. Його печера - далеко в морі, де плавають крижини. Септимій видасть квест «За межею повсякденного», забезпечить квестовими речами (словник, дороговказ) і підкаже, що починати пошуки треба з двомерських руїн Альфтанд.

Потрібний вхід відзначений як "Альфтанд - Крижані руїни". Пройшовши через звивисту крижану печеру, ми потрапимо в подвір'я Двері - теж дуже звивисте, і через нього - знову в печеру. Битиметься і з механічними сторожами, і з бандитами, які прийшли сюди у пошуках поживи.

Незабаром коридори виведуть нас до зали з поршнями, що піднімаються і опускаються. По них можна дійти до скриньки на високому уступі. Потім по обхідних коридорах ми потрапимо до тієї ж зали, але вже рівнем вище, а поршні зіштовхуватимуть необережних мандрівників униз. Обережно обійдемо зал по колу та потрапимо до Аніматорії.

Тут почнуть траплятися фалмери. Не забудемо зазирнути під труби у першому ж залі, де за огорожею камінь зрошений кров'ю. Там знайдуться останки менш щасливого мисливця за скарбами та його записка.

Головоломка вирішена! Зараз механізм видасть нам на руки Стародавній Свиток.

Відкриваємо важелем вихід у велику печеру і похилими плитами спускаємося в сусідню вежу. Вхід до неї - глухий кут, доведеться стрибати прямо на останки ще однієї невдачливої ​​шукачки скарбів. Можна пройти плитами до скрині - туди, де працює поршень. Але дорога веде вниз і вниз, через орди фалмерів, повз пастки-«лапи» і вогняного струмка, що б'є зі стелі, в кімнати з фалмерськими жителями. Якщо хочете, використовуйте розлите по підлозі олію, щоб полегшити бій із мешканцями цих місць. Але бережіться вогняних форсунок, які періодично вмикаються та вимикаються.

РАДА: зайдіть у ліфт, позначений "Альфтанд - Крижані руїни", щоб відкрити ґрати, які раніше закривали шлях. Тепер, якщо ви вирішите повернутися в Альфтанд, можете зрізати майже весь шлях, користуючись цим ліфтом.

Поверніться назад і продовжуйте спускатися все нижче і нижче до дверей у собор. Саме там, окрім звичайного комплекту ворогів, на нас чекає не дочекається пара двомірських центуріонів. Одразу вони не нападуть. Спочатку треба відкрити решітку, що веде до сходів, і потурбувати величезних стражів.

РАДА: можна спробувати, відкривши грати, потикати паличкою в центуріонів здалеку, а потім закрити її, замкнувши цих монструозних роботів на сходах. Після цього їх можна буде безкарно обстріляти заклинаннями чи стрілами.

На вершині сходів сперечаються два бандити. Це вже не центуріони – з ними впоратися легко. Відкрийте двері до ліфта ключем, взятим із занепалого центуріона. Тепер можете повертатись із поверхні прямо в собор.

Двомірний механізм на вершині сходів є шлях до Чорного Межу. Місце це велике, гарне, і розповідати про нього можна довго. Якщо хочете, досліджуйте його повністю або ж, обшукавши польову лабораторію Синдеріона, рухайтеся за вказівником до обсерваторії - до вежі Мзарк. Само собою, якщо ви не впевнені у своїх силах, оминайте всіх помічених центуріонів десятою дорогою.

У вежі підніміться до важелів управління та поставте кубічний словник у підставку. Має бути вирішувати головоломку. Точного рішення я дати не можу, умови змінюються. Але складнощів з нею немає - треба лише натискати кнопки і методом проб і помилок домогтися того, щоб вогники на них зайнялися і не гасли. Якщо все зробити правильно, механізм відкриє нам Стародавній Свиток. Візьміть його і не забудьте підхопити заповнений словничок із підставки.

Справа зроблена! Повертайтеся зі Свитком до Партурнаксу.

Прокляття Алдуїна

Записали Драконобій у блокнотик - настав час повертатися в справжнє!

Партурнакс відправляє нас у минуле, щоб ми підслухали «зенітний протидракон» крик у героїв давнини. Вам потрібно лише стати на потрібному місці, розгорнути сувій і дивитися на те, як норди в далекому минулому перемагають Алдуїна.

ЦЕ БАГ: сцена з минулого може забуксувати. Врятують становище команди « Setstage mq206 70» та « Setstage mq206 100» - введіть їх одну за одною, і сцена буде пропущена, а герой матиме потрібний крик. Супутників на завдання не беріть – вони можуть застрягнути в минулому, перетворивши Skyrim на «Назад у майбутнє».

А ось, до речі, і сам Алдуїн – вже тепер. Він крилатий і в польоті невразливий, але ми знаємо крик Драконобій, за допомогою якого можна збити його з неба.

Прицілившись, крикніть в Алдуїна (не переплутайте драконів - Партурнакс теж літатиме сюди-туди), спустіть його на землю і потроху зносіть йому здоров'я.

Намагайтеся не допускати, щоб Алдуїн знову злетів, – вчасно пов'язуйте його Драконобоєм. Зрештою дракон злякається і полетить геть.

Нескінченна пора

Усі зайняли місця за кам'яним столом – переговори розпочалися!

Це завдання унікальне у своєму роді. На вигляд звичайний розмовний квест, у якому навіть рішень приймати не потрібно – згодиться будь-яке. Але баги тут такі жирні, що ні в казці сказати, ні описати пером. Але ми все ж таки спробуємо.

Отже, нам треба зловити дракона. Для цього добре підходить замок Вайтрана - Драконова межа. Але ярл Балгруф вимагає, щоб перед початком експериментів імперія та повстанці уклали перемир'я (це за умови, що війна ще триває).

Що потрібно від нас? Поговоріть з Арнгейром, запропонуйте влаштувати переговори у Високому Хротгарі. Сходіть до Ульфрика і генерала Тулія, переконайте їх сісти за стіл. У монастирі сторони вирішуватимуть - чи зупинити війну заради боротьби з драконами і якщо так, то на яких умовах? Як рефері виступає наш герой. Які б рішення гравець не приймав, перемир'я відбудеться, так що можна підігравати тій стороні, яка нам найсимпатичніша.

Тепер про погане:

Якщо герой вже виконує квести для якоїсь із сторін, завдання може міцно залипнути – ми просто не зможемо розповісти одній із сторін про майбутні переговори. Починати квести громадянської війни до «Нескінченної доби» вкрай не рекомендується - а якщо вже почали, доведіть війну до кінця, щоб пропустити квест цілком.

Коли під час переговорів слово візьме Есберн, діалог може зупинитися через його «обітницю мовчання». При цьому герой приклеєний до стільця і ​​вже не може підійти до старого і попинати його, щоб той отямився. Щоб спробувати вилікувати його, збережіть і відразу завантажтеся.

Іноді переговорники не сідають за стіл. Тут також можна спробувати збереження та завантаження.

Сім бід - одна відповідь: « Setstage MQ302 300».

Партурнакс

Есберн наполягає, що Партурнакса треба вбити, бо Клінки завжди вбивали драконів.

Це невеликий необов'язковий квест, який ми отримаємо або на початку квесту «Занепалий», або до, якщо поговоримо з Есберном або Дельфіном. Клинки дізналися, що Партурнакс - дракон, і, як старі вороги драконів, хочуть його вбити. І начхати Клінкам, що без Партурнакса ми не змогли б подолати Алдуїна, що він єдиний у своєму роді і що вбити його - значить капітально посваритися з Високим Хротгаром. Ці хлопці навіть тямущої нагороди за квест не припасли (частиною через баги). Якщо у Клінків такий підхід до справи – не дивно, що їх майже не лишилося.

Вибір невеликий - або вбити Партурнакс, або плюнути на квест (скасувати його не можна). Якщо виконати завдання, зникне можливість посилювати крик, а старці перестануть розмовляти з вами. Зате Клінки вас полюблять, але толку в цьому ніякого.

Якщо дракона не чіпати, збережеться статус кво. Клинки будуть дивитися косо, але ми це якось переживемо.

Падший

Дракон Одавінг, що прилетів на поклик, одразу почав буянити.

Тепер ми знаємо (а якщо ні, запитайте Партурнакса), що драконів можна закликати особливими криками. Цю недокументовану особливість ми використовуємо, щоб покликати в Драконію Межу Одавінга та зловити його.

Поговоріть із ярлом Балгруфом і починайте. Вийшовши на балкончик великого «ангара», покличте Одавінга, «посадіть» його криком Драконобою і акуратно знесіть здоров'я, заманюючи дракона в глибину зали, до дверей.

Одавінг потрапив у пастку і готовий відповісти на наші запитання - і не тільки відповісти, а ще й відвезти повітрям до храму Скулдафн, де ховається Алдуїн. Накажіть стражникові відпустити дракона і сідайте на звірюгу верхи.

Дім пожирача світу

Ось він - шлях у царство мертвих, в чудовий Радгард, де балують герої.

У Скулдафна вас тепло привітають сильні драугри та дракони. Портал знаходиться зовні храму, але, щоб дістатися туди, доведеться заглянути усередину. Там теж вистачає драугрів. Є й нескладні головоломки. Перша відчиняє дві двері. Якщо дивитися на колони з боку важеля, то праві двері відчиняються комбінацією «птах, птах, птах», а ліві – «птах, змія, птах».

Друга головоломка зустрінеться після коридорів із павуками. Колона в лівій ніші має бути «китом», у правій – «птахом». Колона в центрі зали – «змія». Смикнувши за важіль, ви пройдете ще через один великий зал, підніметеся гвинтовими сходами, відкриєте грати важелем за дверима і в кінці коридору, здолавши особливо великого драугра, відкриєте двері алмазним кігтем і комбінацією «вовк, метелик, дракон».

Залишилося лише вивчити слово Сили і на даху Скулдафна здолати кількох драугрів, драконів та жерця на ім'я Накрін. Якщо ви вміло ховаєтеся, Накріна можна вбити, доки дракони вас не бачать. Не забудьте взяти з загиблого жерця маску.

Якщо жрець встиг закрити портал, візьміть палицю і відкрийте її знову. Ваш шлях лежить у Радгард, царство полеглих у бою нордів.

Радгард

«Стоп! Фейс-контроль!

Далі все просто. Ідемо полями і пагорбами, покрикуючи на навколишній пейзаж Чистим небом, щоб розігнати туман. На кістяному мосту поміряйтеся силою зі сторожем Тсуном і ступайте до Зали Доблесті. Вислухайте Іграша і поговоріть з трьома героями давнини - Хаконом Однооким, Феллдіром Старим і Гормлейт Золотою Рукояттю.

Драконоборець

Фінальний бій складним не назвеш. Алдуїна легко заколупають залізцями три наших героя-помічника.

Разом із трьома героями виходьте через міст до підніжжя скелі та починайте синхронно кричати, розганяючи туман. Після третього крику прилетить сам Алдуїн. Почнеться бій. Завдання - пов'язувати Алдуїна драконобійним криком. Герої впораються самі, хоча останній удар все одно має бути нашим.

Ось і все. Пожиральник світу загинув. Повертайтеся до Тамріеля і подивіться на фінальну сцену. Тепер весь Скайрім захоплюється вашим подвигом. Крик «Клич дракона» відтепер закликає Одавінга на допомогу. Крім того, ви обзавелися новим криком, який ненадовго закликає із Радгарда одного з трьох героїв давнини.

ДО ВІДОМОСТІ: дракони у світі продовжують з'являтися як цінне джерело кісток, шкір і душ вивчення криків.

Стіна Алдуїна
Джерело завданняЕсберн
ВинагородаПросування за сюжетом
ПопереднійПацюк, загнаний у кут
НаступнийКовтка світу
СкладністьСередня
IDMQ203
Потрібно знайти Стіну Алдуїна у стародавньому храмі Клінків.

Коротке проходження

  • Супроводити Есберна до Рівервуда.
  • Поговорити з Есберном.
  • Потрапити до храму Небесної гавані.
  • Розкрити таємницю Стіни Алдуїна.

Детальне проходження

Знайшовши Есберна в Мурашнику і поговоривши з ним, його потрібно доставити в таверну «Сплячий велетень» до Дельфіні. Але за дверима нас уже чекають талморці, розправившись з ними, виводимо Есберна назовні і робимо швидке переміщення в Рівервуд. У таверні обговорюємо подальші дії з Дельфіною і вирушаємо до Картспайра шукати Стіну Алдуїна. Коли прибудемо на місце, на нас нападуть ізгої та морозний дракон. Розібравшись із ними, йдемо маркером у печеру, там буде кілька пасток. Перша з трьох каменів, їх потрібно повернути, щоб було три однакові малюнки зі стрілками. Опуститься міст, а за ним буде підлога з вогняних пасток, щоб його відключити дістаньтеся кільця на протилежному боці кімнати. Коли дійдемо до входу до храму, потрібно буде пролити кров

У цьому гайді на вас чекає опис невеликого квесту основний сюжетної лініїігри «Скайрім: Храм Небесної Гавані». Крім того, локація часто називається "Стіною Алдуїна". Тут ми розповімо, де брати завдання, а також відкриємо всі секрети проходження цієї місії.

"Скайрім: Храм Небесної Гавані". Проходження квесту

Щоб взяти це завдання, вам необхідно відправитися в таверну «Сплячий велетень» після прибуття Есберна в Рівервуд. Там на вас чекає розмова з Дельфіном. З розмови стане зрозуміло, що Довакін необхідно знайти яка захована в локації гри «Скайрім: Храм Небесної Гавані». Відправитися до цього місця ви можете як поодинці, так і в компанії Дельфіни та Есберна. Вибирайте самі.

Картспайр

Цей табір ізгоїв стане відправною точкою у пошуку необхідної локації гри «Скайрім». Храм Небесної Гавані зустріне вас недружелюбно. Адже це місце кишить Ізгоями, які атакуватимуть Довакіна, щойно помітять. Крім того, вашому герою необхідно буде відбити напад дракона. Після того як зачистите місцевість, проходьте всередину локації, де на вас чекає невелика група противників, а також загадка з трьома колонами, що обертаються.

Щоб вирішити головоломку, вам необхідно розгорнути їх таким чином, щоб на боці, зверненій до вас, було намальовано знак «Дракононародженого». Після цього активується міст, захований ліворуч від вас.

Загадка із пластинами на підлозі

У наступному приміщенні на вас чекає нова головоломка. Пройти її знову допоможе символ «Дракононародженого». Щоб безперешкодно обійти пастки, необхідно наступати лише на пластини із цим знаком. Діставшись іншої сторони кімнати, слід смикнути за кам'яною колоною - це дасть можливість пройти союзникам. Але не забудьте зупинити їх перед входом до наступного приміщення, щоб вони не активували нову пастку. Також при проходженні кімнат із плитами можна використати крик «Смертельний ривок».

Посвята у гільдію «Клінків»

Продовжуємо подорож локацією гри «Скайрім». «Храм Небесної Гавані» (квест) передбачає проходження кількох приміщень. В останній кімнаті перед входом у храм вашому герою необхідно буде вирішити головоломку з платформою у формі обличчя на підлозі. Есберн своїми порадами підкаже, як розгадати цю загадку. Після того, як ви активуєте платформу, відкриється вхід до Храму Небесної Гавані.

Далі вам необхідно увійти всередину та поговорити з Есберном. З розмови стане зрозуміло, що для подальшого проходження вам необхідно вивчити новий крик – «Драконобій». А для цього Довакін доведеться повернутися в Перед виходом з локації вас чекатиме Дельфіна, яка розповість про свою готовність приймати в ряд ордену Клинків новобранців. Після цього ви зможете привести будь-якого компаньйона в цю локацію, і він буде зарахований до фракцій.

Як би воно там очевидно не було, але весь сюжет зав'язаний на пророцтво. Так склалося, що події, що передують і відбуваються в момент появи Головного героя у світі Скайріма, практично повністю збігаються з цим пророцтвом. Остання говорить, що незабаром з'явиться найбільший з драконів - Алдуїн, Після чого всім тим, кому не пощастило народитися драконом, доведеться стати мертвими, та й взагалі настане непроглядний армаздець.

Що стосується подій, що доводять набуття чинності пророцтвом, то це не що інше як громадянська війна , що почалася між Імперією та Братами Бурі. Так називають себе всі рухомі Ульфриком Буревісником, який до речі вбив попереднього короля Скайріма – Торуга. Після чого і почалися повномасштабні бойові діїміж цими двома фракціями.

Вступний курс з квестів та роботи з журналом Skyrim

У п'ятій частині сувоїв механіку журналу та проходження квестів трохи оказуаліли, тобто зробили простіше і зрозуміліше для більшого числапубліки. Працювати із завданнями стало зовсім легко, що впорається навіть дитина, за винятком, мабуть, пари трійки квестів. Все, що вам потрібно, це відкрити журнал (клавіша “J”за замовчуванням), далі клацнутипо потрібному завданнюі закрити цей інтерфейс.

Після цих маніпуляцій у верхній частині екрану, там де відображаються піктограми сторін світла та найближчих населених пунктіввключаючи підземелля, ви побачите маркеру вигляді трикутника з ромбом у верхній частині. Це і є напрямок, в якому вам необхідно рухатися, щоб пройти обраний квест. Такий самий маркер ви побачите і відкривши карту ( клавіша "M"за замовчуванням). Варто зауважити, що при виборі журналу кількох завдань, Ви відповідно отримаєте і кілька маркерів, що не так вже й зручно в ряді випадків.

Проходження квестів

Під час проходженняосновний лінії квестів ви пройдете шлях від простого ув'язненогодо рятівника світу, знищіть не один десяток драконів, а так само отримаєте одного з них, як засіб пересування. Взагалі по серії ігор The Elder Scrolls складається враження, що для того, щоб врятувати світ, необхідно обов'язково бути ув'язненим, ну та гаразд.

Skyrim володіє регулювання рівня складності, знайти який ви зможете в налаштуваннях гри.

Квест "На свободу!" - Ознайомлення з суворим Скайрімом

Дія гри починається у візку, де ви знаходитесь з іншими в'язнямиІмперців. З діалогу з побратимами по нещастю ви дізнаєтеся, що вас везуть прямо на плаху. Що ж, які або функції управлінняпоки відсутні, крім обертання камери, тому вам нічого не залишається як дивитися на всі боки і насолоджуватися красою гри.

Після прибуття на місце страти, до вас звернутися один із Імперців, діалог з яким перейде в створення персонажа. Редактор представляє досить багато можливостей щодо вибору зовнішності головного героя(Героїні), так що зависнути тут можна на довго. Визначившись з зовнішнім виглядомрятівника світу, вам пропонується пройти прямо на плаху, тут би всі потуги створення персонажа і розсипалися під сокирою ката, але за кумедним збігом обставин Головного героя рятує від неминучої смерті раптово з'явився дракон.

Так рептилія, що вчасно прилетіла, починає трощити село, після чого, звісно, ​​не до страти ув'язнених. Скориставшись метушні вам необхідно залишити це не дружнє для Героя місце. Складного тут нічого немає, для початку просто слідуйте за персонажем з маркеромнад головою до найближчої вежу. Далі вгору сходами, а потім перестрибніть у найближчу будівлю через пробоїну у стіні, зроблену драконом. На виході з цього будинок ви зустрінете вже знайомого Імперського солдата, відразу бігти куди очі дивляться не варто, перечекайте атаку дракона і слідуйте за імперцем.

Після нетривалої втечі від атак дракона, перед вами стане вибір, піти в вежу за Гоґвортом(Імперським солдатом), або ж Ралофом(Братом Бурі).

  • Пішли за Братом Бурі- У вежі вас атакуватимуть Імперські солдати, а після втечі необхідно буде пройти в Рівервуддо сестри Ралофа.
  • Пішли за Імперським солдатом- У вежі вас атакуватимуть Брати Бурі, а після втечі потрібно пройти в Рівервуддо коваля Хадворта.

З підземель вежі ви спуститеся в печеру, трохи поблукавши по якому зі своїм супутником нарешті потрапите на свободу. На цій веселій ноті цей квест завершиться.

Завдання “Перед бурею” – погані новини для Ярла Вайтрана

Після того, як ви зі своїм супутником залишите печеру, у щоденнику з'явиться запис, який ознаменує про новий завданняпід назвою “ Перед бурею“. Суть його полягає у доставленні вісті про напад дракона Ярлу Вайтрана.

Безпосередньо біля виходу з печери, Хогварт або Ралоф, дивлячись за ким увійшли до фортеці, порадять навідатися до села під назвою Рівервуд. Знаходиться вона на північному сході від вашого розташування. Однак, для початку необхідно вирушити до березі річкина північний захід і вибрати собі знак – злодій, маг чи воїн. Це дозволить вивчати відповідні групи навичок на 20 відсотків швидше. Після цієї маніпуляції можна сміливо продовжувати подорож і попрямувати до Рівервуда.

Після прибуття в Рівервуд, пройдіть до будинку:

  • коваля Алвора, якщо обрали Імперського солдата Гоґворта, його будинок ви знайдете в північній частині села.
  • Хода та Гердун, якщо вибрали Брата Бурі Ралофаїх будинок ви знайдете в південно-східній частині села.

На цій дії нелінійність основного сюжетного квесту закінчиться. Обидва NPC відправлять вас до Ярлу Вайтрана, це місто ви знайдете на північ від Рівервуд. На вході до Вайтрана вас зустріне стражник, скажіть йому що повинні повідомити Ярлу важливу новинапро напад дракона і він впустить вас усередину.

Опинившись у Вайтрані, рухайтеся на північний схід у межу Драконів і повідомте Ярлу про напад дракона, після чого ви завершите цей квест.

“Вітрений пік” – пошук Драконячого каменю у стародавньому нордському храмі

Після того, як ви повідомляєте Ярлу Балгруфу Старшому, про напад дракона, він порадившись зі своїми радниками відведевас до Фаренгару Таємному Вогню, місцевому магу у дворі. Останній попросить вас знайти якийсь Драконів камінь. За словами Фаренгара, цей камінь знаходиться в стародавніх нордських руїнах під назвою Вітряний пік.

Вітряний пік ви знайдете на південному заходівід Вайтранапросто слідуйте в напрямку маркерау верхній частині екрану. Хотілося б зауважити, що якщо ви виконували побічний квестЗолотий кіготь“, який можна отримати в Рівервуді і до кінця досліджували Вітрений пік, то швидше за все Драконів камінь у вас вже буде, у цьому випадку просто передайте його Фаренгару і завершіть завдання, якщо ж подібних маніпуляцій ви не робили, то ласкаво просимо пройти в Вітряний пік.

Діставшись вищезгаданих нордських руїн, просуйтеся в їх глиб, попутно знищуючи ворогів, що посягнули на ваше життя. На перших рівнях Вітряного пікувам зустрінуться лише бандити, однак у міру поглиблення ви зіткнетеся з павуками та драугами. Загалом все за стандартом жанру, "що далі в ліс ...".

Уважно оглядайте локації та збирайте все цінне, на початковому етапіігри гроші вам дуже знадобляться.

Першою головоломкоюу вас на шляху стане нехитрий механізм у вигляді трьох тумб, що обертаютьсяі замкненої клітини з важелем перед нею. Якщо ви уважно огляньте кімнату з головоломкою, побачите, що над кліткоюрозташовані такі ж візерунки, що і на тумбах, правда один із каменів з подібним візерунком обрушився, але все ж таки розглянути, що там було вибито можна. Запам'ятавши порядок візерунків, повернітьтумби, що обертаються в такому ж положенні і смикніть за важіль, якщо ви все зробили правильно, то грати відкриються.

Продовжуйте просуватися вглиб Вітряного пікуі незабаром ви натрапите на павутину, яка перегороджує шлях далі, просто розрубайте її, або знищіть заклинанням. Після цього, одразу готуйтеся до бою, на вас нападе величезний павук, здолавши якого, вам необхідно звільнити бандита, що потрапив у павутиння, ви побачите його відразу за поваленим павуком. Розслаблятися не варто, бандит відразу почне тікативід вас, тому не зволікайте і прикінчіть його, принагідно забравши з його бездиханого тіла Золотий кіготь. Якщо бандит все ж втікне засмучуйтесь, трохи пройшовши далі, ви знайдетейого труп.

Продовжуйте свій шлях углиб руїн. Здолавши безліч драугів, ви натрапите на арочного типу двері, у центрі якої вбудовані три кам'яні колаіз малюнками. Кожен із кіл можна обертати. Відкрийте інвентар, клацніть по Золотому пазурі і покрутіть коліщатком миші, на долоні Золотого кігтяви побачите те, в якому порядку мають стати візерунки на дверях. Після цього, клацніть по колу всередині двері і вона відкриється.

Рухайтеся далі, доки не знайдете величезний похоронна зала, а там стіну зі Словом сили. Підійдіть до неї і вивчіть відповідне слово, зробивши це ви станете свідком того, як із саркофагу виривається Драуг, перемігши останнього заберіть у нього Драконів камінь.

Віднісши Драконів камінь Фаренгаруі поговоривши з Ярлом Вайтранави завершіть квесті отримайте в нагороду рандомну частину обладунку та можливість придбати будинок у Вайтрані.

Завдання “Дракон у небі” – початок становлення Довакіна

Після розмови з Фаренгаромви станете свідком того, як хускал ярла Вайтрана повідомить придворного мага про те, що неподалік міста був помічений дракон. Айрілет, так звати дівчину Хуска, попросить вас пройти за нею і обговорити план подальших дій з ярлом. Ну що ж, було б сказано. Рухайтесь за Айрілетдо Балгруфа.

Довго обговорюватиме, що з цим драконом робити верхівка Вайтрана не стане. Ви будете відправлені разом з вищезгаданою Айрілет до вежі біля міста, яка знаходиться на південному заходівід Вайтрана. Загалом ярл згадає, що це розвідувальна місія, але ми щось знаємо. Вирушайте до вежі і знайдіть там хускала Айрілет.

Прибувши на місце, ви знайдете зруйновану вежу, яка зазнала нападу дракона Айрілет накаже всім розосередитися та дослідити місцевість. Вирушайте всередину башти, На зустріч вам вибіжить стражник і скаже, що дракон ще десь неподалік. Через нетривалий проміжок часу дракон повернеться. Наразі справа вже не до розмов. Розберіться з ящіркою, що літає, до речі на легендарному рівніскладності зробити це буде не так вже й просто. Головне уникайтеатак дракона, а самі нападайте у той час, коли він зайнятий стражниками і все у вас вийде.

Здолавши дракона ви поглиніть його душу. Ваш перший крик вивчиться автоматично, вам просто потрібно відкрити меню магії, перейти до розділу криків та вибрати відповідний. Далі натисніть клавішу “ C” і ви побачите свою нову здатність у дії.

Розібравшись з усіма труднощами, вирушайте в Вайтран до ярлаі доповісти про виконану роботу, тим самим закінчивши квест « Дракон у небі». Балгруф надасть вам титул тана, а також нагородить своїм власним хускалом Лідією.

“Шлях голосу” – 7000 ступенів на шляху до вершини світу

Перемігши свого першого дракона і увійшовши у Вайтра ви почуєте голосний голос, що вимовляє “Довакін” – це не що інше, як поклик Сівобородих. Поговоріть із ярлом Вайтрана Балгруфом, який порадить вирушить прямо в Високий Хротгар, де ви зможете почати осягати вчення Сівобородих з керування голосом.

Шлях у Високий Хротгарлежить через село Айварстедкуди вам і потрібно висуватися. Дорога має бути не близька, тому запасіться необхідними зіллями та запасами. Перед Айварстедом ви побачите кам'яний міст, перейшовши через який ви вступите на шлях 7000 кроків – дорога у Високий Хротгар.

Подорожуючи просторами Скайріма збирайте всі побачені інгредієнти, так ви найшвидше прокачаєте навичку алхімії

Рухаючись цими сходами ви зустрінете на своєму шляху безліч ворогів, різновид яких залежить від вашого рівня. Діставшись заповітної мети, входите усерединуХротгара, вам на зустріч вийде один із Сівобородих – Арнгейр. Він попросить довести те, що ви Довакін, просто активуйте вивчений крик на нього, і на цьому перевірка закінчиться.

Після нетривалого інструктажу вас навчать другому рівню крику Безжальна сила. Пізнавши премудрості цього тууму, ви повинні пройти короткий іспит. Для цього активуйте крик, на трьох створених Сівобородими ілюзіях. Варто звернути увагу на те, що потрібно затискати клавішущо відповідає за крик, поки він не зарядиться, а потім відпускати її.

Продемонструвавши своє вміння, йдіть за Сівобородим Борріу внутрішній двір Високого Хротгара, де вас навчать новому крику, під назвою « Вихор, стрімкий ривок». Після цього необхідно пройти ще один іспит, де ви повинні показати те, як опанували новий туум. Все що потрібно – це встигнути активувати слово сили, доки відчинені ворота, особливих труднощів це не складе, так що я думаю ви з легкістю пройдете випробування.

Подолавши ці два іспити, поговоріть з Арнгейрмо, тим самим ви завершіть проходженняквесту “Шлях голосу” та отримайте наступне завдання.

Скайрім проходження квесту "Ріг Юргена"

Після пройдених двох іспитів старійшина Сівобородих Арнгейр доручить вам останнє – третє випробування. Вам необхідно відправитися в древні нордські руїни Устенегрів і дістати там ріг Юргена.

Устенегрів розташовується в північно-західній частині карти. Якщо ви ще не були в тих місцях, використовуйте швидке переміщеннядо Вайтрана, а від туди на візкувирушайте в Морфал, Устенегрів знаходиться недалеко на північний схід від цього міста. Потрапивши в руїни ви зіткнетеся з некромантами, драугами та морозними павуками, які природно вам не раді і щосили намагатимуться відправити вас на той світ. Однак головною перешкодою стануть зовсім не вони. Справа в тому, що на дорозі вам трапиться якийсь род головоломка, що представляє собою три чарівні камені і грати за ними. Проходячи повз каміння, ви помітите, що грати відкриваються, але як тільки ви проминете останній камінь, вони практично відразу закриваються. Необхідно в режимі спринту(клавіша Altза замовчуванням) пробігти повз каміння, а потім відразу активувати слово сили під назвою “ Ривок” , тим самим ви переміститеся за ґрати і вони більше не закриються.

У кімнаті з трьома камінням, що відкриває грати, ви знайдете стіну зі словом сили.

Пройшовши далі в глиб храму ви натрапите на пасткуу вигляді підлог, що випускаються вогняні струмені. Тут вам знову допоможе крик "Ривок", використовуючи який ви з легкістю подолаєте і цю складність, що виникла у вас на шляху.

У самій гробниці Юргена на вас чекає лише розчарування, адже шуканого вами роги там немає, а замість нього ви знайдете записку. До того ж цей квест перейде в розділ провалених, але не лякайтеся, все так і задумано. Прочитавши знайдену записку, ви дізнаєтеся, що випередив вас у пошуках рога Юргена, чекає Головного героя в Рівервуд, а якщо бути точнішим у таверні « Сплячий велетень». Вирушайте туди і поговоріть з Дельфін, сказавши при цьому, що хочете винайняти кімнату на горищі. Дельфіна відповість, що кімнати на горищі вони не мають, але вона розуміє у чому тут справа. Після розмови з нею рухайтеся в кімнату, розташовану на стороні входу в таверну ( північно-західна частинабудівлі). Дельфіна пройде за вами і віддасть Ріг Юргена, далі необхідно повернути його Арнгейру у Високий Хроткар.

Отримавши Ріг Юргена, Сівобороді навчать вас третьому слову крику Безжальна силаі проголосять Довакіномпісля чого квест завершиться.


Квест "Клинок у пітьмі" - знайомство з таємним орденом Клінков

Завдання починаєтьсяпісля того, як у Рівервудській таверні “Сплячий велетень”, Дельфінапередасть Головному герою Ріг Юргена.

Прослідкуйте за Дельфіною в її потайну кімнату, де вона розповість, що давно розшукує Дракононародженого, оскільки лише людям наділеним цим рідкісним даром дано повністю вбивати драконів, поглинаючи їхню душу. Пояснивши Головному герою те, що від нього хочуть, Дельфіна попросить показати на ділі, як протагоніст поглинає драконові душі та призначить зустріч у Гай Кін.

Гай Кін знаходиться на півдні від Віндхельма, якщо ви ще не відкрили ті землі, здійсніть швидке переміщеннядо Вайтрана, а від туди на візку вирушайте в Віндхельм. Коли ви прибудете на місце зустрічі, до вас підбіжить дівчина на ім'я Іддріт і розповість, що тільки-но на їхнє поселення напав дракон. Після діалогу з переляканою жінкою вирушайте на північний схід від Гаю Кін до місцю поховання дракона. Діставшись туди ви станете свідком того, як Алдуїн піднімає з мертвих свого побратима – дракона Салокніру.

Після героїчної перемоги над Салокніромпоговоріть з Дельфіном, тим самим ви завершите завдання « Клинок у пітьмі».

"Дипломатична недоторканність" - все про плани талморців

Ви почнетеце завдання після того, як переможете дракона Салокніруі поговоріть із Дельфіном. Остання вважає, що за все, що відбувається, відповідальні талморці, які переслідують якісь свої цілі.

Агент Клінков Дельфіна пропонує зустрітися з нею в Рівервудкуди вам і необхідно вирушить. Дельфіну ви знайдете у таверні “ Сплячий велетень“. За її словами, вона знайшла спосіб потрапити до талморського посольства і дізнатися докладніше про їхні плани. Вам же необхідно висуватися в Солитиюді в таверні “Сміється щур” знайти соратника Дельфіни – Малборна.

Передавши Малборну спорядження та вислухавши його пропозицію про допомогу, віддайте йому необхідні речі, які вам знадобляться у посольстві. Малборнповерне цю амуніцію, коли ви потрапите до талморців і зустрінетеся з ним. Наступним крокомстане зустріч із Дельфіною, яка вже знаходиться на фермі Катли, що розташувалася недалеко на південному заході від Солітіуда. Передайте Дельфіні решту свого спорядження, яке можна буде забрати лише після закінчення квесту. Потім візьміть у неї ошатний одягі ошатні черевики. Готово, тепер можна сміливо рухатися до талморського посольства і дізнатися, що вони задумали.

Прибувши на місце передайте стражнику посольства. запрошенняі вирушайте всередину, де до вас підійде висока ельфійка Елвені почне розпитування, однак, Малборн відверне цікаву жінку і ви зможете спокійно пройти на прийом. Далі вам потрібно якось відволікти гостей, щоб непомітно залишити цю талморську вечірку та продовжувати здійснювати свій план.

Залежно від того, які втручання в ігровий світ ви вже зробили, будуть і способи відволіканняуваги.

  • Найбільш, мабуть, простої та доступний спосіб- це взяти у Малборна або у будь-якої служниці випивку, а після цього віддати її редгару Разелану. Останній отримавши алкоголь відверне своєю поведінкою публіку і ви зможете спокійно залишити прийом.
  • Другий не менш легкий спосіб. Поговоріть з Ерікуром, після чого той почне приставати до служниціяка дасть йому відворот-поворот. Запропонуйте Ерікуру свою допомогу в похмурі служниці, що відмовила йому. Одакно, переконати служницю в зв'язках з Ерікуром вам не вдасться. Але не впадайте у відчай, повертайтеся до Ерікура і скажіть, що служниця згоднаі чекає. Як тільки Ерікур підійде до служниці і почне знову її домагатися, вирушайте до Малборна і непомітно залишайте прийом.
  • Якщо ви в місті Маркарт виконували квест Ондолемара «» Пошук та арешт», то Віндолемарпогодиться вам допомогти відволікати загальну увагу на себе, а ви зможете залишити прийом непомітно.
  • Співробітник Східної імперської компанії Орт Ендаріодопоможе вам у тому випадку, якщо ви виконали його завдання. Сонце сходить на сході».
  • Елісів Прекрасна відгукнеться на ваше прохання про допомогу, якщо ви маєте титул тана Хаафінгара.
  • Маючи добре розвинений навик красномовствапоговоріть з Вітторією Вічіі попросіть її відвернути увагу гостей, після чого вона закотить невелику виставу, а ви непомітно залишите прийом.

Після відвернення уваги гостей слідуйте за Малборному комору і заберіть ті речі, які він мав пронести на прийом. Далі вирушайте у двері проти скрині і тут вже, як душа забажає, можете валити всіх, а можете пограти в шпигуна. Однак, мета як і раніше одна – пошуктого, що талморці знають про драконів.

Виходьте у внутрішній двір Посольства і дотримуйтесь Особисті покої Елвен. Увійшовши до будівлі ви зазнаєте атаки двох стражників, в одного з них в інвентарі буде ключ від камери дізнання, заберіть його, так само знаходиться всередині скрині в північно-західній частині будівлі.

Отримавши ключ, вирушайте у підземелля талморського посольства, вхід знаходиться в Особистих покоях Елвена. У тортурах ви знайдете полоненого бретонця ЕтьєнаПоговоріть з ним і дізнайтеся про те, що він знає. Бранець розповість вам, що талморці не маютьжодною інформацією про появу драконів, проте вони розшукують Клінка на ім'я Есберн, якого ви зможете знайти у Riftene.

Настав час покинути негостинних талморців, звільнивши Етьєнави станете свідком того, як у підземеллі увірвуться стражники, виявляється вони взяли в полон Малборна і вимагають, щоб Головний геройздався, проте, задню вмикати пізно. Заспокойте стражників і заберіть з тіла одного з них ключ від люка, за допомогою якого ви можете залишити це каземати.

Залишивши талморське посольство, вирушайте в Рівервуді поговоріть з Дельфін. Розкажіть їй від того, що талморці розшукують якогось Есберна, після чого ви завершіть проходженняквеста “ Дипломатична недоторканність”.

"Щур, загнаний у кут" - пошуки Есберна

Квест почнетьсяяк тільки ви розкажете Дельфіні про те, що дізналися у талморському посольстві. Основним завданням у цьому квесті для вас стане пошук ще одного агента Клінков – Есберна.

Почати виконувати завдання можна декількомаметодами.

  • Вирушайте в Ріфтен і знайдіть персонажа на ім'я Бріньольф, що знаходиться в таверні « Буйна фляга», або в таверні « Бджола та жало», або на ринкової площіі дізнайтесь у нього про те, де знайти Есберна. У цьому випадку вам необхідно пройти квест на вступ до Гільдії злодіїв.
  • Якщо у вас розвинений навичка красномовства, то про Есберн ви можете дізнатися у Кіравиу шинку «Бджола і жало», або ж у членів Гільдії злодіїв, у шинку «Буйна фляга».
  • Самостійновирушить у тунелі під Рифтеном, локація називається « Пацюкова нора», І знайти там ховається Есберна.

Потрапити в “Щурову нору” можна через двері, розташовані на нижніх рівнях міста, практично біля самої води. Підземелля можна розділити на чотири рівні.

  • На першомумешкають розбійники і кілька Золотокрисів - сміливо позбавляйтеся їх.
  • На другомуНа рівні знаходяться члени Гільдії злодіїв. Тут вам необхідно поговорити з Вескел Воїном і дізнатися у нього про те, де знаходиться Есберн.
  • На третьомуНа рівні вас зустрінуть агенти Талмора, з ними так само можна не церемониться.
  • На четвертомурівні ви знайдете Есберн.

Після того, як ви дістанетеся до шуканого персонажа, скажіть йому кодову фразуі він відчинить вам двері, а потім поділиться наявною у нього інформацією. Поговоривши з агентом Клінков, що сховався, ви завершите даний квест.

Скайрім проходження квесту "Стіна Алдуїна"

Завдання починається після того, як ви поговорите з Есберном про те, що цей агент Клінков знає про драконів. Далі вам потрібно відвести Есбернав Рівервуд, таверну "Сплячий велетень". Варто згадати, що на виході з кімнати Есберна в щуриній норі, на вас нападуть талморці, Битва з якими в іншому не повинна скласти особливих проблем.

Подолавши неприємності, що виникли на шляху і повернувшись до Рівервудадо Дельфіні, ви станете свідком зустрічі старих знайомих та тривалої розповіді Есберна про Стіні Алдуїна. Також новий знайомий розповість про те, що цю стіну можна знайти в Храм Небесної Гавані, куди вам негайно потрібно відправитися.

Діставшись зазначеного місця, ви зіткнетеся з безліччю Ізгоїв, які розбили тут табір та з якими вам неодмінно доведеться розібратися. Після цього на шляху вам трапляться дві головоломки.

  • Перша головоломкаявляє собою три обертові кам'яні тумби, які потрібно повернути так, щоб на всіх було видно знак ДовакінаВи побачите його на скріншоті. Після цього має опуститися міст та відкрити вам шлях далі.
  • Друга головоломкаце підлога з натискними плитка. Ідучи не на ті плити, ви активуєте вогняну пастку. Щоб цього не сталося, наступайте на плити зі знаком Довакіна. Дійшовши до кінця кімнати, потягніть за кільце та відключіть пастку.

Подолавши головоломки ви потрапите до зали з Кривавою печаткоюактивувати яку може тільки кров дракононародженого. Вкотре довівши, що ви по праву називаєте себе Довакіном активуйте друкі відкрийте прохід до Стіни Алдуїна.

У кімнаті зі Стіною Алдуїна ви зможете знайти обладунки Клінків та унікальний одноручний меч «Біч драконів».

Завдання завершитьсяпісля того, як Есберн пояснить вам значення посланняна стіні та наступної розмови з Дельфіном.

Завдання “Глотка Миру” – розмова зі старійшиною Сівобородих

Квест починаєтьсяпісля розмови з Дельфіном у Храм Небесної Гавані. Дізнавшись про те, що Алдуїна можна перемогти лише спеціальним криком, агент Клінков відправить вас у Високий Хротгар до Сівобородих.

Прибувши до охоронців вчення про голос, поговоріть з Арнгейромі дізнайтеся про крик, здатний здолати такого сильного супротивника як Алдуїн. Важливо розповісти Арнгейру правдупро те, звідки ви дізналися про цей спосіб боротьби з драконом – Пожирачем Часу.

На ваше розчарування Арнгейр зізнається в тому, що навчити вас необхідному слову сили вони не можуть, крик до речі має звучну назву « Драконобій». Справа в тому, що для вимови цього тууму потрібно прийняти в себе всю ту агресію, яку зазнавали ті, хто його створив ще за часів гоніння культу драконів, тому Сідобороді його не використовують.

Розпитайте докладніше майстра Арнгейра про Драконобое, і після невеликого пояснення він порадить звернутися до старійшині ордена Сівобородих- Партурнаксу. Закінчивши діалог пройдіть за Арнгейром у внутрішній двір Високого Хротгара, де він навчитьвас крику « Чисте небо». За допомогою цього тууму ви розвієте крижані бурі, що перегороджують шлях до Партурнаксу та зможете зустрінеться з ним.

Дійшовши до вершини “ Глотки Миру” поговоріть з Партурнаксом, дотримуючись при цьому все давні звичаї. Складного нічого немає, старійшина Сівобородих сам вестиме діалог у потрібному руслі. Закінченням знайомства стане використання на Партурнаксі крику Вогняне дихання». Після цього настав час розпитати нового знайомого про те, як вивчити потрібний вам крик "Дракнобій". Однак, і тут Головного героя спіткає невдача - Партурнакс не знає цього тууму, але не так погано. Доброзичливий дракон пропонує вирушить у минулеі вивчити Драконобій у той момент, коли цей ту'ум використовувався для боротьби з Алдуїном.

Після розмови з Партурнаксом ви можете посилити в нього один із трьох криків:

  • Фус– Безжальна сила.
  • Файм- Безтілесність.
  • Йол- Вогняне дихання.

Для подорожей у часі вам знадобиться Стародавній сувійзнайти який вам допоможе Сівобородий Арнгейрабо агент Клінков Есберн.

"Давнє знання" - у пошуках свитка Стародавніх

Завдання починаєтьсяпісля розмови з Партурнаксом– старійшиною Сівобородих, який розповість про те, де Головний герой може вивчити крик “Драконобій”. За словами Партурнакса, протагоністу необхідно відшукати Стародавній сувій і за допомогою нього вирушить у минуле, де ще збереглися знання шуканого ту'уму. Що б дізнатися більше про Стародавній свитоквам необхідно, на вибір, поговорити з агентом Клінков Есберном(у Стіни Алдуїна), або з Сівобородим Аргейром(Високий Хротгар). Різниці взагалі ніякий, обидва NPC відправлять вас в Колегію магів Вінтерхолда. Щоб потрапити всередину гільдії, поговоріть з Фаральдою, яка запропонує пройти простенький іспит на , проте, якщо ви скажете, що є Довакін, то вас впустять після того, як ви продемонструєте використання будь-якого крику.

З виконання цього квесту безпосередньо пов'язане завдання «За межею буденного».

Далі вирушайте до хранителя бібліотеки – орку Урагу. Розпитайте його про Старий свиток, орк поділиться інформацією тільки якщо ви скажете, що є Довакін. Знайшовши потрібні книги, Урга покладе їх на стіл поруч, чтиво називається « » та « Вплив Стародавніх сувоїв». Прочитайте книгу "Роздум про Стародавні сувої", після чого почнеться завдання "За межею повсякденного" під час якого ви знайдете Стародавній сувій.

Скайрім проходження квесту "За межею повсякденного"

Прочитавши книгу “ Роздуми про Стародавні сувої” розпитайте Урага про цього фоліанта, що важко читається, після чого Ураг розповість про автора книги на ім'я Септимій Сьогонійі про те, де його можна знайти. Вирушайте на північ від Гільдії магів Вінтерхолда, Септімій знаходиться в однойменній локації "Пост Септімія".

Керуючись порадами Септімія, рухайтеся на південний західвід Вінтерхолда до руїн Альфтанд, далі спускайтеся в Аніматорію, а звідти до Собор Альфтанд. Тут вам необхідно знайти двомерський механізм, активувавши який, ви відкриєте прохід в Чорний Межа. Опинившись усередині Чорного Межу, знайдіть вхід у Башту Мзаркмаркер не дасть вам заблукати.

Башта Мзарк являє собою коридор, в кінці якого розташовується підлога сферична кімната з величезним механізмом. Вам потрібно піднятися до пульту керуванняцим механізмом і вставити куб, переданий вам Септімієм Словникову підставку- Права стійка. Тепер потрібно в правильному порядку натиснути на кнопки пульта, всього їх чотири, середня стійка це очевидно щось на зразок екрана.

Для того, що отримати свиток, натисніть:

  • Чотири рази на третю кнопку– почуєте клацання, що видається словниковою підставкою
  • Двічі на другу- Відкриється перша кнопка
  • Один раз на першу- З'явиться колба з Стародавнім сувоєм

Отримавши Стародавній сувій, ви виконайте квест “ Давнє знання, однак, для завершення завдання За межею повсякденного», що в принципі вже не так важливо, необхідно забрати Словник Септіміязі Словникової підставки та віддати його господареві. Потім Септимій розповість, що розшукує принца даедра – Хермеуса Мору і попросить здобути кров ельфів за одним зразком кожного виду. На виході з Посту Септимія, до Героя звернутися сам Хермеус Мору і скаже, що знову заговорить із Головним героєм після виконання завдання Септимія.

Зібравши кров, віддайте її Септимію, після недовгих маніпуляцій той відкриє куб двохвимірів, що у його печері, де ви виявите книгу “ Огма Інфініум” та завершіть квест « За межею повсякденного».

Квест “Прокляття Алдуїна” – перший бій із найсильнішим із драконів

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви дістанете в Вежі МзаркСтародавній сувій. Вам необхідно відправитися в локацію Глотка Миру до Партурнаксу. Останній вкаже місце, де потрібно прочитати сувій.

Відкривайте інвентар та юзайте Стародавній сувій, після чого Головного героя перенесе до минулого. Жодних дій з ігровим світом ви там вчинити не зможете, тому просто спостерігайте. Після повернення в даний час, вам додасться новий крик. Драконобій», а також проблема у вигляді нападника на протагоніста Алдуїна.

При битві з Алудіномзастосовуйте на ньому свій новий ту'ум Драконобій, Який змусить дракона приземлиться, сам Алдуїн не сідає на змілю. Після того, як ви доведете здоров'я ворога до певного рівня, той відлетить, а ви завершітьцей квест.

“Падший” – полон дракона та мир у Скайрімі

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви вперше переможете Алдуїнау локації “Глотка Миру”. Вам потрібно з'ясувати, куди вирушив переможений дракон.

Насамперед треба поговорити на вибір:

  • З Партурнаксом- Ви знайдете його в Глотці Світу.
  • З Арнгейром- знаходиться в Високому Хроткаре.
  • З Есберном– вивчає Стіну Алдуїна у Храм Небесної гавані.

Будь-який з перерахованих вище NPC відправить вас в Вайтран до Ярла Балгруфа Старшого, тому що саме в цьому місті є можливість полонити драконів, які, напевно, знають, де розшукати Алдуїна.

Мабуть, з якихось політичних міркувань, Ярл Балгруф відмовиться допомогти Головному герою, поки той не доб'ється укладання мируміж ворогуючими сторонами Скайріма, а це як ви вже напевно знаєте Брати Буріі Імперський легіон.

Якщо ви вже вибрали собі бік і завершили війнуу Скайрімі, то можете приступати до полону дракона, про це трохи нижче, якщо ж розбіжностіміж Імперією та Братами бурі ще не налагоджені, то спочатку необхідно виконати квест « Нескінченна пора».

Квест «Нескінченна пора»

Місцем для примиренняворогуючих сторін стане Високий Хротгар, тому перш за все потрібно поговорити з Арнгейром, який трохи понабивавши собі ціну, погодиться з відведеною йому роллю.

Після того, як ви домовтесь із Сівобородим, вирушайте:

  • У Солітьюд, тут потрібно розшукати генерала Тулія, він керує силами Імперського легіонув , і відправити його за стіл переговорів.
  • У Віндхельмтут необхідно з'явитися до Ульфрику Буревіснику, який панує над Братами Бурі, і так само відправити його за стіл переговорів.

Крім Глав ворогуючих сторін на переговори без запрошення з'являться вже знайомі Агенти КлінківЕсберн і Дельфіна, а також представник Талморського легіону- Еленвен.

Як тільки всі запрошені і не дуже зберуться у Високому Хротгарті, поговоріть з Арнгейромі займіть місце за столом переговорів. У ході самих переговорів у Головного героя буде безліч варіантів відповідей на поставлені питання. Однак, хоч би як воно було, світ буде укладений у будь-якомуіз варіантів розвитку подій. Різниця полягає лише надалі щодо фракційдо протагоніста, а також у тому, які наділи залишатьсяза Імперією, а які за Братами Бурі.

Після укладання миру, поговоріть з Есберномякий навчить вас новому крику « Поклик Дракона», якщо ж до початку квесту « Падший», громадянська війна була закінчена, то крику вас навчить Партурнакс.

Вивчивши потрібний ту'ум, вирушайте в Драконій Межаі поговоріть з Ярлом Балгруфом, необхідно щоб він почав спорудження пасткидля дракона.

Після всіх приготувань, прямуйте в галерею Драконської межіі використовуючи крик “ Поклик Дракона”, закликайте Одавінга. Зрозуміло, що сам собою він у пастку не трапиться, тому доведеться застосовувати на ньому крик “ Драконобій” та поступово відступати вглиб Галереї. Як тільки Одавінг наблизиться досить близько, пастка захлопнеться, а ви спокійно можете обговорити з драконом всі питання, що вас цікавлять.

Завдання “Будинок Пожирача світу” – у гонитві за Алдуїном

Квест починаєтьсяпісля того, як дракон Одавінг розповість, куди втік Алдуїн. Вам необхідно верхи на драконі вирушить у храм Скулдафн, а звідти потрапити до Радгарда.

Поговоривши з Одавінг, підніміться на верхній ярус Галереї Драконячої Межіі звільнітьполоненого дракона можна самому потягнути за важіль, а можна попросити стражника. Потім знову заговоріть з Одавінгом, який дотримається договору і відвезеГоловного героя у храмі Культу Драконів Скулдафн. Після приземлення протагоніста одразу ж чекає сутичка з драугами та дракономтак що будьте готові до виснажливого бою. Драуги методично обстрілюють героя з іншого боку мосту, тому логічніше для початку розібратися з ними, а вже потім подолати дракона.

На шляху до порталу в Радгард, на вас чекає три головоломки:

  • З першою головоломкоюви зіткнетеся у другій кімнаті Храму Скулдафн. Вона являє собою три тумби, що обертаютьсяі важіль за ними. Якщо ви уважно огляньте цю кімнату, то побачите, що на стінах поруч із крайніми (ліва і права) тумбами, а так само над двома ґратами в передній частині кімнати, накреслені візерунки. Просто поверніть крайні тумби в відповідно до візерунківа потім, залежно від того, які грати потрібно відкрити і тумбу посередині. Оскільки шлях, що веде до порталу, лежить через ґрати зліва, то порядок візерунків на тумбах буде таким, як на скріншоті.
  • Друга головоломкана вас чекає в кімнаті з піднятим дерев'яним мостом. З цим завданням все ще простіше, поряд з кожною тумбою, що обертається, буде відповідний малюнок, вам необхідно лише повернути тумби в потрібному порядку , а потім потягнути важільна верхньому рівні цієї кімнати та міст опуститься. Зліва направо: Риба, Змія, Птах.
  • Третя головоломкаце двері, що мають три обертових кам'яних кільця. Перед нею ви зустрінете Драуга - короля, у якого потрібно вилучити Алмазний кіготь. Потім подивіться малюнок на долоні отриманого Алмазного кігтяі поверніть обертові кола відповідно до підказки. Зверху донизу: Вовк, Метелик, Дракон. Далі натисніть кнопку посередині дверей і вона відкриється.

Увійшовши до кімнати зі словом сили « Буря, Грозовий поклик», рухайтеся коридором зліва і залишайте Храм. Потім повертайте ліворучта піднімайтесь до порталу в Радгард. Дійшовши до нього ви станете свідком того, як Жрець Драконов Накрінзабирає Посох необхідний активації порталу. Знищте жерця і заберіть палицю. Потім вставте його туди, звідки його вилучив Накрін і стрибайте в портал. Після того, як ви потрапите в Радгард, квест “Дім Пожирача світу” завершиться.

Скайрім проходження завдання "Совнгард"

Квест починаєтьсяпісля того, як ви потрапите через портал в Радгард. Вам необхідно увійти до Зал доблестіі разом із трьома героями минулих років розробити планзі знищення Алдуїна.

Радгард є деяким вмістище душ, де ті з яких гідні, бенкетують на вічному святкуванні в Залі Доблесті, чекаючи на момент, коли їх покличе бог Шор на останню битву. Даний квест не являє собою нічого складного, можна назвати його одним із найпростіших квестів в основній сюжетній лінії. Єдиною перешкодою для вас стане щитоносець бога Шора- Тсун, якого необхідно перемогти, щоб Головний герой отримав доступ до Зали Доблесті. Шору ви знайдете біля мосту Китової кістки, просто йдіть по стежці від того місця, де ви з'явилися і ви з ним неодмінно зіткнетеся.

Туман Радгарда можна розігнати за допомогою тууму «Чисте небо».

Увійшовши до Зали Доблесті, поговоріть спочатку з Іграмором, а потім з Хаконом Однооким, Феллдіром Старимі Гормлейт Золота Рукоятка. Після того, як протагоніст вислухає їхній план, цей квест завершиться.

“Драконоборець” – остання сутичка з Алдуїном

Завдання починаєтьсяпісля того, як протагоніст обговорить із трьома героями минулого план битвипроти Алдуїна.

Вам необхідно залишити Зал доблестіі рухатися до того місця, де на вас чекають ваші соратники - Гравець, Хаконі Феллдір. Об'єднавши з ними свій крик “ Чисте небо” , розвійте туман насланий Алдуїном, це необхідно зробити три рази, оскільки злодій дракон насилає його знову і знову. Після того, як йому набридти це робити, Алдуїн прилетить сам і тут уже на вас чекає звичайна сутичка з драконом. Юзайте “ Драконобій” і бийте Алдуїна всім, що під руку попадеться.

Здолавши головного антагоніста основної сюжетної лінії ви можете вивчити у Тсуна новим ту'ум Поклик Доблесті». Залишити Радгардможна знову таки, поговоривши з Тсун.

На цій веселій ноті та закінчуєтьсяосновна сюжетна розповідь гри The Elder Scrolls V: Skyrim.