Вступ. Тестова конфігурація Графічні технології NVIDIA Основні налаштування графіки Тестування відеокарт. Висновок Однією сторінкою
Гра «Відьмак 3: Дике Полювання» подарувала фанатам море пригод. Деякі вивчають світ Witcher 3, а деякі готуються до найближчих сюжетних DLC, першим з яких стане Hearts of Stone. Загальну думку щодо гри та її особливостей висловлено в окремій статті, тепер поговоримо про технічну сторону.
Для багатьох гра стала потужним стимулом для апгрейду свого ПК. Симпатична картинка вимагає потужну відеокарту для максимальних налаштувань якості. Але «Дика полювання» пропонує досить широкі налаштування, що дозволяють досягти прийнятного рівня fps на відеокартах середнього рівня і слабше. У цьому є свої нюанси. Пересічний гравець зазвичай задіює підготовлені профілі якості, але їх не можна назвати ідеальними за балансом між продуктивністю та якістю картинки. Деякі параметри мають мінімальний вплив на зображення та продуктивність, інші вагоміші для загального враження.
Ми розберемо всі їхні особливості та вплив на картинку та продуктивність. За підсумками такого вивчення можна буде виробити загальні поради щодо ручного підбору налаштувань для слабких систем. Щось із цього буде реалізовано на прикладі конкретних відеокарт. Наприклад, буде підібрана конфігурація налаштувань з невеликими втратами якості та високою продуктивністю для GeForce GTX 960 та GeForce GTX 760.
Також проведено зведене тестування відеокарт NVIDIA та AMD у Ultra-режимі. За підсумками стане ясно, які моделі можуть забезпечити прийнятну продуктивність і є оптимальним виборомдля максимального рівня якості.
Спочатку поглянемо на перелік графічних опцій.
Спочатку розкриємо особливості графічних технологій NVIDIA, потім поговоримо про ті параметри, що відносяться до основного розділу налаштувань, а в кінці вивчимо особливості ефектів постобробки.
Тестова конфігурація описана нижче
Тестовий стенд
- процесор: Intel Core i7-3930K @ 4,4 ГГц
- материнська плата: ASUS Rampage IV Formula
- пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
- основна відеокарта: GeForce GTX 960 OC (1336-1500/8000 МГц)
- жорсткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
- блок живлення: Seasonic SS-750KM
- операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
- гра The Witcher 3: Wild Hunt версії 1.08
- драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 355.60
- драйвер для Radeon: ATI Catalyst 15.7.1
Для тестування вибрано епізод на початку гри, в якому можна суворо повторити послідовність дій без зміни ігрових умов. Це сюжетний пролог, герої скачуть на конях до найближчого селища. Сцена відображена нижче.
Тестовий відрізок перегравався по п'ять разів для кожного учасника тестування або тестового режиму. У підсумкові діаграми включено середні дані за підсумками всіх повторів. Частота кадрів вимірювалася за допомогою Fraps, до уваги бралося середнє і мінімальне значення.
При вивченні впливу окремих параметрів на загальна якістькартинки і продуктивність застосовувався такий метод: усі налаштування у максимальне положення при зміні одного лише досліджуваного параметра. За основу взято конфігурацію Ultra-налаштувань («Позовна якість») з усіма ефектами постобробки, HBAO+ та відключенням HairWorks. Робоча роздільна здатність 1920x1080. Основна тестова відеокарта GeForce GTX 960 з розгоном ядра до 1500 МГц Boost і при частоті пам'яті 8000 МГц.
/ (The) Witcher
[Відьмак 3 Дике полювання] Налаштування графіки та їх вплив на продуктивність (Частина перша)
Сьогодні ми представляємо вашій увазі переклад першої частини статті про налаштування графіки у «Відьмаку 3», з якої ви дізнаєтеся, що можна налаштувати в самій грі, і як це вплине на продуктивність та якість зображення.
Системні вимоги
У гри «Відьмак 3: Дике полювання» є офіційні системні вимоги, Вказані нижче. Вони розраховані на низькі і високі налаштування, але ніяк не набагато більш вимогливі ультра-налаштування.
Мінімальні системні вимоги
- Операційна система: 64-бітна Windows 7 або 64-бітна Windows 8 (8.1)
- Процесор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц або AMD Phenom II X4 940
- Оперативна пам'ять: 6 гігабайт
- Графіка: NVIDIA GeForce GTX 660
- DirectX: Версія 11.
- Процесор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц або AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
- Оперативна пам'ять: 8 гігабайт
- Графіка: NVIDIA GeForce GTX 770 або краще
Щоб вибрати оптимальні налаштування для своєї системи, скористайтеся функцією підбору налаштувань GeForce Experience.
REDengine 3
Розробка ігрових двигунів обходиться дуже дорого, тому з кожним роком все більше розробників застосовують у своїх проектах готові рішення, такі як CryEngine або Unreal Engine, що постійно розвиваються та підтримуються окремою командою розробників. Враховуючи кількість моделей, текстур, звукових файлів та інших матеріалів у The Witcher 3: Wild Hunt, було б не дивно, якби CD Projekt RED приєдналися до загального віяння задля економії та полегшення процесу розробки з таким величезним світом. Однак натомість CD Projekt RED вирішили покращити двигун REDengine 2, використаний у The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Який сам по собі був покращеною версією REDengine 1 з The Witcher 2: Assassins of Kings.
Найскладнішим завданням для розробників стала реалізація системи потокового завантаження, що дозволяє уникнути невеликих ігрових областей з постійними завантажувальними екранами до величезного світу, частини якого непомітно підвантажуються прямо в процесі гри. Завдання ускладнювалося наявністю у CD Projekt RED готового та налагодженого двигуна, проте їм вдалося створити практично бездоганно працюючу систему з першої спроби.
Практично всі системи були покращені так, щоб відповідати сучасним стандартам, які вимагають створення деталізованих ігрових оточень у контексті відкритих ігрових світів. Обробка фізичних властивостейматеріалів, високоточні ефекти і тесселяція DirectX 11 - все це є в оновленій версії двигуна.
Декілька слів про знімки
В основі посібника з налаштування графіки лежить можливість продемонструвати ефект зміни налаштувань на якість картинки. Щоб досягти най кращих результатів, ми постаралися звести відмінності між об'єктами сцен, що переміщаються, мінімальним. Через використану нами методику, виникали різні графічні артефакти, серед яких зниклі або неправильно відмальовані хмари, об'єкти, що переміщаються, проходить крізь стіни трава і персонажі з розведеними в сторони руками. Немає потреби говорити про те, що це знижує якість зображень, персонажі на яких можуть виглядати дуже дивно, однак ми дійшли висновку, що тільки ця методика дозволяє досягти ефективного порівняння.
Як ви можете переконатися по знімку вище, подібні дивацтва ніяк не вплинуть на ігровий процес, а тому і турбуватися про них не варто.
Налаштування гри доступні лише у версії для ПК
Як і будь-яка багатоплатформна гра, The Witcher 3: Wild Hunt найкраще виглядає та працює саме на ПК. Чіткість текстур, дальність промальовування та інші налаштування значно кращі, до того ж як результат нашої тісної співпраці з CD Projekt RED ви зможете насолодитися такими технологіями як NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Більше того, щоб покращити якість картинки, ви можете скористатися функцією NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), усунути можливі розриви зображення за допомогою моніторів з підтримкою NVIDIA G-SYNC, а також транслювати гру на ТБ та пристрої серії Shield, використовуючи технологію NVIDIA GameStream.
NVIDIA HairWorks
Найчастіше вовна та волосся створюються додаванням до моделі полігональних смуг та прозорих текстур. Однак незважаючи на простоту та дешевизну даної методики, результат виходить статичним і візуально аж ніяк не вражає. Якщо застосувати цю методику кілька шарів і додати нескладну анімацію, якість і реалізм різко зростуть, проте динамічне зміна становища і якісне затінення в такий спосіб не получить. Рішення? Технологія NVIDIA HairWorks додає десятки тисяч тесселірованних пасм волосся, кожна з яких реалістично змінює своє положення під дією зовнішніх сил. Крім того, використання окремих шарів локонів дозволяє досягти динамічного освітлення кожного локона і шару, покращуючи якість самозатінення моделі.
У процесі розробки The Witcher 3: Wild Hunt ми тісно співпрацювали з CD Projekt RED, застосовуючи технологію HairWorks до волосся і бороди Геральта, грив Плотви та інших коней, а також більш ніж трьох десятків різних монстрів. У масштабі відкритого світу і більш ніж 100 годин ігрового процесу застосування технології HairWorks дозволило досягти вражаючих результатів.
NVIDIA HairWorks включена.
NVIDIA HairWorks вимкнено.
Щоб надати реалістичний вигляд волоссю і бороді Геральта, що росте протягом гри, ми розробили нову, просунуту версію нашої технології. З нашою допомогою вдалося досягти реалістичного затінення в умовах динамічної зміни погодних умовіз застосуванням розсіяних джерел світла та карт відбиття.
Окремо варто відзначити здатність волосся Геральта намокати, отримуючи нові візуальні властивості, що зникають при висиханні.
У середньому, кожна модель, створена із застосуванням HairWorks, має 10-40 тисяч локонів волосся, добре помітних на відстані битви, а найпухнастіші тварюки отримали близько 60 тисяч локонів. Коли монстри наближаються до Геральта з метою обірвати його життя, кількість локонів зростає, перетворюючи 40 тисяч на 125 (в окремих випадках). Навпаки, коли вони тікають, кількість локонів, що відображаються, динамічно зменшується в залежності від відстані. Що стосується Геральта, то кількість локонів динамічно змінюється від 30 тисяч до 115, причому близько 6 тисяч – це лише одна борода.
У минулих іграх з використанням технології HairWorks ви могли помітити ступінчастість волосся навіть при включенні програмного згладжування або низьких апаратних рівнів. Тепер згладжування MSAA за умовчанням застосовується до створеного за технологією HairWorks волосся, що забезпечує високоякісне відображення волосся з відсутністю ступінчастості, незалежно від загальних налаштувань згладжування. Ця система вперше застосована в The Witcher 3: Wild Hunt і буде доступна всім користувачам GameWorks після оновлення, яке вийде найближчим часом.
Натисніть , щоб порівняти в інтерактивному режимі.
У поєднанні з вітром, водою, точним затіненням, анімацією та згладжуванням MSAA, NVIDIA HairWorks пропонує найреалістичніше відображення волосся та вовни, яке ви коли-небудь бачили в іграх, значно покращуючи загальне візуальне сприйняття.
Натисніть , щоб порівняти в інтерактивному режимі.
Продуктивність: The Witcher 3: Wild Hunt доступні три налаштування HairWorks: «відключено», «тільки Геральт» і «для всіх». Назви говорять самі за себе, хіба що другий варіант ("тільки Геральт"), застосовує HairWorks ще й до його коня.
Вплив на продуктивність може відрізнятися залежно від того, що відбувається в сцені, та кількості персонажів із застосованою до них технологією HairWorks. Ми випробували три різні сценарії, щоб краще продемонструвати, як HairWorks впливає на продуктивність гри.
У бойових сценах, повних моделей із включеною HairWorks, продуктивність може впасти на 15-20 кадрів. Для багатьох така ціна виявиться неприйнятною, але інші зможуть насолодитися динамікою та реалістичністю поведінки волосся під час переміщення персонажів, атак та читання заклинань.
У відкритому світі з гарним оглядом, а також присутністю в кадрі Геральта та його коня, включення HairWorks обійдеться вам у трохи більше 10 кадрів на секунду. Враховуючи те, скільки часу ви проведете, споглядаючи Геральта та його коня Плотву, ймовірно, варто заплатити цю невелику ціну за значне покращення якості зображення.
Завдяки можливості динамічно змінювати рівень деталізації, ми можемо збільшити кількість волосся, що відображається на крупних планах Геральта, до 115 тисяч. Незважаючи на втрату 13 кадрів на секунду, це того варте.
Окремо зазначимо, що графічні процесорипокоління Maxwell виконують тесселяцію втричі швидше за минулі покоління GPU, тому втрати продуктивності на інших відеокартах можуть виявитися вищими.
Фонове затінення NVIDIA HBAO+
Фонове затінення додає тіні в місцях зіткнення двох поверхонь або об'єктів, або якщо якийсь об'єкт заважає освітленню іншого. Технологія фонового затінення впливає якість тіней, без неї сцени виглядають плоскими і нереалістичними.
У The Witcher 3: Wild Hunt ви можете вибрати між SSAO та NVIDIA HBAO+. SSAO модифіковано таким чином, щоб розраховувати затінення в 1/2, 1/4 і 1/8, потім об'єднувати їх разом і збільшувати результат до повної роздільної здатності.
HBAO+ використовує обробку зображень у повній роздільній здатності. Це нова технологія, що пропонує безліч поліпшень (докладніше про які можна прочитати). Як можна побачити на знімках, а також графіку продуктивності нижче, включення HBAO+ дає найкраще фонове затінення, що виключає перезатінення та нереалістичне світіння навколо персонажів та об'єктів ігрового світу.
![]() | ![]() | ![]() |
У кімнаті, освітленій широким вікном, що знаходиться позаду Геральта, HBAO+ точно і реалістично відображає зовнішні умовивидаляючи неприродні тіні на спині Геральта.
![]() | ![]() | ![]() |
На відкритих просторах HBAO+ затіняє всі ігрові об'єкти, включаючи гірські хребти, що видніються вдалині.
![]() | ![]() | ![]() |
Куди б ви не глянули, скрізь ви побачите акуратніші тіні, що покращують відображення кожної миті епічної пригоди Геральта.
![]() | ![]() | ![]() |
Продуктивність: Враховуючи настільки значне поліпшення якості зображення, можна очікувати пропорційного падіння продуктивності, проте завдяки ефективному використанню DirectX 11 та секретному інгредієнту NVIDIA, HBAO+ лише на чотири кадри на секунду повільніше за SSAO.
Додаткові налаштування графіки
Згладжування
Борючись зі східчастими межами об'єктів, CD Projekt RED розробили власну методику згладжування, тому апаратні методики згладжування, такі як MSAA і TXAA, несумісні з двигуном REDengine 3. Ця безіменна технологія надає рівень якості, схожий на FXAA, але при цьому використовує динамічне згладжування. ефект мерехтіння згладжених граней під час переміщення гравця або камери.
У міському оточенні, наповненому геометричними об'єктами, ефект згладжування стає помітнішим.
Продуктивність: Незважаючи на те, що згладжування, що застосовується в The Witcher 3: Wild Hunt, є ефектом пост-обробки, механізм динамічного згладжування впливає на продуктивність, особливо у високих дозволах.
Свічення
Світлення збільшує інтенсивність та покращує якість джерел яскравого світла. Без застосування свічення освітлення виглядає плоским, а ефекти тьмяними.
![]() | ![]() |
Продуктивність: Будучи ефектом пост-обробки, світіння слабко впливає на продуктивність. Враховуючи різницю як картинки, ви навряд чи захочете відключати світіння.
Розмиття
Якщо ви хочете акцентувати увагу на швидкості атаки або істоти, або спотворювати зображення під час читання заклинання, тоді вам знадобляться налаштування розмиття. Просте розмиття має на увазі кругове та гауссово, а розмиття в русі говорить саме за себе.
Точний вплив розмиття на продуктивність оцінити складно, проте схоже, що при повністю включених ефектах розмиття ви втратите лише кілька кадрів на секунду під час бою.
Хроматична аберація
Хроматична аберація - давно відомий ефект, що асоціюється з дешевою оптикою та невмілими фотографами. У останні рокицей ефект набирає популярності серед розробників комп'ютерних ігор, що дуже засмучує гравців, які звикли до чистої, без спотворень картинки. Можливо, для фотографів чи охоронців, які бачать світ через оптику дешевих камер, це і має сенс, але гра від першої чи третьої особи з таким ефектом може закінчитися візитом до офтальмолога.
На щастя, The Witcher 3: Wild Hunt хроматичну аберацію можна відключити, отримавши чисте і чітке зображення. Будучи включеним ефект значно спотворює картинку, але не настільки, як в інших іграх з його використанням. На знімках із гри помітити його важко.
Продуктивність: Як і інші ефекти пост-обробки, хроматична аберація робить такий незначний вплив на продуктивність, що в цьому випадку він навіть не помітний (0.3 кадри на секунду за результатами багаторазових вимірів).
Глибина різкості
Глибина різкості дає невелике розмиття видалених об'єктів за межами фокусу зору, що допомагає приховати ступінчастість картинки і низьку деталізацію об'єктів, що видніться на горизонті, особливо при таких низьких дозволах, Як 1920x1080 (якість відображення віддалених об'єктів значно зростає зі збільшенням дозволу, причому це спостерігається практично у всіх іграх).
Чи не бачите різницю? Погляньте на це:
Продуктивність: В умовах відкритого світу глибина різкості відніматиме від продуктивності не більше парикадрів на секунду, однак це значення може збільшуватися у разі, якщо під час кінематографічної вставки до великому числудеталізованих об'єктів застосовується ефект розмиття.
Деталізація
Назва «Рівень деталізації» натякає на налаштування опрацьованості геометрії об'єктів або чогось у цьому роді, але насправді вона більше схожа на налаштування накладень у The Witcher 2 і відповідає за видимість бризок крові та інших подібних ефектів, що переважно виникають під час битви .
У The Witcher 3 це налаштування визначає, з якої відстані можна побачити ефекти накладання.
Ефекти накладання не надають помітного впливу на продуктивність, і найчастіше взагалі погано видно через рослинність, що покриває більшу частину ігрового світу. Таким чином, ви можете сміливо відключати їх, якщо хочете виграти епічній битві кадр або два.
У розділі тонкого налаштування ми розповімо про те, як налаштувати видимість накладень, їх кількість та рівні деталізації інших об'єктів, які не можна налаштувати із самої гри.
Дальність видимості рослин
The Witcher 3: Wild Hunt для створення різноманітних і пропрацьованих лісів, кущів і трави використовується відома технологія SpeedTree. Кожен елемент реалістично реагує на зміни погоди: колишається, освітлюється та затінюється.
Підвищуючи дальність видимості рослин, ви збільшуєте максимальна кількістьодночасно оброблюваних дерев, кількість яких з кожним новим рівнем налаштування подвоюється, змінюючи вигляд віддалених просторів. Крім того, змінюється деталізація самих дерев. Таким же чином працюють налаштування дальності промальовування та якості трави та рослин, так само як і дальність обробки тіней від рослин.
Різні компоненти налаштувань видимості рослин спільно впливають на якість картинки, що і буде продемонстровано нижче.
Продуктивність: Виставлені за умовчанням налаштування мають середній вплив на продуктивність, проте на відкритих просторах воно починає стрімко збільшуватися, суперничаючи по «ненажерливості» з HairWorks.
Для більшості гравців середньої якості і дальності промальовування буде достатньо, проте якщо у вас є така можливість, ви можете спробувати змінити налаштування на високі або ультра, і отримати величезні поля, повні рослинності, що затіняє себе.
Щільність трави
Як і зазначено в назві, налаштування впливає на кількість трави, яку ви бачите, але навіть у самому найкращому випадкугустина трави зростає незначно.
Продуктивність: На наш погляд, збільшення густини трави не виправдовує втрати додаткових кадрів. Набагато кращих результатів можна досягти, змінюючи налаштування видимості рослин.
Промені
Налаштування впливає на відображення променів, що проходять через рослини та вікна у темних кімнатах, а також різні отвори.
Продуктивність: Як і багато інших ефектів постобробки, промені практично не впливають на продуктивність, проте, сильно покращують якість зображення та атмосферність гри. Ми не рекомендуємо її вимикати.
Кількість оброблюваних персонажів
Відповідно до опису в конфігураційному файлі гри, кількість одночасно оброблюваних персонажів обмежена 75, 100, 130 або 150 одиницями, залежно від обраного рівня деталізації. на даний моментми не змогли знайти жодного місця в грі, де було б хоча б 75 персонажів, не кажучи вже про 150, тому оцінити вплив даної настройки на продуктивність неможливо.
PhysX
NVIDIA PhysX не можна налаштувати, але тим не менш, ми просто зобов'язані згадати про цю технологію, оскільки вона додає в гру динамічну обробку тканин і об'єктів, що вриваються на всіх платформах.
На ПК, процесори яких добре справляються з подібними навантаженнями, ефекти реалістичніші, містять більше частинок і довше впливають на оточення.
Якість тіней
У цьому розділі ви знайдете 11 налаштувань, які змінюють роздільну здатність трьох видівтіней, їх видимість на чотирьох рівнях дальності, що визначають кількість використовуваних каскадних карт тіней, їх якість та максимальну кількість видимих на поверхні землі тіней.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Враховуючи кількість змінних, залишається дивуватися, наскільки несуттєвий вплив ці параметри надають на якість зображення в протестованих нами сценах.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Продуктивність: З урахуванням кількості та різноманітності видів застосовуваних тіней, дивно, як мало впливу вони роблять на продуктивність. Покопавшись у конфігураційних файлах, можна виявити й інші налаштування, зокрема обмежують дальність їх промальовування для збереження оптимальної продуктивності. На щастя, їх можна змінити, чим ми й займемося у розділі тонкої настройки.
Різкість
Якщо ви коли-небудь використовували інструмент зміни розміру зображення у Photoshop або налаштування зображення SweetFX, або ще що-небудь, то напевно знайомі з можливістю збільшити різкість картинки, що в деяких випадках робить її менш реалістичною. Таке налаштування є і в The Witcher 3: Wild Hunt.
Продуктивність: Подібно до інших ефектів пост-обробки, вплив на продуктивність мінімальний.
Якість поверхні землі
За ідеєю, ця настройка впливає деталізацію геометрії землі рахунок застосування до неї тесселяции, проте у жодній із протестованих нами 30 сцен її вплив помічено був.
Якість текстур
Як і інші ігри з відкритим світом, The Witcher 3: Wild Hunt використовує систему фонового завантаження, дозволяючи вам подорожувати, не стикаючись із екранами завантаження. Однак на відміну від інших ігор, REDengine 3 дозволяє досягти найвищого рівня якості текстур у величезних ігрових областях, використовуючи при цьому всього 2 гігабайти відеопам'яті, що, безперечно, припаде до душі власникам застарілих відеокарт, які все одно зможуть насолодитися текстурами максимальної якості.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
На низьких налаштуваннях використовуються текстури з роздільною здатністю 1024x1024, що зменшує обсяг споживаної відеопам'яті ціною погіршення деталізації та чіткості. На середніх параметрах застосовуються текстури роздільної здатності 2048x2048. Високі налаштування дадуть можливість насолодитися текстурами 2048x2048 максимальної якості.
Ультра-налаштування не покращують якість зображення, проте дозволяють зберігати більше текстур у пам'яті відеокарти. У піших прогулянках це не має особливого значення, проте під час подорожі на коні це допомагає уникнути можливих падінь продуктивності.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Продуктивність: Жодних сюрпризів, зміна якості текстур не істотно впливає на продуктивність. Для відеокарт із двома гігабайтами відеопам'яті слід використовувати рекомендовані настройки. Якщо у вашої відеокарти більше пам'яті, скористайтеся ультра-налаштуваннями, щоб завантажити в неї якнайбільше текстур і уникнути можливого падіння продуктивності під час їх навантаження. У розділі тонкої настройки буде розказано, як ефективно використовувати великі обсяги відеопам'яті.
Віньєтування
Останній ефект пост-обробки, що затемнює кути екрана, якщо вам подобаються подібні ефекти. Ще одна настройка, що практично не впливає на продуктивність, але поряд з іншими подібними ефектами вносить свій внесок у її зниження.
Якість води
Незалежно від налаштувань, візуальна якість води в калюжах та озерах змінюється мало. Однак під час подорожі в човні зміна налаштувань відразу ж стає помітною, додаючи такі ефекти як хвилі та бриж. Крім того, це налаштування змінює тесселяцію води, з кожним рівнем збільшуючи її вдвічі.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
На високих і ультра-налаштуваннях човен правдоподібно погойдується, а Геральт, що плаває, залишає за собою бриж на воді. З відключеним моделюванням, вода не впливає на човни та Геральта.
Продуктивність: Враховуючи те, як дивним виглядає плавання без моделювання поведінки води, варто виставити як мінімум високі налаштування. На щастя, продуктивність від цього не дуже постраждає.
The Witcher 3- Досить ненажерлива гра в плані графіки, так що не багато хто зможе потягнути її на ультра-налаштуваннях. Втім, це не означає, що ви не зможете налаштувати гру так, щоб досягти високої частоти та оптимальної графіки. Перш ніж приступати до аналізу параметрів, ми рекомендуємо вам оновити драйвера своєї відеокарти до останньої версії.
Далі перераховано список налаштувань у самій грі, і наскільки сильно вони впливають на продуктивність
V-Sync – вертикальна синхронізація
Значно впливає на продуктивність, проте без активації можлива поява артефактів – це залежить від частоти оновлення монітора.
Обмеження частоти (30/60) кадрів
Дозволяє блокувати частоту кадрів у грі, якщо у вас виникають перепади за частотою.
Дозвіл
Чим вищий роздільна здатність, тим більше ресурсів вимагає гра.
Режим відображення(Віконний, віконний без рамок, повний екран)
Дозволяє швидко згортати гру за потреби. У деяких випадках вирішує проблеми із запуском The Witcher 3.
Nvidia Hairworks
Потребує значної кількості ресурсів. Якщо у вас не топовий GPU, використовувати не рекомендується чи обмежуватися чимось одним.
Кількість персонажів
Середнє споживання ресурсів відповідає за кількість персонажів в області. Від 75 до 150 на ультра. Рекомендується ставити 75-100, тому що більше ви рідко побачите.
Якість тіней
Значно впливає продуктивність. Середні параметри дозволяють збільшити частоту на 5-10 кадрів.
Якість ландшафту
Середнє споживання ресурсів. Навіть за низького дозволу побачити різницю складно.
Ставте щонайменше.
Якість води
Низьке споживання ресурсів. Навіть за низького дозволу побачити різницю складно.
Все, що нижче високих налаштувань відключає симуляцію хвиль. Можна ставити максимум.
Щільність трави
Відповідає кількість трави землі. Різниця в налаштуваннях помітна. Споживання ресурсів не дуже високе – можна ставити на максимум.
Якість текстур
Різниця між середніми та високими налаштуваннями не велика. Якщо ви маєте 2 і менше Гб пам'яті на GPU, то ставте на середні.
Дальність промальовування рослинності
Помітно на всіх налаштуваннях – збільшує дистанцію видимості рослинності у світі. Можна ставити на середні-високі, це зменшить частоту на 3-5 кадрів.
Рівень деталізації
Виляє на бризки крові та інші шкоди, що завдаються під час бою. Найчастіше складно визначити різницю. Можна ставити на низькі або середні, щоб збільшити частоту на кілька кадрів
Курсор
Вмикає або вимикає акселерацію миші. Настійно рекомендується вмикати.
Пост-обробка
Розмиття в русі
На смак. Багато хто вважає, що розмиття надто сильне і виглядає неприродно. Вплив на частоту не значний.
Згладжування
Рекомендується використовувати, але на 6-7 кадрів знижує частоту.
Блум
Рекомендується використовувати. Споживає 1 кадр на секунду.
Різкість
Поверхневе затінення
Рекомендується використовувати HBAO+, але споживає в середньому 4 кадри.
Глибина різкості
Розмиває об'єкти на фоні. Рекомендується використовувати.
Хроматична аберація
На смак. Не впливає на продуктивність.
Vignetting
На смак. Затіняє краї екрана. Не впливає на продуктивність.
Ефекти світла
Один із найважливіших пост-ефектів. Рекомендується використовувати.
Рекомендовані налаштування на графічних картах рівня GTX 770:
V-Sync: Увімк
Частота: Без обмежень
Роздільна здатність: По екрану
Режим дисплея: Повний екран
Nvidia Hairworks: Геральт
Якість тіней: Висока
Якість ландшафту: Низька
Якість води: Висока
Щільність трави: Низька
Якість Текстур: Висока
Видимість рослинності: Висока
Деталізація: Низьке
Пост-ефекти: Включити все
Ручні установкичерез render.ini Файл знаходиться тут: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3
Увага! Якщо ви оновлювали драйвер Nvidia вручну, встановіть останню версію Nvidia physX system software!
NVIDIA Hairworks (покращує відображення волосся Геральта, вовни монстрів)
Вплив на продуктивність: Можна встановити опції «Вимкнено», «Тільки Геральт», «Все». У бойових сценах з'їдає мінімум 12-15 фпс, у відкритому світі – мінімум 10 фпс.
NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно покращує зовнішній виглядігри)
Вплив на продуктивність Замість NVIDIA HBAO+ можна поставити SSAO або взагалі відключити опцію. Перемикання з NVIDIA HBAO+ на SSAO дасть вам мінімум 4фпс, повне відключення дає ще 4-5 фпс.
Anti-Aliasing (покращує геометрію)
Вплив на продуктивність: Чим вище роздільна здатність, тим сильніше падіння fps. Вимкнення дає близько 4-5 фпс.
Bloom (покращує освітлення від деяких джерел)
Мінімальний вплив, відключення цього ефекту майже нічого не дасть.
Blur & Motion Blur (додає ефект Blur)
Вплив на продуктивність: Кожен ефект окремо впливає дуже слабко. Але якщо відключити їх обидва, то в бою можна отримати збільшення в кілька фпс.
Chromatic Aberration (злегка спотворює зображення, опціональний ефект)
Вплив на продуктивність: Близько 0,3 фпс, тобто мінімальний. Опція на смак.
Depth of Field (впливає на відображення віддалених об'єктів)
Вплив на продуктивність: На відкритих просторах опція з'їдає менше 2 фпс, але в містах ця цифра може зрости.
Detail Level (рівень деталей, геометрії)
Вплив на продуктивність: Як не дивно, не такий вже й великий (запевняє NVIDIA). Деталі видно на близькій відстані. Якщо викрутити в нуль, можна отримати 1-2 фпс у великих битвах.
Foliage Visibility Range (відстань, після якої починають затінюватися віддалені об'єкти)
Вплив на продуктивність: "Найдорожча" опція в грі, ДУЖЕ сильно впливає. Зниження опції з Ultra до Low дає дуже велике збільшення фпс. Заодно робить вас трохи короткозорим. Цю опцію варто мучити в першу чергу, якщо хочете збільшення продуктивності.
Grass Density (скільки трави)
Вплив на продуктивність: Візуально різниця між високим та низьким значенням невелика. Ну, і збільшення продуктивності теж мала, кілька фпс.
Light Shafts (додає красиві сонячні промені)
Вплив на продуктивність: Мінімальний, не вимикайте.
Shadow Quality (якість тіней)
Вплив на продуктивність: Візуально різниця між високими, низькими та середніми тінями не така велика. Але перемикання з високих тіней на середні (чи низькі) дає кілька фпп.
Sharpen («загострення» деталей картинки)
Вплив на продуктивність: Близько 0,5 фпс або менше опція на ваш смак.
Terrain Quality (якість місцевості)
Вплив на продуктивність: У дорелізному білді майже ніякого. Розробники обіцяють, що після спеціальних патчів різниця між налаштуваннями з'явиться, це один із шляхів оптимізації гри.
Texture Quality (якість текстур)
Вплив на продуктивність: На Low гра споживає близько 1Гб відеопам'яті, на High споживається 2Гб відеопам'яті. Різниці між текстурами "High" і "Ultra" немає, на "Ultra" гра просто завантажує більше текстур, що знижує ймовірність побачити підвантаження текстур, наприклад, при швидкій їзді. Вплив на саму продуктивність несуттєве, важлива кількість відеопам'яті вашої відеокарти.
Vignette (затіняє кути екрану)
Мінімальний вплив, опція на ваш смак.
Water Quality (якість води)
Вплив на продуктивність: Дуже невеликий, рекомендують поставити на «High». Різниця в налаштуваннях опції дуже помітна у відкритому морі, в річках і ставках непомітна.
Хто хоче пограти з "Волосами" Нвідії. Є рішення щодо покращення продуктивності. Справа в тому, що на Воркс використовується МСАА х8 за умовчанням, ось власне звідки втрата продуктивності. Ідемо в > Bin > Config > Base > Rendering.ini Шукаємо HairWorksAALevel=8 Змінюємо на 4, 2 або 0. Кожна дає приріст. На 0 зовсім безпонтово виглядає, а ось на 2 фпс виріс з 35-40 до 50-55, наприклад на Грифоні. Це на 970 та 4690.
Економічна криза в країні закінчиться не скоро, а потужний комп'ютер зараз коштує кілька середніх зарплат. Саме тому ми й публікуємо спеціально для вас різні корисні матеріали, де пропонуємо розумно економити на виборі комплектуючих, проводимо пізнавальні майстер-класи з правильному налаштуваннівимогливих ігор під слабкі ПК та багато іншого.
До речі, саме сьогодні, 31 травня 2016 року, вийшов новий масштабний додаток для «Відьмака 3» під назвою «Кров і Вино» (Blood and Wine). Вже відчуваєте, як будете його проходити?
Для початку згадаймо системні вимоги для The Witcher 3.
Мінімальні системні вимоги для «Відьмак 3»
Операційна система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
Процесор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 ГГц
Об'єм оперативної пам'яті: 6 ГБ
Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
Звукова карта:
40 ГБ
Отже, ось яка конфігурація комп'ютера необхіднадля запуску The Witcher 3. Маючи ПК, який не відповідає навіть "мінімалкам", гру можна навіть не намагатися запускати. Як показує багаторічний досвід автора цієї статті, у таких випадках на будь-яких налаштуваннях графіки FPS не підніматиметься вище 20 одиниць, а ігровий процес перетвориться на таке собі «слайд-шоу».
Якщо це, на жаль, про вас, то можете скуштувати один із сервісів хмарного геймінгу. Серед російськомовних найбільшим на даний момент є Playkey.
Рекомендовані системні вимоги для «Відьмак 3»
Операційна система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процесор: Intel Core i5 3770 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4 ГГц
Об'єм оперативної пам'яті: 8 ГБ
Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
Звукова карта: 100%-сумісна з DirectX 10
Вільне місце на жорсткому диску: 40 ГБ
Якщо ви володієте комп'ютером, схожим по конфігурації з рекомендованими системними вимогами, значить The Witcher 3: Wild Hunt у вас повинен піти як мінімум на високих налаштуваннях і FullHD-дозвіл (1920×1080 пікселів). Однак не факт, що гра видаватиме стабільні 60 FPS за всіх включених «красивостей». Тому вам теж буде корисно дізнатися, якими опціями графіки можна пожертвувати, щоб і краса, і частота кадрів не постраждали.
Найбільш корисний даний матеріалбуде тим, хто знаходиться між мінімальними та рекомендованими вимогами. Тобто тим, хто має процесор потужніший ніж AMD Phenom II X4 940, але слабший ніж Intel Core i5 3770, а відеокартою потужніший ніж AMD Radeon HD 7870, але слабший ніж NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ, і так далі.
Налаштування графіки «Відьмак 3»
Далі перераховані всі налаштування зображення The Witcher 3: Wild Hunt. Якісь із них впливають на продуктивність більше, якісь – менше, а деякі взагалі не впливають. Ми постаралися коротко описати суть кожного з цих параметрів, а також дати поради щодо їх оптимізації.
NVIDIA HairWorks
дуже висока.
Грубо кажучи, NVIDIA HairWorks – це аналог TressFX від AMD. Остання вперше була застосована у грі Tomb Raider 2013 року. Обидві технології покликані зробити поведінку волосся персонажів, а також вовни різних волохатих звірів та монстрів більш реалістичною. І обидві технології досить ненажерливі. При включенні можна втратити до 20 кадрів на відеокартах GeForce і до 30 на Radeon, особливо динамічних сценах. Тому просто вимкніть цю опцію зовсім і переходимо далі.
Фонове затінення NVIDIA HBAO+
Вплив на продуктивність:низька.
За своєю суттю NVIDIA HBAO+ – це розвиток технології SSAO. Інакше SSAO іноді ще називають фоновим затіненням. Завдяки ньому високодеталізовані об'єкти можуть відкидати самі на себе, а також один на одного. Якщо стара і примітивніша SSAO працює прямолінійно: просто розкидаючи додаткові тіні скрізь де тільки можна, то HBAO+ влаштована більш тонко: вона прибирає так званий ефект перезатінювання, підчищаючи все зайве.
Щодо продуктивності, то, як це не дивно, впливає на нього даний параметр не сильно. Зазвичай губиться кадр 4-5 не більше. Можете спробувати увімкнути HBAO+, або у крайньому випадку залишайте SSAO.
Згладжування
Вплив на продуктивність:середня.
The Witcher 3: Wild Hunt застосовується власна методика згладжування виробництва CD Projekt RED. За принципом роботи він дещо схожий з FXAA, проте з деякими поліпшеннями, на кшталт більш ефективного прибирання «драбинка» по краях об'єктів під час руху камери.
Якщо ваш комп'ютер хоч трохи потужніший від мінімальної необхідної конфігурації, то залишайте це налаштування увімкненим. Без неї картинка виглядає набагато гіршою. Пожертвувати завжди можна чимось більш ресурсомістким.
Свічення
Вплив на продуктивність:низька.
Денне освітлення, факела, багаття тощо виглядають набагато менш натурально, якщо ця опція вимкнена. Та й ресурсів споживає «Світіння» небагато. Тому вимикайте його тільки в крайньому випадку.
Розмиття
Вплив на продуктивність:дуже низька.
"Розмиття", як нескладно здогадатися, розмиває фонове оточення під час переміщення персонажа. Це додає певної візуальної динамічності картинці. Якщо в перших іграх, де воно застосовувалося (хоча б The Witcher 2), падіння FPS могло бути досить значним, то зараз навіть під час екшен-сцен втрачається лише парочка кадрів. Інше питання, що цей ефект люблять далеко не всі. Тому можете налаштовувати цю опцію на власний смак.
Хроматична абберація
Вплив на продуктивність:дуже низька.
«Хроматична абберація» - це просто фільтр, що накладає на зображення ефект лінз, як на деяких модних фотографіях. При включенні втрачається менше одного кадру, тому можете поекспериментувати і залишити налаштування цього параметра так, як вам більше сподобається.
Глибина різкості
Вплив на продуктивність:низька (на відкритій місцевості), середня (у містах).
Даний параметр стане в нагоді тим, хто не має достатньо потужної системи для запуску «Відьмака 3» в 4K (3840×2160). Тільки за такої роздільної здатності навіть видалені об'єкти оточення мають повну деталізацію. А от стандарт Full HD (1920×1080), який поступово застаріває, на жаль, таким похвалитися не може. Щоб приховати деяку "неспроможність" картинки, давно використовується ефект глибини різкості. При його включенні все, що знаходиться на лінії обрію по відношенню до персонажа гравця, покривається легкою подобою туману. Втім, багато хто вважає цей ефект скоріше кінематографічною властивістю зображення.
Якщо ваш комп'ютер ледь відповідає мінімальним вимогам, то краще вимикайте «Глибину різкості», оскільки в деяких ситуаціях FPS може провисати досить серйозно (до 10-12 кадрів). Якщо ж ви володар цілком потужної «машини», то можете вмикати на свій смак – далеко не всім подобається цей ефект.
Деталізація
Вплив на продуктивність:низька.
Трохи кострубато названий параметр. Дуже дивно, але "Деталізація" у The Witcher 3: Wild Hunt ніяк не пов'язана з опрацьованістю геометрії тривимірних об'єктів. Відповідає це налаштування за дальність видимості бризок крові під час боїв.
Ресурсів подібні ефекти споживають мало, тому можете залишити цей параметр увімкненим.
Дальність видимості рослин
Вплив на продуктивність:середнє (у містах), високе (на відкритій місцевості).
Назва цієї опції відображає її суть не точно. Це швидше не «Дальність», а «Щільність» рослин або навіть «Якість рослинності». На далеких відстанях при максимальному значенні«Далекості видимості рослин» різних дерев і чагарників буде дуже багато, а ліси біля лінії горизонту стануть щільнішими. А на середній та близькій дистанції всі вони матимуть ще й високий ступінь деталізації. Крім того, «Дальність видимості рослин» впливає і на щільність трави, а також на якість затінення всієї зелені в грі.
У більшості випадків цей параметр досить серйозно уповільнює гру, тому, якщо ви читаєте даний текст, то навряд чи зможете дозволити собі налаштування вище, ніж «Середня якість» та «Середня дальність промальовування». Краще щось менш вимогливе поставте на максимум.
Щільність трави
Вплив на продуктивність:середня.
Робить трав'яний покрив, а також щільність колосків на оброблених полях ще більш насиченими. Налаштування є доповненням до попереднього. Ресурсів їсть не так вже й мало, а ефект ледь помітний. Тому в більшості випадків цей параметр краще залишити вимкненим.
Промені
Вплив на продуктивність:дуже низька.
Ще один параметр, який став невибагливим щодо нещодавно. У The Witcher 3: Wild Hunt він називається просто «Промені», а в інших іграх його часто називають «Промені Бога» або «Божественні промені» (God Rays). Це дуже гарний ефект, що надає картинці особливий шарм, завдяки золотистому світлу, що проходить крізь гілки рослин або крізь віконні отвори в чорне приміщення.
Як було зазначено вище, на кількість FPS «Промені» практично не впливають. Так що не позбавляйте себе візуальної естетики та залиште цей параметр увімкненим.
Кількість оброблюваних персонажів
Вплив на продуктивність:висока (теоретично).
З «Кількістю оброблюваних персонажів» виходить досить цікава ситуація. При «Низькому» значенні кількість людей (а також різних н елюдей) навколо нас обмежується 75-ма, при «Середньому» - 100-ми, при «Високому» - 130-ю, а при «Максимальному» 150-ма одиницями. Однак у грі дуже складно знайти місце або потрапити в ситуацію, коли одночасно поруч із персонажем гравця будуть знаходитися хоча б вищезгадані 75 із мінімального варіанту. Навіть гуляючи Новиградом, ми будемо серед натовпу значно меншої кількості при будь-яких налаштуваннях.
За ідеєю цей параметр повинен мати високий впливна продуктивність. Можливо, звичайно, що в додатку «Кров і Вино», що вийшло сьогодні, підходящі під нього ситуації цілком бувають. Тому рекомендуємо вам поставити принаймні мінімальне значення «Кількості оброблюваних персонажів».
PhysX
Вплив на продуктивність:низька (GeForce), середня або низька (Radeon, залежить від потужності CPU).
Тут усе просто. Якщо ви можете похвалитися не найстарішим відеочіпом від NVIDIA, а в ідеалі ще й досить потужним процесором від Intel, то фізичні ефекти у грі будуть максимальної якості та працюватимуть швидко. Причому налаштовувати цей параметр не можна.
Якщо ж у вашому комп'ютері за графіку відповідає Radeon, то фізична модель буде використовуватися примітивніша, а обраховувати її буде основний процесор, що може досить відчутно вдарити по продуктивності.
Якість тіней
Вплив на продуктивність:висока.
Чим вище значення («Низьке», «Середнє», «Високе» або «Максимальне»), тим тіні будуть якіснішими і відображатимуться на більшій дистанції. Якщо опцію виставити на мінімум, то під час галопу на Плотві (особливо крізь зарості) тіні зростатимуть прямо перед носом.
Рекомендуємо вам ставити "Низьке" значення, якщо ваш ПК досить слабкий, а в іншому випадку можете спробувати "Високе". Максимальне ж читачам цієї статті все одно навряд чи доступне через свою ненажерливість, а між Середнім і Низьким різниці практично немає.
Різкість
Вплив на продуктивність:дуже низька.
Досить стандартний ефект пост-обробки, що робить зображення чіткішим. Кількість кадрів практично не втрачається, тому можете налаштовувати, як вам більше подобається.
Якість поверхні землі
Вплив на продуктивність:дуже низька (насправді), середня (за ідеєю).
Ще один дивний параметр, який так і не був реалізований навіть після всіх оновлень. Можливо, з виходом сьогоднішнього доповнення ситуація зміниться (якщо це так, то обов'язково розкажіть у коментарях). Суть «Якості поверхні землі» полягає у... якості поверхні землі. Тобто до геометрії земної поверхні застосовується тесселяція, за рахунок чого повинна зорово підвищуватися її деталізація на кшталт більш об'ємних каменів на бруківці, купин та інших нерівностей ландшафту.
Можете поекспериментувати із цією опцією самостійно, а в крайньому випадку просто вимкнути.
Якість текстур
Вплив на продуктивність:низька.
Так як «Відьмак 3» за визначенням досить вимоглива гра, то така дрібниця як якість текстур на продуктивність особливого впливу не має. Тому можете сміливо ставити найвище значення. Єдине уточнення – ультра-налаштування призначені для графічних карт з відеопам'яттю не менше 4-х ГБ. Картинка від цього чіткіша, ніж на високих налаштуваннях, не стане. Просто в додатковий обсяг пам'яті завантажуватиметься більша кількість даних, щоб не було негарних підвантажень текстур під час швидкого переміщенняна коні.
Віньєтування
Вплив на продуктивність:дуже низька.
Якщо увімкнути "Віньєтування", то по кутах екрана з'явиться затемнення. Що досить цікаво та кінематографічно виглядає. На продуктивність цей ефект практично не впливає, тому можете настроювати його за власним бажанням.
Якість води
Вплив на продуктивність:дуже низька.
Насправді The Witcher 3: Wild Hunt не можна змінювати якість рендеру води. А ця опція регулює лише опрацьованість додаткових ефектів на поверхні калюж, озер, річок та інших водойм. Якщо увімкнути найбільші налаштування «Якості води», то показник FPS від цього практично зовсім не зміниться. Човен з Геральтом почне реалістично погойдуватися, а якщо він пірне у водойму, то навколо нього з'являтиметься гарна бриж.
* * *
Це була друга стаття з рубрики "60 FPS". Сподіваємося, що вона виявилася корисною для вас.
Будемо раді бачити вас на нашому основному сайті, де можна грати в красиві потужні ігри, навіть якщо у вас зовсім слабкий комп'ютер.
До швидких зустрічей і не забувайте виходити на прогулянку!